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  1. Hallo! Erst einmal allen vielen dank für die Diskussion, die mir sehr geholfen hat. Noch mal allgemein: Ausgangspunkt war, dass ich eine in M4 erstellte Baith-Priesterin (PT) in M5 darstellen wollte, und es kam einfach nichts Schönes raus. In M4 haben die Todespriester all die schicken Eis- und Kältezauber, und dafür ein paar typische Priesterzauber eben (fast) nicht (Bannen von Dunkelheit, Goldener Panzer) Nun kann man natürlich sagen, Zauber xy ist zwar gut und effektiv, aber ich lerne ich nicht, weil es nicht zum Typ passt, und Zauber yz ist zwar eigentlich Quatsch, weil es ein viel billigeres Wunder gibt, das etwas ähnliches bewirkt. Ein Stück weit ist es in Ordnung, das Lernen an dem konkreten Charakter zu orientieren, aber irgendwann fährt man so sehr mit angezogener Handbremse, dass es (mich) stört. Außerdem macht es umgekehrt Spaß, wenn für einen Winter-/Feuer-/Fruchtbarkeits-Priester auch ein Eis/Feuer/Wachstumszauber besonders gut ist. Das war also der Hintergrund, jetzt meine Hausregel: Für einen Priester dürfen fünf besonders zu seiner Gottheit passende Zauber als "Typisch" ausgewählt werden. (In M4 wird angeregt, für den Gott Feiertage, Rituale etc. festzulegen. Idealerweise findet diese Zauberfestlegung im Rahmen einer solchen Ausarbeitung statt) Diese Zauber werden normal gelernt, gelten im Spiel allerdings als Spezialgebiet (also WM+2 auf den EW:Zaubern) und als 'Wunder' - also ohne Zaubermaterial. Für jeden dieser typischen Zauber muss ein ähnlich starkes Wunder gewählt werden, das dem Priester komplett verboten ist. 'Ähnlich stark' heißt Stufe +-1; ab Stufe 9 auch +-2 (da gibt es nur sehr wenige Wunder). Beispiele: Priester der Baith (Tod, Winter): Bekommt als besonders typische Zauber Hauch des Winters, Bannen von Licht, Frostball, Hören der Geister und Wort des Lebens, und verzichtet dafür komplett auf Reinigen, Bannen von Dunkelheit, Schwingenkeule, Goldene Wehr und die Rüstung der Rechtschaffenen. Priester des Thurion (Erde, Schmiede) bekommt als besonders typisch Flicken, Hitzeschutz, Zauberschlüssel, Steinkugel und Erdwandlung und verzichtet dafür auf Schwingenkeule, Blutmeisterschaft, Göttlicher Blitz, Schützende Hülle und Göttliche Eingebung Damit unterscheiden sich die Priester der verschiedenen Gottheiten, gleichzeitig glaube ich nicht, dass man seinem Charakter mit dieser Regel übertriebene Vorteile zukommen lassen kann. Zu den Sternen Läufer
  2. Hallo Mormegil, wie groß sind denn deine Felder? Sonst vielleicht die Lebenspunkte als kleine Legoknöpfe auf die Legoschiffe draufbauen - dann sieht man das gleich. Bei der Schlacht zu Sturm über Mokattam hatte ich der Einheit, in der die SpF mitkämpfen, einen Bonus bei Schaden und Moral gegeben. Zu den Sternen Läufer
  3. Hallo Slüram, kannst du mich bzw. meinen tapferen Raumsoldaten Yargel Ügglükk auf die Reservebank setzen, so dass ich keinen Platz blockiere? Ich möchte zwar gerne mitspiele, kann aber noch gar nicht abschätzen, wie sehr mich meine drei nicht mehr ganz so kurzen binden. Zu den Sternen Läufer
  4. Das wird wirklich wieder eine illustre Runde.... Hallo Slüram, könnt Ihr noch einen Blues-Raumsoldaten Grad 1 gebrauchen? Läufer
  5. Thema von Fariste wurde von Läufer beantwortet in Midgard Cons
    Für jede Übernachtung einmal? 4 Leute, leider nur Fr-So, da keine Schulferien.
