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Masari

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  1. Drachenbeinthron aufgegeben? Ui, da ist dir aber eines der schönsten Werke im Bereich Fantasy der letzten Jahre entgangen. Ich fand selten eine Geschichte, die mich so fesselte und die so gut geschrieben war. Zu Otherland kann ich leider noch nichts sagen, da ich in letzter Zeit eher selten zum Lesen gekommen bin (leider). Thorsten (Geändert von Masari um 1:52 pm am Sep. 19, 2001)
  2. Beantwortest du dir die Frage, wie dein Schamane jemals einen Meisterthaumaturgen hätte treffen können nicht selber, wenn du schreibst, daß diese Zauber für Schamanen usw. Ausnahmezauber sind? Es ist halt eine echte Ausnahme, daß ein Schamane soetwas lernt, und das gelingt dann wohl auch nur bei Thaumaturgen. Dieses zumindest zu 'Binden'. Bei 'Weihen' ist es zugegebener Massen schwieriger, weil es ja ein 'göttliches' oder zumindest glaubensorientiertes Prozedere ist, das da angewandt wird, und ein Thaumaturg nun nicht unbedingt etwas damit zu tun hat. Da ist, denke ich, eher die Beteiligung des Oberpriesters/eines besonders heiligen Menschen usw. notwendig (allerdings habe ich die betreffenden Passagen im Arkanum gerade nicht vor Augen, kann auch sein, daß das da gesondert behandelt wird). Was das mit der Zauberdauer betrifft, das Auslösen eines Artefaktes setzt den Zauber frei. Da gibt es gute Beispiele (Schildring aus 'Sturm über Mokkatam'). Die Zauberdauer umschreibt ja die Zeit, die für das Zauberritual verwendet wird, mit allen Gesten, Worten, Zutaten usw. Da der Zauber ja schon an das Artefakt gebunden wurde, entfällt diese wohl.
  3. Hiho, als recht (un)angenehme Türfalle hat sich die folgende erwiesen: Ein Gang in einer Burg/einem Kellergewölbe mit einer recht niedrigen (2m) Decke. Am Ende des Ganges ist eine geschlossene Tür. Über den Gang ist ein Stolperdraht gespannt, den man im schummrigen Licht nicht automatisch (nur durch Gefahrenspüren) erkennen kann. Abenteurer die explizit nach Fallen suchen können natürlich durch eine gelungene Wahrnehmensprobe diesen Draht entdecken. Jene, die ihn nicht sehen, werden zwangsläufig darüber stolpern lösen dadurch einen Mechanismus aus, der die Abenteurer mit Lampenöl/Zauberöl (wenn der Fallenbauer reicher war) kräftig benetzen. Doch, glück gehabt! Es scheint, daß das Funkenschlagen bei der Falle nicht mehr funktioniert, so daß niemand zu Schaden gekommen ist. Vielleicht werden sie sich noch das Gesicht säubern, doch werden sie kaum ihre von dem Öl durchtränkten Kleidungen wechseln können. Leicht bedröppelt werden sie zur Tür gehen, und sie zu öffnen versuchen. Sie scheint zu klemmen, und mit ein wenig Gewalt gelingt es dann den kräftigen Abenteurern (insgesamt 150 Stärke) die Tür aufzureissen. Doch hier steckt die Tücke im Detail: Unter der Tür ist eine Metallschiene angebracht, die auf dem Steinboden reibt und wild Funken schlägt. Die öldurchtränkte Kleidung brennt natürlich wie Zunder... Nette Spielleiter stellen hinter die Tür dann einen Brunnen oder ähnliches. Weniger nette eine Horde Orcs, die sich auf in Rüstung gegarte Abenteurer freuen. (Geändert von Masari um 11:57 am am Juli 4, 2001)
  4. Nun, ich denke eine Anfrage, welche Abenteuer andere schon als Einstiegsabenteuer geleitet haben, und welche sie empfehlen können ist qualitativ schon etwas anderes als eine einfache Gradangabe bei einem Abenteuer in einer Liste. Allerdings muss ich schon sagen, ist diese Liste mehr als nützlich, bietet sie mir doch einmal den Überblick über die gesamten Erscheinungen.
