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Läufer

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Alle Inhalte von Läufer

  1. Hallo Blaues Feuer, da will ich eine Lanze für die Vorschläge von Shadow und Einsi brechen: Der Schritt vom reinen Kämpfer zum vollwertigen Zauberer ist sehr groß. Da empfinde ich es als schön und auch als rollenspielerisch interessant, wenn man eine Zeit als 'Zauberlehrling' durchlebt, in der man viel Aufwand (alias GFP) für ein bisschen Zaubern investiert, bis dann irgendwann der Knoten platzt. zu den Sternen Läufer
  2. Hallo Shadow, bei Deinem Entwurf wird jeder für ein paar EP Zaubern +3 lernen ein bis drei nette Zaubersprüche lernen. Um das zu verhindern, würde ich auf jeden Fall das Zaubern +1 sehr teuer machen (1000GFP?) Von Einskaldir gibt es dazu auch eine Idee ( Alternativer Regelentwurf zu Doppelklassen), die das IMHO besser gelöst hat - dort erhält man mit "Grundlagen der Magie" keine Zauberbonus, darf aber Zaubersprüche lernen. Und wenn man damit die 5000GFP zusammen hat, ist man Zauberer. Zu den Sternen Läufer
  3. Hallo Flämmchen, stimmt, die Schädel passen super. Die Bären helfen nicht so, da das Ziel der Vision in einem Gletscher liegt. Danke! Läufer
  4. Ich finde Zufallstabellen sehr angenehm, um das 'normale Leben' ins Abenteuer zu bringen. In einer Stadt finden sich so die normalen Stadtwachen, Händler, Stau, Taschendiebe, Streitende Nachbarn, Aufgeschnappte Unterhaltungen etc. Und was ich dann daraus mache, hängt von der Situation und dem Verhalten der Abenteurer ab. z.B. Stadtwache: - Die SpF sind offensichtlich Neuankömmlinge: Stadtwache spricht sie freundlich an, empfiehlt Gasthof. - Die SpF bewegen sich unauffällig durch die Stadt: Sie sehen die Stadtwache - Eine SpF trägt PR und Bihänder: Die Stadtwache spricht die SpF an - Die SpF beschattet jemanden: EW: Wahrnehmung für Stadtwache, bei Erfolg nimmt die Stadtwache den Beschatter mit zur Befragung - Kampfeslärm: Innerhalb kürzester Zeit ist die Stadtwache da. etc. Zu den Sternen Läufer
  5. Hallo! Eine Vision soll die Abenteurer auf Fuardain hinweisen - gibt es Lebewesen, die für Fuardain typisch sind, in Waeland jedoch nicht vorkommen? Danke! Läufer
  6. Hallo Slasar, Sowohl den gestohlenen Gildenbrief als auch des Bettlers Himmelreich funktionieren gut, ebenso "kleine Leute". Zu den Sternen Läufer
  7. Hallo! Halbtroll als Zauberer hat Charme. Er ist zwar in der Magie begrenzt, hat aber viele AP und kann auch im Kampf mitmischen. Das ist zwar vermutlich nicht balanciert, aber kann einen sehr spaßigen Charakter ergeben. Heilen von Wunden: Finde ich so zu stark. Soll eine abgeschwächte Form der Trollregeneration erreicht werden? Dann vielleicht so: Der Troll hat die angeborene Fähigkeit "Regeneration +9": Regeneration Nach einer Situation, in der der Halbtroll verletzt wurde (also z.B. nach einem Kampf) wirkt "Heilen von Wunden" auf den Halbtroll, wenn ein EW: Regeneration gelingt. Außerdem wird um Mitternacht gewürfelt - bei Erfolg heilen W6 LP statt des üblichen einen LP. Das gilt nicht bei Schäden durch Feuer und kaltes Eisen. Rüstung: Höchstens angeborene TR - das entspricht stabiler Lederkleidung. Waffenloser Kampf/Faustkampf: Würde ich dem Troll keine Sonderrechte geben. Durch seinen hohen Raufwert und den Biss ist sein Kampfstil schon gut wiedergegeben, finde ich. Zu den Sternen Läufer
  8. 33b. Man bekommt einen Barcode auf die Schuhspitze gepappt
