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Brynias

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  1. Hallo spielleitende Leidensgenossen, ich stehe vor folgendem Problem, für das es, soweit ich weiß, keine gesonderte Regel gibt und ich nicht weiß, wie weit ich hinsichtlich der Improvisation gehen darf/soll: Die Gruppe wurde beim Auskundschaften einer ("bösen") Sekte ertappt, eingekerkert und zum Tode verurteilt, indem sie als Opfer jener Götze dargebracht werden sollten. Nachdem sie sich aus dem Kerker befreien konnten, suchen sie nun nach dessen geheiligten Altar, um diesen zu zerstören bzw. die Sekte zu zerschlagen ("Auslöschen" trifft momentan wohl eher zu). So gelangten sie in das Gemach eines ranghohen Priesters, der im Reich der Träume weilte. Daraufhin schlug der eine Abenteurer den Schlafenden ( ! ) zur Sicherheit bewußtlos und man beriet, was weiter zu tun sei. Schließlich zückte der Söldner seinen Dolch und stiess diesen in das Herz des Wehrlosen. Da es sich bei den Charakteren eher um niedrigstufigere Vertreter handelt, hatte ich als SL entsprechend keine Handhabe zu sagen: "Du bringst es nicht fertig, ihn zu erdolchen", da es noch keine annähernd ähnliche Situation gab und man argumentieren könnte, daß eine solche Tat seinem Profil widerspräche. Und wenn die Willenskraft dann auch noch mitspielt... Da wir alte (A)D&D Hasen sind, fallen mir natürlich sogleich die vielgescholltenen Gesinnungsregeln ein ! Diese hätten sofort die Konsequenzen (wenn es sie denn gäbe) offengelegt und sich augenblicklich und nachhaltig auf den Charakter ausgewirkt z.B. Gesinnungswechsel, Verlust etwaiger Vozüge usw. So stehe ich jetzt vor dem Problem, nach eigenem Gutdünken die zukünftigen, heiklen Aktion des Mörders (natürlich auch bei den mitwissenden Abenteurern) vor diesem Hintergrund entsprechend zu modifizieren. Natürlich muß ein SL das ständig, aber irgendwie muss sich diese Tat IMO besonders schwer auf die Persönlichkeit und das weitere Leben auswirken, sodaß ich hierfür doch lieber eine regelkonforme Handhabe hätte. Habt Ihr ähnliche Aktionen erlebt und wie meistert Ihr sie ? Oder habe ich vielleicht einfach das Regelwerk nicht genau genug gelesen *grübel* ? Viele Grüße Brynias
  2. Hmmm, letztenendes können Ruhm und Reichtum auch Ihre Schattenseiten haben. Hochgradige Charaktere erregen natürlich Aufsehen, sei es als "bekannte Störenfriede" (denn merkwürdigerweise taucht das Übel zumeist im Verbund mit dem Erscheinen der "Helden" auf) oder als Landstreicher und Vagabunden, die sehr mißtrauisch beäugt werden: "Kein anständiger Bürger zieht einfach durch die Lande, geht keinem geregelten Tagewerk nach und scheint trotzdem im Gold zu schwimmen, es sei denn.... *Tür-und-Fenster-verschliess* ". Um eine Gruppe auf den Boden der Tatsachen zurückzubringen, wirkt es wirklich Wunder, sie ab und an mir alltäglicheren Problemen zu konfrontieren. Der Mob ist auch in unserer Gruppe einer der gefürchtesten Gegner, sei es nun, weil die Charaktere in einen Streit hineingeraten, weil sie als Diebe