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Läufer

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  1. Alls hilfreich habe ich es empfunden, mir vorher bei jedem Gegner zu überlegen: 'Wie würde der vorgehen' ​Insbesondere bei Zauberkundigen: 'Welche Zauber würde er im Zweifel wie nutzen' - denn das kann zumindest ich schlecht improvisieren. Und zur Not auch die Spieler lenken (Von "Ihr habt das sichere Gefühl, dass diese Person unwichitg ist" bis hin zu "Da habe gar nichts zu vorbereitet ...") Das ist besser als rumimprovisieren, ohne dass es mit der Geschichte weitergeht. Zu den Sternen Läufer
  2. *kräh* Sind alles sehr geile Ideen! Schade, dass die alle nicht Con-geeignet sind, sondern nur in einer festen Spielrunde funktionieren. Im Rahmen von Cons mutiert der Hochrabe grundsätzlich zu einem normalen Krähenvertrauten - das ist aber reversibel ...
  3. ... oder man macht gemeinsam mit dem Spielleiter etwas Schönes draus. * Der Hochrabe könnte ja eigene Ziele haben, und verlangen, dass sein 'Vertrauter' hilft. * Der Hochrabe ist seinem 'Meister' in herzlicher Abneigung verbunden. Er wird also Abstand von ihm halten, Aufträge nur bei einem gelungenen EW: Verhaltensindex ausführen, seinen Meister in peinliche Situationen bringen etc. Da aber auch der Vertraute heftig am Tod seines Meisters zu kauen hat, wird er diesen vermeiden. * Der Hochrabe wird als komplett eigener Charakter von einem zweiten Spieler gespielt. zu den Sternen Läufer
  4. Hallo! Ich finde die Sache eindeutig. Im ARK5, Seite 13 steht dass ein Zauberer seine Konzentration beenden kann, um nicht mehr wehrlos zu sein. Er muss sich aber vor dem EW: Angriff entscheiden. Ergo: Bogenschütze sagt: Ich schieße mit meinem Bogen auf den sich konzentrierenden Zauberer mit gezieltem Schuss. Ansage an den Zauberer: Ein Bogenschütze zielt auf dich - der sieht übrigens so aus, als ob er weiß, was er tut. A) Zauberer bleibt in Konzentration: Der Angriff wird als gezielter Schuss gewürfelt B) Zauberer hebt Konzentration auf: Der Angriff wird als normaler EW: Angriff abgewickelt. Zu den Sternen Läufer
  5. Den Gegner (ob posthum oder nicht) aus dem Ring zu werfen/schubsen/zaubern, damit dieser verliert, ist nicht erlaubt? Und was verliert der Verlierer, wenn sein Gegner "formal" gewonnen hat, aber tot ist? Jein, na klar darf man seinen Gegner aus dem Ring schubsen, werfen etc. Aber dazu muss man auch erst mal an ihn herankommen. Hinter der sich auflösenden Wand kann ja alles mögliche sein, dass dir den direkten Angriff erst mal unmöglich macht. Aber stimmt, den ohnmächtigen / toten /schlafenden Gegner aus dem Kreis schieben würde die Siegbedingung erfüllen. Also: Töten ist a) verboten und b) für den Sieger peinlich. Und was der tote Sieger gewonnen hätte: Er hätte recht behalten, wobei auch immer. Das ist eine starke Motivation. Zu den Sternen Läufer
