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Läufer

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Everything posted by Läufer

  1. Hallo! Meine Große (8) spielt schon gut mit (ist nur leider viel zu selten Gelegenheit). Die Mittlere lernt gerade lesen, wir müssen uns also massiv reduzieren. Ich probier morgen mal meine Idee (s.o.), und wenn es gut klappt, poste ich das Ergebnis. Zu den Sternen Läufer
  2. Hallo! Problem: Meine 6-jährige Tochter möchte auch Midgard spielen. Sie kann auch schon die Buchstaben M, O, I, P und A lesen und hat jedesmal begeistert zugeschaut. Lösung: Massiv vereinfachte Regeln, die sich trotzdem noch ein wenig nach Midgard anfühlen. Frage: Hat da schon jemand bei einer ähnlichen Problemstellung etwas gemacht - ich habe zwar eine Idee (die ich hier im Anschluss auch reinschreibe), aber die ist noch nicht ausgegoren. Insbesondere mit dem Zaubern hänge ich noch völlig. Idee: Ich baue ein MINIGARD, das sich zugegebenermaßen auch an DSA 1. Auflage orientiert, aber sich doch möglichst weit wie Midgard anfühlt: Eigenschaften St, Gs, Gw, In, Ko, Zt, pA werden je mit W10 + 4 (2 Würfe, besserer zählt) ausgewürelt. Danach Charakterklasse auswählen (ungefähr die vom Standardmidgard) Jede Charakterklasse hat ein paar Dinge, die sie besonders gut kann. Man hat nur LP Erfolgswürfe in der Regel auf die Eigenschaft - mit WM+4, wenn es etwas betrifft, das man besonders gut kann. Kämpfen ungefähr wie bei Standardmidgard (außer, dass es keine AP gibt) Bei Gradaufstieg darf eine Eigenschaft (2?) erhöht werden. (Und das man die Abenteuer geeignet auswählt, versteht sich von selbst) Schon jetzt vielen Dank für Tipps und Erfahrungen. Zu den Sternen Läufer
  3. So, jetzt, nach den Ferien und nach der Begründung wie angekündigt die Version 2.0 Grundidee Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich. Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren. Der Geselle zieht – ähnlich dem Händler oder dem Thaumaturgen – durch das Land, um sein Handwerk zu vervollkommnen. Neben der Abenteuerlust ist es die Suche nach den besten Lehrmeistern und herausragenden Exponaten seines Gewerkes. Dazu hat er ein gesundes Interesse daran, wie die Welt funktioniert, und er kann sich durchaus in Städten bewegen und sich seiner Haut wehren. Erschaffung Abgesehen von den hier folgenden Regelungen wird der Geselle/Meister wie ein ganz normaler Kämpfer behandelt (also W6+3+Bonus AP, Zauberresistenzen +10/+12/+10, Waffen normal ...), und zwar im Zweifel wie die Charakterklasse „Händler“ Bei der Erschaffung muss sich der Geselle (Ge) sofort auf sein Handwerk festlegen – siehe dazu die folgende Liste der Berufsfertigkeiten. Die Lernpunkte werden wie üblich ausgewürfelt. Beim Lernen können dafür Waffen und Fertigkeiten aus der Tabelle Berufsfertigkeiten und den Tabellen Allgmeine Fertigkeiten ausgewählt werden - natürlich für Waffenlernpunkte nur Waffen und für Fertigkeitslernpunkte nur Fertigkeiten Berufsfertigkeiten Für jedes Gewerk gibt es die „Berufsfertigkeiten“ – in Klammern gleich die Kosten bei der Erschaffung. Bergmann Baukunde (1), Kampf in Dunkelheit (1), Sagenkunde (2), Suchen (1), Mechanik (2)– Kriegshammer (1), Stielhammer (1) Bogenbauer Pflanzenkunde (2), Zauberkunde (2) - Bogen (1), Langbogen (1), Armbrust (2), Scharfschießen (1) Goldschmied/Feinschmied Geheimzeichen (Schmiede) (1), Fallenmechanik (1), Geheimmechanismen öffnen (1), Mechanik (1), Schlösser öffnen (1), Suchen (2), Zauberkunde (1) Katapultbauer Ballista bedienen (1), Baukunde (2), Katapult bedienen (1), Mechanik (1), Rechnen (1) – Schwere Armbrust (2) Musikinstrumentenbauer Hören +10 (1), Mechanik (2), Musizieren (1), Naturkunde (2), Singen (2), Sagenkunde (2), Zauberkunde (2) Schiffszimmermann Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Rechnen (1), Balancieren (2), Klettern (2), Mechanik (2), Seilkunst (1), Rudern (2) – Handaxt (1), Netz (2) Steinmetz Geheimzeichen (Steinmetze) (1), Baukunde (1), Rechnen (2), Naturkunde (2), Athletik (1) – Kriegshammer (1), Stielhammer (2) Stellmacher Wagen lenken (1), Pflanzenkunde (2), Streitwagen lenken (2) – Handaxt (1), Streitaxt (2) Waffenschmied Athletik (1), Naturkunde (1), Zauberkunde (1) - Kriegshammer (1), Stielhammer (2) Zimmermann Baukunde (1), Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Mechanik (2), Rechnen (1), Balancieren (2) – Handaxt (1), Streitaxt (1), Schlachtbeil (2) Allgemeine Tabelle Waffen: 1: Dolch 2: Ochsenzunge, Kurzschwert, Keule, Handaxt, Leichter Speer, Stoßspeer – Großer Schild, Kleiner Schild 3: Krummsäbel, Langschwert, Rapier, Fuchtel, Streitaxt, Streitkolben, Hellebarde, Glefe, Lanze, Faustkampf – Buckler, Parierdolch - Wurfspeer, Pilum, Wurfmesser, Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Leichte