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  1. Der gesamte Hintergrund besteht aus einem Turnier. Es gibt dort aber auch Bardenwettbewerbe, Bogenschießen etc. ... Ist es denn für das Abenteuer zwingend erforderlich, daß Leute mit Lanzen aufeinander zureiten, oder reichen große Wettbewerbe mit Publikum? Im letzteren Fall sind es eben die "olympischen Spiele" und statt Schwertern gibt es Faustkampf mit Kampfriemen, statt Lanzenreiten Speerwerfen usw usf. Auch wenn's im Abenteuertitel steht, ist man denn wirklich mit dem Wort "Turnier" verheiratet? Hallo Ma Kai, jein. Eigentlich geht es nur um einen Wettkampf, Abenteuerkritisch ist nur der Bardenwettbewerb. Aber diese "Ritterturnierstimmung" empfinde ich als wichtigen Bestandteil des Abenteuers. Zu den Sternen Läufer
  2. Hallo Kurna, genau so habe ich das gemacht - den Leuten entsprechend ihrer Rolle in Midgard Werte und Fähigkeiten gegeben . Aber ich hatte halt gehofft, dass jemand Schnittstellen zum Quellenbuch Alba passend gemacht hat oder eine geniale Idee hat, wo man das statt Alba stattfinden kann. Mittlerweile neige ich dazu, das ganze tatsächlich in Palabrion stattfinden zu lassen. Dort habe ich mehr Freiheiten, es passt so halbwegs, dass der Archont des Großen Rates in Anlehnung an die Olympischen Spiele ein Turnier stattfinden lässt, dass mehr oder weniger Verbündete und auch Söldner anlockt. Und die Nähe zu Alba ist gegeben und vielleicht findet der Archont ja Ritterturniere cool. Außerdem winkt als Preis eine einjährige Anstellung zu guten Konditionen und mit dem Recht, bis xyEP kostenlos für Kampffertigkeiten verlernen zu dürfen - das sollte die Söldner anlocken, und der Archont kann behaupten, dass die Besten für ihn kämpfen. Fürst Cuanu kommt aus Deasciath, Answin aus dem (zu Palabrion gehörenden) Emporion, Kunibert ist Kunibert MacNahar (oder so) - die haben sogar die Katze als Clansymbol, warum sollte Kunibert dann den Löwen führen :-) Und Answin und Kunibert sich sich einig, dass eine enge Verbindung der Städte Desciath und Palabrion die Bedeutung von Emporion und dem MacNahar-Bereich mindern werden. Natürlich herrscht Magieverbot, der Palast ist durch einen Heimstein geschützt und der Archont ist stets von einen wachsamen Priester begleitet. Habe ich noch irgendwo einen groben Widerspruch zu den Quellen? Vielen Dank für Eure Unterstützung Läufer
  3. Ja, weils es nicht unbedingt Vorteile sind. Es sind die gleichen Regeln, die im Kompendium für Kämpferzauberer angegeben werden, außer das die verringerten Lernpunkte entfallen, da es sich schließlich um zwei Typen von Zauberern handelt. Und schaut man sich die FP-Kosten an, merkt man schnell, dass dies auch Nachteile (z.B. Waffenfertigkeiten sind immer Ausnahmefähigkeiten) mit sich bringt. So bald eine Fähigkeit für ein Priestertyp eine Ausnahmefähigkeit ist, bleibt sie meistens auch eine . Oops, das hatte ich überlesen - dann könnte der Ansatz funktionieren. Ich würde aber für Individuallösung plädieren: Die Lernschemata von Priester A und Priester B nebeneinander legen und dann mit Augenmaß und Blick auf die Natur des jeweiligen Gottes das Lernschema A ein wenig modifizieren, so dass es passt. (So wie ja auch Mentoren das Lernschema 'ihres' Hexers modifizieren können.) Das hätte auch noch den Vorteil, dass es regeltechnisch eine 'offizielle' Priesterklasse bleibt. Zu den Sternen Läufer
  4. Hallo Rotbart, im Moment hat der Synkretische Priester nur Vorteile - ist das Absicht? Zu den Sternen Läufer
  5. Für mich ist der Schmiedemeister eine Doppelklasse Geselle/Thaumaturg ..., wobei für die Schmiedegesänge der Vorschlag Galaphils ("Lernen wie Scharschießen") gut passt.