  6. Thema von Fariste wurde von Läufer beantwortet in Midgard Cons
    4x angemeldet
  7. Hallo Unicum, na klar, als Selbstbedienungsladen für Munchkins ist diese Regel nicht gedacht. Wer so lange würfelt, bis für seinen Priester Gw, Ko und Zt >= 96 sind, der wird auch hier Unsinn anstellen. Die Regel funktioniert nur, wenn sie mit Augenmaß eingesetzt wird. Wenn sie also in ein Gesamtkonzept mit Verhaltensregeln, Ritualen und Feiertagen eingebettet ist oder wenn sie gezielt genutzt wird, um schwächere Sprüche für diesen Priester stärker zu machen, so dass es dann für diesen Charakter im Spiel wirklich Sinn macht, zu seinem Charakter passende Zauber zu wirken. Die Zauber müssten also zwischen Spieler und Spielleiter abgesprochen werden. Zu den Veränderungen: Ja, das müsste irgendwie mitwachsen, damit ein höhergradiger Priester auch entsprechend mächtige Zauber wählen kann. Vielleicht so, dass der Priester beim Gradaufstieg eine Veränderung wählen kann oder so. , Zu den Sternen Läufer
  8. Hallo! Einerseits gefällt es mir sehr gut, dass Priester jetzt einfach Priester sind, ohne künstliche Schubladen. Andererseits ist es doch etwas schade, dass nun für jeden Priester die gleichen Zauber optimal sind. Dass also z.B. eine Flammenhand für den Thurionpriester genauso gut oder schlecht ist wie für einen Ylatorpriester. (Und ein 'lern doch den praktischen, sinnvollen Zauber xy einfach nicht' finde ich auch unbefriedigend.) Meine Idee: Es wird ja vorgeschlagen, Priester auszuarbeiten, so mit Ritualen, Feiertagen etc. Ich würde einem Priester gestatten, sich im Rahmen dieser Ausarbeitung auf einige für seine Gottheit besonders typische/kennzeichnende Zauber zu spezialisieren. Er erhält dann also bei diesen Zaubern +2 auf seinen Zauberwurf, außerdem zählen diese Zauber für ihn regeltechnisch als "Wunder". Als Grenzen würde ich einziehen: * Maximal fünf Zauber * Summe der Zauberstufen <= Grad des Priesters Ist das im Rahmen? Oder hat jemand aus einem ähnlichen Gedanken heraus schon eine (vermutlich bessere) Hausregel entwickelt? Zu den Sternen Läufer
  9. Hallo! Hm, eigentlich fand ich meine Idee ganz gut ... Die Kritiken gehen ja in zwei Richtungen: "Zu stark" und "nicht notwendig". Ich probiere mal meine Gedanken zu den beiden Feldern aufzuschreiben: Zu stark: Ich hatte mich an den Doppelklassen orientiert: Bei der Erschaffung hätte meine spät berufene Weise die gleichen LE wie der Feldscher, nur halt 14 statt 16 LE für Waffen - an dem Punkt ist er also nicht bevorzugt. Und im späteren Verlauf hat er im Vergleich zum Doppelklassecharakter teils höhere (Waffen, Körper ...) und teil niedrigere (Zauber) Lernkosten - eigentlich sollten sich das die Waage halten. Bei einem Kämpfer-Zauberer-Bruch hat man in der Regel jemanden, der zu Beginn eine Reihe von Fertigkeiten beherrscht, die er nur teuer steigern kann - damit bringen ihm gerade zu Beginn dort auch PPs wenig - dafür verzichtet er auf sicher 1/3 seiner Anfangszauber. Bei einem Kämpfer-Kämpfer-Bruch lohnt sich das 'Rosinenpicken' mehr, aber man verzichtet ja auch auf 20% seiner Waffen-LE. (Meine Weise