  5. Hm, die Caedwyn-Sachen sind auch eher nicht so kampflastig. Sehr typisch finde ich kampflastige Abenteuer übrigens nicht. Es ist halt einfach geschmackssache. Bei mir sind kampflastige Abenteuer eher untypisch . Ansonsten, kampflastig wäre vielleicht noch http://drosi.tuts.nu/md/md86_7.htm#erpresser ganz nett, ein kleines Abenteuer in Tidford. Mit ein bisschen Drumherum kann man da vielleicht was machen. Ich hab' da mal ein kleines Vorspiel zu gemacht, mit einer zusätzlichen Räuberbande und viel Improvisation, aber irgendwo habe ich bestimmt noch das File dazu (irgendwas Word-iges).
  6. Hiho, in dem Abenteuerband von Caedwyn-Games, 'Spuren der Vergangenheit' sind zumindest zwei kleine, klasse Abenteuer drin, die sich prima als Einstieg eignen. Zum einen das Abenteuer 'Der Bauer und das liebe Vieh' (eher in Ywerddon/Erainn angesiedelt) (das vielleicht schon etwas mehr Erfahrung benötigt) und zum anderen 'Mondkind' (z.B. Alba), das wirklich gut geeignet ist. Ansonsten bietet sich noch der Band 'Mord und Hexerei' an, und dort das Abenteuer in den Küstenstaaten (ist mir gerade der Name entfallen). Das sind die, die mir so spontan gerade einfallen..
  7. Nun, ob ein Spielleiter von einem Spieler-Zauberer in Bedrängnis gebracht werden kann, wage ich zu bezweifeln - im Endeffekt hat der Spielleiter immer genau die gleichen Möglichkeiten wie die Spieler - und noch mehr ... Bzgl. der Acta Magica - naja. Im Prinzip wurde meine Meinung hierzu schon mehrheitlich vertreten, das ganze ist mir eine Runde zu heftig, zu billig, zu unpassend. Zumindest, was meine Interpretation von der Welt Midgard angeht. Zauber aus dieser Liste werde ich bei Midgardrunden, die ich leite nicht zulassen. Allerdings gibt es einige amüsante Ideen, die ich an anderer Stelle verwenden würde (so z.B. in einem Mud oder ähnlichem).
  8. Ich kann gar nicht so genau sagen, was mir persönlich an Midgard so gut gefällt, daß ich dafür jegliches andere Fantasy-Rollenspiel Regelwerk oder auch jede andere Welt links liegen lasse. Es ist irgendwie ein gutes Gefühl dort zu spielen. Die Ausarbeitung der Welt trifft genau meine Wellenlänge bzgl. gewünschter Komplexität und dem gewissen 'etwas' im Hintergrund, was eine noch grössere Komplexität erahnen lässt. Hinzu kommen die wirklich guten Abenteuer, die sich eben gerade durch das aufwendige Lektorat perfekt in die Welt einbetten, ohne sich in Wiedersprüche zu verwickeln. Das Regelwerk ist ebenfalls ein gut gelungener Ausgleich zwischen Komplexität und Einfachheit. Im Vergleich dazu spielte ich schon Rolemaster/Middle-Earth, Runequest usw, die mir jedoch alle nicht so richtig zusagten. Hinzu kommt natürlich, daß über die Jahre hinweg die kleinen Feinheiten der Regeln bekannt sind, und man diese auch ohne viel Blättern im Regelwerk anwenden kann. Zusammenfassend: Midgard, wie es sich mir darstellt, ist für mich eben die Welt, auf der ich gerne Abenteuer erleben und andere erleben lassen will
  9. Hiho, im thread der Gildenbrief-Leserbriefe (verbrieft und versiegelt) wurde kurz andiskutiert, eine art von FAQ/Erfahrungsberichten für die offiziellen Abenteuer einzurichten. Da könnte man vielleicht eine Gruppe für die Abenteuer machen, in denen diese Erfahrungen abgelegt werden können.