  9. Kindergartenkinder können dagegen vernachlässigt werden. Sie sind zwar existent und schwirren z.B. bei mir als Feenkind begeistert mit durchs Abenteuer, können aber in der Regel noch nicht ausreichend lesen, um ihre Vernachlässigung in dieser Umfrage zu bemerken Zu den Sternen Läufer
  10. "Ich manage ein kleines, gut gehendes Familienunternehmen" ==> Unter "Selbstständig" eintragen. Und "Leibeigene" haben doch heute Tarnbezeichnung (z.B. "Wissenschaftlicher Mitarbeiter") ==> also bitte unter der zutreffenden Tarnbezeichnung eintragen. Schöne Umfrage Zu den Sternen Läufer
  11. Hallo Merl, Mit Prozess / Agens / Reagens habe ich meine Probleme - da hoffe ich auf einen guten Hinweis. Wirkungsdauer: Du hast recht - ändere ich Doppelte Anwendung: Der Zauber soll auch geeignet sein, Stadttore oder sogar Gebäude stabiler zu machen. Damit sprengt man aber zuverlässig den AP-Vorrat jedes Zauberers. Erkennbar/nicht erkennbar: Durch die Nichterkennbarkeit vermeide ich den Mechanismus "Erkennen von Magie / Bannen von Zauberwerk", der das doch recht leicht aushebeln könnte. Und ich vermeide all die Diskussionen mit dem "doppelt verzaubern". Und ich verhindere, dass eine Festung um 1 Strukturpunkt verstärkt wird und damit den Zauber "Erkennen von Magie" aushebelt, da ja dann in der Festung alles magisch ist. Alles Gute und vielen Dank Läufer
  12. Eigentlich pumpt man doch nur Strukturpunkte in ein Ding rein und macht das Ding dadurch stabiler. Aber Du hast recht: Der Zauber soll einerseits etwas relativ 'normales' sein (Tür stabiler), andererseits mit dem nötigen AP-Einsatz dahinter auch sehr mächtig werden können, und dann brauchte ich den möglichen LP-Einsatz beim Fehlschlag als 'Bremse' Danke für den Kommentar Läufer
  13. Hallo! Ich interpretiere den Strang so, dass nach einer 'langweiligen, aber stabilen Tür' gesucht wird. Also die Art von Tür, die eigentlich nichts Besonderes ist, aber doch Eindringlingen sagt: "Dieser Weg ist schwierig, denk Dir was anderes aus". Dazu habe ich zwei Stränge eröffnet: Rüstungsschutz von Dingen und Zauber "Struktur-verstärken" Zu den Sternen Läufer
  14. Hallo! Ebenfalls ein Spinoff der Diskussion Tür zu! (Es zieht): Ein (noch nicht ganz ausgegorener) Zauber, mit dem Hindernisse stabiler gemacht werden können, ohne gleich auf große, den SpF nicht zur Verfügung stehende Magie zurückzugreifen. Und zwar den Zauber „Struktur Verstärken“ Passt der so? Habe ich den verständlich beschrieben? Schön wäre, wenn jemand mit einem besseren magietheoretischen Hintergrund als ich sich noch mal die Grundlagen anschaut. Struktur Verstärken Wortzauber der Stufe 5 Verändern * Metall * Erde AP-Verbrauch 1 pro Strukturpunkt Zauberdauer 10 Minuten / 10 Strukturpunkte Reichweite 5 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 1 Objekt Wirkungsdauer unendlich Ursprung elementar 1000: PHa, Th, 2000: Ma, Hx, PRI a. Ha 10000: Dr, Hl Der Zauber erhöht magisch die Stabilität eines durch Intelligente Wesen geschaffenen Objektes, indem er ihm zusätzliche innere Kraft zufließen lässt. Wenn dieses Objekt dann Schaden nimmt, sei es durch Gewalt, Verschleiß oder Korrosion, so verhält es sich, als ob es aus einem stabileren Material gleichen Typs gefertigt ist. So ist ein ‚verstärktes‘ Seil weiterhin leicht mit einem scharfen Messer zu zerschneiden und gegen stumpfe Waffen völlig unempfindlich. Der so verzauberte Gegenstand wirkt „hochwertig“ und „solide und gut gearbeitet“, ohne dass der Betrachter diesen Eindruck an