Alle Inhalte erstellt von Läufer
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Zusammensetzung der Midgard-Comunity
Kindergartenkinder können dagegen vernachlässigt werden. Sie sind zwar existent und schwirren z.B. bei mir als Feenkind begeistert mit durchs Abenteuer, können aber in der Regel noch nicht ausreichend lesen, um ihre Vernachlässigung in dieser Umfrage zu bemerken Zu den Sternen Läufer
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Zusammensetzung der Midgard-Comunity
"Ich manage ein kleines, gut gehendes Familienunternehmen" ==> Unter "Selbstständig" eintragen. Und "Leibeigene" haben doch heute Tarnbezeichnung (z.B. "Wissenschaftlicher Mitarbeiter") ==> also bitte unter der zutreffenden Tarnbezeichnung eintragen. Schöne Umfrage Zu den Sternen Läufer
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Struktur verstärken
Hallo Merl, Mit Prozess / Agens / Reagens habe ich meine Probleme - da hoffe ich auf einen guten Hinweis. Wirkungsdauer: Du hast recht - ändere ich Doppelte Anwendung: Der Zauber soll auch geeignet sein, Stadttore oder sogar Gebäude stabiler zu machen. Damit sprengt man aber zuverlässig den AP-Vorrat jedes Zauberers. Erkennbar/nicht erkennbar: Durch die Nichterkennbarkeit vermeide ich den Mechanismus "Erkennen von Magie / Bannen von Zauberwerk", der das doch recht leicht aushebeln könnte. Und ich vermeide all die Diskussionen mit dem "doppelt verzaubern". Und ich verhindere, dass eine Festung um 1 Strukturpunkt verstärkt wird und damit den Zauber "Erkennen von Magie" aushebelt, da ja dann in der Festung alles magisch ist. Alles Gute und vielen Dank Läufer
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Struktur verstärken
Eigentlich pumpt man doch nur Strukturpunkte in ein Ding rein und macht das Ding dadurch stabiler. Aber Du hast recht: Der Zauber soll einerseits etwas relativ 'normales' sein (Tür stabiler), andererseits mit dem nötigen AP-Einsatz dahinter auch sehr mächtig werden können, und dann brauchte ich den möglichen LP-Einsatz beim Fehlschlag als 'Bremse' Danke für den Kommentar Läufer
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Tür zu! (Es zieht)
Hallo! Ich interpretiere den Strang so, dass nach einer 'langweiligen, aber stabilen Tür' gesucht wird. Also die Art von Tür, die eigentlich nichts Besonderes ist, aber doch Eindringlingen sagt: "Dieser Weg ist schwierig, denk Dir was anderes aus". Dazu habe ich zwei Stränge eröffnet: Rüstungsschutz von Dingen und Zauber "Struktur-verstärken" Zu den Sternen Läufer
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Struktur verstärken
Hallo! Ebenfalls ein Spinoff der Diskussion Tür zu! (Es zieht): Ein (noch nicht ganz ausgegorener) Zauber, mit dem Hindernisse stabiler gemacht werden können, ohne gleich auf große, den SpF nicht zur Verfügung stehende Magie zurückzugreifen. Und zwar den Zauber „Struktur Verstärken“ Passt der so? Habe ich den verständlich beschrieben? Schön wäre, wenn jemand mit einem besseren magietheoretischen Hintergrund als ich sich noch mal die Grundlagen anschaut. Struktur Verstärken Wortzauber der Stufe 5 Verändern * Metall * Erde AP-Verbrauch 1 pro Strukturpunkt Zauberdauer 10 Minuten / 10 Strukturpunkte Reichweite 5 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 1 Objekt Wirkungsdauer unendlich Ursprung elementar 1000: PHa, Th, 2000: Ma, Hx, PRI a. Ha 10000: Dr, Hl Der Zauber erhöht magisch die Stabilität eines durch Intelligente Wesen geschaffenen Objektes, indem er ihm zusätzliche innere Kraft zufließen lässt. Wenn dieses Objekt dann Schaden nimmt, sei es durch Gewalt, Verschleiß oder Korrosion, so verhält es sich, als ob es aus einem stabileren Material gleichen Typs gefertigt ist. So ist ein ‚verstärktes‘ Seil weiterhin leicht mit einem scharfen Messer zu zerschneiden und gegen stumpfe Waffen völlig unempfindlich. Der so verzauberte