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Hallo! Eine konkrete Frage an die Namens- und Sprachkundigen: Kann man in twynnedischen Namen ausdrücken, dass jemand der Sohn/die Tochter von jemand ist (also analog z.B. zu Karlson)? Danke und zu den Sternen Läufer
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Neugierig: Hast Du das schon gespielt? Läufer
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Verminderter kritischer Schaden bei ausschließlichem AP Verlust
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Artikel: Angeborene Fertigkeiten für Pferde
Läufer antwortete auf McSkull's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo McScull, ich habe mich auf Deiner Idee mal ausgelebt: Mittleres Pferd, Gr. 2 Hufschlag +7 (W), Raufen +7 (W-2) Abwehr +12, TR, Zauberresi +11/+13/+11 AP: 2W6+8 LP: AP+2W6-7 (Damit LP und AP halbwegs zueinander passen) B: 6W3 +36 Gw: 60 +W20-W20 (Ab Gw 71 Abw +1) St: 80 +W20 –W20 (Ab St 91 SchB+1) Sprungkraft + Wendigkeit: Wert Pferd Schlachtross -2 1-10 1-10 - 1 11-30 11-30 0 31-60 31-80 +1 61-80 81-95 +2 81-90 95-100 +3 91-96 +4 96-100 Wenn Gw > St, darf der Spieler den besseren der beiden Würfe der Wendigkeit zuordnen Wenn St-40 > Gw, darf der Spieler den besseren der beiden Würfe der Sprungkraft zuordnen. In: t50 +W20-W20 (Spieler darf vor dem Wurf ansagen, dass der höhere (niedrigere) der beiden Würfel vorne steht. Dann muss er für die Ruhe zwei Mal würfeln, und der niedrigere (höhere) zählt) Vertrautheit: 1W6 Ruhe: 1W6-7 (normales Pferd) 1W6+1 (ausgebildetes Pferd) Besondere Eigenschaften: Es wird mit 2W20 auf nachstehende Tabelle geworfen: 40 **Magisch: Der Geist aller Pferd hat dieses Pferd berührt - seine Angriffe zählen als magisch* (+0/+0) 39 **Meditieren +8: Wenn das Pferd auf <= 3AP ist und zur Ruhe kommt, fällt es in einen einstündigen tiefen Schlaf, aus dem es bei erfolgreichen EW: Meditieren mit vollen AP erwacht. Es gelten die üblichen Meditierregeln 38 **Resistenzen +14/+16/+14 (da Zaubertalent 100) 37 *6. Sinn +6 Insbesondere ahnt das Pferd auch dann die Wünsche des Herrn, wenn dieser gar nicht da ist. (Der zu Fuss kämpfende Reiter will den Gegner verfolgen. Bei einem gelungenen EW: 6. Sinn ist das Pferd selbstständig zum Herrn gelaufen, so dass es bereit steht.) 36 *Berserkergang +9 35 **Richtungssinn +12 34 *Gute Reflexe +9 33 Robustheit +9 32 Aggressiv – muss in Situationen mit vielen Menschen mit EW: Reiten ruhig gehalten werden. Greift selbst an, wenn es getroffen wurde.. 31 *Phobie – Pferd fürchtet sich vor etwas (vom SL festzulegen). Unvertraut geht es durch, vertraut muss es mit EW-4: Reiten ruhig gehalten werden. 30 *Gut Abrichtbar – Vertrautheit als WM auf EW: Abrichten, In +10 29 *Riechen +6 – Scheut nicht bei Feuer 28 *Hören +6 – Scheut nicht bei Knall 27 *Feine Sinne (+12 statt +10) – dafür Ruhe –1 26 *„Macke“ – das Pferd hat eine nervige Eigenart (schwimmt gerne, nascht gerne Baumblätter, an die es gerade so dran kommt, isst gerne Blüten ...) 