  6. Wenn ich die Verschwörung in Alba stattfinden lasse, habe ich einige Arbeit vor mir, das an das Quellenbuch anzupassen und so richtig stimmt es dann doch nicht. (Was macht der schwarze Angus, warum hat Baron Bogardin plötzlich eine Tochter, warum ist Beren plötzlich wieder fast ein Kind) Wäre es vorstellbar, dass das Turnier Chryseia stattfindet? Das ist schlicht und ergreifend noch nicht so definiert. Palabrion mit seinen engen Kontakten zu Alba richtet ein Turnier aus, um Imagepflege zu betreiben, um sich die besten Kämpfer der Umgegend anzuschauen und weil der Keiser Ha das toll findet. Ritter und Kämpfer aus Chryseia, Alba, vereinzelt sogar aus Erainn und von den Küstenstaaten geben sich ein Stelldichein, und eine Heirat mit einer Nachbarstadt (möglicherweise sogar dem verbundenen Clan in Alba) passt auch immer. Und auch das Problem mit der allgegenwärtigen Magie wäre etwas kleiner, wenn auch nicht behoben: Der Herrscher von Palabrion kann nicht auf die gleichen Magierkohorten zurückgreifen wie der König von Alba. Und für die Vergiftung gibt es halt Bratiniis. Das wandelt sich erst mit der Magensäure zu einem Gift um ("Entgiften" auf die Speise ist wirkungslos) und es ist ein wirkungsvolles Schmerzmittel. Der Vergiftete ist also fröhlich und guter Dinge, während gerade seine Eingeweide in Brei verwandelt werden. (Nun gut, das Zeug ist extrem teuer, nur eine Woche haltbar, und der Giftkenner hat die Chance, den leicht bittersüßen Geschmack wahrzunehmen oder die Abwesenheit jeglichen Völlegefühls (dann könnten Bannen von Gift und Allheilung noch helfen), aber sonst ist es zu spät.) Zu den Sternen Läufer
  7. Naja, ich suche ja etwas, das passt, ohne dass man zu viel verbiegen muss. Clangadarn ist keine abtrünnige albische Provinz, und passt auch nicht zum Auftreten Cuanus. (In Alba gibt es eigentlich gar keine abtrünnigen Provinzen, wenn ich es mir recht überlege.) Vielleicht tatsächlich ein Rathgar oder ein MacConuilh (wer saß da noch mal an der Küste und kümmert sich wenig um den König?) Bleibt das Magieproblem. (Z.B.: Wenn jemand schwer verletzt auf eine typische Gruppe von Midgard-Charakteren zuwankt, ruft garantiert jemand: "Ich zaubere Heilen schwerer Wunden!" und dann ist das Abenteuer geschmissen. Oder beim Festessen am letzten Tag "Ich zaubere auf Verdacht Bannen von Gift" auf das Essen den Prinzen ...) zu den Sternen Läufer
  8. Hallo Sulvahir, die Werte der Leute kann man recht gut hinbekommen - ein Krieger der Stufe 13 wird zu einem Krieger Grad 12, der halt all das kann, was jemand in seiner Position so hinkriegt. Und das Turnier z.B. nach Beornanburgh zu verlegen, ist auch noch mit ein wenig Augenzudrücken machbar. Meine Probleme: - Bei Midgard ist wirksame Magie zumindest am Königshof sicher sehr verbreitet (z.B. all die Priester), bei dem Abenteuer aus der frühen DSA-Zeit noch gar nicht. - Was nehme ich für die Unruheprovinz Albernia? Danke und Alles Gute Läufer
  9. Hallo! Ich spiele gerade mit den Kindern das schöne uralte Abenteuer "Die Verschwörung von Gareth". Es ist sehr farbenfroh, recht gut zu leiten, aber: Es ist tief in die Welt Aventurien hineingewoben und die Magie (und die Gegenmaßnahmen) sind andere als sie es bei Midgard wären. Frage: Hat da schon mal jemand das nach Midgard konvertiert? (Gut, die Kinder spielen keine Zauberer und ich habe einfach angesagt, dass die Welt nicht Midgard ist, aber schöner wäre es, wenn es solche Tricks nicht bräuchte.) Danke! Läufer