würde im Grad 1 einen Haufen Waffen gelernt - den sie nur für ein Schweinegeld steigern kann, und kann dafür fast keine Zauber. Und bei den Waffen hatte ja auch Galaphil darauf hingewiesen, dass auch die normale Weise Langschwert - also eine ordentliche Einhandwaffe - und Schild lernen kann, also für die Mehrheit der EP-bringenden Kampfsituationen voll ausgestattet ist.) Nicht notwendig: (Natürlich nicht - es handelt sich ja um ein Spiel ;-) Bei dem Bruch Kämpfer-Zauberer ergeben sich Charaktere, die erst noch ein richtiger Zauberer 'werden ' wollen. Das finde ich interessant. Und wenn dann der Zauberer mittelhohen Grades aus alter Zeit noch eine Fertigkeit hat, die er in dieser Charakterklasse niemals gelernt hätte, weil unvernünftig teuer, dann trägt das zur Vielfalt bei. Beim Bruch Kämpfer-Kämpfer kann man in vielen Fällen auch mit dem Verschieben von einzelnen Lernpunkten agieren, das stimmt (siehe mein Krieger gewordener Barbar). Dafür passt das Konzept für viele Typen, die zwischen zwei Charakterklassen stehen - Ein Elfenkrieger könnte als Krieger mit Waldläuferanfängen erschaffen werden, ein Piombrichain als Barde mit Kriegeranfängen, ein Orcmann als Händler mit Barbarenanfängen etc. Zu den Sternen Läufer
  10. Hallo! Saina wird bereits in jungen Jahren Kriegerin ausgebildet, und so lernt sie mehr schlecht als recht, mit dem Schwert umzugehen, vom Sattel aus zu Kämpfen und andere anzuführen. Eines Tages wird ihre Einheit in ein Scharmützel verwickelt, in dem ihre beste Freundin tödlich verwundet wird. Verzweifelt und ohne darüber nachzudenken kniet sie neben ihr nieder, legt ihr die Hände auf - und das Erbe ihrer Großmutter, einer weisen Frau, bricht sich Bahn: Saina greift auf den Fluss des Dweomer zu, die Wunden schließen sich, ihre Freundin überlebt. Saina steht auf, und ohne sich noch um ihre zu Boden gefallenen Waffen zu kümmern macht sie sich auf den Weg nach Teamhair. Dort lässt sie sich zur Weisen Frau ausbilden. Inkovane wuchs in den Dschungeln des Ikenga-Beckens auf. Im Alter von zwölf Jahren verschleppten sie Sklavenjäger nach Chryseia, dort wurde sie freigelassen und erhielt eine Ausbildung als Krieger. Zusammenfassend: Ein Charakter hat Charakterklasse B (z.B. Weiser), hat aber seine Lehrjahre mit Charakterklasse A (z.B. Krieger) begonnen. Idee zur regeltechnischen Umsetzung: Der Charakter bekommt von der Anfangscharakterklasse A: - Den Stand - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten (sinnvoll so auf- und abrunden, dass es sich am ende ungefähr ausgleicht) - 40% der Lerneinheiten für Waffen (mathematisch runden) - Keine Zaubersprüche (auch dann nicht, wenn seine Anfangscharakterklasse eigentlich zaubern könnte) Und er bekommt von seiner endgültigen Charakterklasse B: - Die Ausrüstung - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten - 40% der Lerneinheiten für Waffen - 50% der Lerneinheiten für Zaubersprüche - Die typischen Fertigkeiten. und Zaubersprüche. Beispiele: Saina erhält aus ihrer Armeezeit (Charakterklasse Krieger): 1 LE Alltag, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 14 LE Waffen - und sie würfelt den Stand normal aus und erhält die entsprechenden LE Und aus ihrer verspätet begonnenen Ausbildung in Teamhair: 1 LE Alltag, 1 LE Freiland, 2 LE Wissen, 2 LE Waffen und 3 LE Dweomer dazu wählt sie als typische Fertigkeiten 'Meditieren' und Schreiben, und sie erhält als typischen Zauber 'Lebensrettung' Inkovana erhält aus ihrer Zeit im Dschungel (Charakterklasse Barbar): 1 LE Alltag, 2 LE Freiland, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 10 LE Waffen Und aus ihrer Kriegerzeit: 1 LE Alltag, 2 LE Kampf, 1LE Körper, 14 LE Waffen + Kampf in Vollrüstung Frage: Ist das so ungefähr ausgewogen? Schon jetzt vielen Dank für eure Kommentare Zu den Sternen Läufer
  11. Bobo der Zwerg – Halbling - Spitzbube Gr. 2 St 77 Gs 80 Gw 93 Ko 63 In 78 Zt 88 Au 80 pA 28 B 25 Wk 96 KAW 7 Glaube: Götter Albas (Alle!) Stand: Volk Beruf: Waffenschmied Alter:33 Größe: 114 cm Gewicht: 46 Kg Rechtshänder AusB:+9, SchB+2, AnB+0, AbB+1, ZauB+2, ResB:Geist.+4 / Körper.+5 Raufen:+8 Res.: 16/17 Abwehr:+13 / +15 mit Parierwaffen (+2) RK: LR LP: 12 AP: 18 Waffenfertigkeiten Einhandschlagwaffen +8, Stichwaffen +7, Stielwurfwaffen +5, Parierwaffen +2 Hammer +10 (W+2) - Spezialwaffe (der Hammer sieht zwar nicht so aus, aber Bobo kann damit gezielt werfen) Wurfhammer +5 (W) Dolch +7 (W+1) Parierdolch +2 Fertigkeiten: Athletik +8, Akrobatik +18 (+17+1Gw), Gassenwissen +8, Gaukeln +12, Geländelauf +13 (+12+1Gw),Klettern +15, Laufen +9, Menschenkenntnis +8, Schleichen +13 (+12+1Gw), Schlösser öffnen +8, Tarnen +13 (+12+1Gw) - Wahrnehmung +6, Schmecken/Riechen +2, Gute Reflexe +9 Sprechen: Halftan +14, Comentang +12, Albisch +12 Besitz: Lederkleidung, mit Eisenplatten verstärkte Lederrüstung, Eisenhelm, Eisenarmschienen und –handschuhe, Gaukelbälle, Nachschlüsselset, Wurfhaken + 5m Seil, Wasserschlauch, 4 Fackeln,, Kochgeschirr Gewürze, etwas zu essen, 2 Schöne Werfsteine, 1W6, Silberner Armreif „Zwergenfreund“ Geschichte: Eigentlich heißt Du Boduin, und warst Lehrling bei Balduin Hammerschlag, der die kleine Schmiede betreibt. Obwohl Schmied kein Beruf für einen Halbling ist, stelltest Du Dich geschickt an und hattest Spaß an dieser Arbeit – Du warst schon immer etwas ein Sonderling. Und so wäre Dein Leben in ruhigen Bahnen verlaufen, wenn nicht eines Tages Torben Keule – ein entfernter Neffe von Drurin Doppelaxt - in Euer Dorf gekommen wäre. Das war für Dich die Erleuchtung – so ein Zwerg wolltest Du sein – mutig, stark, abenteuerlustig, weltgewandt und ein begabter Handwerker. Aussehen: Ein Halbling, der gerne Zwerg sein möchte: Bobo ist – für einen Halbling – sehr muskulös und hat – für einen Halbling – einen beeindruckenden Bart. Bobo kleidet sich in stabile Lederkleidung und hat ein freundliches Gesicht. Wenn ein Kampf droht, holt er aus dem Rucksack einen martialisch aussehenden Helm, Eisenarmschienen und –handschuhe. Dazu neigt Bobo zum Plappern und zur Schusseligkeit, und er hat immer irgendetwas zu Essen in der Hand, das er auch gerne anbietet. Verhalten: Bobo ist ein typischer Halbling – er hat das kindliche Vertrauen in die Welt, ist freundlich zu jedermann und sehr neugierig. Und er isst und trinkt gerne und kocht sehr gut. Gleichzeitig eifert er seinem Ideal, dem Zwerg nach – er versucht, ein harter, mutiger Kämpfer zu sein, sich für große Handwerkskunst zu begeistern und Entbehrungen und Schmerzen klaglos zu ertragen. Insgesamt also etwas widersprüchlich. Sein Schlachtruf ist: „Bärenkönig Bantur!!!“ Erfahrungsschatz: 435 EP: - GG +1 (Vana) SG 1 Geld: 10GS Click here to view the artikel