25 *Verfressen – wenn nicht kontrolliert, sucht es sich etwas, lässt sich durch Nahrung zuverlässig beruhigen, eventuell aber auch ‚bestechen‘ 24 Passgänger – sehr angenehm zu reiten 23 Auffällig groß 22 Auffällig klein 21 Auffällig schön 20 Auffällig hässlich 19 *Völlig unauffällig – selbst bei Pferdekennern läuft die Beschriebung auf „Naja, so ein Pferd eben“ hinaus. 18 Stolz – das Pferd ist auffallend schön, aber es legt auch großen Wert darauf, vorne zu laufen. 17 Zwei Mal würfeln 16-5 Nichts Besonders 4 **1W3 Punkte Schicksalsgunst (auch für den Reiter einsetzbar) 3 **“Blutsbrüderschaft“ Bei jedem Kritischen Erfolg Reiten besteht eine 10%ige Chance, dass das Pferd an seinen Reiter wie unter Blutsbrüderschaft gebunden ist (analog zum Zauber). Zudem steigt die Vertrautheit auf +7. Die Bindung des Reiters an das Pferd ist zwar auch sehr stark, hat aber keine regeltechnischen Auswirkungen. 2 Freie Wahl (nicht **-Eigenschaften) und zweiter Wurf Mit ** markierte Eigenschaften sind auf keinen Fall erkennbar. Mit * markierte Eigenschaften sind mit einem EW-16: Reiten oder einem EW-12 Abrichten(Pferde) erkennbar. Dabei ist ein zweiter Wurf zulässig, wenn das Pferd mit dem Reiter vertraut ist. Eigenschaften ohne Markierung sind offensichtlich erkennbar. Zu den Sternen Läufer -
Hallo! Vor einiger Zeit auf dem Weg nach Vanasfarne Zivilisten werden von Raben angegriffen und wehren sich redlich mit Bloßer Hand +4 (Schaden W-4). Dann greift sich ein Zivilist eine Porreestange, um damit zuzuschlagen. Die regeltechnsichen Auswirkungen sind Null, aber die folgenden Würfe sind 19/6, 18/5 und 20/6 Für das weitere: Mein Halblingsspitzbube "Bobo, der Zwerg", bewundert Zwerge. In der Gruppe auch ein Zwerg (Arnulf). Dann ergab sich folgender Wortwechsel: Bobo: "Es ist immer Zeit, über Essen zu reden" Arnulf: ".. Außer, wenn dabei der Kuchen anbrennt". (Der RL-Ofen piepte gerade Bescheid, dass das Backwerk fertig sein sollte.) Bobo war zutiefst beeindruckt von der Weisheit des Zwerges selbst in Dingen, die eigentlich zu den Kernkompentenzen des Halblingsvolkes gehörte. Diese Bewunderung steigerte sich zum Abenteuerende beinahe bis zur Anbetung, weil: Zu den Sternen Läufer
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Himmelsmusik
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Es ist noch ein wenig weiter gewachsen: Normalerweise sind die Vögel der Himmelsmusik in einem Volierenkomplex auf dem Palastgelände untergebracht. Zu diesen Volieren hat niemand Zutritt, außer Ayidi Ben Davin erlaubt es. Und er erlaubt es seinen Bediensteten, und - widerwillig - dem Sultan. Es gehen manche Gerüchte um, was sich hinter den Mauern des Komplexes abspielt - klar ist aber, dass Ayidi völlig freie Hand hat, dass die Bediensteten eine verschworene Gemeinschaft mit eigenen Regeln sind, und das es fast unmöglich ist, magisch in die Volieren hineinzuspähen (eine Nachwirkung der Resonanz mit dem Weltenlied). Ayidi selbst fühlt sich in der Gegenwart von Menschen unwohl, da ihm viele menschliche Gefühle ein Rätsel sind. Deswegen ist er auch völlig angstfrei und unbestechlich. Zu den Sternen Läufer
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moderiert Wann ist man zu alt für Rollenspiele?