  10. Hallo Whittler, es gibt dazu einen Strang: Angriff nur mit leichtem Schaden - man könnte etwas über die gezielte Treffer-Regel improvisieren. Zu den Sternen Läufer
  11. Thema von Hornack Lingess wurde von Läufer beantwortet in Neues im Forum
    Vielen Dank! Läufer
  12. Thema von Hornack Lingess wurde von Läufer beantwortet in Neues im Forum
    Hallo! In einem Beitrag schrieb jemand, dass er bei neuen Spielfiguren dem Spieler 20 Fragen zu dessen Figur stellt, um eine über das Datenblatt hinausgehende Vorstellung über diese Spielfigur zu bekommen. Dummerweise habe ich dann einfach weitergesurft: Wo war das? Wer war das? Wie sucht man nach "20 Fragen" oder "zwanzig Fragen" ? Danke! Läufer
  13. 16, und gleich als Meister Läufer
  14. Na ob das hilfreich ist??? Von da, wo BB steht, ist das halt alles "um die Ecke". Ostdeutschland eben.Naja, wenn man in der Midgard Diaspora wohnt, muss man eben auch weitere Strecken in Kauf nehmen, bis man Mitspieler findet. Gell, Hörr Syltan? Tagesgeschichten klappen mit den drei Kleinen noch nicht, und für mal eben ist Berlin (min. 1,5h Anfahrt) leider zu weit - darum hoffe ich ja auf die nähere Umgebung. Aber ich kann warten
  15. (Ganztags Berlin geht leider nicht - aber vielleicht ist ja jemand im Raum Frankfurt/Guben/Beeskow hinzugekommen )
  16. Stillartefakte ...
  17. Hallo aqua, der Zauber ist so ganz schön mächtig. Wenn die normale Abenteurergruppe durch die Gänge zieht, muss sie sich entscheiden: Licht - das kann weithin gesehen werden - oder kein Licht - dann sehe ich nichts. Das ist mit diesem einfachen Zauber aufgelöst. Die Idee dahinter ist aber schön - und man könnte sie erhalten, ohne den Zauber übermächtig zu machen: Die mit dem Zauber belegte Kerze (nicht Fackel oder Lagerfeuer) leuchtet nur 3m weit, und das Licht ist auch nur innerhalb dieser 3m sichtbar. Die Kerze brennt normal herunter; der Zauber endet, wenn die Kerze erlischt, oder wenn sie bewegt wird. Andere "Nebeneffekte" der Kerze, also Geruch, Rauch, Wärme, sind von dem Zauber nicht betroffen. Zu den Sternen Läufer
  18. Oder ist ein Dämonenritter einfach ein Glücksritter aus biologisch dämonischem Anbau?
  19. Thema von benny wurde von Läufer beantwortet in Ikenga-Becken
    Hallo Solwac, die Nyusoeto habe ich mir durchgelesen, sie sind toll. sie hören sich aber so an, als ob sie eben keine Probleme mit den Sklavenjägern habe, weil sie weiter im Landesinnern leben. Und ich wollte den NSCs Wurfscheiben geben (finde ich cool und in Alba/Chryseia schön exotisch), dazu Keule und Schild. (In der Summe hätte ich Dein Bild also nach meinem Gefühl zu sehr 'verbogen') Danke! Läufer
  20. Thema von benny wurde von Läufer beantwortet in Ikenga-Becken
    Hallo! Es gibt mittlerweile ein paar nette Wörterbücher im Netz, z.B. http://isizulu.net/ Aber darum geht es gar nicht: Wie heißen die Bewohner des Ikenga-Beckens als Sammelbegriff? (Alba-Albai, Erainn - Erainner => Ikenga-Becken - Ikengabecker? - für eine gute Idee wäre ich dankbar.) Und hat jemand Namen von Stämmen, von denen Sklaven weggefangen werden? (Gern auch mit Background, wenn vorhanden, ich will da drei NSC herkommen lassen.) Vielen Dank und zu den Sternen! Läufer
  21. Hallo Ohgottogott, ich würde Deine ursprüngliche Idee so umsetzen. Bei den Kriegspriestern gibt es halt einige, deren Neigung und Befähigung mehr nach "Krieg" und weniger nach "Priester" gehen, und die laufen dann regeltechnisch unter "Ordenskrieger", auch wenn es keinen formalen Ordenskriegerorden gibt. Zu den Sternen Läufer