Armbrust, Bogen, Kurzbogen 4: Morgenstern, Schlachtbeil, Kriegsflegel, Anderthalbhänder, Bihänder, Waffenloser Kampf – Schwere Armbrust Fertigkeiten 1: Handwerk +8 2: Schreiben, Athletik, Naturkunde, Wagen lenken 3: Rechnen, Schätzen, Gassenwissen 4: Zauberkunde, Baukunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Mechanik Stand: Auswürfeln ohne WM Besitz Geld, Waffen und Rüstung wie Händler Steigerung: Leicht: Athletik, Baukunde, Ballista bedienen, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geschäftstüchtigkeit, Handwerk, Katapult bedienen, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Schreiben, Seilkunst, Steuern, Suchen, Trinken, Wagen lenken, Wahrnehmung, Zauberkunde. Schwer: Meditieren, Alchimie, Gift mischen Nicht möglich: Talisman Verzaubern. Aufstieg zum „Meister“ Mit Erreichen des Fertigkeitswertes Handwerk+15 ist der Geselle ein Meister seines Faches geworden – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.) Ein Geselle bekommt ab dieser Stufe folgende Sonderfähigkeiten: Sechster Sinn +6 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften erhält. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW: Handwerk und einen EW: Zaubern, wenn beide gelingen, ist das Werk magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw. Fertigkeit „Handwerk“ (Wissen) Gs31, In31 Erfolgswert +8 (+6 / +20) Leicht: Ge, Th Normal: Rest Schwer: ZAU a. (PHa, PW, Hx, Ma, Th), Or, Tm (+4) Universell– wenn man den Beruf von der Tabelle DFR S 54/55 gelernt hat. +6 2000 (Lehre ordnungsgemäß beendet) +7, +8 100 +9, +10 200 (Fertigkeit reicht, um eigenes Geschäft zu eröffnen) +11, +12 400 (Erfahrener Handwerker) +13, +14 800 +15- +20 1600 (Meister, oft bekannt und sogar verehrt) Da das Lernen dieser Fertigkeit sehr zeitintensiv ist, dauert jede Steigerung pro Stufe mindestens einen Monat. Der Abenteurer kann mit geeigneter Ausstattung Handwerksprodukte herstellen, die denen der niedergelassenen Kollegen vergleichbar sind. Handwerk muss für jedes Gewerk getrennt gelernt werden (z.B. Bergmann , Bogenbauer, Goldschmied/Feinschmied, Katapultbauer, Musikinstrumentenbauer, Schiffszimmermann, Steinmetz, Stellmacher, Waffenschmied, Zimmermann) Um sich mit seinem Handwerk niederzulassen, braucht es eine Werkstatt und in der Regel die Zustimmung der örtlichen Obrigkeit. In vielen Ländern muss man dazu in eine Gilde aufgenommen werden. Der wandernde Geselle, der sich nur Zeitweise bei einem ortsansässigen Meister verdingt, wird aber in der Regel geduldet oder sogar gefördert. Wenn man in dieser Weise sein Handwerk betreibt, hat reichen die Einkünfte in der Regel, um die Lebenshaltungskosten zu decken; das gilt ausdrücklich auch für die Zeit, in der man diese Fertigkeit steigert. (Die Lernkosten sind übrigens von Thaumatographie abgeschrieben, nur mit um 2 höheremn Erfolgswerte) Fertigkeit „Mechanik“ (Wissen) In31, Gs31 Erfolgswert +4 (+4 / +18) Leicht: Ge, Th Normal: Rest Schwer: Kr, Or, Sö, Tm, ZAU a. (PHa, PW, Th) Lerntabelle wie Naturkunde Mechanik umfasst die damalige Maschinenbaukunst, also das Wissen um Hebelkräfte und deren Umsetzung zum Bau eines Kranes, Wasserantriebe, Zahnräder usw. Bei Fallen ist ein Abenteurer mit Mechanik in derLage, den Mechanismus zu durchschauen, wenn er ihn sieht, nur Fallenmechanik erlaubt es aber, bereits aus den wenigen mit Fallen entdecken wahrgenommenen Hinweisen auf Mechanismus und geeignete Entschärfungsmethoden zu schließen. (Wenn es zu einer getrennten Diskussion über diese Fertigkeiten kommt, bitte eigenen Strang eröffnen) So, die Diskussion ist wieder eröffnet. Zu den Sternen Läufer
  4. Das war ja fruchtbare Diskussion, vielen Dank dafür. Darum kommt jetzt der versprochene Geselle 2.0. Aber: Als ich damals die erste Version ins Netz gestellt habe, waren die Reaktionen schneller da als ich antworten konnte. Darum, und um das übersichtlicher zu Gestalten, kommt jetzt erst mal, was ich so für die Version 2.0 geändert habe und warum. Und dann in einem neuen Posting die überarbeitete Charakterklasse. Liste der Berufe Der Geselle ist ein Handwerker, also jemand, der mit seinen Händen kunstfertig Objekte erschafft. Deshalb tauchen z.B. Zureiter, Kaufmann, Wirt, Bauer, Holzfäller oder Mauerer nicht auf. Und ich habe mir Berufe ausgesucht, die ich für Rollenspiel geeignet halte. Zu Schneider oder Gerber ist mir zum Beispiel kein sinnvoller Fertigkeitenstrauß eingefallen. Natürlich kann es Kultur- und Spielspezifsch weitere Gewerke geben – das ist dann zwischen Spieler und Spielleiter zu klären. Fertigkeiten bei Erschaffung Die Liste der Grundfähigkeiten wird deutlich gekürzt, dafür sind die „Berufsfertigkeiten“ immer Grundfertigkeiten (Damit lernt der Goldschmied das „Schlösser öffnen“ leicht, der Bergmann aber nicht.). Und Alchimie, Gift mischen und Meditieren kommen in die Ausnahmefähigkeiten. (Nach der Diskussion wollte ich auch Kampf zu Pferd, Beidhändiger Kampf u.