Läufer antwortete auf Kyilye Mynher Meningwell's Thema in Midgard-Smalltalk
Wichtig wäre, dass dann alle Regeln und Abenteuer als pdf verfügbar sind. Anzeigengröße 400% -
Und erst der Osten
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Hallo Abd, im Abenteuer hatte ich viel improvisiert und insbesondere die Fremdartigkeit der Situation beschrieben - als Regeln habe ich ungefähr das Nachfolgende benutzt: Vorüberlegungen: Die Charaktere sollen weitgehend so verwendet werden, wie sie auf dem Charakterblatt stehen. Beim Verkleinern auf 1/100stel bleibt das Verhältnis Muskeln zu Gewicht gleich, dafür sinkt das Verhältnis Gewicht zu Oberfläche auf 1/100stel. Wir unterscheiden hier zwischen „Winzmetern“ Wm – das sind Meter im verkleinerten Maßstab der SpF – und „Real-„ oder „Riesenmetern“ Rm – das sind die unverkleinerten Meter. Stürze Der Schaden für Stürze bemisst sich an der Fallhöhe in Realmetern, aber mit mehr Luftbremse – Schadensobergrenze entsprechend 4 Realmeter, mit „Fallschirm“ (z.B. Blatt, Aufgespannter Mantel“) entsprechend weniger – mit Fallschirm und EW: Akrobatik kann man aus beliebiger Höhe fallen, ohne Schaden zu nehmen.. Bewegung In Aktionsphasen so wie im Regelbuch beschrieben, nur in Winzmetern statt Realmetern. (Ein Kampf zwischen verkleinerten Wesen liefe also erst mal genau wie im Regelbuch beschrieben) Außerhalb von Aktionsphasen können die SpF ca. 0,3 Realmeter hoch und ca. 0,5 Realmeter weit springen. Bei der Landung ist ein EW: Springen oder ein EW: Akrobatik fällig, um nicht zu stürzen. Ein Fehler führt zu einem Sturz (bei Weitsprung kullert man noch einige Real-cm weiter), einen Schaden von W6-1 gibt es aber nur bei einem kritischen Fehlschlag. Und man kann sich in einer Art Hüpflauf mit bis zu 12 Realmetern/Runde fortbewegen. Das zählt als Dauerlauf, außerdem ist beim Anhalten (und ab und zu zwischendurch) ein EW: Geländelauf oder ein EW: Laufen fällig, um nicht zu stürzen. (Die Kundschafterin kullerte erst kurz vor dem Spinnennetz aus ...) Bei dieser Art von Sprüngen ist man empfindlich gegen Windböen. Die Anderen Kleine Gegner erhalten angepasste Werte (z.B. die Spinne bekommt Riesenspinnenwerte), und werden dann ganz normal abgehandelt. Große Gegner (also z.B. die 30 Real-cm großen Nörgleinwachen) sind keine Gegner, sondern Naturgewalten. Sie zählen gegenüber Magie etc. als Riesenwesen Sie zählen als „verlangsamt“ (oder halt mit Handlungsrang 0) Die Haut ist i.d.R. mit den Waffen der SpF nicht zu durchdringen. Schlagen mit einer Klingenwaffe mit WM-8, mit einer stumpfen Waffe mit WM-4 und mit einer breiten Waffe (Fliegenklatsche ) mit WM-0 zu – der Schaden ist so hoch, dass ich mir da keine Gedanken gemacht habe. Und auf die Abwehr habe ich stets +4 gegeben. Wenn der Schlag um maximal 4 daneben geht, leidet die SpF unter Flügelwind. Wenn man es tatsächlich zu einem Kampf kommen lassen will, kann man sich an dem PR-Midgard / Kampf zwischen Menschen und Raumgleitern orientieren, denke ich. Fertigkeitswürfe Klettern + Balancieren: Stets WM+8, da der Körper viel leichter ist (und damit die zahlreichen bei der Körpergröße notwendigen Kletteraktionen nicht das Abenteuer sprengen). Die Geschwindigkeit ist analog zum im DFR angegebenen, nur halt in Winzmetern. Schleichen + Tarnen: Gegen Große Wesen stets WM+8 Reiten: zumindest auf der Nörgleinwelt lassen sich Ameisendrohnen mit Reiten dazu bringen, die Kurven im Bau eleganter zu nehmen. Der daraus resultierende Geschwindigkeitsgewinn ist wesentlich, wenn einem Ameisenkriegerinnen auf den Fersen sind Menschenkenntnis, Lippenlesen etc. funktioniert auch gegen Große, wenn man nur weit genug weg ist, um sie ordentlich zu sehen. Ansonsten gaanz viel beschreiben, improvisieren und Spaß an der Situation und der Leichtigkeit haben. Zu den Sternen Läufer
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Startequipment Waffenauswahl; keine Einhandwaffe gelernt / Kampfriemen
Läufer antwortete auf Thrass's Thema in Neu auf Midgard?