  10. Hiho, nur einige Anmerkungen zu einer FAQ für Abenteuer: Abgesehen von einer 'offiziellen' FAQ zu erschienen Abenteuern, die meines Erachtens den Autoren nur noch mehr Arbeit macht, und sie bei neuen Projekten eher behindert (auch wenn es da das allseitsbekannte Problem mit dem Verlag gibt), ist gerade ein Forum wie dieses der ideale Ort, Spielleiter, die ein Abenteuer leiten wollen mit jenen zusammenzubringen, die dieses schon einmal geleitet haben. Im 'Abenteuer'-Abschnitt liesse sich so etwas sehr gut realisieren, und dank der Aufmerksamkeit, die das Forum bei den Autoren besitzt, gleich mit dem Bonus der Antworten auf Fragen von den Machern kombinieren. Darüberhinaus ist es sicher auch denkbar, wenn es denn solch edle Geister unter den Spielleitern gibt, eine Art von 'Stolperstein'-Listen zu erstellen, die kurz diskutieren, wo bei einem Abenteuer bestimmte Probleme lagen, und wie sie gelöst wurden. Ansonsten bleibt auf alle Fälle immer noch die Fantasie des Spielleiters übrig, sich die Lücken auszufüllen..
  11. Hiho, ja, in meiner Gruppe gab es mal einen Glücksritter, der jedoch dank seines lasterhaften Lebenswandels früh das zeitige segnete, als er mit einer schwarzen Hexe anfing zu flirten. Im Endeffekt wurde also doch weniger ein Glücksritter als ein Pechvogel gespielt, aber naja. Das Lernschema war das gleiche.
  12. Bzgl. der Sonnenanfälligkeit der Vampire.. Soweit ich mich erinnere (man mag mich hier korrigieren) ist der Sonnenstein in Nahuatlan doch genau der Fluch der Vampire -> Sie können sich unter der Sonne nicht bewegen, weil der Gott Wasweissichnochmalwiederhiess den Bann gesprochen hatte. Schwache Vampire verbrennen, die starken erleiden nur noch leichte Abzüge bei ihren Würfen. Ansonsten finde ich die Idee eines 'Blade' auf Midgard auch nicht sonderlich prikelnd, aber wenn du, Cerebus, das spielen möchtest, und deine Gruppe und dein Spielleiter damit einverstanden sind, bitte.
  13. Für die, die gerne vereinzelt mal Effekte einsetzen (wie zB Glockengeläut, das Heulen von Wölfen, etc) seien die folgenden Webseiten empfohlen: http://www.sound-effect.com/ (viele Effekte in guter Qualitaet in Realplayer-Format) oder auch http://www.partnersinrhyme.com/ (einige passable Effekte in bescheidener Qualitaet in verschiedenen Formaten) Thorsten
  14. Hiho, in der GEO-Epoche 'Rom' gibt es einen meiner Meinung nach wirklich gelungenen Artikel über die Stadt Rom. Dort wird zwar auch sehr viel über die Menschen berichtet, doch bekommt man auch einen guten Eindruck über das Aussehen der Stadt um ca. 100. Daraus kann man mit einigen Zusätzen zu magie-veränderten Gegenden und den hier diskutierten Einwohner-Geschichten bestimmt etwas Stimmungsvolles improvisieren. Ansonsten koennte der Artikel bestimmt gut für eine aktuelle Beschreibung von Candranor hinhalten. Thorsten
  15. An Caradoc: Schon verstanden mit dem Scherz Nur sind die Lichtsucher, zumindest jene, die in gewisse Vorkommnisse verwickelt waren wohl etwas empfindlich in letzter Zeit was schwarze Magie betrifft. Was die Prüfungen betrifft, denke ich, kann man da recht flexibel schön ausspielen, was da so passiert. Mit Zaubererfolgs-Würfen, kreativem Einsatz von Zaubern usw. (wenn denn schon Zauber gelernt wurden), bzw. irgendwas tolles, buntes als Ritual, das das Zaubertalent des Möchtegernmagiers 'visualisiert'. An Maddock: Rückt es raus!