konkreten Details festmachen kann. Die Erhöhung ist gleichmäßig über das ganze Objekt, fest miteinander verbundene Objekte werden gemeinsam verzaubert. Balken und behauene Steine sind „geschaffen“ genug, um verzaubert werden zu können. Wenn man den Zauber auf ein Gebäude anwendet, werden Türen, Wände, Dach und Balken gleichermaßen gestärkt. Es ist nicht möglich, gezielt die Tür oder die Außenmauer zu stärken. Man kann aber die ausgebaute Tür verzaubern und die Außenmauer aus gestärkten Steinen bauen. Praktisch erhöht der Zauber die Anzahl der Strukturpunkte, die das Objekt hat. Wenn z.B. der Zauberer der Holztür aus DFR, S. 255 zusätzlich zu ihren 40 Strukturpunkten weitere 40 Strukturpunkte zufließen lässt, so entsteht das kopfgroße Loch erst nach einem Schaden von 30 statt 15 Punkten und das menschengroße Loch nach 60 statt 30 Schadenspunkten. Dabei werden an der konkreten Stelle zuerst die magischen Strukturpunkte verbraucht, der Schaden ist während dieser Zeit nur oberflächlich (nur wenige Holzsplitter sind durch die Axtschläge weggeflogen, das Scheuern hat nur die Oberfläche des Seils aufgerauht, der Stahl hat nur Patina und etwas Flugrost bekommen). Der Zauber Struktur Verstärken kann mehrfach auf ein Objekt angewendet werden – auch von verschiedenen Zauberern. Wenn die Strukurpunkte aber gegenüber dem Ausgangszustand mehr als verdoppelt (vervierfacht/verachtfacht ...) werden, so gibt es WM-4 (WM-8/WM-12 ...) auf den EW: Zaubern, und bei einem Fehlschlag verliert der Zauberer permanent einen Lebenspunkt, da er versehentlich einen Teil seiner Lebenskraft in das Objekt gelenkt hat. Beim EW:Zaubern legt der Zauberer fest, wie viele AP er maximal einsetzen will (z.B. 20 AP) und wie stark er das Objekt maximal verstärken will (z.B. Strukturpunkte verdoppeln), so dass er nicht in Gefahr läuft, mehr AP als beabsichtigt oder LP zu verlieren. Wechselwirkung mit anderen Zaubern: Die gestärkte Struktur des Objektes ist nicht magisch, magisch ist allein der erhöhte Widerstand gegen Schäden aller Art: Magie erkennende und bannende Zauber greifen nur, wenn das Objekt gerade durch den Zauber „Struktur stärken“ zugeführte Strukturpunkte verliert. Bei Zaubern, bei denen die Masse des verzauberten Objektes eine Rolle spielt (z.B. Heranholen), wirkt das Objekt um den Faktor schwerer, um den sich seine Strukurpunkte erhöht haben. Rost greift zuerst die magische gestärkte Struktur an – wenn die Strukturpunkte um mindestens 50% erhöht sind, so bleibt es bei einer oberflächlichen Korrosion, das Objekt bleibt aber voll benutzbar. Weitere Auswirkungen: Ein verstärktes Objekt gilt bei Wurf auf die Kritische-Fehler-Tabellen 21-35 als magisch +0/+1/+2 ..., wenn seine Strukturpunkte durch Struktur Verstärken verdoppelt/vervierfacht/verachtfacht ... sind. Bei Tabelle DFR 4.6 „Haltbarkeit von Gegenständen“ sollte nach Maßgabe des Spielleiters ebenfalls berücksichtigt werden, dass das Objekt stabiler ist als üblich. Für Hinweise und Diskussion schon jetzt vielen Dank! Zu den Sternen Läufer (Insbesondere natürlich auf den Hinweis, dass dieser Zauber gar nicht notwendig ist *grins*)