  12. Hallo! Erst mal vielen Dank - ungefähr die Sachen hatte ich auch vermutet. Aber hätten nach meinem Gefühl nicht für diesen Spezialisierungsausschluss gereicht, darum dieser Tread. Als Hausregeln liegen nahe: "Spezialisierung gibt nur WM+1" oder "2 Spezialisierungen verwenden" - oder beides. Zu den Sternen Läufer
  13. Hallo! Jetzt bin ich auch an dem Abenteuer dran, und das ist das erste Mal, dass ich mich ernsthaft mit Beschwörern beschäftigen muss: Wenn der gute Gahadar merkt, dass in 'seinem' Labyrinth etwas nicht stimmt - macht es dann Sinn, sich geeignete Diener zu beschwören? (Welche? Wie lange bleiben die?) Danke für Eure Hilfe Läufer
  14. Hallo! Ich habe mal eine Warum-Frage, weil ich die Philosophie hinter der Regel verstehen will, ehe ich einfach verhausregele. Also: Warum darf man sehr schwere Waffen nicht als Spezialwaffe nutzen. Sehr schwer sind zur Zeit Stockwaffen (Kampfstab, 1W6 schaden und ein paar Zusatzoptionen), Kettenwaffen (insbesondere der Morgenstern mit seinem 1W6+2) und halt Waffenloser Kampf. Diese Waffen sind über den Daumen 50% teurer zu lernen als die schweren Waffen - nach meinem Gefühl würde es das Spielgleichgewicht also nicht sonderlich stören, wenn man diese Zusatzregel "Schwere Waffe nicht als Spezialwaffe" einfach weggelassen hätte. Hat man aber nicht. Und dafür gibt es mit Sicherheit gute Gründe. Hat jemand eine Ahnung, welche? Danke! Zu den Sternen Läufer
  15. Ich lese immer irgendwas mit Wattebällchen werfen
  16. Die Schülerin 3. Klasse soll Nomen zu Verben finden. Zu 'werfen' fallen ihr sofort ganz viele ein: Wurfaxt, Wurfdolch, Wurfscheibe ... Zu den Sternen Läufer
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Läufer in Andere Welten
    Hallo! Honor Harrington wurde schon genannt - das ist ähnlich wie Perry Rhodan im Prinzip eine normale Welt, nur halt mit SciFi überzuckert, so dass man daraus eine wundervolle Space Opera gebaut hat. Es ist aber 'bodenständiger' als Perry Rhodan. Wenn man 'normal' spielen will, kann ich auch C.J. Cherryh empfehlen. Die Romane spielen oft aus der Sicht von Einzelpersonen, die irgendwie mit den Verhältnissen zu recht kommen müssen, die 'Physik' ist recht konventionell und gleichzeitig wird sie schön in die Handlung eingebaut (z.B. gibt es keine künstliche Schwerkraft, sondern Schwere wird durch Zentrifugalkraft emuliert. Und Raumschiffe haben eine Schwererichtung, wenn sie im Raum sind (durch ihre eigene Rotation), und eine andere, wenn sie an die rotierende Raumstation angedockt sind). Zu den Sternen Läufer
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Läufer in Midgard-Con Metadiskussionen
    Nordlichtcon?