Gegenstand wirkt „hochwertig“ und „solide und gut gearbeitet“, ohne dass der Betrachter diesen Eindruck an konkreten Details festmachen kann. Die Erhöhung ist gleichmäßig über das ganze Objekt, fest miteinander verbundene Objekte werden gemeinsam verzaubert. Balken und behauene Steine sind „geschaffen“ genug, um verzaubert werden zu können. Wenn man den Zauber auf ein Gebäude anwendet, werden Türen, Wände, Dach und Balken gleichermaßen gestärkt. Es ist nicht möglich, gezielt die Tür oder die Außenmauer zu stärken. Man kann aber die ausgebaute Tür verzaubern und die Außenmauer aus gestärkten Steinen bauen. Praktisch erhöht der Zauber die Anzahl der Strukturpunkte, die das Objekt hat. Wenn z.B. der Zauberer der Holztür aus DFR, S. 255 zusätzlich zu ihren 40 Strukturpunkten weitere 40 Strukturpunkte zufließen lässt, so entsteht das kopfgroße Loch erst nach einem Schaden von 30 statt 15 Punkten und das menschengroße Loch nach 60 statt 30 Schadenspunkten. Dabei werden an der konkreten Stelle zuerst die magischen Strukturpunkte verbraucht, der Schaden ist während dieser Zeit nur oberflächlich (nur wenige Holzsplitter sind durch die Axtschläge weggeflogen, das Scheuern hat nur die Oberfläche des Seils aufgerauht, der Stahl hat nur Patina und etwas Flugrost bekommen). Der Zauber Struktur Verstärken kann mehrfach auf ein Objekt angewendet werden – auch von verschiedenen Zauberern. Wenn die Strukurpunkte aber gegenüber dem Ausgangszustand mehr als verdoppelt (vervierfacht/verachtfacht ...) werden, so gibt es WM-4 (WM-8/WM-12 ...) auf den EW: Zaubern, und bei einem Fehlschlag verliert der Zauberer permanent einen Lebenspunkt, da er versehentlich einen Teil seiner Lebenskraft in das Objekt gelenkt hat. Beim EW:Zaubern legt der Zauberer fest, wie viele AP er maximal einsetzen will (z.B. 20 AP) und wie stark er das Objekt maximal verstärken will (z.B. Strukturpunkte verdoppeln), so dass er nicht in Gefahr läuft, mehr AP als beabsichtigt oder LP zu verlieren. Wechselwirkung mit anderen Zaubern: Die gestärkte Struktur des Objektes ist nicht magisch, magisch ist allein der erhöhte Widerstand gegen Schäden aller Art: Magie erkennende und bannende Zauber greifen nur, wenn das Objekt gerade durch den Zauber „Struktur stärken“ zugeführte Strukturpunkte verliert. Bei Zaubern, bei denen die Masse des verzauberten Objektes eine Rolle spielt (z.B. Heranholen), wirkt das Objekt um den Faktor schwerer, um den sich seine Strukurpunkte erhöht haben. Rost greift zuerst die magische gestärkte Struktur an – wenn die Strukturpunkte um mindestens 50% erhöht sind, so bleibt es bei einer oberflächlichen Korrosion, das Objekt bleibt aber voll benutzbar. Weitere Auswirkungen: Ein verstärktes Objekt gilt bei Wurf auf die Kritische-Fehler-Tabellen 21-35 als magisch +0/+1/+2 ..., wenn seine Strukturpunkte durch Struktur Verstärken verdoppelt/vervierfacht/verachtfacht ... sind. Bei Tabelle DFR 4.6 „Haltbarkeit von Gegenständen“ sollte nach Maßgabe des Spielleiters ebenfalls berücksichtigt werden, dass das Objekt stabiler ist als üblich. Für Hinweise und Diskussion schon jetzt vielen Dank! Zu den Sternen Läufer (Insbesondere natürlich auf den Hinweis, dass dieser Zauber gar nicht notwendig ist *grins*)
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Rüstungsschutz von Dingen
Hallo! Angeregt durch die Diskussion Tür zu! (Es zieht) die Regelfrage: Spricht regeltechnisch etwas dagegen, einem Gegenstand einen Rüstungsschutz zuzuweisen? Und als zweite Frage: Spricht regeltechnisch etwas gegen einen Rüstungsschutz größer 6? Das wäre zwar über RK = RR, aber eigentlich kann man so einer Tür doch 1cm Eisen und folglich Rüstungsschtz 10 zuweisen und sie somit gegen Einschlagen recht gut sichern. In den Regeln habe ich nichts gefunden, was gegen meine obigen Fragen spricht, andererseits habe ich diesen Rüstungsschutz für Dinge noch nie in irgendeinem Abenteuer gelesen. Und daraus die dritte Frage: Wenn es denn regeltechnisch zulässig ist, gibt es konkrete Gründe, es nicht zu tun? Danke und zu den Sternen Läufer