  15. Hallo! Angeregt durch die Diskussion Tür zu! (Es zieht) die Regelfrage: Spricht regeltechnisch etwas dagegen, einem Gegenstand einen Rüstungsschutz zuzuweisen? Und als zweite Frage: Spricht regeltechnisch etwas gegen einen Rüstungsschutz größer 6? Das wäre zwar über RK = RR, aber eigentlich kann man so einer Tür doch 1cm Eisen und folglich Rüstungsschtz 10 zuweisen und sie somit gegen Einschlagen recht gut sichern. In den Regeln habe ich nichts gefunden, was gegen meine obigen Fragen spricht, andererseits habe ich diesen Rüstungsschutz für Dinge noch nie in irgendeinem Abenteuer gelesen. Und daraus die dritte Frage: Wenn es denn regeltechnisch zulässig ist, gibt es konkrete Gründe, es nicht zu tun? Danke und zu den Sternen Läufer
  16. Kasi Toralba, Magier von mittlerweile deutlich gestiegener Reputation, besitzt in der großen Stadt (passendes ergänzen) ein Haus, und in diesem Haus auch sein Zauberlabor, in das selbstverständlich niemand hinein soll. Und das auch, wenn er längere Zeit unterwegs ist. Auf Wachen verzichtet er - menschliche Wachen reden, sind bestechlich, und bewachte Türen sind interessant, dämonische oder untote Wachen führen zu unerfreulichen Gesprächen mit der Obrigkeit, wenn es zu Problemen kam. Auch Zauber wie Feuerkugel, Todeshauch etc. möchte er vermeiden - zum einen können sie die geschmackvolle Einrichtung seines Hauses beschädigen, zum anderen auch wieder zu unschönen Fragen führen. Er tarnt also die Tür nach allen Regeln der Kunst, und er gestaltet sie mit erheblicher Mühe so, dass weder sie noch die umgebenden Wände mit den ihn bekannten Mitteln überwunden werden können. Und genau nach so einer Tür sucht Ma Kai Zu den Sternen Läufer
  17. Läufer

    Abenteuer in Eschar

    Hallo Robs, die große Salzkarawane lebt davon, dass die Charaktere "Auswärtige" sind, die sich mit Wüste und Co erst mal gar nicht auskennen. Und sie ist ein Stück weit als Vorspiel für den Regenstein gedacht (wenn ich mich recht erinnere) - die sind also beide nicht so recht als Folgeszenario für Sturm Mokkatam geeignet. Zu den Sternen Läufer
  18. Guter Plan - und Mai scheint ein problematischer Monat zu sein, mein Gasthaus hat auch noch nicht das Papier erreicht.
  19. Klingt wie wenn du eine Begegnung mit einem Mann in grünem Wams und mit Spitzbart gehabt hättest LG GP Es ging ja auch um Zauber lernen ...
  20. Hallo! Eine konkrete Frage an die Namens- und Sprachkundigen: Kann man in twynnedischen Namen ausdrücken, dass jemand der Sohn/die Tochter von jemand ist (also analog z.B. zu Karlson)? Danke und zu den Sternen Läufer
  21. Neugierig: Hast Du das schon gespielt? Läufer
  22. Verminderter kritischer Schaden bei ausschließlichem AP Verlust
  23. Hallo McScull, ich habe mich auf Deiner Idee mal ausgelebt: Mittleres Pferd, Gr. 2 Hufschlag +7 (W), Raufen +7 (W-2) Abwehr +12, TR, Zauberresi +11/+13/+11 AP: 2W6+8 LP: AP+2W6-7 (Damit LP und AP halbwegs zueinander passen) B: 6W3 +36 Gw: 60 +W20-W20 (Ab Gw 71 Abw +1) St: 80 +W20 –W20 (Ab St 91 SchB+1) Sprungkraft + Wendigkeit: Wert Pferd Schlachtross -2 1-10 1-10 - 1 11-30 11-30 0 31-60 31-80 +1 61-80 81-95 +2 81-90 95-100 +3 91-96 +4 96-100 Wenn Gw > St, darf der Spieler den besseren der beiden Würfe der Wendigkeit zuordnen Wenn St-40 > Gw, darf der Spieler den besseren der beiden Würfe der Sprungkraft zuordnen. In: t50 +W20-W20 (Spieler darf vor dem Wurf ansagen, dass der höhere (niedrigere) der beiden Würfel vorne steht. Dann muss er für die Ruhe zwei Mal würfeln, und der niedrigere (höhere) zählt) Vertrautheit: 1W6 Ruhe: 1W6-7 (normales Pferd) 1W6+1 (ausgebildetes Pferd) Besondere Eigenschaften: Es wird mit 2W20 auf nachstehende Tabelle geworfen: 40 **Magisch: Der Geist aller Pferd hat dieses Pferd berührt - seine Angriffe zählen als magisch* (+0/+0) 39 **Meditieren +8: Wenn das Pferd auf <= 3AP ist und zur Ruhe kommt, fällt es in einen einstündigen tiefen Schlaf, aus dem es bei erfolgreichen EW: Meditieren mit vollen AP erwacht. Es gelten die üblichen Meditierregeln 38 **Resistenzen +14/+16/+14 (da Zaubertalent 100) 37 *6. Sinn +6 Insbesondere ahnt das Pferd auch dann die Wünsche des Herrn, wenn dieser gar nicht da ist. (Der zu Fuss kämpfende Reiter will den Gegner verfolgen. Bei einem gelungenen EW: 6. Sinn ist das Pferd selbstständig zum Herrn gelaufen, so dass es bereit steht.) 