verleumndet werden oder die reisende Heilerin als Hexe "verurteilt" wird (die Menschen im MA wollten schließlich auch unterhalten werden... ). Und wie steht es mit dem jungen Dieb, der (wie die Abenteurer einst) von Abenteuern, Ruhm und Reichtum träumt und der Gruppe ihre liebsten Habseligkeiten (mag. Schwerter, Zauberbücher usw) stiehlt ? Je mächtiger eine Gruppe wird, desto interessanter (oder gefürchteter ?) wird sie auch für die Mächtigen bzw. die Obrigkeit, womit es nur eine Frage der Zeit ist, bis sie in deren Ränkespiele hineingezogen wird. Möglichkeiten gibt es genug, aber das reine Steigern der Gegnerschaft hin zu epischen Schlachten kann sich sehr negativ auf die Spielrunde auswirken, zumal die Rückbesinnung auf Grad 1-Charaktere mit der Zeit immer schwerer fallen wird. Gruß Brynias
  3. Jetzt gehste aber in die Vollen.... Gemäß Standardregelwerk gibt es zwar "nur" die klassischen Fantasy-Rassen Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge. In der Einsteigerbox sind lediglich die ersten drei "spielbar". Aber ich denke (man mag mich da aber bitte korrigieren ), daß das langerwartete Bestiarium, das hoffentlich rechtzeitig zur Spielemesse erscheint, genügend Aufschluss über andere Völker gibt, um sich auch hieraus einen Charakter ableiten zu können, seien es nun Echsenwesen, Orks, Windlinge/Pixies oder was weiß ich. Sonstiges, interessantes Material findest Du v.a. unter www.midgard-online.de www.midgard-site.de Gruß Brynias
  4. Um Himmels Willen, DAS wollte ich damit gar nicht in Abrede stellen. Meine Warnung bezog sich rein auf die Einsteigersets dieser Systeme, die sich nur wenig mit den tatsächlichen Regeln decken. Beim Umstieg auf die "richtigen" Regeln, fängt man dann regeltechnisch praktisch bei Null an. Gruß Brynias
  5. Moin Vind ! Auch von meiner Seite ein weithallendes "HERZLICH WILLKOMMEN" ! Wenn Ihr wirklich noch RSP-Anfänger seit und erst einmal einfach losspielen möchtet, bevor Ihr Euch mit Regeln erschlagt, rate ich auch zur Einsteigerbox "Das Abenteuer beginnt". Da habt Ihr auf günstigem Wege so ziemlich alle spielrelevanten Unterlagen, die Ihr braucht: das Regelwerk (lässt sich, wie Prados schon erwähnte, auch downloaden), Charakterblätter, kurze Welt-/Monsterbeschreibung und 3 spielfertige, gute Abenteuer. Wenns Euch dann gefällt (und das wird es ), könnt Ihr Euch immer noch an die "grossen" Regeln DFR + Arkanum wagen. Das Tolle ist nämlich, daß diese Regeln geradezu nahtlos an die Einsteigerbox anschliessen, also: nichts mit großem Umdenken. Ich bin sicher nicht als einziger der Meinung, daß die Midgard-Einsteigerbox wohl die beste aller Einsteigersets ist (bloss Hände weg von D&D und Das Schwarze Auge). Gruß Brynias
  6. Mir persönlich fehlen der Halb-Zwölf (später geborener Verwandter des Halb-Elfen) der Zahnstein, der mit seinen reissenden Zähnen dem Allerwertesten des erschöpften Wanderers zu Leibe rückt, die vornehmlich teure Rüstungen und Roben verschlingende Wäschespinne und der Purzelbaum, der gerne mal umkippt und die nichtsahnende Gruppe erschlägt.