  6. Hallo! Ich überlege, wie man die Duellregeln so bauen kann, dass sie mit den Midgard-Magieregeln interessante Kämpfe bringen. Vielleicht so: Der Duellkreis ist eine Ellipse von 12m x 6m Wer diesen Duellkreis verlässt, hat verloren - und das Duell geht, bis einer den Duellkreis verlässt. Jeder Zauberer stellt sich auf einen Brennpunkt der Ellipse; zwischen beiden Zauberern wird von den Sekundanten eine Steinwand gezaubert. Beide bewegen sich in ihrer Hälfte, wo sie wollen, und wirken Vorbereitungszauber, wie sie wollen, bis diese Wand zusammenbricht. (Zauber, die über den Bereich des einzelnen Zaubers hinausgehen, sind in diesem Stadium verboten) Die Wand bricht nach ihrer Wirkungsdauer zusammen - der Moment ist bekannt, aber die Kontrahenden wissen nicht, wo ihr Gegner in seiner Hälfte steht und welche Vorbereitungen er getätigt hat. Dann wird gegeneinander gezaubert, bis halt einer aus dem Kreis geht. Dabei ist es zulässig, die Seite des Gegners zu betreten; auch Nahkampfangriffe sind in Ordnung. (Und von einem Umbringen des Gegners ist abzuraten, da dann der Überlebende irgendwann den Ring verlassen muss, um zu essen, und damit der Getötete posthum Duellsieger ist.) Passt das? Zu den Sternen Läufer
  7. Hallo! Vielen Dank für die kompetenten Antworten (und auch für die Bestätigung, dass das tatsächlich keine triviale Frage war) Zu den Sternen Läufer
  8. Hallo! Folgende Situation: Baithmer wirkt Frostball auf Karlon, Karlon wirkt in der gleichen Runde Blitze schleudern auf Baithmer. Beide EW:Zaubern gelingen. Damit wirken beide Zauber gleichzeitig am Rundenende - richtig? Das bedeutet jeder kann seinen eigenen Zauber zu Ende bringen. Damit stellt sich die Regelfrage: Sind Baithmer und Karlon gegenüber dem Zauber des jeweils anderen wehrlos? Vielen Dank Zu den Sternen Läufer
  9. Im Mysterium wird beim Zauber Totenstimme (S. 88) darauf eingegangen, ob die Seele noch in der Nähe des Leichnahms ist. Demnach ist sie es am ersten Tag, am Tag zwei und drei immer seltener (negative WM auf EW:ZaubernI und ab dem dritten Tag ganz sicher nicht mehr. Zu den Sternen Läufer
  10. Auf so einen Kommentar warte ich schon einige Jahre Ihr seide natürlich mit der längste MidgardCon (nur, dass es unseren schon länger gibt). . So liest Du mir zu, denn das habe ich nicht zum erstenmale gefragt... Möglicherweise gibt es bei unterschiedlichen Cons unterschiedlich vielen Längen, so dass ein Con bei gleicher Zeitdauer länger erscheint als der andere ...
  11. Hallo! Nachträglich den Schaden begrenzen halte ich für zu stark, und auch einer Auf-Leben-und-Tod-Situation nicht angemessen. Und ich würde das nicht am Schadensbonus festmachen, sondern am Gesamtschaden. Was hältst du davon: Schwierigkeitsstufen entsprechend der Tabelle auf Seite 50 KOD5: Im echten Kampf verminderten Schaden zu machen ist sehr schwierig ==> WM-4, dafür wird der Schaden nach dem Auswürfeln halbiert Im echten Kampf den Gegner nur ganz leicht verletzten ist besonders schwierig ==> WM-6, dafür wird der Schaden nach dem Auswürfeln geviertelt. Zu den Sternen Läufer
  12. Hast PN (Endlich mal jemand im richtigen Frankfurt)
  13. Der WM-4 auf den EW:Angriff würde ja bedeuten, dass man damit nicht sonderlich zielgenau ist, was, wie man im Video sehen kann, nicht der Fall ist. Ich würde da eher ein WM auf die gegnerische WW:Abwehr geben, da es einfacher ist, den Angriff abzuwehren. Das Video zeigt vielleicht die natürliche 20 ? Ich wollte halt in den Regeln bleiben: Wie Speer geworfen, also Waffenfertigkeit Wurfspeer. Aber halt kein ausgewogener Wurfspeer ==> Schwieriger ==> WM-4.