Hallo! Nachdem der Strang auch zu einer Diskussion über die Waffenwahl geworden ist: Thrass, ich finde Deine Waffenwahl gut :-) Mein Läufer ist Assassine mit Bihänder, Waffenloser Kampf und Speerschleuder. Das spielt sich im Kampf ziemlich kamikazig, aber bislang hat es geklappt, und es macht Spaß. Beim Auswürfeln wurde ihm damals gewährt, dass er seinen Bihänder mit WM-2 auch stechend einsetzen kann (Schaden wie leichter Speer), und im Grad 4 hat er in Absprache mit dem SpL eine Queste übernommen, um einen auf ihn maßgeschneiderten Bihänder zu erhalten (der insbesondere die mit M3 reingekommene WM-2 auf Abwehr ausgleicht ;-). (Oder Du überzeugst den SL, dass diese Idee verwendbar ist http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27733-Hausregelvorschlag-Parade?highlight=Parade ) Zu den Sternen Läufer -
Hallo! Eleazar, vielleicht so: Pro Punkt Sehkraft über/unter Sehen +8 steigt/sinkt in Tabelle 3 des Eingangspostings (also ab wann man z.B. eine Menschengruppe sehen kann) um 1/6 - damit erkennt man mit Sehen +10 auch noch in größerer Entfernung etwas, während man mit Sehen +4 nur noch 1/3 der wirksamen Sichtweite hat. Und im Grenzbereich dieser Weiten (also so +- 20%) kann mit einem EW: Sehen geprüft werden, ob man denn schon was erkennt oder auch nicht. Und Wahrnehmung verstehe ich so, dass man aus etwas, das man sieht (z.B. einem sich bewegenden Ast bei Windstille) die richtigen Schlüsse zieht. Zu den Sternen Läufer
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In Kairawan gibt es manche Wunder zu bestaunen. Ich, Ron ay’dru, Meisterbarde aus Cuanscadan, möchte Euch von dem Wunder berichten, das mir das Allerwunderbarste erschien: Die Himmelsmusik. Das Schicksal wollte es, dass ich in der Gesellschaft des Händlers Arman Alhazara gen Süden reiste, und auf dieser Reise auch bei einen Empfang beim Sultan Raschah II von Khairat zugegen war. Nach einer nicht enden wollenden Folge von Köstlichkeiten, den Darbietungen der Tänzerinnen und kultivierter Gespräche schien es, das noch ein Höhepunkt vonnöten wäre. Ein Diener schob einen Wagen in den Saal, dessen Aufbau aus vielen mit Seidenvorhängen verschlossenen Kammern zu bestehen schien. Ein kleiner, prachtvoll in mit Vogelmotiven besticktem Stoff gekleideter Mann trat vor und verneigte sich. Im Saal wurde es sehr still, und man sah den Anwesenden die Vorfreude auf die Darbietung an. Arman raunte mir zu, dass es sich bei dem Mann um den Vogelwesir Aylidi Ben Dawin handele, der uns nun mit der Himmelsmusik erfreuen wird. Nun sah dieser Mann zwar durchaus wie ein Künstler aus, aber er hatte keine Instrumente dabei, und er machte auch nicht den Eindruck eines Sängers. Ich war gespannt. Dann trat er hinter den Wagen und zog an einer Kordel – ein Vorhang hob sich und gab den Blick frei auf einen Käfig voll blauer, mir unbekannter Vögel, die sofort wunderschön zu singen begannen. Dann hob sich ein zweiter Vorhang, und andere Vögel – solche mit höheren Stimmen – fielen ein. Dann hob sich ein dritter Vorhang, und drei unauffällige graue Vögel fielen ein und ergänzten den Gesang zu einem Akkord, wie ich ihn noch nie vorher gehört hatte. Und so hoben und senkten sich die Vorhänge, und die Stimmen der Vögel verwoben sich zu einem göttlichen Klang. Dann musste ich schmunzeln – aus den Akkorden formte sich die Melodie „Ormuts Segen sei über Raschah, dem Prächtigen“ – aber nur leicht, auch mich zog die Vogelmelodie so in den Bann, wie ich es sonst nur von Bardenmagie kenne. Und das Lied erfüllte uns immer stärker, ich meinte eins zu sein mit dem Weltenlied und habe mich noch nie so vollkommen in der Musik gefühlt. Plötzlich ein unsäglicher Schrei! Einer der Mundschenke rief unverständliche Worte und brach röchelnd zusammen. Der Zauber des Liedes war gebrochen, und während ich noch Mühe hatte, mich wieder in der Wirklíchkeit einzufinden, waren schon die Leibwächter des Sultans herangesprungen und hatten den armen Diener gefesselt und brachten ihn weg.. Später hatte ich Gelegenheit zu