  19. Hallo! Ich habe das jetzt mal mit den WM-4 und sofort ziehen ausprobiert, und es gefällt mir in dieser Einfachheit sehr gut. Aber Neqs Vorschlag folgend ergänze ich oben: "4. Der Fliehende kann im Fernkampf bekämpft werden (als normale Aktion im Rahmen der normalen Handlungen). Für Entfernung, Sichtbarkeit etc. zählt der für den Fernkämpfer vorteilhaftesten Punkt der Fluchtroute." (Damit kann der seines Gegners beraubte Kämpfer mit niedrigem Handlungsrang dem Fliehenden durchaus seine Axt hinterherschmeißen, und auch der, in dessen Reichweite der Fliehende hineinläuft, darf die Gelegenheit nutzen. Das wertet Fernwaffen, insbes. Wurfwaffen etwas auf, und macht das panisch Fliehen auch für sehr gewandte SpF etwas gefährlicher.) Zu den Sternen. Läufer
  20. @ dabba - Stimmt, und Angriff +10 ist ja bei M5 etwas ganz Normales - und bei Angriff +12 sieht es noch übler aus. Und wenn man WM-6 statt WM-4 nimmt? Immerhin hat der Fliehende den Vorteil, dass langsamere Gegner nur noch die WM-x-Zusatzattacke haben, nicht aber eine WM+4-Hauptattacke. @ Neq - Eigentlich wollte ich ja solche 'wenn-dann' loswerden. Vielen Dank für Eure HInweise Läufer
  21. Hallo! Noch mal vielen Dank für die Antworten. Ich glaube, ich werde das verhausregeln: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/36054-Panisch-fliehen-in-einem-Rutsch-erledigen?p=2476015#post2476015 Zu den Sternen Läufer
  22. Ursprungsthema: Panisch Fliehen: Praktische Handhabung der +4 auf EW: Angriff für die Gegner Hallo! Laut Kodex fällt also die Entscheidung zum Panisch Fliehen, wenn der Charakter entsprechend seines Handlungsranges dran ist. Dann wird auf das bislang in der Runde Geschehene der Angriffsbonus +4 der Gegner angewendet und die Resultate ggf. entsprechen modifiziert. Und im Rest der Runde muss man im Kopf behalten, dass ja dieser Charakter panisch fliehen will - also WM+4 auf EW: Angriff und zum Schluss max. volle Bewegungsweite wegziehen. Das ist mir zu unübersichtlich, darum hier ein Hausregelvorschlag: Panisch Fliehen 1. Wenn die SpF laut Handlungsrang am Zug ist, sagt sie an, dass sie 'Panisch flieht' (nur möglich für SpF, die sich höchstens mit B1 bewegt haben.) 2. Sämtliche Gegner, in deren Kontrollbereich die SpF steht, haben sofort mit jeder ihrer (Nahkampf-) Angriffsmöglichkeiten zusätzlich einen EW-4: Angriff, gegen den dem Flüchtenden ein normaler Abwehrwurf zusteht. 3. Dann zieht die SpF sofort mit max. seiner vollen Bewegungsweite vom Gegner weg. 4. Der Fliehende kann im Fernkampf bekämpft werden (als normale Aktion im Rahmen der normalen Handlungen). Für Entfernung, Sichtbarkeit etc. zählt der für den Fernkämpfer vorteilhaftesten Punkt der Fluchtroute. Vorteil: Viiiel einfacher, weil die Handlung der SpF und alle direkten Reaktionen in einem Rutsch abgehandelt werden. Ausgewogenheit: * Im Original kann jeder Gegner unabhängig vom Handlungsrang mit WM+4 zuschlagen. Nach der Hausregel werden gewandtere Gegner bevorzugt (zusätzliche Attacke), langsamere benachteiligt (wenn es kein anderes Zielt gibt, entfällt ihr 'normaler Angriff', da der Flüchtende schon weg ist. * Im Original steigt die Gefahr schwerer Treffer (WM+4), nach der Hausregel die Gefahr leichter Treffer (zusätzliche Attacke mit WM-4) Nach meinem Gefühl passt das so ungefähr - wie seht ihr das? Danke und zu den Sternen Läufer