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Tür zu! (Es zieht)
Kasi Toralba, Magier von mittlerweile deutlich gestiegener Reputation, besitzt in der großen Stadt (passendes ergänzen) ein Haus, und in diesem Haus auch sein Zauberlabor, in das selbstverständlich niemand hinein soll. Und das auch, wenn er längere Zeit unterwegs ist. Auf Wachen verzichtet er - menschliche Wachen reden, sind bestechlich, und bewachte Türen sind interessant, dämonische oder untote Wachen führen zu unerfreulichen Gesprächen mit der Obrigkeit, wenn es zu Problemen kam. Auch Zauber wie Feuerkugel, Todeshauch etc. möchte er vermeiden - zum einen können sie die geschmackvolle Einrichtung seines Hauses beschädigen, zum anderen auch wieder zu unschönen Fragen führen. Er tarnt also die Tür nach allen Regeln der Kunst, und er gestaltet sie mit erheblicher Mühe so, dass weder sie noch die umgebenden Wände mit den ihn bekannten Mitteln überwunden werden können. Und genau nach so einer Tür sucht Ma Kai Zu den Sternen Läufer
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Abenteuer in Eschar
Hallo Robs, die große Salzkarawane lebt davon, dass die Charaktere "Auswärtige" sind, die sich mit Wüste und Co erst mal gar nicht auskennen. Und sie ist ein Stück weit als Vorspiel für den Regenstein gedacht (wenn ich mich recht erinnere) - die sind also beide nicht so recht als Folgeszenario für Sturm Mokkatam geeignet. Zu den Sternen Läufer
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Thema des Monats - Diskussion
Guter Plan - und Mai scheint ein problematischer Monat zu sein, mein Gasthaus hat auch noch nicht das Papier erreicht.
- Midgard Arkanum M4
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Namen, Namen und nochmal Namen
Hallo! Eine konkrete Frage an die Namens- und Sprachkundigen: Kann man in twynnedischen Namen ausdrücken, dass jemand der Sohn/die Tochter von jemand ist (also analog z.B. zu Karlson)? Danke und zu den Sternen Läufer
- Die Eisblume
- Beitrag des Monats April 2012
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Artikel: Angeborene Fertigkeiten für Pferde
Hallo McScull, ich habe mich auf Deiner Idee mal ausgelebt: Mittleres Pferd, Gr. 2 Hufschlag +7 (W), Raufen +7 (W-2) Abwehr +12, TR, Zauberresi +11/+13/+11 AP: 2W6+8 LP: AP+2W6-7 (Damit LP und AP halbwegs zueinander passen) B: 6W3 +36 Gw: 60 +W20-W20 (Ab Gw 71 Abw +1) St: 80 +W20 –W20 (Ab St 91 SchB+1) Sprungkraft + Wendigkeit: Wert Pferd Schlachtross -2 1-10 1-10 - 1 11-30 11-30 0 31-60 31-80 +1 61-80 81-95 +2 81-90 95-100 +3 91-96 +4 96-100 Wenn Gw > St, darf der Spieler den besseren der beiden Würfe der Wendigkeit zuordnen Wenn St-40 > Gw, darf der Spieler den besseren der beiden Würfe der Sprungkraft zuordnen. In: t50 +W20-W20 (Spieler darf vor dem Wurf ansagen, dass der höhere (niedrigere) der beiden Würfel vorne steht. Dann muss er für die Ruhe zwei Mal würfeln, und der niedrigere (höhere) zählt) Vertrautheit: 1W6 Ruhe: 1W6-7 (normales Pferd) 1W6+1 (ausgebildetes Pferd) Besondere Eigenschaften: Es wird mit 2W20 auf nachstehende Tabelle geworfen: 40 **Magisch: Der Geist aller Pferd hat dieses Pferd berührt - seine Angriffe zählen als magisch* (+0/+0) 39 **Meditieren +8: Wenn das Pferd auf <= 3AP ist und zur Ruhe kommt, fällt es in einen einstündigen tiefen Schlaf, aus dem es bei erfolgreichen EW: Meditieren mit vollen AP erwacht. Es gelten die üblichen Meditierregeln 38 **Resistenzen +14/+16/+14 (da Zaubertalent 100) 37 *6. Sinn +6 Insbesondere ahnt das Pferd auch dann die Wünsche des Herrn, wenn dieser gar nicht da ist. (Der zu Fuss kämpfende Reiter will den Gegner verfolgen. Bei einem gelungenen EW: 6. Sinn ist das Pferd selbstständig zum Herrn gelaufen, so dass es bereit steht.) 