  22. Es ist immer Zeit, über Essen zu reden - nun mal nicht so eilig, wir unterhalten uns gerade so gut. .. außer, wenn dabei der Kuchen anbrennt - es gibt gerade echten, ungemütlichen Handlungsbedarf Zu den Sternen Läufer
  23. Hallo! Die Kinder haben es geschafft: Es werden jetzt Feen ausgewürfelt. Mit den Infos im Forum, M3 und Bestiarium kann man sich da auch schön was zusammenstricken, nur zum Fliegen habe ich nichts gefunden. Darum hier meine Gedanken - bitte sagt mir, wenn Ihr Lücken und Denkfehler seht oder schon konkrete Erfahrungen habt. Oder befindet es als brauchbar und nutzt es. Schon jetzt vielen Dank. Feenflug: Wird über die Fertigkeiten Fliegen, Akrobatik, Laufen, Kampf im Flug und Bogen im Flug abgebildet, und zwar weitgehend analog zum Reiten. Fertigkeit Fliegen: (Kosten und Stufen wie Akrobatik, beherrscht jede Fee bei Erschaffung automatisch als Grundfertigkeit) Analog zum Reiten für schnelle Flugmanöver, Ausweichmanöver und Landungen aus hoher Fluggeschwindigkeit. Dazu Durchqueren von Kontrollbereichen wie Geländelauf. Fertigkeit Akrobatik: Ermöglicht zusätzlich Kunstflugmanöver Fertigkeit Laufen: Feen können nicht unbegrenzt fliegen, sondern analog zum Dauerlauf (s. DFR, S. 157) nur 30 Minuten, danach müssen sie landen und einige Minuten pausieren. Mit „Laufen“ wird nicht nur die Fluggeschwindigkeit erhöht, sondern man kann auch die Flugzeit analog zum Dauerlauf verlängern. Fertigkeit Kampf im Flug: (Kosten wie Kampf zu Pferd) – wie Kampf zu Pferd. (Ohne ist wie Reiterkampf ohne KzPf.) Fertigkeit Bogen im Flug. (Kosten wie Bogen zu Pferd) – wie Bogen zu Pferd. Balancieren: Sitzt die Fee z.B. auf der Schulter eines Menschen, und der macht eine plötzliche Bewegung, bedarf es eines EW: Balancieren, um nicht herunterzufallen. (Ja ich weiß, hat nur sehr am Rande mit Fliegen zu tun) Reiten - ist bei einer Fee natürlich Reiten auf Vögeln - und dann kann es bei der Erschaffung auch durchaus eine eigene Reittaube oder so geben (keinen Falken!) Kampf zu Vogel, Bogen zu Vogel – Kosten wie Kampf zu Streitwagen/Schießen vom Streitwagen (Passt gut mit Grund-/Standard-/Ausnahmefertigkeit), Wirkungsweise wie Kampf/Bogen zu Pferd. Zaubern: Eine fliegende Fee kann nicht zaubern. (Schon jetzt ist es sehr stark, dass sie auf einem Ast sitzend vor Nahkampfangriffen geschützt ist und darum in Ruhe zaubern kann) Wenn sich ein Zauberer während der Wirkungsdauer eines Zaubers schneller als B1 bewegen darf, darf ein Feenzauber auch fliegen. Danke und zu den Sternen Läufer
  24. Hallo! Wie angekündigt jetzt die Version 2.0 - noch mal vielen Dank für die Diskussion. Ich habe mich für das „Verwandeln“ entschieden – das Objekt ist also nach dem Verzaubern nichtmagisch. Den Lebenspunktverlust habe ich rausgenommen. Als ‚Begrenzung‘ funktioniert, dass das Verstärken bereits verstärkter Objekte immer schwieriger wird und wenn einem Zauber das Verstärken einmal misslingt, er es nicht weiter verstärken kann. Kosten und Zauberdauer habe ich hoch gelassen. Der Zauber soll in der Ruhe gewirkt werden, als Reparaturzauber eignet er sich sowieso nicht. Die Sonderfestlegung zum Objekt entfällt ebenfalls – es handelt sich jetzt einfach um ein Standardmagieobjekt nach DFR, ARK und üblicher Regelauslegung. Ob man die „Weiteren Auswirkungen“ reinnimmt