  16. Seid nochmals gegrüsst, die Gebühren zur Aufnahme in die Gilde werden nach meinem Wissensstand recht flexibel gehandhabt. Man könnte es mit der transitiven Formel 'Je geringer das Talent, desto grösser die Gebühr' ausdrücken. Schliesslich ist ja nichts gegen eine/n bemühte/n, reiche/n Tochter/Sohn einzuwenden. Als Richtwert mag' hier die nicht unerhebliche Summe von 300 GS für talentierte Magiekundige gelten. Thaumaturgen sind selbstverständlich willkommen, insbesondere da vom Verkauf ihres Zauberwerkes ein gewisser Prozentsatz in die Gildenkasse fliesst (der ist auszuhandeln, als Richtlinie etwa 5% würde ich vorschlagen, jedoch bin ich nur ein Magus Cognesis, und nicht für die Finanzen zuständig). Bei Elfen ist es so eine Sache .. generell spricht nicht allzuviel dagegen, insbesondere da man durch deren Mitgliedschaft auch gleichzeit ein gewisses Maß an Kontrolle über diese unberechenbaren Gesellen bekommt. Mir ist derzeitig jedoch kein elfisches Mitglied der Gilde bekannt (doch vielleicht sind meine Listen nicht auf dem neuesten Stand). Der jährliche Obulus richtet sich ganz nach den Einkünften und kann beliebig durch verschiedene Dienste der Gilde gegenüber verringert werden. Hier würde ein Betrag von 5% der Einnahmen wohl als angemessen ausreichen (doch siehe oben). Jeder talentierte Magier sollte in der Lage sein, zumindest zwei Kelche des Spätchryseischem Greifenritts zu trinken, und anschliessend noch mit hocherhobenem Kopf (und Macht über das Selbst) aus der Schänke zu gehen. Was die dunklen Künste betrifft, nun, ich denke hier liegt (hoffentlich) ein Mißverständnis vor. Natürlich ist es strikt verboten, diese Art der Magie anzuwenden! Missachtungen werden auf das Strengste verfolgt und enden üblicherweise auf dem Scheiterhaufen auf dem Marktplatz von Beornanburgh! Die Aufnahmeprüfung verläuft von Prüfer zu Prüfer ganz unterschiedlich. In den meisten Fällen wird eine Demonstration des gelernten arkanen Wissens gefordert, und teilweise auch die Kraft der Zauber durch ein angemessenes Gegenzaubern des Prüfenden ausgelotet. Thaumaturgen haben natürlich ein Zauberwerk anzufertigen, das der Begutachtung durch den Prüfer standhalten muß. Manchmal wird die Prüfung für Thaumaturgen auch noch um eine Handels- Prüfung erweitert, wenn schon die Qualität des Zauberwerkes zu wünschen übrig lässt (der Thaumaturg soll Zauberwerk an andere veräussern). Und nein, ein Semesterticket gibt es nicht. Allerdings günstige Unterkünfte für Studenten im Stall. Gran 'Dios' MacBeorn, von der Gilde der Lichtsucher zu Beornanburgh
  17. Seid gegrüßt, nun, die Frage nach der Wahl der passenden Gilde für einen kompetenten Magus in Alba ist schnell zu beantworten. Nur die grossartige 'Gilde der Lichtsucher' mit ihrem ehrwürdigen Gildenmeister Melvin Mandragorius bietet das Umfeld für eine ordentliche Ausbildung innerhalb von Alba. Nicht umsonst waren die Gildenhallen Ort eines der erfolgreichsten Magier-Kongresse auf Vesternesse der letzten Jahrzehnte (ich erinnere nur an die überaus interessanten, wenn nicht gar revolutionären Beiträge zu den Mischelementen sowie zur Artikulation verbaler Zauber). Auch kann