36 *Berserkergang +9 35 **Richtungssinn +12 34 *Gute Reflexe +9 33 Robustheit +9 32 Aggressiv – muss in Situationen mit vielen Menschen mit EW: Reiten ruhig gehalten werden. Greift selbst an, wenn es getroffen wurde.. 31 *Phobie – Pferd fürchtet sich vor etwas (vom SL festzulegen). Unvertraut geht es durch, vertraut muss es mit EW-4: Reiten ruhig gehalten werden. 30 *Gut Abrichtbar – Vertrautheit als WM auf EW: Abrichten, In +10 29 *Riechen +6 – Scheut nicht bei Feuer 28 *Hören +6 – Scheut nicht bei Knall 27 *Feine Sinne (+12 statt +10) – dafür Ruhe –1 26 *„Macke“ – das Pferd hat eine nervige Eigenart (schwimmt gerne, nascht gerne Baumblätter, an die es gerade so dran kommt, isst gerne Blüten ...) 25 *Verfressen – wenn nicht kontrolliert, sucht es sich etwas, lässt sich durch Nahrung zuverlässig beruhigen, eventuell aber auch ‚bestechen‘ 24 Passgänger – sehr angenehm zu reiten 23 Auffällig groß 22 Auffällig klein 21 Auffällig schön 20 Auffällig hässlich 19 *Völlig unauffällig – selbst bei Pferdekennern läuft die Beschriebung auf „Naja, so ein Pferd eben“ hinaus. 18 Stolz – das Pferd ist auffallend schön, aber es legt auch großen Wert darauf, vorne zu laufen. 17 Zwei Mal würfeln 16-5 Nichts Besonders 4 **1W3 Punkte Schicksalsgunst (auch für den Reiter einsetzbar) 3 **“Blutsbrüderschaft“ Bei jedem Kritischen Erfolg Reiten besteht eine 10%ige Chance, dass das Pferd an seinen Reiter wie unter Blutsbrüderschaft gebunden ist (analog zum Zauber). Zudem steigt die Vertrautheit auf +7. Die Bindung des Reiters an das Pferd ist zwar auch sehr stark, hat aber keine regeltechnischen Auswirkungen. 2 Freie Wahl (nicht **-Eigenschaften) und zweiter Wurf Mit ** markierte Eigenschaften sind auf keinen Fall erkennbar. Mit * markierte Eigenschaften sind mit einem EW-16: Reiten oder einem EW-12 Abrichten(Pferde) erkennbar. Dabei ist ein zweiter Wurf zulässig, wenn das Pferd mit dem Reiter vertraut ist. Eigenschaften ohne Markierung sind offensichtlich erkennbar. Zu den Sternen Läufer
  24. Hallo! Vor einiger Zeit auf dem Weg nach Vanasfarne Zivilisten werden von Raben angegriffen und wehren sich redlich mit Bloßer Hand +4 (Schaden W-4). Dann greift sich ein Zivilist eine Porreestange, um damit zuzuschlagen. Die regeltechnsichen Auswirkungen sind Null, aber die folgenden Würfe sind 19/6, 18/5 und 20/6 Für das weitere: Mein Halblingsspitzbube "Bobo, der Zwerg", bewundert Zwerge. In der Gruppe auch ein Zwerg (Arnulf). Dann ergab sich folgender Wortwechsel: Bobo: "Es ist immer Zeit, über Essen zu reden" Arnulf: ".. Außer, wenn dabei der Kuchen anbrennt". (Der RL-Ofen piepte gerade Bescheid, dass das Backwerk fertig sein sollte.) Bobo war zutiefst beeindruckt von der Weisheit des Zwerges selbst in Dingen, die eigentlich zu den Kernkompentenzen des Halblingsvolkes gehörte. Diese Bewunderung steigerte sich zum Abenteuerende beinahe bis zur Anbetung, weil: Zu den Sternen Läufer
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