langen Gesprächen mit dem Vogelwesir Aylidi Ben Dawin. Er erzählte, dass ihm dieser Auftritt besonders gut geglückt war.Und ich erfuhr, dass der Unglückselige von einem Dämon besessen gewesen wäre, den das Lied vertrieben hätte. Ich reimte mir zusammen, dass diese Himmelsmusik in so starker Resonanz mit dem Weltenlied gestanden hat, dass für böse Zauber einfach kein Platz mehr war. Weiter erzählte mir Aylidi von der Mühe, die richtigen Vögel zu finden. Manche für die Himmelsmusik notwendigen Vogelarten leben nur im Reich der Amazonen, andere sind sehr selten und schwer zu fangen oder nur sehr kurzlebig. Einige Töne erhält man nur, indem Musiker bereits den Küken regelmäßig Musik in der richtigen Tonlage vorgespielen. Um die Tiere dazu zu bringen, zu singen, wenn sich der Vorhang hebt, ist langes Training notwendig. Und doch müssen die Vögel wohlvorbereitet sein – zu hungrig, und sie sind zu unruhig, zu satt, und sie verpassen den Einsatz. Für jede Stimme müssen die singenden Tiere ausgewählt werden, und dann kann Unruhe im Saal immer noch alles zerstören. Aber wenn die Himmelsmusik erklingt, ist das jede Mühe wert. Prosa: Der Vogelwesir Aylidi Ben Dawin betreut und trainiert mit rund 20 Helfern die Himmelsmusik. Die Himmelsmusik sind ca. 20 Käfige, die mit einem Vorhang verdunkelt sind. Über Kordeln können die Vorhänge einzeln gehoben werden. In langwierigem Training hat Aylidi Ben Dawin den Tieren beigebracht, loszusingen, wenn sich der Vorhang hebt. In jedem Käfig sitzt eine andere Vogelart, so dass jeder Gesang verschieden ist. Und doch verweben sich diese Gesänge zu einem Ganzen, das in der Lage ist, mit dem Weltenlied in Resonanz zu treten. Die Himmelsmusik kann nur von dem Vogelwesir gespielt werden. Um sie recht zu spielen, muss er zunächst die Vögel auswählen, die gerade in Form sind (EW: Tierkunde) und dann vor dem Auftritt mit einem EW: Abrichten(Vögel) dafür sorgen, dass seine Schützlinge vorbereitet sind. Zum Spielen ist ein EW-8: Musizieren (Himmelsmusik) nötig, zudem muss der jeweils Ranghöchste jeder Gruppe im Publikum einen PW-70: Sb machen, um nicht für unangemessene Unruhe zu sorgen (Darüber wäre der Sultan dann übrigens außerordentlich ungehalten). Gelingen alle diese Würfe, so ist die Himmelsmusik so schön, und so kraftvoll, dass sie mit dem Weltenlied schwingt, und auf alle Zuhörer wirkt das Lied der Fesselns und der Frohlockende Gesang, denen sie sich nur mit einem EW-12: Geistesmagie entziehen können. Gelingt Ayidi jetzt noch ein EW: Sechster Sinn, so geht er völlig in der Musik auf und die Resonanz mit dem Weltenlied so stark, dass der Zauber Austreibung des Bösen wirkt. Dabei hat die Himmelsmusik Zaubern +25 Der Vogelwesir Ayidi Ben Davin hat Abrichten(Vögel) +19, Tierkunde +15, Musizieren (Himmelsmusik) +22 und Sechste Sinn +3, er zählt als Tiermeister, kann aber nicht zaubern. Abenteuerideen Die Abenteurer sollen einen bestimmten, schwer zu findenden Vogel besorgen Die Abenteurer erhalten Kenntnis von einem Anschlag, der während der Vogelmusik passieren soll. Sie müssen das verhindern, ohne die Vorführung zu stören. Der Vogelwesir Ayidi wurde entführt, und die Spieler verpflichten sich, ihn zu befreien, damit die Himmelsmusik zum Geburtstag des Sultans stattfinden kann. Schnell finden sie heraus, dass Ayidi auf einem Schiff gen Aran gefangen ist, und die verbleibenden drei Wochen nicht reichen , um ihn rechtzeitig zurückzuholen. Also verfügt, der Sultan, dass ein Spieler die Himmelsmusik erklingen lassen muss, um nicht in Ungnade zu fallen (die bei Raschah II oft schwere gesundheitliche Nachteile für den in Ungnade gefallenen zur Folge hat). Allerdings kann nur Ayidi die Erfolgswürfe ohne WM machen, SpF haben WM-8 auf Abrichten und Tierkunde, aber wenn man sich mit den Dienern gut stellt, gibt es vielleicht den einen oder anderen Hinweis. Ich hoffe, es gefällt. zu den Sternen Läufer
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Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten möglich!)