das Umfeld für das Studium der arkanen Künste kaum besser (nun, zumindest in Alba) sein. Die relative Nähe zum Königlich Albischen Kolleg zu Caembryg, die große Zahl erstaunlich kompetenter Magi sowie eine nicht zu unterschätzende Zahl exklusiver Schänken mit einem exquisiten Vorrat chryseischen Weines bieten Möglichkeiten die sonst wohl nur vom grossen Convedo übertroffen werden. Die Aufnahmebeschränkungen sind in einer solch exklusiven Umgebung natürlich nicht so leicht zu erfüllen, jedoch bietet ein grösseres Sümmchen Gold eine erste Einstiegsmöglichkeit. Darüber hinaus ist natürlich eine Aufnahmeprüfung obligatorisch, die eine intensive Überprüfung auf Anwendung und Ausübung der Verbotenen Künste beinhaltet (ja, darauf reagiert die Gilde seit einiger Zeit etwas allergisch...). Wenn man nun die Prüfung ersteinmal geschafft hat, ist es selbstver- ständlich, dass ein jährlicher Obolus zur Erhaltung des Gildengebäudes, der Bibliothek, des Labors sowie des Weinvorrates entrichtet wird. Darüber hinaus kann es durchaus passieren, je nachdem welchem Zweig der Magie man sich zugehörig fühlt, daß der eine oder andere Auftrag im Namen der Gilde durchgeführt werden muß. Doch dies sind nur kleinere Unannehmlichkeiten, die das reichhaltige Lehrangebot der Gilde mehr als wettmacht. In diesem Sinne, Gran 'Dios' MacBeorn von der Gilde der Lichtsucher zu Beornanburgh
  18. Hallo, Ja, im Arkanum stehts dann doch eindeutig drin, welche Sinne der Seele zugesprochen sind. Mir war doch irgendwie so... Zum Fliegen mit der Seele: Ich denke auch nicht, dass die Seele 'läuft', also, daß sie Füße hat. Allerdings stellt sich hierbei noch die Frage, ob die Seele nun schwebt oder fliegt. Das ist schon ein recht grosser Unterschied, wenn man z.B. auf die oberste Turmspitze möchte, und sich erst noch die Treppe suchen muß, damit man auf der hochschweben kann, oder gleich hochfliegen darf. Schön wäre ja dann doch letzteres. Allerdings könnte es ja sein, daß man mit einer fliegenden Seele zum Mond reist (ich vermute jedoch, daß man die Strecke wohl kaum in der Nacht hinter sich bringt, allerdings ist es da ja so eine Sache mit dem Mond-Untergang, wenn man darauf zuhält ... )
  19. Die Wirkungsdauer ist sogar 10 Minuten. Die Zauberdauer (also die Zeit, die sich der Zaubernde auf den Zaubervorgang konzentrieren muss) ist eine Minute. Waehrend eines Zaubervorganges darf sich der zaubernde nur mit maximal B1 bewegen. Daraus folgt dann das Problem mit dem abgefuehrt werden und gleichzeitig zaubern. Wenn der Zauber dann abgeschlossen ist, kann sich der zaubernde wieder normal bewegen (im guenstigsten Fall schneller als B1 Aber man findet ja mal eine Minute, in der vielleicht auf etwas gewartet wird, so dass der Zaubervorgang abgeschlossen werden kann... Masari
  20. Masari

    Die Inaden