  7. Hallo, da fällt mir doch das Drachenland-Abenteuer "Im goldenen Wald" ein ! Dort geht es u.a. um einen alten, urbösen Baum, der aus dem Tod anderer Bäume und Wesen seine Kraft bezieht und so nach und nach den Wald "vergiftet". Die Abenteurer stossen während ihrer Suche nach dem Baum auf eine Vielzahl von Pflanzen- und Erdgeistern, die sich aus toten Blättern und Gestrüpp bzw. Erde und Gestein zu vagen humanoiden Gestalten formen. Vielleicht liessen sich daraus ja ein paar Ideen ableiten ? Gruß Brynias
  8. Hallo hj, vielen Dank für die prompte Antwort ! Klingt in jedem Fall sehr vielversprechend und die rund 10 Seiten pro Region versprechen, denke ich, genügend Informationen, um sich auch als "Ortsunkundiger" zurechtfinden zu können ! (Zumal ich nicht zu der Sorte Spieler gehöre, die nun unbedingt den Mädchennamen der Katze des Schwagers der Cousine mütterlicher Seits des viertletzten Herzogs kennen muß.... diese Details könnt Ihr ja, WOTC-like, in der Version 1.5 nachreichen ) Ich freu´ mich drauf... Viele Grüße Brynias
  9. Hallo hj, auch wenn ich´s ganz sicher nicht bis zum Erscheinungstermin des Myrkgard-Bandes schaffen würde, interessiert es mich, inwieweit Myrkgard an Midgard (die Welt) gebunden ist ! Ist der Quellenband auch für die Leute verständlich, die Midgard nicht von der Pike auf kennengelernt haben ? Oder sind Vorkenntnisse -in welchem Umfang auch immer- nötig, um den QB zu verwenden ? Ich frage deshalb, weil unsere Gruppe zwar in einer eigenen Welt spielt und lediglich das M4-Regelwerk verwendet, aber immer an einer stimmigen, "dunkel-angehauchten" Welt interessiert ist, bzw. ich evtl. noch das ein oder andere Abenteuer in der Hinterhand hätte Eine in sich geschlossene Weltbeschreibung.... hach, das wäre was... Gruß Brynias
  10. Jawohl ! Die Sache ist die, daß wir früher viele Kompromisse eingehen mußten, um neue Spieler in der Gruppe zu halten. Das ging allerdings immer zu Lasten unseres Spielvergnügens und wer will sich schon "verschlechtern" ? (O.K. ist einwenig harsch ausgedrückt, aber bessere Worte fallen mir auf die Schnelle nicht ein ) Deswegen haben wir diesbezüglich klare Vorstellungen, die IOO die Qualität des Rollenspiels aufrechterhalten und welche durch Vorschläge der neuen Mitspieler vielleicht sogar gesteigert werden kann. O.K., aber wie gesagt: beim Spielen ist es doch absolut irrelevant, wie gut oder wie lange sich die Spieler untereinander kennen ! Die Frage ist, wie gut die Charaktere miteinander vertraut sind. Und dementsprechend sollte auch kommuniziert und interagiert werden. Hmm. jetzt wo Du´s sagst... Naja, wahrscheinlich wissen die Spieler, daß es mir hierbei weniger darum geht, einen Keil in die Gruppe zu treiben, sondern vielmehr darum, REALISTISCH handeln/spielen zu lassen. Mir fehlt in solchen Situationen einfach die Betroffenheit und Sorge der anderen Charaktere. (Ähnlich wenn man im realen Leben gewahr wird, nur knapp einem Unglück entgangen zu sein > Adrenalin). Vielleicht probiere ich doch noch mal die hier schon erwähnte Elektroschock-Therapie aus, hehe Hmm, schade, dass Du das nicht weiter ausgeführt hast ! Ich tippe aber mal darauf, dass wir durch unsere jahrelange Kenntnis voneinander wissen, wann ein Spieler als solcher gestikuliert oder als Charakter. Aber nein, mit den Neuen klappt es ja auch bestens... Muss der Fehler wohl bei Euch liegen Gruß Brynias
  11. Da der Kern unserer Gruppe schon seit etwa 12 Jahren zusammenspielt, haben wir am Spieltisch ganz klare Richtlinien, die wir auch den neuen Spielern aufs Auge drücken. Zum einen das Sprechen in der ICH-Form: der Begriff Rollenspiel kommt nicht von ungefähr ! Man stelle sich nur mal "Das Schweigen der Lämmer" vor, wenn Jodie Foster im Dunkeln, mit gezückter Waffe und dem Killer im Rücken sagt: "Clarice fragt: Ist da jemand ?". Ist nicht wirklich stimmungsfördernd Soviel Identifikation sollte der Spieler schon aufbringen können, anderenfalls stellt sich die Frage, warum er nicht einen anderen