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Grad 8 Schamane ohne Rechten Unterarm


Elessar

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Hallo,

In meiner Gruppe befindet sich ein Schamane Grad 8 aus KanThaiPan der für sein letztes Abenteuer vor der Ruhestand vor einem Regel - bzw. Spielertechnischen Problem steht...

 

Der Charakter hat sich in seiner Unwissenheit ( erstes Abenteuer ) in der Karmodin Campange den Unterarm eines Elfen aus Elfenmetall einpflanzen lassen ( wer diese Campagne gezockt hat, kann sich sicher vorstellen wo und wie das passiert ist )

 

Jetzt hat sich der seit 4 offplay Jahren bestehende Charakter mehr und mehr in das Schamane sein eingearbeitet und war natürlich ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr ganz so glücklich mit diesem METALL an seinem Körper...

 

Ich habe diesem Charakter die Möglichkeit in einem Abenteuer gegeben diese Untat Rückgangig zu machen...

Mehr oder minder ist dies auch gelungen, da er am Ende des Abenteuers von seinem Totemtier Affe diesen Arm abgebissen bekommen hat...

 

Jetzt das Problem :

 

Dieser Charakter soll nun das Ende der Karmodin Campange spielen ( Das Land das nicht sein darf / Was Fürsen wollen )...

Bis auf 5 seiner 24 Zauber sind alles ausschliesslich Gesten Zauber...

Mir fällt jetzt nichts ein in wiefern er jetzt diese Zauber noch ausfürhren kann...Regeltechnisch müsste er mindestens Abzüge auf diese Zauber bekommen bzw. kann sie gar nicht mehr ausüben...

Wie man den Arm " nachwachsen " lassen könnte habe ich auch keinerlei Idee um es nicht zu plump oder einfallslos aussehen zu lassen; es gibt so weit ich weiss auch keine Zauber im Arkanum die dies könnten...

Andererseits gibt es ja auch die Diskussion dass Zauberer/ Wunderwirker ab einem bestimmten Grad ihre Zauber nicht mehr in der Art ausführen wie sie es zu anfang lernen ...

Ein Grad 8 Schamane macht so stell ich es mir zumindest vor, nicht die selben Bewegungen bei einem Gesten Zauber wie ein Grad 1-4 Schamane...

 

Jetzt brauch ich Ratschläge oder Ideen von Euch wie ich diesem Problem beikommen kann bzw. die Regeln falls es welche gibt in wie fern er Abzüge etc. auf seine EW: Zaubern bekommt...

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:disturbed:

 

Wo liegt das Problem mit der Prothese aus Metall?

Ein Schamane kann ohne Probleme mit Metallwaffen kämpfen, warum sollte dann eine funktionierende Prothese beim Zaubern hindern, wenn die Geister es akzeptieren (womit zumindest die Grundzauber abgedeckt wären)?

 

Solwac

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Vielleicht kann sein Totemgeist ihm da weiterhelfen?

 

Der Schamane soll den heiligen Arm des Affen KongKing oder so ähnlich wiederholen, wobei er sich großen Gefahren aussetzen muß. Gelingt die Rückführung dieses Artefakts, hüpft es ihm plötzlich selbstständig an die Schulter und wächst dort an. Der Schamane hat dann zwar einen Affenarn, kann aber wieder ungehindert zaubern...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Bei einer Reise in die Anderswelt (für einen hochgradigen Schamanen normalerweise nichts Außergewöhnliches, Geisterlauf ist Grundzauber) könnte die Vorstellungskraft seines Totemgeistes oder eines anderen mächtigen Naturgeistes (siehe Wunschdenken in MdS) ihr übriges tun. Wenn er mächtig genug ist, wird der Schamane aussehen wie der Totemgeist es erwartet (was natürlich körperliche Veränderungen nach sicht zieht). Ansonsten kann er auch (gegen einen entsprechenden Gefallen) dem Schmananen durch einen Willensakt (also direktes Wunschdenken) helfen. In der Anderswelt sind Vorstellungskraft, Wünsche, Erwartungen, Hoffnungen und Befürchtungen nunmal stärker mit der Wirklichkeit verwachsen, und körperliche Veränderungen bei einer Körperreise bleiben nunmal erhalten.