Läufer antwortete auf Sulvahir's Thema in Material zu MIDGARD
PayPal ist auch für mich eine echte Hürde - ansonsten wären pdfs schon interessant. (Ganz insbesondere das vom Kompendium ) Zu den Sternen Läufer -
Liebe Albakenner, komme ich in Widerspruch zu irgendetwas, wenn ich dem Clan MacTreoch drei Dörfer am Ostrand des Waldes von Aelvenes gebe? Danke! Läufer
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Hallo Solwac, Mir gefällt Dein Ansatz sehr. (Ich habe mal an der erweiterten Version rumgerechnet: Angriffswert +3 - +6, Waffengruppe +1 - +6 und Einzelwaffe +1 - +10, und der Angriff ist dann die Summe - aber das ist jetzt nicht Thema. Wenn ich das sinnvoll zusammenhabe, stelle ich es Online und lasse mich beschimpfen ;-) ) Kommentare / Überlegungen: Die Aufteilung 1/3 Grundkenntnis / 2/3 Einzelwaffe finde ich passend. Bei Waffengruppen mit breit gestreuten Schwierigkeitsbereichen (insbesondere Klingenwaffen) musste ich für die sehr leichten Waffen noch eine noch billigere Lernklasse einführen, damit in der GFP-Summe mit dem Fertigkeitswert: Grundkenntnis + Fertigkeitswert: Einzelwaffe etwas Sinnvolles rauskommt. Gerade der Dolch wird jetzt als Hauptwaffe teurer (da ja die teureren Grundkenntnisse mit gesteigert werden müssen), dafür bekommt man ihne als Zweitwaffe neben z.B. dem Kurzschwert sehr preiswert. Das wird Stichwaffen aufwerten. (Oder man teilt in lange Stichwaffen und Handgemengewaffen, aber das sprengt vermutlich den Ansatz.) Die Lerntabelle Grundkenntnisse sollte bis +9 und die der Einzelwaffen bis +12 gehen. Es kann dann nämlich sinnvoll sein, sich eher auf die Einzelwaffe zu konzentrieren (z.B. Dolch, Keule) oder eher in die Grundkenntnisse zu investieren. Sind die Grundkenntnisse auch bei improvisierten Waffen anwendbar (Stuhlbein als Einhandschlagwaffe?) Zu den Sternen Läufer
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Artikel: Langschwert Hadhafang
Läufer antwortete auf Nikomedes's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
In der Spielpraxis stelle ich mir das so vor, dass der Besitzer des Schwertes ein konkretes „Lied der Tapferkeit“ auswählen muss. Wenn das Schwert gezogen wird, muss eine CD mit exakt diesem Lied in Endloswiederholung aufgelegt werden. Immer! :cdg: :cdg: (Dafür kann man auf den ABW verzichten – die Abenteurerkollegen sorgen auf Dauer schon dafür, dass das Schwert immer seltener zum Einsatz kommt.) Aber im Ernst, ich würde tatsächlich auf den ABW verzichten: Ein +0/+0 Schwert geht irgendwann ein einem kritischen Misserfolg zu Grunde, und ein laut singendes Schwert ist in vielen Situationen ungünstig genug, um den Einsatz zu begrenzen. Wenn man jetzt noch festlegt, dass die Wirkung erst nach einer Minute greift, ist das Schwert nicht übertrieben stark. Zu den Sternen Läufer -
Klassische Zinnfiguren oder doch anders?