Ä. in die Ausnahmefertigkeiten schieben, aber da diese sogar für den Barden Standard sind, habe ich sie auf normaler Schwierigkeit gelassen. Und Kampf in Vollrüstung ist wegen der Affinität des Gesellen zu technischen Hilfsmitteln auf Standard gebliegen. Außerdem kann „Geschäftstüchtigkeit“ nicht von Anfang an gelernt werden. Waffen bei der Erschaffung Die Tabelle lasse ich weitgehend so, weil ich sie im Vergleich mit den anderen Charakterklassen nicht so übertrieben finde. Der Geselle wird dadurch ausgebremst, dass es bei 1 und 2 Punkten nur sehr wenig Auswahl gibt, man sich also die große Waffe gut überlegen muss. Außerdem ist der Geselle als „handfester“ Typ gedacht, der sich auch seiner Haut zu wehren weiß.: Hellebarde, Glefe, Lanze: Im Mittelalter mussten Handwerkergilden oft Kontingente für die städtischen Streitkräfte stellen, da kann man so was schon mal lernen Bihänder, Anderthalbhänder, Rapier: Ich unterstelle einem Handwerker eine gewisse Affinität zu hochwertigen Schmiedearbeiten. Schlachtbeil, Kriegsflegel: Hab ich auf 4 Lernpunkte geschoben Steigerung Die Fertigkeiten aus der Tabelle „Berufsfertigkeiten“ sind immer Grundfähingkeit des jeweiligen Gesellen. Mit dem sehr schönen MD-Artikel „Beruf und Handwerk“ habe ich mir die Fertigkeit „Handwerk“ ausgedacht, die weitgehend wie eine normale Fertigkeit gesteigert wird. Damit kann dieser Sonderweg mit den 10%/30% der GFP zum Glück entfallen. Direkt konnte ich den Vorschlägen nicht folgen, da dort eine gute berufliche Vorbildung aller Spielfiguren beschrieben wird – was ja nach DFR genau nicht der Fall ist. Dann ist es M3 – für hohe Lernstufen werden also gar keine GFP-Kosten angegeben. Und der Teil mit Gilden und Titeln ist mir zu kulturspezifisch, um ihn in eine einfache Regel zu packen.. Für die oft angesprochene Zeitschiene kommt setze ich die Mindestzeit für die Steigerung von „Handwerk“ auf einen Punkt auf einen Monat. Da es sich bei dem Charakter ja um einen überdurchschnittlichen Menschen handelt (leicht erkennbar an den zwei Würfen pro Eigenschaft bei der Erschaffung), und er bei den Besten seines Faches lernt, reicht bei hm weniger Zeit als bei seinen ortstreuen Kollegen. Um die enge Beziehung dieses Charakters zu seinem Handwerk zu simulieren, kann er nur in einen neuen Grad aufsteigen,wenn er mindestens 10% der für den neuen Grad notwendigen GFP in die Fertigkeit „Handwerk“ steckt oder sie zweckgebunden für genau diese Fertigkeit auf Halde legen. Sonderfähigkeiten Ich würde die beschriebenen magischen Fertigkeiten beibehalten: An einem „aufwändig und kunstfertig“ gearbeiteten Pfeil sitzt dieser Meister auch einige Stunden. Und wenn es in einem Land einen Bogenbauer gibt, der in der Lage ist, im Monat 20 Pfeile (+0/+0) zu erzeugen, die dann in die Köcher der königlichen Leibwache wandern, halte ich das nicht für übertrieben. Die Idee mit dem kritischen Fehler ist super, die kommt mit rein. Der 6. Sinn +6 für handwerksnahe Themen halte ich auch nicht für übertrieben – folglich bleiben sie. Wofür braucht man diese neue Charakterklasse? Das hat Galaphil abschließend beantwortet, finde ich. Aber im Ernst: Ich hatte ja versucht, meinen fahrenden Zwergensteinmetz mit anderen Charakterklassen zu emulieren. Ich stelle mir einen handfesten, abenteuerlustigen (Seefahrer ?), technisch und wissenschaftlich begabten (Thaumaturg?) sich eher im zivilisierten Umfeld bewegenden (Händler?) Typen vor, und da habe ich beim besten Willen nichts gefunden, was von den Fertigkeiten auch nur so ungefähr passte. So, das war die Begründung, es folgt das eigentliche Posting Zu den Sternen Läufer
  5. Hallo! Mit der Diskussion hier und beim Link von Fimolas (Danke!) könnte ich mir jetzt Folgendes vorstellen: Ja, die arkanen Worte müssen verständlich und mit "arkaner Betonung" ausgesprochen werden. Weil das aber gerade bei solchen Zaubern wie "Beeinflussen" schwierig ist, haben die Zauberer Formulierungen, die diese arkanen Worte "verbergen" - Die arkanen Worte sind "Wirch arg au mia", und der Zauberer sagt im Gespräch mit etwas ungewöhnlicher Betonung "Ich sag glaub mir!" Ein anderer Zauberer, der den Spruch beherrscht - erkennt das - da er die "arkane Betonung" und die arkannen Laute heraushört, ebenso jemand, dem der EW: Zauberkunde gelingt - nicht jedoch der Normalbürger von Midgard. Zu den Sternen Läufer
  6. Lange her, und war bislang meine einzige 20/100: Neu ausgewürfelter Magier, zum Aufwärmen am Abenteuerbeginn drei Räuber mit Bogen, erster Schuss: 20/100. ==> Spieler hat sich einen neuen Charakter ausgewürfelt und wir haben das Abenteuer noch mal angefangen.