 

MfG

Tarnadon

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@Tarnadon:

 

Meister der Sphären! Ja, ich habs daheim liegen - aber nie richtig darin gelesen. Keine Zeit dafür aufbringen können.:disturbed: Jetzt hab ich mir die entsprechenden Passagen mal durchgelesen. Das klingt richtig gut. :D

Der Hinweis könnte mir tatsächlich aus der Patsche helfen. Wenn ich das ganze noch mit einer kleinen Zwischenquest im nächsten Abenteuer verbinde (Odysseus' Idee hat mich da auf was gebracht), könnte das sogar recht gut für den Schamanen ausgehen.

 

Mal sehen wie's läuft. Morgen beginnen wir "Was Fürsten wollen":cool:

 

Falls noch ein paar Einfälle kommen: Nur zu ;)

 

Danke für die Unterstützung und Frohe Ostern!

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Nicht nur Sepien, sondern auch die anderen Tintenfische haben eine besondere Fähigkeit abgetrennte Arme zu regenerieren. Bei der Jagd passiert es immer mal wieder, dass sie einen Arm oder einen Teil davon verlieren. Diesen Verlust können sie ohne Probleme ersetzen. Die Zellen an der Wunde entwickeln sich zurück. Waren sie vorher spezialisiert auf Muskelgewebe, Nerven oder Haut, werden sie wieder zu Alleskönnern: Wie beim Embryo fangen sie noch einmal ganz von vorne an. Nach und nach wächst ein kompletter neuer Fangarm heran, einschließlich der Anlagen für neue Saugnäpfe.

Von http://www.planet-wissen.de, Stichwort Tintenfische

 

http://www.planet-wissen.de/pw/Artikel,,,,,,,AAD46F62083908B4E0340003BA17F124,,,,,,,,,,,,,,,.html

 

Laute Wikipedia ( Regeneration (Biologie) ist es auch Insekten, Amphibien und Reptilien möglich Körperteile teilweise wieder funktionstüchtig zu regenerieren.

Für einen Schamanen wäre das für mich als SL der richtig Anlass den Schamanen eine schwierige Quest für einen entsprechenden Geist ausführen zu lassen (steht ja nirgends geschrieben, dass der Schamane nur Quests für sein Totemtier machen darf)

Also sucht er für irgendein tolles Artefakt für die Krakenpopulation in irgendeinem Meer und wird dafür für eine Zeit von dem Krakengeist durchflossen, was zur Regeneration des Armes führt.

Bzw, er reist mit einem Krakenschamanen in die Geisterwelt des Krakengeistes und muss dort irgendwas machen. (GG opfern, schwierige Quest erfüllen etc)

 

 

Mfg Yon

 

PS: Mögliche Quest: Ein geldgieriger Händler aus irgendwelchen südlichen Staaten in großem Stil Wasserstrahl für Felder einsetzen und macht deshalb gnadenlos Jagd auf Riesenkraken. Dafür hat er spezielle Taucher ausgebildet gegen die die Kraken keine Chance haben (starke Zauber, entsprechende Waffen, Gift, was auch immer). Mit dem Wasserstrahlzauber kann er dann Felder bewässern, die unglaublich fruchtbaren Boden haben, aber sonst nicht zu bebauen sind, weil es weit und breit kein Wasser gibt (z.B. irgendwo an einem Vulkan in einer trostlosen Fels und Sandwüste).

Damit will er sich dumm und dämlich verdienen, die Abenteurer sollen jetzt erreichen, dass die Jagd auf die Kraken aufhört, dafür lässt der Krakengeist dann den Arm nachwachsen.

Mögliche Lösungen:

 

Man löst das ganze mit Gewalt, man verhaut einfach den Händler und alle Komplizen

 

Man löst es mit List, man zerstört die Felder durch Feuersbrünste etc, man erwirbt Rechte für den Boden auf dem die Felder sind, man lässt Ungezieferschwärme in der Gegend los, man lockt irgendwie gefährliche Wesen in das Krakenfanggebiet, sodass die Taucher nicht mehr auf Krakenjagd gehen können

 

Man löst das ganze mit Geld, man lässt für entsprechende Geldsummen ein Artefakt anfertigen, dass den Wasserstrahlzauber gespeichert hat, vl kann man sich sogar gut mit diesem Händler stellen

 

PPS: Das Artefakt wäre dann z.B.

