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Masari

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  1. Drachenbeinthron aufgegeben? Ui, da ist dir aber eines der schönsten Werke im Bereich Fantasy der letzten Jahre entgangen. Ich fand selten eine Geschichte, die mich so fesselte und die so gut geschrieben war. Zu Otherland kann ich leider noch nichts sagen, da ich in letzter Zeit eher selten zum Lesen gekommen bin (leider). Thorsten (Geändert von Masari um 1:52 pm am Sep. 19, 2001)
  2. Beantwortest du dir die Frage, wie dein Schamane jemals einen Meisterthaumaturgen hätte treffen können nicht selber, wenn du schreibst, daß diese Zauber für Schamanen usw. Ausnahmezauber sind? Es ist halt eine echte Ausnahme, daß ein Schamane soetwas lernt, und das gelingt dann wohl auch nur bei Thaumaturgen. Dieses zumindest zu 'Binden'. Bei 'Weihen' ist es zugegebener Massen schwieriger, weil es ja ein 'göttliches' oder zumindest glaubensorientiertes Prozedere ist, das da angewandt wird, und ein Thaumaturg nun nicht unbedingt etwas damit zu tun hat. Da ist, denke ich, eher die Beteiligung des Oberpriesters/eines besonders heiligen Menschen usw. notwendig (allerdings habe ich die betreffenden Passagen im Arkanum gerade nicht vor Augen, kann auch sein, daß das da gesondert behandelt wird). Was das mit der Zauberdauer betrifft, das Auslösen eines Artefaktes setzt den Zauber frei. Da gibt es gute Beispiele (Schildring aus 'Sturm über Mokkatam'). Die Zauberdauer umschreibt ja die Zeit, die für das Zauberritual verwendet wird, mit allen Gesten, Worten, Zutaten usw. Da der Zauber ja schon an das Artefakt gebunden wurde, entfällt diese wohl.
  3. Hiho, als recht (un)angenehme Türfalle hat sich die folgende erwiesen: Ein Gang in einer Burg/einem Kellergewölbe mit einer recht niedrigen (2m) Decke. Am Ende des Ganges ist eine geschlossene Tür. Über den Gang ist ein Stolperdraht gespannt, den man im schummrigen Licht nicht automatisch (nur durch Gefahrenspüren) erkennen kann. Abenteurer die explizit nach Fallen suchen können natürlich durch eine gelungene Wahrnehmensprobe diesen Draht entdecken. Jene, die ihn nicht sehen, werden zwangsläufig darüber stolpern lösen dadurch einen Mechanismus aus, der die Abenteurer mit Lampenöl/Zauberöl (wenn der Fallenbauer reicher war) kräftig benetzen. Doch, glück gehabt! Es scheint, daß das Funkenschlagen bei der Falle nicht mehr funktioniert, so daß niemand zu Schaden gekommen ist. Vielleicht werden sie sich noch das Gesicht säubern, doch werden sie kaum ihre von dem Öl durchtränkten Kleidungen wechseln können. Leicht bedröppelt werden sie zur Tür gehen, und sie zu öffnen versuchen. Sie scheint zu klemmen, und mit ein wenig Gewalt gelingt es dann den kräftigen Abenteurern (insgesamt 150 Stärke) die Tür aufzureissen. Doch hier steckt die Tücke im Detail: Unter der Tür ist eine Metallschiene angebracht, die auf dem Steinboden reibt und wild Funken schlägt. Die öldurchtränkte Kleidung brennt natürlich wie Zunder... Nette Spielleiter stellen hinter die Tür dann einen Brunnen oder ähnliches. Weniger nette eine Horde Orcs, die sich auf in Rüstung gegarte Abenteurer freuen. (Geändert von Masari um 11:57 am am Juli 4, 2001)
  4. Nun, ich denke eine Anfrage, welche Abenteuer andere schon als Einstiegsabenteuer geleitet haben, und welche sie empfehlen können ist qualitativ schon etwas anderes als eine einfache Gradangabe bei einem Abenteuer in einer Liste. Allerdings muss ich schon sagen, ist diese Liste mehr als nützlich, bietet sie mir doch einmal den Überblick über die gesamten Erscheinungen.