  7. Hallo Allerseits! Jetzt bin ich mal wieder an der Tastatur. Und nächste Woche kann ich tatsächlich mal wieder spielen ! @Wwjd: Der angehende Bergmannsgeselle erwürfelt für seine Waffen fünf Lernpunkte. Damit lernt er von seiner Berufssfertigkeitstabelle Stielhammer (1 Lernpunkt) und Kriegshammer (1 Lernpunkt) sowie von der Allgemeinen Tabelle Dolch (1) und Großer Schild (2) @Tuor: Ein Nebengedanke war tatsächlich, dass ich einem NSC-Handwerker eine sinnvolle Charakterklasse geben kann. Und mir schwebt nicht der "einfache" Handwerker vor, dem die Nachbardörfer reichen, sondern der abenteuerlustige angehende Schmied, der von den albischen Zwergen, den moravischen Schmiedemeistern und den aranischen Kunstschmieden lernen will - er ist bereit, weit rumzukommen. (Und analog zu den Zauberern kann der Spielleiter die Lehrmeistersuche ausspielen oder auch nicht.) Und für die Version 2.0 (nach den Ferien, wie erwähnt) muss ich mir noch was für die Zeiten ausdenken. @Meeresdruide: Ein passendes Kürzel findet sich sicher - ist "Ms" schon belegt? Mit dem Lebensunterhalt: Dafür muss er ja 10% seiner EP in seinen Beruf stecken, die er - da EW: Beruf selten sind - vermutlich nie wieder reinkriegt. Und die übernatürlichen Fähigkeiten: Sie sind ja nun nicht übertrieben stark, und ich finde sie schön und stimmungsvoll Und ich könnte mir schon vorstellen, dass, wenn ein gottesfürchtiger Meister seines Handwerkes einen Dachstuhl baut, der in ganz Alba seines gleichen sucht, dieser von Thurion mit einem besonderen Segen bedacht wird. Oder das beim Schmieden des besten Schwertes in weitem Umkreis eine Ahnung von Ormuts Feuer in der Klinge verbleibt ... @Drachenmann: Ja, du hast recht, meine Liste von Berufen ist mehr als dürftig und von persönlichen Vorlieben geprägt. Zu den Sternen Läufer
  8. Hallo Teskal, die Schwere Keule ist größer als ein Streitkolben und wird in der Regel beidhändig geführt. Zu den Sternen Läufer
  9. Hallo! Wortzauber kommen ja in der Regel mit einer wortgewaltigen Zauberformel daher (FULMINICTUS DONNERKEIL!). Bei Beeinflussen stelle ich mir eher vor, dass mit dem Opfer zwar beschwörend geredet wird, aber eben keine offensichtliche Zauberformel gesprochen wird (ungefähr so wie bei Obi Wan Kenobi in Krieg der Sterne). Ist das so korrekt? (Analog gilt die Frage auch für Anziehen) Danke! Läufer
  10. Bin wieder da Allgemein: Meine Idee war, dass der Geselle/Meister 'ganz normal' auf Abenteuer auszieht, warum auch immer. Seine Beruflichen Fertigkeiten vervollkommnet er während der Lernphasen. Er muss ja einen guten Teil seiner EP für Fachspezifische Fertigkeiten und seine Berufsfertigkeit ausgeben, und ich stelle mir das so vor, dass er sich für einige Zeit bei einem Handwerker verdingt und dort neben Kost und Logis auch einiges an Wissen mitnimmt, wenn er weiterzieht. Darum hat er unterwegs natürlich auch keine Werkstatt dabei, so dass er seine Profession in der Regel nur ganz rudimentär ausüben kann. @ Wwjd - nein, für die Waffenpunkte lerne ich Waffen, und zwar darf ich sie auf Tabelle der Berufsfertigkeiten und die Allgemeine Tabelle verteilen. Analog verteile ich auch die @ Orlando - Ich denke, ich werde aus der Liste der Grundfertigkeiten Balancieren, Klettern und noch ein paar rauswerfen, und dafür sind halt die Berufsfertigkeiten stets Grundfähigkeiten. Und zu den Kampffähigkeiten (Kampftaktik, Kampf in Vollrüstung) hat ein Geselle kein besonders gespanntes Verhältnis - in vielen mittelalterlichen Städten hatten die Handwerkergilden selbstverständlich Kontingente zur Stadtverteidigung zu stellen. @rashomon76 - die Suchfunktion ist nicht mein Freund. Der Strang ist mir bei meiner Suche entgangen, und damit auch der Link zu dem Gildenbrief/MD-Artikel. Mal schauen, ob ich das eingearbeitet kriege ==> Es wird eine Version 2.0 geben, aber erst nach den Herbstferien. Bei dem einfachen Lernen mit EP habe ich Sorge, dass der SC die ersten sieben Grade sein Handwerkersein einfach ignoriert und sich dann auf einen Rutsch zum Meister steigert - wenn da jemand eine Idee hat, wie man ohne Sonderregelung erreicht, dass der SC sich beständig um seinen Beruf kümmern muss, dann bitte her damit. Zu den Sternen Läufer