    Hiho, bemerkt habe ich es schon, jedoch streubt sich bei mir immer alles gegen das Lesen von Webseiten online bzw dem doch arg unformatierten Ausdruck derselbigen. Ich weiss auch nicht, aber irgendwie mag ich so nette .pdf-Dateien lieber, die man schön ausdrucken kann und in gut lesbarer Form in der Hand hat (und noch das 'corporate design' haben). Das ist natürlich mehr Arbeit, aber ich finde es wäre es Wert. Ansonsten haben wir in letzter Zeit eher gar nicht in Eschar gespielt, aber irgendwie sehne ich mich schon nach den Sanddünen, der brennenden Sonne, den Gerippen am Wegesrand, dem Durst, der nächsten Oase die 20 Meilen entfernt ist... Und wenn wir da dann demnächst spielen ist jegliche weitere Hintergrundinformation nett Thorsten
  21. Hiho, letztens ist mir doch glatt einmal wieder der gute 'Reise der Seele' Zauber untergekommen. Und auch im Arkanum ist (meines Erachtens) die eine oder andere Lücke bzgl. der Möglichkeiten des Zaubers offengelassen. So frage ich mich zum einen, wie bewegt sich die Seele fort. Kann sie schweben/fliegen oder doch nur laufen? Die Formulierungen im Arkanum sind nicht ganz eindeutig, jedoch tendieren sie eher in die 'Lauf'-Richtung (Seelen- Wanderung) . Die nächste Frage ist die der einsetzbaren Sinne der Seele. Unglücklicherweise fällt mir gerade jetzt ein, daß am Anfang des Arkanums doch einiges über die Seele geschrieben wurde, doch weiss ich gerade nicht ob darin auch die Sinne beschrieben wurden. Drum meine Frage, können noch weitere Sinne als nur der visuelle eingesetzt werden? Den akustischen könnte ich mir noch vorstellen, bei Geschmack- (wie soll man was essen) Geruch- und Tast-Sinn (der entfällt wohl sicherlich) ists schon schwieriger. Gefahrensinn ist dann wieder was anderes . Vielleicht hat sich einer von euch da tiefgreifende Gedanken gemacht und mag sie mit mir teilen -- Thorsten
  22. Der höchst adlige Gran 'Dios' MacBeorn, seines Zeichens Magus Cognesis liess sich eines schönen Abenteurer-Tages dazu herab, eine enge Röhre auf den Knien robbend (unter sich eine weiche Decke, damit seine Robe nicht fleckig wird oder er gar seine Knie abschürft) hindurchzuklettern da am Ende dieser Röhre eine seltsame Rune mit offensichtlich arkanem Ursprungs zu finde war. Nach einem kurzen Blick darauf stellte er mit Befriedigung fest, dass sein Wissen - wie üblich - unermesslich ist, und diese Rune dem Element 'Luft' zuzuordnen sei (erster kritischer Patzer bei Zauberkunde -> Es war 'Erde'). Als er sie berühren wollte, merkte er, daß er durch die Wand, auf der diese Rune aufgemalt war, treten konnte. Prompt tat er dieses. Dahinter fand sich eine seltsame schlangen-ähnliche Kreatur, die jedoch Hohl und ohne Kopf war (huhhh..) und einen gewissen Verwesungsgestank ausdünstete. Diese schlängelte sich auf den guten Gran zu, der in einer Kurzschluss-Reaktion auf den einzigen Verteidigungszauber zurückgriff den er beherrschte: Flammenkreis. Die Kreatur schreckte zurück und näherte sich nicht weiter. Mit einer schier übermenschlichen Anstrengung nahm der Magier nicht seine Beine in die Hand und lief weg (er ist ja nicht sooo dumm, kriechen dauert halt doch länger als schlängeln), sondern packte seinen erst kürzlich erschaffenen Thaumagral und versuchte dem 'Ding' in Ermangelung magischer Offensivkraft mit roher Gewalt beizukommen. Der erste Schlag saß, und mit voller Überzeugung, daß er von wahrlich heldenhafter Kraft durchströhmt sei setzte er den nächsten an ... stolperte und stürzte so