  14. so wie es die Regeln sagen: mit Gaukeln als improvisierte Waffe werfen. Als gewichtsmäßigen Vergleichswert würde ich das Bierfass nehmen, also 1W6 Schaden. Ich würde auch zulassen, dass die SpF ihre Wurfspieß-Fertigkeit nutzt - so mit WM-4, weil ja nicht als Wurfwaffe ausgewogen, Reichweite wie Wurfdolch, 1W6 Schaden oder so.
  15. Kann ich so bestätigen :-) In der Pubertät war es interessant, in verschiedene Persönlichkeiten zu schlüpfen, zu sehen, was mir gefällt, und zu erkennen, wie ich sein möchte. Da hat es sicher Rückwirkungen gegeben. Ansonsten stimmt das mit der Innen- und Außensicht. Zu den Sternen Läufer
  16. Hallo Dabba, die geringe Größe ist sehr ambivalent: Ein typischer Krieger kann dich problemlos im Rucksack mitnehmen Du wirst leicht übersehen Fernkampfangriffe gegen dich haben immer WM-2 Du hast Fluchtrouten, die kein anderer hat (unter dem Tisch durch - durch den Busch, um den die Großen drumrumlaufen müssen). Hängt aber sehr davon ab, wie sehr der Spielleiter darauf eingeht. Zu den Sternen Läufer
  17. Schöner Hintergrund: Stimmungsvoll, man kann gut daran anknüpfen, und er ist 'Gruppenkompatibel'
  18. Kann es sein, dass die Wahrheit in der Mitte liegt? Der Spieler hat gefälligst seinen Or so zu gestalten, dass er bei aller Kreativität zu Gruppe und Spielwelt passt. Und der SL hat gefälligst Ideen des Spielers wohlwollend zu prüfen und wenn möglich zu ermöglichen. Zu den Sternen Läufer
  19. Hallo Wibiv, eine logische Variante wäre, dass er über z.B. zwei Grade komplett auf eine Spezialwaffe verzichtet (auf seine alte ist er nicht mehr und auf seine neue noch nicht spezialisiert.) So würde ich das halten, wenn der Spieler sich irgendwelche konkreten Vorteile abgreifen möchte. (er war z.B. auf Streitaxt spezialisiert, hat jetzt aber einen coolen magischen Streitkolben gefunden und möchte darum Streitkolben zur Spezialwaffe machen.) Wenn es aber darum geht, im Sinne des Spielspaßes eine Fehlentscheidung zu korrigieren, ohne dass die Figur sich dadurch unangemessene Vorteile verschafft, ist die Variante "Still und Leise" absolut in Ordnung. Zu den Sternen Läufer
  20. Der Burg-Con in Berlin ist für den 4./5. Juni 2016 vorangekündigt: https://www.facebook.com/Nexus.Verein Ich wollte hingehen - noch wer? Zu den Sternen Läufer
  21. Die Feuerwand wird nicht mehr durch Eisigen Nebel beeinflusst Zauber Lauschen: Ein belauschter Zauberer erkennt auch bei einem gelungenem EW:ZR Geist nicht mehr, dass er magisch belauscht wird, sondern er empfindet nur die gleiche undefinierbare Unruhe wie Nichtzauberer (Analog auch bei Sehen von Verborgenem) Beim Zauber Steinkugel führt der gelungene WW: Abwehr nicht mehr zur Halbierung des AP-Schadens (bei Feuerkugel dagegen sehr wohl)
  22. Lass mich raten, es handelt sich um Dora Gray! Genauer: Die fünfzig Schatten von Dora Gray
  23. Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er: Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert. Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern) Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen. AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer Spezialisierung: Eine Waffe Waffen zu Spielbeginn: 2 Rüstung zu Spielbeginn: Keine Stand: unmodifiziert Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet) Steigern: Alltag: 30 Freiland: 40 Halbwelt: 40 Kampf: 20 Körper: 30 Sozial: 30 Unterwelt: 40 Waffen: 20 Wissen: 30 Beherrschen: 45 Bewegen: 105 Erkennen: 120 Erschaffen: 105 Formen: 75 Verändern: 45 Zerstören: 75 Dweomer: 105 Zaubersalze 75 Zu den Sternen ​Läufer​
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