Charakter spielt. Zum anderen das GeIHRze und GeEUCHe: absolutes Pflichtprogramm, weil es a) mehr fantasy-like herüberkommt und b) ein höheres Maß an Respekt und Authorität vermittelt. Das gilt übrigens auch innerhalb der Gruppe, es sei denn, die Charaktere stehen sich sehr nahe und kommen aus der gleichen sozialen Schicht, dann wird natürlich auch das Dutzen angeboten. Ausnahmen sind natürlich, wenn man zu Unterpriviligierten (Sklaven, Bettler..) spricht, oder einer unzivilisierteren Gegend entstammt. Das einzige zulässige Off-Topic-Wort ist "Pause" Ansonsten gilt: Gesagt = Getan ! Wenn z.B. ein Abenteurer, wie kürzlich wieder geschehen, in eine Fallgrube stürzt und die Mitspieler sich grinsende Blicke zuwerfen, lasse ich den verletzten Charakter ab und an wissen: "Als du verletzt von unten aufblickst, siehst du in die lächelnden Gesichter von XXX und YYY." Die Probleme in Sachen Verpflegung kann ich nicht nachvollziehen: wenn einer Durst hat, hebt er einfach sein Glas und blickt dabei denjenigen, der an der Quelle sitzt, vielsagend an. Wenn man solch einfache Gestik und Mimik nicht deuten kann, hmmm.... Ähnliches gilt für Würfel, Radiergummi, Bleistift und dem Kommando, sich bitte um die Musik zu kümmern. Gruß Brynias
  12. Jaja, das Ableben der eigenen, mühsam geschaffenen "Helden" bleibt einem immer am besten im Gedächtnis. Allerdings war das Ableben meiner Mitspieler immer dramatischer (um nicht zu sagen: tragischer). Da war z.B. ein Magier, der, bevor er seinen Feuer-Zauber wirken konnte, versteinert wurde. Der Feuerball entfachte seine verheerende Wirkung indes an Ort und Stelle und sprengte die "unglückliche" Statue in tausend Einzelteile (natürlich wurden die Mitspieler von den umherfliegenden Trümmern auch noch in Mitleidenschaft gezogen). Derselbe Spieler, der vornehmlich den Magier als SC wählt, hat seinerseits wiederholt seine Mitspieler durch falsch eingeschätzte Zauber verletzt oder gar getötet. Nach dem zweiten tödlichen "Unfall" (der, nebenbei bemerkt, denselben Spieler traf, wie schon beim ersten Patzer) schied er dann freiwillig aus dem Leben, indem er sich in ein Schwert stürzte. Ironischerweise hatte der zuvor getötete Charakter jedoch einen Pakt mit Mask (Gott der Diebe und Schatten) geschlossen, der ihn nach zähen Verhandlungen mit Myrkul (Gott der Toten) wieder ins Leben zurückschickte. Da sein alter Körper bis auf die Knochen verbrannt war, fuhr er in den Körper seines "Peinigers", des Magiers, ein. Als kleine Gegenleistung sollte er die Hinterbliebenen des Magiers "aufsuchen", auf dass sie an seiner statt an Myrkuls Seite traten. Seitdem wissen endlich alle, wie sehr einem die erdachten Verwandten ans Herz wachsen können Ein Nekromant wurde vor den Toren Tiefwassers gelyncht, weil er sich nicht verdeckt halten konnte. Hilfe hatte er von seinen "Kumpanen" nicht zu erwarten, denen er sich wenig freundschaftlich (um nicht zu sagen: feindlich) gegenüber verhalten hat. Nachdem sich Erhängen und Pfählen als nicht sonderlich wirksam erwiesen (er hatte sich schon seinem lebenden Körper getrennt), half nur noch der Scheiterhaufen. Das größte Fiasko erwartete uns bei folgendem Abenteuer: Wenig schmeichelhaft für uns Helden verlief zunächst die Begegnung mit dem Dämonen Wesarius. Noch nie hatten wir einen Angriffsplan so perfide ausgearbeitet ! Der Dämon war gerade dabei, einen Elfenprinzen zu foltern, als wir die Tür aufstiessen und unseren Plan in die Tat umsetzen wollten. Dummerweise versagte der Zauber des Magiers, die heilige Wurfwaffe des Priesters verfehlte ihr Ziel und die fähigen Kämpfer wurden von panischer Angst (magisch) ergriffen, noch bevor sie zum Streich ausholen konnten. Es folgte eine wilde Verfolgungsjagd von den Zinnen der Burg herab bis tief in die Kellergewölbe hinein. Einigen von uns gelang es, sich ängstlich unter Betten oder hinter einem Sarkophag zu verkriechen, unser Barde hatte weniger Glück. Er wurde letztlich vom Dämon ergriffen und (natürlich vor den Augen der anderen) an