  5. Hm, die Caedwyn-Sachen sind auch eher nicht so kampflastig. Sehr typisch finde ich kampflastige Abenteuer übrigens nicht. Es ist halt einfach geschmackssache. Bei mir sind kampflastige Abenteuer eher untypisch . Ansonsten, kampflastig wäre vielleicht noch http://drosi.tuts.nu/md/md86_7.htm#erpresser ganz nett, ein kleines Abenteuer in Tidford. Mit ein bisschen Drumherum kann man da vielleicht was machen. Ich hab' da mal ein kleines Vorspiel zu gemacht, mit einer zusätzlichen Räuberbande und viel Improvisation, aber irgendwo habe ich bestimmt noch das File dazu (irgendwas Word-iges).
  6. Hiho, in dem Abenteuerband von Caedwyn-Games, 'Spuren der Vergangenheit' sind zumindest zwei kleine, klasse Abenteuer drin, die sich prima als Einstieg eignen. Zum einen das Abenteuer 'Der Bauer und das liebe Vieh' (eher in Ywerddon/Erainn angesiedelt) (das vielleicht schon etwas mehr Erfahrung benötigt) und zum anderen 'Mondkind' (z.B. Alba), das wirklich gut geeignet ist. Ansonsten bietet sich noch der Band 'Mord und Hexerei' an, und dort das Abenteuer in den Küstenstaaten (ist mir gerade der Name entfallen). Das sind die, die mir so spontan gerade einfallen..
  7. Nun, ob ein Spielleiter von einem Spieler-Zauberer in Bedrängnis gebracht werden kann, wage ich zu bezweifeln - im Endeffekt hat der Spielleiter immer genau die gleichen Möglichkeiten wie die Spieler - und noch mehr ... Bzgl. der Acta Magica - naja. Im Prinzip wurde meine Meinung hierzu schon mehrheitlich vertreten, das ganze ist mir eine Runde zu heftig, zu billig, zu unpassend. Zumindest, was meine Interpretation von der Welt Midgard angeht. Zauber aus dieser Liste werde ich bei Midgardrunden, die ich leite nicht zulassen. Allerdings gibt es einige amüsante Ideen, die ich an anderer Stelle verwenden würde (so z.B. in einem Mud oder ähnlichem).
  8. Ich kann gar nicht so genau sagen, was mir persönlich an Midgard so gut gefällt, daß ich dafür jegliches andere Fantasy-Rollenspiel Regelwerk oder auch jede andere Welt links liegen lasse. Es ist irgendwie ein gutes Gefühl dort zu spielen. Die Ausarbeitung der Welt trifft genau meine Wellenlänge bzgl. gewünschter Komplexität und dem gewissen 'etwas' im Hintergrund, was eine noch grössere Komplexität erahnen lässt. Hinzu kommen die wirklich guten Abenteuer, die sich eben gerade durch das aufwendige Lektorat perfekt in die Welt einbetten, ohne sich in Wiedersprüche zu verwickeln. Das Regelwerk ist ebenfalls ein gut gelungener Ausgleich zwischen Komplexität und Einfachheit. Im Vergleich dazu spielte ich schon Rolemaster/Middle-Earth, Runequest usw, die mir jedoch alle nicht so richtig zusagten. Hinzu kommt natürlich, daß über die Jahre hinweg die kleinen Feinheiten der Regeln bekannt sind, und man diese auch ohne viel Blättern im Regelwerk anwenden kann. Zusammenfassend: Midgard, wie es sich mir darstellt, ist für mich eben die Welt, auf der ich gerne Abenteuer erleben und andere erleben lassen will
  9. Hiho, im thread der Gildenbrief-Leserbriefe (verbrieft und versiegelt) wurde kurz andiskutiert, eine art von FAQ/Erfahrungsberichten für die offiziellen Abenteuer einzurichten. Da könnte man vielleicht eine Gruppe für die Abenteuer machen, in denen diese Erfahrungen abgelegt werden können.