Läufer antwortete auf Payam Katebini's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo! Ich hab in letzter Zeit mehrfach für Freilandsituationen die kleinen Lego-Figuren aus den Spielen (Heroica und Co) verwendet. Mit den grauen 50x50-Platteh und 1 Knopf = 1m hat man ordentlich Platz, sogar für Reiterkampf, die Figuren verrutschen nicht, und man kann das Gelände bauen. Zu den Sternen Läufer -
Artikel: Angeborene Fertigkeiten für Pferde
Läufer antwortete auf McSkull's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo McScull, bei wichtigen Wesen mit vorgegebenen Werten für Gw, St und In (also z.B. ein Pferd für die SpF, aber auch manche Gegner) würfele ich für jeden Wert +W20-W20 ==> Das Pferd kann also Stärker, Schwächer, Schlauer, Dümmer.. als das Referenzpferd sein. Das ergänzt sich gut zu Deiner Idee. Zu den Sternen Läufer -
Hallo! Die Kampfrunde ist: 1. Initiativbestimmung - höchster Kampftaktiker würfelt 2. Bewegung - jeder irgendwie durcheinander 3. Handlung - nach Handlungsrang. Und immer wieder wurde bei der Bewegung jemand vergessen - es musse also eine klare Reihenfolge her. Aus dieser Not heraus entstand ein Mechanismus, der so gut funktioniert, dass ich ihn hier mal vorstellen möchte. Nach der normalen Initiativbestimmung werden die Bewegungen der Charaktere aufgerufen: In umgekehrter Kampftaktikreihenfolge, und innerhalb einer Kampftaktikstufe in umgekehrter Intelligenz. (Der mit dem geringsten Überblick zieht zuerst.) Es zieht also erst Barbarus (Kampft.(+5), In63), dann Priestorus (Kampft.(+5), In93), dann Söldnerus (Kampft.+12, In 99) und schließlich Kriegerosus (Kampft.+16, In 62). Man darf aber seine Bewegung vorziehen (Der Anführer entscheidet bewusst, loszustürmen, damit die anderen sehen, wohin es geht.) Und wie gehabt werden offensichtlich unsinnige Dinge korrigiert. Ergänzung1: Kampftaktik kann man bei uns auch ohne Mindest-pA lernen, kann sie dann aber nicht zum Führen einer Gruppe anwenden. Ergänzung2: Je nach Situation können bei dieser Bewegungsreihenfolge nach Maßgabe des SL auch andere Faktoren berücksichtigt werden - z.B. Reiten und Kampf zu Pferd beim Reiterkampf, Balancieren bei einem Kampf auf einer Eisfläche oder Seemannsgang bei einem Kampf auf einem schwankenden Boot. Praktisch schreibe ich als SL die Charaktere in Gw-Reihenfolge in meine Übersicht, und jeder bekommt noch eine fette Zahl dazu, an welcher Stelle er nach dieser Regelung dran ist. Als angenehm empfinde ich, dass das Chaos während der Bewegungsphase viel geringer geworden ist, dass die Intelligenz eine größere Bedeutung gewinnt, und dass man ohne zusätzliche Würfelwürfe ggf. passende Eigenschaften im Kampf berücksichtigt. Zu den Sternen Läufer
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Geisterlauf mit Koboldschamanen - Ideen gesucht
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Spielsituationen
Hallo Jürgen, Die Kinder sind 9, 7 und 6 (Kundschafter Gr.3, Glücksritter Gr. 3 und Feenkind) Der Kobold ist zwar ein normal böser Kobold, aber die SpF stehen "in Diensten" einer uralten, fast magischen Weide, vor der der Schamane mächtig Hochachtung hat - folglich wird er die SpF nicht direkt betrügen. (Außerdem lässt er sich fürstlich bezahlen.) Und geplant hatte ich: Die SpF treten in die Geisterwelt ein - wandern dann in interessanter Weise eine Weile in der Totemwelt umher - treffen das Totem, das ihnen die gewünschte Information gibt - und wandern dann wieder zurück. Die 'böse' Fee gibt es später in der Kampagne - hier werden sie als Information zwar ihre Gegnerin sehen und auch ungefähr verorten, aber mangels Größenvergleich nicht erkennen, dass es eine Fee ist. Gibt es eigentlich Feuer als Totem? Zu den Sternen Läufer- 6 Antworten
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Geisterlauf mit Koboldschamanen - Ideen gesucht
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Spielsituationen
Hallo Phillipos, genau - das nehme ich dann passend zu der Geisterwelt. (Die Kampagne entsteht quasi beim Spielen, und bislang war es noch nicht wichtig.) Läufer- 6 Antworten
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moderiert Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Läufer antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
München: 1880 Mitspieler/-innen gesucht :) :) :) :) :) :) :) :) :) .....