Wand und Decke zerschmettert. P.S.: der Elfenprinz wurde anschliessend zu Tode gefoltert. Im selben Abenteuer befreite ein Priester eine Schar Sklaven, die von einem Heer aus Grottenschraten, Ogern, aber auch Menschen gefangengehalten wurden. Als er sich weit genug vom Lager mit den Gefangenen entfernt hatte, löste er ihre Fesseln. Da er unglücklicherweise kaum ein Wort mit ihnen gesprochen hatte, hielten sie ihn für einen Feind, zumal sich unsere Gruppe auch zuvor frei im Lager bewegen konnte und wir uns als Söldner ausgaben. Er wurde gepackt und mit einem schweren Stein erschlagen. Die befreien Bauern indes lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage... Da wir die Invasion nicht aufhalten konnten, wurde die Stadt Dolchfurt überrannt und dem Erdboden gleichgemacht. Ein Samurai wurde jedoch von seiner Ehre gepackt und verlor sein Leben alsbald mit der ersten Angriffswelle (am Ende des Abenteuers) Zwei weitere SC fielen noch während des Abenteuers. Dieses Abenteuer ist auch deswegen für uns heute noch etwas besonderes, weil jeder der 5 Spieler einen SC verloren hat und dieses in unterschiedlichen Situationen. Und weil es zeigt, daß es nicht immer einer erfolgreichen Queste oder eines ruhmreichen Helden bedarf, um Gefallen am Rollenspiel zu finden.
  13. Sehr zu empfehlen ist auch die Kräuterliste aus "CAEDWYN-Ein Fantasykontinent". Etwa 40 Kräuter finden sich dort inkl. Vorkommentabelle in Abhängigkeit von Klima und Häufigkeit/Auffälligkeit. Daneben gibt´s eine Beschreibung, die Art der Zubereitung und die Kosten. Und das Beste: die Wirkungen sind speziell für die Midgardregeln ausgelegt Gruß Brynias
  14. Danke ! Ich dachte ja mehr an KanThaiPan: die Tee-Riten dort sind den ostfriesischen nicht ganz unähnlich und auch sonst gibt es viele Parallelen (z.B. Sushi und Mattjes) Aber im Ernst: wenn man auf dem platten Land wohnt, bleibt es nicht aus, früher oder später mit dem Plattdeutschen konfrontiert zu werden. Als Kind weigert man sich zwar beharrlich, auch nur ein Wort platt zu sprechen, wenngleich man´s versteht (ist immer wieder lustig, Familien zu sehen, in denen die Eltern plattdeutsch mit ihren Kindern sprechen, woraufhin diese im Hochdeutschen antworten), aber früher oder später holt es einen dann ein. In den Rollenspielpausen ist uns aufgefallen, daß man im Plattdeutschen (in anderen Akzenten ist es sicher ähnlich) viel besser fluchen, schimpfen und zetern kann. Was v.a. daran liegt, daß man im Realen Platt tatsächlich noch Begriffe verwendet, die im Hochdeutschen im Laufe der Zeit durch zeitgemäßere/entschärfte Varianten ersetzt wurden. Außerdem läuft man nicht Gefahr, moderne Ausdrücke zu verwenden. Wir spielen nur selten auf Midgard. Als wir das RSP-System wechselten (von AD&D), wollten wir gleich 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen: zum einen natürlich ein realistischeres Regelsystem und zum anderen wollten wir unsere eigene Welt Lyranien voran bringen. Letztere ist entstanden, als wir uns dem LARP zuwandten, wofür wir eine separate, unabhängige Welt zugrundelegten. Dadurch, daß die Tischrunden nun in Lyranien spielen, wird diese natürlich auch für uns als LARPer greifbarer, bunter und lebendiger. Also keine Angst vor marodierenden, friesischen Fischerflotten, die die Küsten Albas unsicher machen oder vor neuen Professionen, wie "Krabben-Puler" oder "Wattwanderer" oder ominösen "Tee-Partys", die die Wasser der Häfen in Tee verwandeln. Gruß Brynias
  15. Aaaarrrrggghhh... das leidige Thema "Dream Theater". Obwohl ich grosser Progrock /-metal Fan bin, mag ich Dream Theater nicht. Waren mir schon immer zu hektisch und angeberisch und James LaBrie nervt auch... So, nix wie weg... P.S.: Helloween trifft´s da schon eher
  16. Puh, da fragst Du mich was... Zu meiner Verteidigung muß ich sagen, daß ich Gong über Mike Oldfield kennen- und schätzengelernt habe. Der gute Mike hat dort ja ab und an ausgeholfen bzw. Bandchef Pierre Moerlen im Gegenzug bei Oldfields Projekten.