  23. Genau: Bobo ist eigentlich ein äußerst typischer Halbling, und da passt Spitzbube vom Fertigkeitenprofil am besten. Danke für das viele Lob Läufer
  24. Bobo der Zwerg – Halbling - Spitzbube Gr. 2 St 77 Gs 80 Gw 93 Ko 63 In 78 Zt 88 Au 80 pA 28 B 25 Wk 96 KAW 7 Glaube: Götter Albas (Alle!) Stand: Volk Beruf: Waffenschmied Alter:33 Größe: 114 cm Gewicht: 46 Kg Rechtshänder AusB:+9, SchB+2, AnB+0, AbB+1, ZauB+2, ResB:Geist.+4 / Körper.+5 Raufen:+8 Res.: 16/17 Abwehr:+13 / +15 mit Parierwaffen (+2) RK: LR LP: 12 AP: 18 Waffenfertigkeiten Einhandschlagwaffen +8, Stichwaffen +7, Stielwurfwaffen +5, Parierwaffen +2 Hammer +10 (W+2) - Spezialwaffe (der Hammer sieht zwar nicht so aus, aber Bobo kann damit gezielt werfen) Wurfhammer +5 (W) Dolch +7 (W+1) Parierdolch +2 Fertigkeiten: Athletik +8, Akrobatik +18 (+17+1Gw), Gassenwissen +8, Gaukeln +12, Geländelauf +13 (+12+1Gw),Klettern +15, Laufen +9, Menschenkenntnis +8, Schleichen +13 (+12+1Gw), Schlösser öffnen +8, Tarnen +13 (+12+1Gw) - Wahrnehmung +6, Schmecken/Riechen +2, Gute Reflexe +9 Sprechen: Halftan +14, Comentang +12, Albisch +12 Besitz: Lederkleidung, mit Eisenplatten verstärkte Lederrüstung, Eisenhelm, Eisenarmschienen und –handschuhe, Gaukelbälle, Nachschlüsselset, Wurfhaken + 5m Seil, Wasserschlauch, 4 Fackeln,, Kochgeschirr Gewürze, etwas zu essen, 2 Schöne Werfsteine, 1W6, Silberner Armreif „Zwergenfreund“ Geschichte: Eigentlich heißt Du Boduin, und warst Lehrling bei Balduin Hammerschlag, der die kleine Schmiede betreibt. Obwohl Schmied kein Beruf für einen Halbling ist, stelltest Du Dich geschickt an und hattest Spaß an dieser Arbeit – Du warst schon immer etwas ein Sonderling. Und so wäre Dein Leben in ruhigen Bahnen verlaufen, wenn nicht eines Tages Torben Keule – ein entfernter Neffe von Drurin Doppelaxt - in Euer Dorf gekommen wäre. Das war für Dich die Erleuchtung – so ein Zwerg wolltest Du sein – mutig, stark, abenteuerlustig, weltgewandt und ein begabter Handwerker. Aussehen: Ein Halbling, der gerne Zwerg sein möchte: Bobo ist – für einen Halbling – sehr muskulös und hat – für einen Halbling – einen beeindruckenden Bart. Bobo kleidet sich in stabile Lederkleidung und hat ein freundliches Gesicht. Wenn ein Kampf droht, holt er aus dem Rucksack einen martialisch aussehenden Helm, Eisenarmschienen und –handschuhe. Dazu neigt Bobo zum Plappern und zur Schusseligkeit, und er hat immer irgendetwas zu Essen in der Hand, das er auch gerne anbietet. Verhalten: Bobo ist ein typischer Halbling – er hat das kindliche Vertrauen in die Welt, ist freundlich zu jedermann und sehr neugierig. Und er isst und trinkt gerne und kocht sehr gut. Gleichzeitig eifert er seinem Ideal, dem Zwerg nach – er versucht, ein harter, mutiger Kämpfer zu sein, sich für große Handwerkskunst zu begeistern und Entbehrungen und Schmerzen klaglos zu ertragen. Insgesamt also etwas widersprüchlich. Sein Schlachtruf ist: „Bärenkönig Bantur!!!“ Erfahrungsschatz: 435 EP: - GG +1 (Vana) SG 1 Geld: 10GS

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