  10. Hiho, nur einige Anmerkungen zu einer FAQ für Abenteuer: Abgesehen von einer 'offiziellen' FAQ zu erschienen Abenteuern, die meines Erachtens den Autoren nur noch mehr Arbeit macht, und sie bei neuen Projekten eher behindert (auch wenn es da das allseitsbekannte Problem mit dem Verlag gibt), ist gerade ein Forum wie dieses der ideale Ort, Spielleiter, die ein Abenteuer leiten wollen mit jenen zusammenzubringen, die dieses schon einmal geleitet haben. Im 'Abenteuer'-Abschnitt liesse sich so etwas sehr gut realisieren, und dank der Aufmerksamkeit, die das Forum bei den Autoren besitzt, gleich mit dem Bonus der Antworten auf Fragen von den Machern kombinieren. Darüberhinaus ist es sicher auch denkbar, wenn es denn solch edle Geister unter den Spielleitern gibt, eine Art von 'Stolperstein'-Listen zu erstellen, die kurz diskutieren, wo bei einem Abenteuer bestimmte Probleme lagen, und wie sie gelöst wurden. Ansonsten bleibt auf alle Fälle immer noch die Fantasie des Spielleiters übrig, sich die Lücken auszufüllen..
  11. Hiho, ja, in meiner Gruppe gab es mal einen Glücksritter, der jedoch dank seines lasterhaften Lebenswandels früh das zeitige segnete, als er mit einer schwarzen Hexe anfing zu flirten. Im Endeffekt wurde also doch weniger ein Glücksritter als ein Pechvogel gespielt, aber naja. Das Lernschema war das gleiche.
  12. Bzgl. der Sonnenanfälligkeit der Vampire.. Soweit ich mich erinnere (man mag mich hier korrigieren) ist der Sonnenstein in Nahuatlan doch genau der Fluch der Vampire -> Sie können sich unter der Sonne nicht bewegen, weil der Gott Wasweissichnochmalwiederhiess den Bann gesprochen hatte. Schwache Vampire verbrennen, die starken erleiden nur noch leichte Abzüge bei ihren Würfen. Ansonsten finde ich die Idee eines 'Blade' auf Midgard auch nicht sonderlich prikelnd, aber wenn du, Cerebus, das spielen möchtest, und deine Gruppe und dein Spielleiter damit einverstanden sind, bitte.
  13. Für die, die gerne vereinzelt mal Effekte einsetzen (wie zB Glockengeläut, das Heulen von Wölfen, etc) seien die folgenden Webseiten empfohlen: http://www.sound-effect.com/ (viele Effekte in guter Qualitaet in Realplayer-Format) oder auch http://www.partnersinrhyme.com/ (einige passable Effekte in bescheidener Qualitaet in verschiedenen Formaten) Thorsten
  14. Hiho, in der GEO-Epoche 'Rom' gibt es einen meiner Meinung nach wirklich gelungenen Artikel über die Stadt Rom. Dort wird zwar auch sehr viel über die Menschen berichtet, doch bekommt man auch einen guten Eindruck über das Aussehen der Stadt um ca. 100. Daraus kann man mit einigen Zusätzen zu magie-veränderten Gegenden und den hier diskutierten Einwohner-Geschichten bestimmt etwas Stimmungsvolles improvisieren. Ansonsten koennte der Artikel bestimmt gut für eine aktuelle Beschreibung von Candranor hinhalten. Thorsten
  15. An Caradoc: Schon verstanden mit dem Scherz Nur sind die Lichtsucher, zumindest jene, die in gewisse Vorkommnisse verwickelt waren wohl etwas empfindlich in letzter Zeit was schwarze Magie betrifft. Was die Prüfungen betrifft, denke ich, kann man da recht flexibel schön ausspielen, was da so passiert. Mit Zaubererfolgs-Würfen, kreativem Einsatz von Zaubern usw. (wenn denn schon Zauber gelernt wurden), bzw. irgendwas tolles, buntes als Ritual, das das Zaubertalent des Möchtegernmagiers 'visualisiert'. An Maddock: Rückt es raus!
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