  17. Vor allem gibt´s IMO keine bessere und kurzweiligere cineastische Ausarbeitung von Wikingern. Aussehen, Bräuche, Dorfanlagen, Intrigen (mitsamt konkreter Konfliktbewältigung), Mythos usw. werden hervorragend vermittelt. Perfekt: dadurch, daß ein arabischer Edelmann mit von der Partie ist, wird der volle Kontrast zwischen diesen beiden interessanten Kulturen deutlich (Wikinger zum Araber: "Wenn Du stirbst, darf ich dann dein Schwert für meine Tochter haben ? ).
  18. Das hat natürlich was für sich ! Bei uns ist es so (jahrelange, eingeschworene RSP-Runde; da kennt man sich schon bisschen genauer), daß aus der Art, wie jemand etwas sagt, der Spielleiter und die anderen Spieler sofort wissen, ob da der Spieler oder der Charakter gesprochen hat (Betonungen, Gesten, Mimik). Wie gesagt, Akzente würde ich generell schon begrüssen, solange sich diese nicht auf die Wortwahl auswirken, d.h. dass keine realen, fremdsprach. Ausdrücke verwendet werden. Gruß Brynias, der die Idee zu einem plattdeutschen Rollenspielabend wohl wieder aufgreifen wird
  19. Dann will ich auch mal ´nen Versuch starten, ob mir alle auf Anhieb einfallen: - Rush - Fates Warning - Queensryche - Marillion - Fish - Arena - IQ - Pain of salvation - Threshold - Mike Oldfield - Gong - Bo Hansson - ELP - Genesis & Peter Gabriel - Iron Maiden - Judas Priest - Black Sabbath - Savatage - Triumph - Kings X - King Crimson - Seal - Zykk Wylde´s Black Label Society - Stuck Mojo - Pink Floyd - Duran Duran - Tears for fears - Howard Jones - Candlemass - Yes - Iona - Motorpsycho - Saxon - Megadeth - Wishbone Ash - Pierre Bensusan - Ulli Bögershausen, Reinhold Westerheide
  20. Hallo Nanoc, tja, so hat jeder sein eigenes Fantasy-Bild ! Ich berufe mich vornehmlich aufs klassische, tolkien´sche Bild von Elben und Zwergen. Natürlich gibt es Abweichungen in anderen Systemen wie Midgard oder in der Literatur (bei T. Brooks leben die Zwerge z.B. in Wäldern). Von dem Standpunkt eines Menschen (und daraus leiten sich Elben und Zwerge ab) aus, sind Elfen/Elben generell schön und erhaben (praktisch das Idealbild eines Menschen). Und ein von Natur aus hässlicher Elf ist mir noch nicht begegnet. Beispiele ? Das Zwerge "magie-freundlich" sind, halte ich aber für ein Gerücht. Sie sind gemeinhin exzellente Handwerker, Krieger und sehr körperbetont, weshalb ihnen das Studium der arkanen Künste NICHTS bedeutet und als verrucht und falsch gilt. Wenn sie magische Waffen schmieden, so liegt das nicht darin gegründet, daß ein Zauberkundiger einen Zauber einwebt, sondern an der (Schmiede-) Kunstfertigkeit des kleinen Volkes. Natürlich gibt es den Einfluss von Zwergenpriestern, aber Magie und Glaube sind ja zwei grundlegend verschiedene Dinge. Zwergenmagier lehne ich kategorisch ab und das Mißtrauen gegenüber der Magie ist v.a. darin begründet, daß Zwerge nie grossartig mit selbiger in Berührung gekommen sind. Temperamentvolle Elfen finde ich ebenfalls sehr seltsam. Durch ihr hohes Alter, ihre unermeßliche Erfahrung (siehe Galadriel = 7000 Jahre), ihre Geduld, ihre geistige Stärke, ihrem askestischen Leben (Budd. Mönchen gleichkommend) und mitunter auch ihrer Ablehnung gegenüber menschlicher Schwächen halte ich es für sehr unwahrscheinlich, daß ein solcher, besonnener Elf "die Nerven verliert". Natürlich können Abenteurer davon abweichen, z.B. durch ihre Erfahrung aus diversen Reisen oder durch ihr Alter, verbunden mit jugendlicher Aufgeschlossenheit. Aber ein Zwerg, der über hunderte von Jahren nur unter seinesgleichen gelebt hat, wird es schon schwerer fallen, sich mit der Magie anzufreunden. Aber wie gesagt, jeder hat sein eigenes Bild. Im pupertären DSA werden Elfen generell als leidenschaftlich und temperamentvoll beschrieben. Wer´s mag... Gruß Brynias P.S.: da fällt mir noch eine Zuordnung ein: Wasser, Luft - Feuer, Erde
  21. Nun ja, Elfen und Zwerge bilden nun einmal absolute Gegenpole; ausgehend vom Menschen wurden/werden bestimmte, gegenteilige Attribute und Merkmale auf diese Völker verteilt: groß - klein, schlank - untersetzt, schön - häßlich, Weite (Wälder) - Enge (Minen), bartlos - bärtig, Geist (Weisheit) - Körper (Handwerk), leichtfüssig - schwerfällig, beherrscht/kühl - temperamentvoll, magisch begabt - Magie ablehnend usw. Es gibt eigentlich keinen grösseren Kontrast zwischen verschiedenen Völkern, als bei diesen beiden. Insofern sind Konflikte unvermeidbar, was natürlich nicht unbedingt zu einem Zerwürfnis zwischen den Rassen führen muß. Selbst wenn es bei uns zu Freundschaften á la Legolas-Gimli kommen sollte, sind diese Charaktere meist immer noch von Mißtrauen und Vorurteilen gegenüber dem Rest des anderen Volkes beseelt. Ich denke nicht, daß eine noch so innige Freundschaft, alle Vorbehalte, die man Zeit seines Lebens vermittelt bekommen hat (Elfen wie Zwerge), plötzlich zerschlagen kann. Immerhin lässt sich nicht von einem Elf auf alle anderen Vertreter seines Volkes schliessen, oder wie ein Zwerg zu sagen pflegt: "Zwischen all den schwarzen Schafen muß sich doch auch mal ein weisses finden lassen !" Gruß
  22. Akzente oder (beabsichtigte ) Sprachfehler verwenden wir leider für meinen Geschmack viel zu selten. Das Problem ist, daß uns reale Akzente viel zu sehr stören würden, weil sie einen wieder zu sehr an die Realität heranführen, unliebsame Assoziationen heraufbeschwören und jegliche Atmosphäre killen würden... Interessant (und unglaublich arbeitsintensiv) wäre sicherlich die Einführung eines eigenen Akzents, aber ein "krasses" Deutschrussisch, spanisch, französich oder englisch finde ich sehr stimmungstötend. Ich verweise nur auf den widerlichen Französischakzent in "Star Wars - Episode 1 + 2" und auf die sächselnde Charakterstimme in Baldurs Gate.*brrrrrrrrrrrrrrrrr* Ich kann mich Xmax nur anschliessen, was die Auswirkungen von Verletzungen, Ermüdung und v.a. Alter auf die Sprache angeht. Wenn jemand einen 80jährigen spielt, sollte er a) nicht zu naiv klingen und b) nicht plappernd wie Eddie Murphy seinen Mitspielern den Schmalz in den Ohren zum Sieden bringen