  11. Ich zitiere mal DFR, S. 16: Junge Thaumaturgen gehen oft auf Wanderschaft, um zu lernen, wie ihre Kunst andernorts betrieben wird. (...) ... streben (...) nach Wohlstand, denn wenn sie sich dereinst als Meister niederlassen wollen, brauchen sie viel Geld, um sich eine Werkstatt einzurichten. Ähliches findet sich auch für den Händler. Und genau so denke ich mir das für den Gesellen/Meister. Ziel eines solchen Charakters ist es (typischerweise natürlich), sich irgendwann als geachteter Meister seines Faches niederzulassen. Der Charakter funktioniert natürlich nur, wenn es wandernde Handwerker gibt, aber da hier auf der Menschenerde ziemlich gängig war, habe ich das einfach angenommen. Und zu den Sonderfertigkeiten eines Meisters - so stark sind die nicht. Der 6. Sinn gilt nur für sein Handwerk, und das magische Ergebnis kommt nur, wenn viel Zeit und Mühe ins Produkt gesteckt wurde und dann dem Meister noch ein Zauberwurf mit seinem Zaubern (+2+Zauberbonus) gelingt. Und das Ergebnis ist dann ein Schwert*(+0/+0). Zu den Sternen Läufer
  12. Hallo Sayah, die Trennung Beruf/Charkterklasse sehe ich so streng nicht: Bei den Angehörigen etlicher Charakterklassen (Händler, Priester, Heiler, Thaumaturg, Seefahrer) ist das doch in der Regel ziemlich eng gekoppelt. Und mir ging es halt um jemanden, der ohne Magie auskommt. Dein Beispiel Zauberschmied ist übrigens so von den Regeln nicht gedeckt: DFR, S. 216 "Spielerfiguren haben nur die einfachsten Berufskenntnisse." Zu den Sternen Läufer
  13. Hallo Slasar, Du hast recht: Jede Erweiterung muss gründlich auf das Verhältnis Bereicherung/Verkomplizierung abgeklopft werden. Und Du hast Recht, die Sache mit der Berufsfertigkeit ist etwas und die mit deren Steigerung völlig quer zum normalen Midgard. Aber wie gesagt - ich hoffe ja immer noch, dass jemanden zu dem Steigerungsmechanismus etwas Besseres einfällt Aber Gesellen gehen auf Wanderschaft - sowohl im Mittelalter als auch noch Heute. Sei es, um ihre Fachkenntnis zu erweitern, sei es, um in wirtschaftlich bessere Gegenden zu gelangen. Und warum sollen nur die magiekundigen Handwerker (Thaumaturgen) ins Land ziehen dürfen, aber nicht die normalen? Zu den Sternen Läufer
  14. Hallo Orlando, Schlachtbeil ist eine große Axt, das fand ich schon passend (na gut, für einen Goldschmied vielleicht nicht, aber allgemein schon). Und bei Anderthalbhänder, Bihänder: Ich habe eine gewisse Affinität von Handwerkern zu hoher Handwerkskunst angenommen - dass man sich also für das tolle Schwert begeistert, und es deshalb lernt. Und 4 Lernpunkte gibt man ja auch nur aus, wenn man das wirklich will. Zu den 30 Fertigkeiten/Balancing: Wenn der Geselle in seinem Handwerk weiter kommen will, dann gibt er ja jeden Grad 10% der GFP einfach für sein Handwerk aus, und weitere 20% für eine sehr begrenzte Auswahl. Ich hoffe, dass das reicht. Außerdem sind in der Liste auch etliche "Exoten" drin - Rechnen, Ballista bedienen, Katapult bedienen, Steuern, Fälschen. Man könnte natürlich die Bewegungsfertigkeiten weitgehend aus der Liste rausschmeißen und dafür festlegen, dass die Berufsfertigkeiten immer die Schwierigkeit "Leicht" haben, der Nachteil ist, dass man dann nicht mehr nur eine Lerntabelle beim Steigern hat. Zu den Sternen Läufer
  15. Hallo Shadow, ich habe eifrig auf der http://www.pegasus.de-Seite herumgesucht und die Sonderangebote nicht gefunden - stellst Du bitte den Link hier ein? Danke! Läufer
  16. Hallo! Ich will mal eine Idee zu einer Charakterklasse zur Diskussion stellen. (Vorab: Mir fehlt das Kompendium mit seinen Charakterklassenerschaffungsregeln, und es gibt in einem GB einen Artikeln zu Berufsfertigkeiten, den habe ich aber nicht - diesbezügliche Hinweise sind natürlich so wie alle anderen sehr erwünscht) Mir fehlt bei den Abenteurern der Handwerker, der ins Abenteuer zieht – z.B. der Geselle im Wanderjahr, der Bergmann auf der Suche nach neuen Erzadern etc. Mit den vorhandenen Charakterklassen lässt sich das IMHO nicht emulieren - zumindest habe ich keine befriedigenden Ergebnisse