unglücklich, daß er seinen linken Knöchel verknackste (zweiter Patzer). Würdevoll stand er auf, griff nach seinem Magierstab und setze zu einem weiteren Schlag auf dieses Wesen an. Doch leider, leider war sein Stand nicht der festeste und er knickte ein weiteres mal - jetzt mit dem rechten Fuß um (dritter Patzer). Nun war an Stehen nicht mehr zu denken - und die Wirkungsdauer des Flammenkreises näherte sich so langsam auch dem Ende. Auf den Knien hockend bezwang er das 'gefährliche' Monster. Für sein Selbstbewusstsein wollte er dann wenigstens seinen Mitreisenden von einem wahrhaft heroischen Kampf berichten, nur um festzustellen, daß der Elementar-Beschwörer der Gruppe ihm ein kleines, niedliches Luftelementar zur Beobachtung hinterhergeschickt hatte und sich die ganze Gruppe vor Lachen krümmend am Boden befand. -- Thorsten
  23. Hallo, Ingo Eine durchaus nette Idee, doch frage ich mich, wie du es vom Vorbereitungsaufwand her in den Griff bekommst. Ich bin heilfroh, wenn ich mich einigermassen auf ein einzelnes Abenteuer vorbereiten konnte, auch wenn ich zB. die Abenteuer der Seemeisterkampagne alle durchgelesen habe, damit ich einen Ueberblick bekomme. Doch zwischen Lesen und Vorbereiten gibt es da - denke ich - einen kleinen Unterschied. Spielt ihr hauptsaechlich eigene ausgedachte Abenteuer mit viel Improvisation (auch nicht so schlecht), oder laesst du die Abenteuerer ihre naechsten Schritte schon waehrend des 'laufenden' Abenteuers waehlen. Ansonsten geht ja ein Abend drauf mit 'Kneipengefluester' ;-). Das kann natuerlich auch nett sein. Thorsten
  24. Hallo, wiedereinmal stand ich vor kurzem vor der Aufgabe, eine - naja, nicht ganz so heldenhafte - Gruppe von wagemütigen Abenteurern zu entlohnen. Sie haben, trotz einiger im Handbuch für magische Spiegel undokumentierten Nebenwirkungen doch alles mehr oder weniger fröhlich pfeifend (aus dem letzten Loch) überstanden, und standen nun nach einer recht langwierigen Rätsel-Rate-Runde vor dem Mt. Seemeister, bestehend aus Gold, Silber und diversen magischen Artefakten. Da kurzerhand der Wächtergolem durch Spielleiterwillkür in diese Gegend versetzt wurde, gab es für die Herrschaften Abenteurer nun nur die Möglichkeit schnell ein wenig Gold oder das eine oder andere magische Artefakt zu grabschen und dann (so noch Platz) die Beine in die Hand zu nehmen. Die höchst talentierte Söldnerin Maeghwin, ein wenig einfältig im Geiste, griff dabei nach einem schäbig aussehendem Teppich (Zitat: das einzig nützliche hier, es gab da ja nichtmal nen anständiges Schwert) Nun, dieser Teppich ist ein höchst magisches Artefakt, wie sich der geneigte Leser schon vorzustellen vermag: Fliegender Teppich 'Nazzubar' (ABW: 0) Dieser Teppich ist ca. 1 Meter breit und 2 Meter lang. Das erste was einem jedoch bei ihm auffällt, wenn man sich mehr als einen Schritt nähert, ist der leicht müffelnde Geruch. Ausgebreitet lässt er dann seine ganze Pracht erstrahlen: Ein ehemals vielleicht als 'kitschig' zu bezeichnendes Muster eines scharidischen Jünglings, ist nun übersäht von kleinen Brandlöchern, Flecken und selbst Motten schienen sich nicht zu schade, den einen oder anderen