Stab des Wassers: Wasserstrahl (Stufe 4)

Der Stab wurde aus einer riesigen Koralle herausgeschnitzt und ist deshalb an vielen Stellen äußerst scharfkantig. Im Kampf zählt er als magisch (+0/+1) und richtet gegen Feuerwesen doppelten Schaden an. Am Griff ist er mit getrocknetem Tang und Wasserpflanzen umwickelt um den Träger vor Schnitten zu schützen. Der Stab ist mit einem Netz von Silberfäden überzogen, in dem an manchen Stellen große und kleine Perlen eingelassen sind. Nach dem Schlüsselwort sprudelt 10 Minuten lang aus dem vorderen Ende Wasser. Außer, dass das Wasser nicht unter Druck steht, gleicht die Wirkung dem Zauber Wasserstrahl. (nur der erste Absatz)

 

EP Kosten sind dann 1200/ABW, Grundkosten EPx10 GS, wenn man den Stab nicht selbst herstellt sollte der Preis ab 15.000 GS angesiedelt sein (man sollte ja schon einen Stab mit ABW 1 mitbringen, sonst ist der ja gleich kaputt ;), d.h. 1200 GS Materialkosten, 1200 EP entspricht 12.000 GS + noch Aufwandsentschädigung)

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Am Samstag war es soweit, dass der Schamane wieder aktiv ins Abenteuerleben einstieg. Das Abenteuer setzte sozusagen direkt nach dem Verlust des metallischen Unterarms ein.

Der Spieler testete zunächst aus, was möglich war. Er versuchte sich an einigen Gestenzaubern. Sein erster Gedanke war, in die Geisterwelt einzudringen und Affe um Rat zu bitten. Mehrere Versuche, mit nur einem Arm die Schamanentrommel zu spielen, schlugen fehl. (Geisterlauf: Gestenzauber)

Mein Gedanke war, dass er es vorerst nur mit einem kritischen Erfolg schaffen würde. Bei einem kritischen Fehler allerdings, würde er ein Portal zu "Tintenfisch" öffnen, was schließlich auch passierte.

Beim ersten Besuch in dieser Geisterwelt (unter Wasser), war der Schamane reichlich verwirrt. Der Zauber hatte geklappt, doch er war an einem völlig fremden Ort und sah sich zudem einem ziemlich großen Tintenfisch gegenüber.

Sein erster Gedanke war, anzugreifen. Das tat er dann auch mit Hilfe eines Runenstabes (Blitze schleudern). Der Tintenfisch war eher unbeeindruckt. Vielmehr überwog die Neugier und er stellte sich dem Wesen, welche ganz und gar nicht in seine Welt passte.

Es kam zu einem Dialog. Dem Schamanen fiel auf, dass der Tintenfisch nicht bei bester Gesundheit zu sein schien. Da der Spieler die falschen Fragen stellte und auch keine zündende Idee hatte, verließ er nach kurzer Zeit wieder den fremden Ort.

Nach Unterredung mit einer Zauberkundigen, war man der Auffassung, es müsste Affes Wille gewesen sein - sonst wäre der Schamane wohl kaum dort gelandet, wo er gelandet war. Einige Tage später wagte der Schamane einen erneuten Versuch. Tatsächlich passierte nochmal ein kritischer Fehler und das Portal öffnete sich.

Der Zustand des Tintenfischs hatte sich seit seinem letzten Besuch verschlechtert. Der Schamane suchte wieder den Dialog und fand heraus, dass Totem Tintenfisch wohl nicht sehr viele Diener hat und langsam zu Grunde geht. Da er glaubte, von Affe hier her geschickt worden zu sein, bot er Tintenfisch seine Hilfe an und bat im Gegenzug darum, dass Tintenfisch ihm bei dem Problem mit seinem fehlenden rechten Unterarm zu helfen.