herausbekommen. Darum hier der Versuch einer passenden Charakterklassen: der Geselle/Meister. Während die übrigen Abenteurertypen ihren Beruf nur in den Grundzügen beherrscht, kann sich ein Geselle problemlos mit den niedergelassenen Handwerkern messen, ist er zum Meister aufgestiegen, so ist er in seinem Gewerk bekannt und einer der Besten. Abgesehen von den hier folgenden Regelungen wird der Geselle/Meister wie ein ganz normaler Kämpfer behandelt (also W6+3+Bonus AP, Zauberresistenzen +10/+12/+10, Waffen normal schwer ...), und zwar im Zweifel wie die Charakterklasse Händler. Erschaffung Bei der Erschaffung ist der Abenteurertyp der „Geselle“ (Ge), und er muss sich sofort auf sein Handwerk festlegen – Folgende stehen zur Auswahl: Zimmermann, Stellmacher, Bogenbauer, Musikinstrumentenbauer, Steinmetz, Bergmann, Waffenschmied, Goldschmied/Feinschmied Die Lernpunkte werden wie üblich ausgewürfelt. Beim Lernen können dafür Waffen und Fertigkeiten aus der Tabelle Berufsfertigkeiten und den Tabellen Allgmeine Fertigkeiten ausgewählt werden - natürlich für Waffenlernpunkte nur Waffen und für Fertigkeitslernpunkte nur Fertigkeiten Berufsfertigkeiten Für jedes Gewerk gibt es die „Berufsfertigkeiten“ – in Klammern gleich die Kosten bei der Erschaffung. Bergmann Baukunde (1), Kampf in Dunkelheit (1), Sagenkunde (2), Suchen (1), Mechanik (2)– Kriegshammer (1), Stielhammer (1) Bogenbauer Pflanzenkunde (2), Zauberkunde (2) - Bogen (1), Langbogen (1), Armbrust (2), Scharfschießen (1) Goldschmied/Feinschmied Geheimzeichen (Schmiede) (1), Fallenmechanik (1), Geheimmechanismen öffnen (1), Mechanik (1), Schlösser öffnen (1), Suchen (2), Zauberkunde (1) Katapultbauer Ballista bedienen (1), Baukunde (2), Katapult bedienen (1), Mechanik (1), Rechnen (1) – Schwere Armbrust (2) Musikinstrumentenbauer Hören +10 (1), Mechanik (2), Musizieren (1), Naturkunde (2), Singen (2), Sagenkunde (2), Zauberkunde (2) Schiffszimmermann Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Rechnen (1), Balancieren (2), Klettern (2), Mechanik (2), Seilkunst (1), Rudern (2) – Handaxt (1), Netz (2) Steinmetz Geheimzeichen (Steinmetze) (1), Baukunde (1), Rechnen (2), Naturkunde (2), Athletik (1) – Kriegshammer (1), Stielhammer (2) Stellmacher Wagen lenken (1), Pflanzenkunde (2), Streitwagen lenken (2) – Handaxt (1), Streitaxt (2) Waffenschmied Athletik (1), Naturkunde (1), Zauberkunde (1) - Kriegshammer (1), Stielhammer (2) Zimmermann Baukunde (1), Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Mechanik (2), Rechnen (1), Balancieren (2) – Handaxt (1), Streitaxt (1), Schlachtbeil (2) (Mechanik ist aus Midgard 1880 bzw Midgard Perry Rhodan geklaut, mit ihr kann man z.B. eine Mühle/einen Kran bauen, ein Katapult verstehen usw. Fallenmechanik ist speziell auf Fallen zugeschnitten, Naturkunde dagegen deutlich übergreifender. ) Allgemeine Tabelle Waffen: 1: Dolch 2: Ochsenzunge, Kurzschwert, Keule, Handaxt, Leichter Speer, Stoßspeer – Großer Schild, Kleiner Schild 3: Krummsäbel, Langschwert, Rapier, Fuchtel, Streitaxt, Streitkolben, Hellebarde, Glefe Schlachtbeil, Kriegsflegel, Lanze, Faustkampf – Buckler, Parierdolch - Wurfspeer, Pilum, Wurfmesser, Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Leichte Armbrust, Bogen, Kurzbogen 4: Morgenstern, Anderthalbhänder, Bihänder, Waffenloser Kampf – Schwere Armbrust Fähigkeiten 0: Beruf +8 (Gs) 2: Schreiben, Athletik, Naturkunde, Wagen lenken 3: Rechnen, Schätzen, Gassenwissen 4: Geschäftstüchtigkeit, Zauberkunde, Baukunde, Pflanzenkunde, Tierkunde Steigerung: Leicht: Athletik, Balancieren, Baukunde, Ballista bedienen, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geschäftstüchtigkeit, Katapult bedienen, Klettern, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Schlösser öffnen, Schreiben, Seilkunst, Steuern, Suchen, Trinken, Wagen lenken, Wahrnehmung, Zauberkunde. Schwer: - Nicht möglich: Talisman Verzaubern. Steigerung der Berufsfertigkeit: (Vorbemerkung: Mir war es wichtig, dass es nicht möglich ist, mal so eben in Grad 1x sich auf "Meister" hochzusteigern, sondern nur ein permanentes Bemühen den Weg dahin bringt. Der Mechanismus geht