oder weglässt, weißt ich nicht: Ich finde sie passend und angemessen, aber sie verlängern die Spruchbeschreibung. Struktur Verstärken 2.0 Wortzauber der Stufe 5 Verändern * Erde * Metall AP-Verbrauch 1 pro Strukturpunkt Zauberdauer 10 Minuten Reichweite 5 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 1 Objekt Wirkungsdauer unendlich Ursprung ementar 1000: PHa, Th, 2000: Ma, Hx, PRI a. Ha 10000: Dr, Hl Der Zauber erhöht magisch die Stabilität eines Objektes, indem er ihm zusätzliche innere Kraft zufließen lässt. Die Erhöhung ist gleichmäßig über das gesamte Objekt, und proportional zur bisherigen Stärke (eine Schwachstelle ist also hinterher eine verstärkte Schwachstelle). Wenn dieses Objekt dann Schaden nimmt, sei es durch Gewalt, Verschleiß oder Korrosion, so verhält es sich, als ob es aus einem stabileren Material gleichen Typs gefertigt ist. So ist ein ‚verstärktes‘ Seil weiterhin leicht mit einem scharfen Messer zu zerschneiden und gegen stumpfe Waffen völlig unempfindlich. Praktisch erhöht der Zauber die Anzahl der Strukturpunkte, die das Objekt hat. Wenn z.B. der Zauberer der Holztür aus DFR, S. 255 zusätzlich zu ihren 40 Strukturpunkten weitere 40 Strukturpunkte zufließen lässt, so entsteht das kopfgroße Loch erst nach einem Schaden von 30 statt 15 Punkten und das menschengroße Loch nach 60 statt 30 Schadenspunkten. Dabei werden an der konkreten Stelle zuerst die magischen zugeführten Strukturpunkte verbraucht, der Schaden ist während dieser Zeit nur oberflächlich (nur wenige Holzsplitter sind durch die Axtschläge weggeflogen, das Scheuern hat nur die Oberfläche des Seils aufgerauht, der Stahl hat nur Patina und etwas Flugrost bekommen). Der Zauber „Struktur Verstärken“ kann mehrfach auf ein Objekt angewendet werden – auch von verschiedenen Zauberern. Wenn die Strukurpunkte aber gegenüber dem Ausgangszustand mehr als verdoppelt (vervierfacht/verachtfacht ...) werden, so gibt es WM-4 (WM-8/WM-12 ...) auf den EW: Zaubern, und wenn einem Zauberer der EW: Zaubern misslingt, dann kann dieser Zauberer diesen Zauber nicht mehr auf dieses Objekt anwenden. (Und auch nicht auf einen Teil des Objektes oder auf ein Objekt, von dem vorgenannte Objekt ein Teil ist – Tricksen gilt also nicht.) Weitere Auswirkungen: Oder lässt man die wegfallen? :confused: Bei Zaubern, bei denen die Masse des verzauberten Objektes eine Rolle spielt (z.B. Heranholen), wirkt das Objekt um den Faktor schwerer, um den sich seine Strukurpunkte erhöht haben. Rost greift zuerst die magische gestärkte Struktur an – wenn die Strukturpunkte um mindestens 50% erhöht sind, so bleibt es bei einer oberflächlichen Korrosion, das Objekt bleibt aber voll benutzbar. Ein verstärktes Objekt gilt bei Wurf auf die Kritische-Fehler-Tabellen 21-35 als magisch +0/+1/+2 ..., wenn seine Strukturpunkte durch Struktur Verstärken verdoppelt/vervierfacht/verachtfacht ... sind. Bei Tabelle DFR 4.6 „Haltbarkeit von Gegenständen“ sollte nach Maßgabe des Spielleiters ebenfalls berücksichtigt werden, dass das Objekt stabiler geworden ist. Der so verzauberte Gegenstand wirkt „hochwertig“ und „solide und gut gearbeitet“, ohne dass der Betrachter diesen Eindruck an konkreten Details festmachen kann. Erst bei mehr als vierfach verstärkten Dingen kann ein Fachmann mit guter Sicherheit vermuten, dass da Magie im Spiel sein muss. Passt das so? Zu den Sternen Läufer

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