  23. Hallo Metallian 1, leider habe ich Arcane Codex selbst noch nicht gespielt, aber als ich es auf der Spiele-Messe gesehen habe, hat´s mich wirklich umgehauen, v.a. was die Aufmachung angeht. Ich wage mal zu behaupten, daß es kein besser aufgesetztes, illustriertes Rollenspiel aus deutschen Landen gibt; gerade vom Stil der Weltkarte könnte man sich durchaus mal bei Midgard "inspirieren" lassen . Die Regeln lasen sich in der Kürze auch sehr gut (W10 System). Leider war das Werk noch nicht aus dem Druck, sonst hätte ich gleich zugegriffen. So habe ich erstmal das Feedback abgewartet. Eine Menge Informationen findest Du dort IMO auch im Forum (wenn Du genügend Geduld hast, Dich da durchzuwurschteln ) Gruß
  24. Brynias

    Andere Literatur

    Naja, eigentlich hat alles, was ich lese, zumindest im entferntesten mit Fantasy zu tun; "schwere" Kost lehne ich privat kategorisch ab, weil ich mich studienbedingt schon mit dererlei beschäftigen darf: - Sir Arthur Conan Doyle (Sherlock Holmes) - Edgar Allen Poe - E.T.A. Hoffmann (Die Elixiere des Teufels) - H.P. Lovecraft - Kinderbücher/Märchen, weil diese oft mehr Phantasie enthalten, als sog. Fantasyromane - Frank Herbert (Dune) - Deutsche Sagen, Prosa und Dichtungen
  25. Ich kann mich meinen Vorrednern bez. Tad Williams´ "Das Geheimnis der Großen Schwerter"-Saga nur anschließen. In meinen Augen sogar noch besser als HdR ! Stimmige Landschafts-/Ortsbeschreibungen, interessante, lebendige Charaktere und eine Art der Magie, die noch etwas besonderes in der Welt OSTEN ARD ist und ohne Klischees auskommt (Marke Feuerball hier, Kugelblitz da...). Außerdem ist sich der Author nicht zu schade, liebgewonnene Protagonisten sterben zu lassen. So bleibt trotz der tollen Story und des mehr oder minder glücklichen Endes immer noch ein leichter Hauch der Melancholie Einfach wundervoll ! Wenn Du´s etwas derber magst, probiere es mal mit Steven Eriksons "Das Spiel der Götter"-Saga. Der erste Roman (Die Gärten des Mondes) setzt sich thematisch einwenig von seinen bisher erschienenden Nachfolgern (Das Reich der 7 Städte, Im Bann der Wüste) ab und lebt sehr von seinen Charakteren. Das Besondere ist, daß sich der Leser gleich mit zwei "Abenteurergruppen" konfrontiert sieht, die sich quasi gegenüberstehen. Da sind zunächst die Schergen des Malazanischen Imperiums, die den Auftrag haben, die Verteidigungslinien der Stadt Darujhistan zu unterlaufen, um es dem Imperium zu ermöglichen, auf dem Kontinent Genabackis Fuß zu fassen. Demgegenüber steht eine Gruppe zwielichtiger Halunken (Dieb, Assassine, Glücksritter, Spion...) die eben in Darujhistan ihr Unwesen treibt. Wirklich eine klasse Konstellation, wobei jeder Leser eigentlich "seinen Helden" finden sollte. Die folgenden Bücher handeln vom verzweifelten Zug imperiumtreuer Truppen mitsamt Flüchtlingen vor einer bevorstehenden Revolte durch endloses Wüstenland. Hier wird´s mitunter richtig derbe und widerlich, sodaß Du in jedem Fall vorher mal ein paar Leseproben tätigen solltest. Wie dem auch sei: es gibt keine definierte gute oder böse Seite in der Welt Erikson´s, ein solches Urteil bleibt ganz und gar dem Leser überlassen (und auf wessen Seite er sich schlägt )! Gruß
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