deshalb quer zum Midgard-üblichen. Mir ist aber kein besserer eingefallen) Um die Berufsfertigkeit zu steigern, muss sich der Abenteuer intensiv darum gekümmert haben. Das hat er, wenn er mindestens 30% der für den neuen Grad erforderlichen GFP in seinen Beruf investiert hat. Bis zu 20% der für den Gradaufstieg nötigen GFP dürfen in den Berufsfähigkeiten verlernt werden Die restlichen GFP müssen direkt in den Beruf gesteckt werden – der Charakter erhält also keine Fähigkeiten dafür. Diese GFP dürfen zu 100% in EP bezahlt werden. Hat der Charakter das getan, so steigt sein Fertigkeitswert: Beruf um 1 Aufstieg zum Meister: Mit der 7. Steigerung des Fertigkeitswertes: Beruf steigt der Geselle zum Meister (Me) auf – er ist jetzt ein Meister seines Faches, oft berühmt und verehrt. Als Meister besitzt er folgende Besonderheiten: In der Regel braucht er kein Geld mehr für seinen Lebenunterhalt ausgeben, da er sich normalerweise problemlos das Nötige verdienen kann. Sechster Sinn +6 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat Wenn sich ein Meister sehr intensiv mit einem Werk beschäftigt und es aufwendig und kunstfertig ausführt, so kommt es vor, dass das Werk quasi magische Eigenschften bekommt. Dazu wird am Ende des Schaffensprozesses ein EW: Beruf und ein EW: Zaubern gemacht – gelingen beide, so ist das Ergebnis magisch. Eine Waffe wäre z.B. magisch +0/+0, bei einem Haus müssen böse Geister einen EW: ZR machen, sonst meiden sie es wie unter Angst, ein Stollen trifft auf magische Erze, ein Schmuckstück wirkt als Talisman +2 gegen böse Zauber etc. Ich bin gespannt auf Reaktionen Zu den Sternen Läufer
  17. Wenn ich mir den Strang so durchlese - es gibt zwei Methoden, LP-Schaden zu vermeiden: Entweder schlage ich voll zu, ziele aber auf eine Stelle, bei der das nichts macht - Variante a), oder ich schlage zu, versuche aber, z.B. mít der berühmten Breitseite des Schwertes zu treffen Variante b) a) Der Angreifer versucht gezielt, eine Stelle zu treffen, wo er dem Gegner nicht schadet, also die Waffe, den Schild oder die dickste Stelle der Rüstung. Das ist ein gezielter Hieb, und der gibt wie üblich die zweite Abwehr. Als WM für den zweiten Abwehrwurf würde ich normalerweise WM+4 geben, bei kleinem oder großem Schild auch WM+0. Wenn dieser Angriff einen „schweren Treffer“ ergibt, so ist das anvisierte Objekt schwer getroffen. Je nach Situation kann das zu einer Entwaffnung oder Strukturschaden am Schild führen, mehr aber in der Regel nicht. Wenn das Objekt zu eng am Körper ist (Handgemengetaugliche Waffe, dickste Stelle der Rüstung, Gürtelschnalle), so wird normal schwerer Schaden verursacht, wenn der zweite WW:Abwehr gelingt. Sonst führt das Zielen auf die Gürtelschnalle nämlich tatsächlich dazu, dass man praktisch risikolos nur AP rauben kann. b) Der Angreifer versucht, seine Treffer abzumildern (Treffer mit Breitseite, Stich knapp vorbei ...). Der EW: Angriff und der EW: Abwehr wird ganz normal durchgeführt. Dann würfelt der Angreifer einen zweiten EW: Angriff, ob er seinen Schlag ablenken konnte – bei Erfolg leichter Schaden, bei Fehlschlag schwerer Schaden, bei kritischem Misserfolg kritischer Schaden. Und das funktioniert nicht bei Kettenwaffen. Und (nach einigem Überlegen) ich würde den vollen Schadensbonus zur Anwendung bringen . Mit einer Waffe besonders schwach zuschlagen und es trotzdem echt aussehen lassen – das klappt nicht. Außerdem wäre das ein weiterer Vorteil für die SchB-Monster unter den Abenteurern. (Und Variante c), nämlich erst was besonderes lernen, um mit meinem meisterlich beherrsten Langschwert etwas anderes machen zu können als voll reinzuschlagen gefällt mir nicht) Ich glaube, ich würde das so machen. (Und im Moment bin ich nur Spielleiter:satisfied:) Zu den Sternen Läufer
  18. Gerne :D:D Und die Mole südlich der Burg? Prost Läufer
  19. Einfach um den Tread noch mal nach oben zu bringen - hat jemand sich da schon Antworten ausdenken müssen? (Ich verspreche, das Verhältnis zwischen Beiträgen mit dummen Fragen und Beiträgen mit Inhalt möglichst auf Seiten des Inhaltes zu halten). Zu den Sternen Läufer