Happen von ihm zu kosten. An den langen Enden besitzt der Teppich noch einige kümmerliche Fransenreste. Er hat offensichtlich schon eine grosse Anzahl an Jahren auf den 'Buckel', und wenn man auch nur ein wenig Geschmack hat, sollte man ihn entsorgen. Und doch, ein kundiges Auge kann durch den einen oder anderen Zauber erkennen, daß es sich bei diesem Teppich um arkanes Machwerk handelt. Auf den ersten Blick fallen natürlich diese seltsamen Zauber auf, die doch stark an 'Fliegen' erinnern - ist dies etwa einer der legendären fliegenden Teppiche? Nun, nicht ganz... Denn in ihm steckt doch noch weit mehr: Ein von seinem Nebenbuhler verhexter scharidischer Zauberer namens 'Nazzubar', der vor langer Zeit im Streit lag mit seinem Konkurrenten über die schöne Dhalia. Nazzubar, ein wohl als skrupellos zu bezeichnender Mann, war ein echter Schönling und Frauenschwarm. Doch mit der Dame Dhalia wollte es nicht so recht klappen, da sie gleichzeitig von einem anderen Zauberer umworben wurde. Da Nazzubar nicht gerade untalentiert in den arkanen Künsten war, forderte er seinen Konkurrenten zum Duell ... und verlor. Für einige Zeit machte er sich hervorragend als Bettvorleger im Hause seines Gegners, all seiner magischen Kraft beraubt. Doch irgendwie gelang es dem im Teppich gefangenen Geist der Zauberers zumindest teilweise wieder an seine Kraft zu kommen. Er lernte wieder zu fliegen. Und er floh. Über die Jahre hinweg gelangte er in den Besitz verschiedenster Menschen, zu denen er verzweifelt versuchte, Kontakt aufzunehmen. Doch in all der Zeit verlor er seinen Verstand, und dem Wahnsinnigen gelang es dann eine Abart des Zaubers 'Zwiesprache' zu beherrschen, die es ihm ermöglichte, mit seiner Umgebung zu kommunizieren. Die Zeit seiner Gefangenschaft im Teppich war, wie schon erwähnt, seiner geistigen Stabilität nicht gerade erträglich. Und so setzten sich seine eher unangenehmen Charakterzüge durch: Gehässigkeit, Arroganz, Streitsucht. Und dieses lässt er immer nur an einer einzigen Person (seinem aktuellen Besitzer) aus. Nur der Besitzer kann Nazzubar verstehen, keiner sonst. Irgendwann gelang er in den Besitz eines Blauhaarigen, der neugierig nähere Untersuchungen vornehmen wollte, bis er in einen grösseren Konflikt gezogen wurde... Die Benutzbarkeit ist durch den unangenehmen Charakter Nazzubars etwas eingeschränkt. Es sind grösstenteils Überredungskünste notwendig, ihn zum starten zu bewegen bzw. damit er einen nicht abwirft. Allerdings sollte er ruhig auch die eine oder andere Abwehrmassnahme gegen Angriffe parat haben können (gegenzaubern?). ----- Soweit zu der Idee der (groben) Geschichte des Teppichs. Nun frage ich mich, ob nicht irgendwo Regeln für fliegende Teppiche gibt (ich habe im QB Eschar nichts gefunden). Darüber hinaus war ich mir auch nicht ganz sicher, ob diese Idee nicht irgendwo schon einmal realisiert ist, oder ob ich doch tatsächlich aus eigenem Antrieb auf die Geschichte gekommen bin. Wenn es den schon gibt, wäre ich für Quellenreferenzen dankbar, In diesem Sinne, -- Masari (Geändert von Masari um 10:51 am am Feb. 21, 2001)
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