Tintenfisch bot dem Schamanen dann folgenden Handel an:

Der Schamane nimmt für ein Jahr das Totem Tintenfisch an und dient ihm. Als Gegenleistung regeneriert der Arm des Schamanen, sodass dieser nach einem Jahr komplett wieder hergestellt ist.

 

Im Spiel gehe ich damit folgendermaßen um:

Bewegungsfertigkeiten, je nach Situation nicht möglich oder stark erschwert.

Gestenzauber kann der Schamne wirken. Vor der Begegnung mit Tintenfisch hatte er einen Erfolgswert von +0 (Der Schamane beherrscht laut Charakterblatt Zaubern auf +20). Nach dem Pakt mit Tintenfisch hat er einen EW von 2. Für jeden Monat seines Dienstes erhält er einen Bonus von 2 auf seinen EW bei Gestenzaubern. Am Anfang des zehnten Monats beherrscht der Schamane also wieder seine Gestenzauber auf normalem Niveau.

 

Totem Affe:

+2 auf alle EW Springen, Akrobatik, Klettern

 

Totem Tintenfisch:

+2 auf alle EW Klettern, Tauchen, Schwimmen

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Dem Vorschlag stimme ich zu, bei Klettern habe ich auch gestutzt. :agadur:

Klettern würde ich streichen und dafür +2 beim Festhalten im Handgemenge gewähren (denn dafür setzt der Tintenfisch die Saugnäpfe ein und nicht zum Klettern ;) )

Tauchen würde ich bestehen lassen, da der Tintenfisch in den abartigsten Tiefen noch vorkommt, Tauchen also "charakteristisch" ist. Hier würde ich eher Schwimmen zu Gunsten von Tarnen streichen, außer seinem nur kurz anhaltendem "Wasserstrahlschwimmen" zeichnen sich Kraken nicht durch gute Schwimmfähigkeiten aus.

Mein Vorschlag:

+2 beim Festhalten im Handgemenge, Tauchen+2, Tarnen+2 :turn:

 

oder

 

+2 beim Festhalten im Handgemenge, Tauchen+1, Tarnen+2, Schwimmen+1

 

 

Mfg Yon

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Dem Vorschlag stimme ich zu, bei Klettern habe ich auch gestutzt. :agadur:

Klettern würde ich streichen und dafür +2 beim Festhalten im Handgemenge gewähren (denn dafür setzt der Tintenfisch die Saugnäpfe ein und nicht zum Klettern ;) )

Tauchen würde ich bestehen lassen, da der Tintenfisch in den abartigsten Tiefen noch vorkommt, Tauchen also "charakteristisch" ist. Hier würde ich eher Schwimmen zu Gunsten von Tarnen streichen, außer seinem nur kurz anhaltendem "Wasserstrahlschwimmen" zeichnen sich Kraken nicht durch gute Schwimmfähigkeiten aus.

Mein Vorschlag:

+2 beim Festhalten im Handgemenge, Tauchen+2, Tarnen+2 :turn:

 

oder

 

+2 beim Festhalten im Handgemenge, Tauchen+1, Tarnen+2, Schwimmen+1

 

 

Mfg Yon

Festhalten im Handgemenge gefällt mir. Passt viel besser als Schwimmen. Orientiert an den Werten der sonstigen Totems bisher würde ich sagen

 

+4 auf Festhalten im Handgemenge, +2 auf Tarnen

 

Tauchen sehe ich allerdings weiterhin nicht ein. Das gehört zu Säugetieren, die eben wirklich Tauchen.

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Dummerweise habe erst gerade intensiver über das Problem n achgedacht und bin zu spät.

 

Mir gefällt es grundsätzlich nicht, daß der Affenschamane mal eben, weil es opportun ist, sein Totem wechselt. Das klingt mir so sehr nach Söldnermentalität, dieses Jahr arbeite ich für den, nächstes wieder für einen anderen.

Wenn sein Geruchssinn schwächer wird, dient er dann ein Jahr der Totem Wolf? Denn Riechen 18-4 ist besser als Riechen 8-4.

 

 

Besser wäre es meiner Meinung nach gewesen, wenn der Schamane sich auf die Suche nach den wenigen Gläubigen macht, die leider den rechten Weg verlassen haben und sich einem mächtigen finsteren Dämonen zuwenden wollen, der halt als Krake auftrat.