  20. Ich verwende noch den "Rettungswurf": Wenn die SpF viel Zeit und Ruhe hat (also z.B. beim Klettern jeden Griff genau abtasten und analysieren kann), oder wenn die Aktion vorher sehr gut geübt wurde (z.B. sich für eine Tanzvorführung eine Choreographie ausdenkt und die auch langfristig eingeübt hat), dann darf die SpF bei einem Fehlschlag beim EW: diesen EW: wiederholen. Gelingt dieser zweite Wurf, dann hat die SpF im Ansatz erkannt, dass sie gerade im Begriff steht, Unsinn zu machen und macht dann entweder gar nichts oder etwas 'harmloses'. Beim Klettern verharrt sie bewegungslos und schaut sich das alles noch ein weiteres Mal an, beim Tanzen stellen die Kritiker fest, dass es dieses Mal eher uninspiriert war, aber in der Summe immer noch eine gelungene Vorführung etc. Und ja, in solchen Fällen gibt es bei mir auch eine Bestätigung für einen kritischen Misserfolg, allerdings noch mit den aus den DSA-Regeln 1 übernommenen WM-3. In der Summe führt das dazu, dass einem Profi normal schwere Aufgaben sehr zuverlässig gelingen, und es führt dazu, dass Planung und vorsichtiges Vorgehen belohnt werden. Es muss aber wirklich Zeit sein (also z.B. Klettertempo = 1/10 des in den Regeln genannten), oder die Aktion muss exakt genau so geübt worden sein. Zu den Sternen Läufer
  21. And now for something completly different: Hat jemand eine plausible Erklärung - wie Handelszüge aus Corrinis nach Westen fahren (Der Fährmann Airims landet an der Westmole, auf diese Westmole kommt man nur, wenn man durch die ummauerte Stadt fährt, und genau dies ist ja Handelszügen verboten - Wie man auf die große gepflasterte Mole südlich der Burg Corrinis kommt? - Wie ist der Bereich zwischen den Häusern gestaltet? Vermutlich Gärten, getrennt durch niedrige Zäune, oder? Dann noch eine praktische Frage: Wie ist das Nachts mit Licht in Corrinis? (Bzw. was war in mittelalterlichen Städten üblich) Und dann noch eine Neugierfrage: Warum hat das Haus von Dimrod MacTuron (U3) eine Verbindungstür zum Haus des Seil und Netzmachers Seregon MacCeata (T15) ;-)
  22. Corrinis ist schön. Mir gefällt es, dass zu jedem Haus kurz was beschrieben ist, - da kann man dann entspannt seine Details aufhängen (oder das ganze halt ignorieren). Zu den Sternen Läufer
  23. Hallo! Wenn ich das Arkanum richtig lese, ist das Innere einer Metallkiste oder eines Raumes mit Metallwändern den meisten Informationszaubern zugänglich, es sei denn, bei der Zauberbeschreibung steht es ausdrücklich, dass der Zauber nicht durch Metallwände wirkt. (Z.B. hilft die Metallwand gegen "Sehen von Verborgenen", nicht aber gegen "Dinge wiederfinden"). Da ich das von früher anders in Erinnerung habe: Lese ich das Arkanum richtig, oder habe ich etwas übersehen? Danke! Läufer
  24. Im DFR steht bei Berserkergang, dass dieser (wenn der fragliche EW-2: Berserkergang misslungen ist) auf seine Begleiter stürzt, und diese angreift, bis sie ihn Kampfunfähig gemacht haben. a) Ist Festhalten im Handgemenge = Kampfunfähig? Er kann ja beliebig oft Befreiungsversuche unternehmen. b) Ist es Kampfunfähig, wenn seine Begleiter weglaufen? Ich könnte mir vorstellen, dass der EW-2: Berserkergang wiederholt wird, wenn der Berserker 3 runden lang nicht angreifen konnte oder so ähnlich - habt Ihr da Lösungen? Oder gibt es dazu etwas in den Regeln? (Ich habe jetzt als SpL erstmals jemanden mit Berserkergang in der Gruppe, darum die Frage) Zu den Sternen Läufer
  25. Hallo! Mir ist vorhin in der Bücherei ein Buch in die Hände gefallen, das mich völlig begeistert hat: "Altes Handwerk und ländliches Leben" von Gudrun Sulzenbacher, erschienen im Folio Verlag mit der ISBN 3-85256-208-2 Es werden verschieden mittelalterliche Gewerke vorgestellt - jeweils auf einer Doppelseite mit kurzen Texten und schönen Bildern. Wenn also in einem Abenteuer Handwerker eine Rolle spielen, bekommt man eine sehr gute Hilfestellung, um zu beschreiben, wie es in der Werkstatt aussieht, welche Werkzeuge er benutzt und was der so macht, so dass man das stimmungsvoll und ohne grobe fachliche Fehler schildern kann. Zu den Sternen Läufer
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