 

Dann hätte er eine wichtige Aufgabe gehabt, die Leute vom falschen Weg abgebracht, den Dämon entlarvt, der sich letztlich gegen die Leute gewandt hätte usw.

 

Was wäre, wenn der Schamane in der Geisterwelt des Kraken als Krake lebte und auf diesem Wege den fehlenden Arm regenerieren könnte?

Nach der Rückverwandlung wäre der Arm eben wieder dran.

 

Allerdings sollte dann zuvor natürlich ein gefährliches Abenteuer zu bestehen sein, welches dem Krakengeist von Nutzen wäre, s.o.

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Zu den Fertigkeitsboni-Vorschlägen:

Danke errstmal. In dem Moment als ich sie verteilt habe, musste ich improvisieren. Eine nachträgliche Änderung wird den Spieler wohl kaum stören.

Ich werd mir mal Gedanken machen.

 

@Jürgen Buschmeier:

Im Normalfall würde ich einen Totemwechsel auch nicht ohne weiteres zulassen. Ich komme hier dem Spieler etwas entgegen, der damals noch keine Rollenspielerfahrung hatte, als er den Metallarm bekam. Es hat gar nicht lange gedauert, da war er extrem unzufrieden damit. Jetzt wo der Charakter kurz vor seinem Ruhestand steht, wollte ich ihm die Gelegenheit geben, seinen Fehler wieder zu korrigieren. Ich habe ihm den Arm abgenommen. Das aktuelle Abenteuer mit nur einem Arm zu spielen (die Zauberauswahl des Charakters sinkt auf 3 Zauber), empfinde ich schon als große Herausforderung. Das Nachwachsen des Arms wird nun 9 Monate dauern - höchstwahrscheinlich länger, als das Abenteuer dauern wird.

Ich hoffe, dass der Schamane in der Zeit Leute rekrutieren wird, die sich Tintenfisch als Totem wählen. Die Möglichkeit dazu wird er bekommen. Eine schwere Quest ins Abenteuer einzubauen, damit er dann einfach die Geisterwelt spazieren und seinen Arm regenerieren kann, will ich nicht noch zusätzlich in das Abenteuer einbauen. Dazu trifft sich die Gruppe in dieser Konstellation einfach zu selten.

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Ich finde es sehr schwierig, wenn ich mich, weil es zweckmäßig ist, auf ein Geschäft einlasse, von dem ich eigentlich gar nicht überzeugt sein kann und das bedeutet, einen Standpunkt überzeugend zu vertreten, obwohl man doch tatsächlich etwas anderes glaubt.

 

Natürlich geht das, aber ich finde gerade jemand mit religiöser Überzeugung sollte seine Vorstellungen nicht einfach so über Bord werfen können.

 

Einen Anfängerfehler sollte man durchaus überlegt aus der Welt schaffen.

 

Und gerade wenn man einer Figur einen guten Abgang gewähren möchte, sollte man sich etwas überzeugendes ausdenken.

Vor allem, wenn man auch bessere und überzeugendere Möglichkeiten dazu hat.

 

Dier Voraussetzungen, daß immer weniger Leute Krake verehren, ist ja eine hervorragende Ausgangsbasis.

Das "Krakenvolk" ist einem Schwindler aufgesessen, der die Schamanen beseitigte und somit als neuer Schamane/Priester auftritt.

Mittels Geisterlauf, von einem Mitschamanen gewirkt, gelangt man zur Krakenwelt, erlebt während dieser Reise durch die Spirituellen Gefilde interessantes (vor allem für die Gefährten des Schamanen dürfte sich einiges finden).

Dann rettet man das Krakenvolk, in erstaunlicher Geschwindigkeit wächst der Arm nach und dann tritt man die Rückreise an.

 

Den Figuren kommt die Zeit sehr lange vor, tatsächlich sind auf Midgard nur die Tage des Krakenabenteuers vergangen. Die Macht der spirituellen Gefilde und der Totemgeister ist doch erstaunlich.

 

Sollte die Gruppe gerade unter Zeitdruck stehen, wäre also auch dies kein Problem.

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