36 *Berserkergang +9 35 **Richtungssinn +12 34 *Gute Reflexe +9 33 Robustheit +9 32 Aggressiv – muss in Situationen mit vielen Menschen mit EW: Reiten ruhig gehalten werden. Greift selbst an, wenn es getroffen wurde.. 31 *Phobie – Pferd fürchtet sich vor etwas (vom SL festzulegen). Unvertraut geht es durch, vertraut muss es mit EW-4: Reiten ruhig gehalten werden. 30 *Gut Abrichtbar – Vertrautheit als WM auf EW: Abrichten, In +10 29 *Riechen +6 – Scheut nicht bei Feuer 28 *Hören +6 – Scheut nicht bei Knall 27 *Feine Sinne (+12 statt +10) – dafür Ruhe –1 26 *„Macke“ – das Pferd hat eine nervige Eigenart (schwimmt gerne, nascht gerne Baumblätter, an die es gerade so dran kommt, isst gerne Blüten ...) 25 *Verfressen – wenn nicht kontrolliert, sucht es sich etwas, lässt sich durch Nahrung zuverlässig beruhigen, eventuell aber auch ‚bestechen‘ 24 Passgänger – sehr angenehm zu reiten 23 Auffällig groß 22 Auffällig klein 21 Auffällig schön 20 Auffällig hässlich 19 *Völlig unauffällig – selbst bei Pferdekennern läuft die Beschriebung auf „Naja, so ein Pferd eben“ hinaus. 18 Stolz – das Pferd ist auffallend schön, aber es legt auch großen Wert darauf, vorne zu laufen. 17 Zwei Mal würfeln 16-5 Nichts Besonders 4 **1W3 Punkte Schicksalsgunst (auch für den Reiter einsetzbar) 3 **“Blutsbrüderschaft“ Bei jedem Kritischen Erfolg Reiten besteht eine 10%ige Chance, dass das Pferd an seinen Reiter wie unter Blutsbrüderschaft gebunden ist (analog zum Zauber). Zudem steigt die Vertrautheit auf +7. Die Bindung des Reiters an das Pferd ist zwar auch sehr stark, hat aber keine regeltechnischen Auswirkungen. 2 Freie Wahl (nicht **-Eigenschaften) und zweiter Wurf Mit ** markierte Eigenschaften sind auf keinen Fall erkennbar. Mit * markierte Eigenschaften sind mit einem EW-16: Reiten oder einem EW-12 Abrichten(Pferde) erkennbar. Dabei ist ein zweiter Wurf zulässig, wenn das Pferd mit dem Reiter vertraut ist. Eigenschaften ohne Markierung sind offensichtlich erkennbar. Zu den Sternen Läufer
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Lustige Begebenheiten 2
Hallo! Vor einiger Zeit auf dem Weg nach Vanasfarne Zivilisten werden von Raben angegriffen und wehren sich redlich mit Bloßer Hand +4 (Schaden W-4). Dann greift sich ein Zivilist eine Porreestange, um damit zuzuschlagen. Die regeltechnsichen Auswirkungen sind Null, aber die folgenden Würfe sind 19/6, 18/5 und 20/6 Für das weitere: Mein Halblingsspitzbube "Bobo, der Zwerg", bewundert Zwerge. In der Gruppe auch ein Zwerg (Arnulf). Dann ergab sich folgender Wortwechsel: Bobo: "Es ist immer Zeit, über Essen zu reden" Arnulf: ".. Außer, wenn dabei der Kuchen anbrennt". (Der RL-Ofen piepte gerade Bescheid, dass das Backwerk fertig sein sollte.) Bobo war zutiefst beeindruckt von der Weisheit des Zwerges selbst in Dingen, die eigentlich zu den Kernkompentenzen des Halblingsvolkes gehörte. Diese Bewunderung steigerte sich zum Abenteuerende beinahe bis zur Anbetung, weil: Zu den Sternen Läufer
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Beitrag des Monats März 2012
Himmelsmusik
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Artikel: Himmelsmusik
Es ist noch ein wenig weiter gewachsen: Normalerweise sind die Vögel der Himmelsmusik in einem Volierenkomplex auf dem Palastgelände untergebracht. Zu diesen Volieren hat niemand Zutritt, außer Ayidi Ben Davin erlaubt es. Und er erlaubt es seinen Bediensteten, und - widerwillig - dem Sultan. Es gehen manche Gerüchte um, was sich hinter den Mauern des Komplexes abspielt - klar ist aber, dass Ayidi völlig freie Hand hat, dass die Bediensteten eine verschworene Gemeinschaft mit eigenen Regeln sind, und das es fast unmöglich ist, magisch in die Volieren hineinzuspähen (eine Nachwirkung der Resonanz mit dem Weltenlied). Ayidi selbst fühlt sich in der Gegenwart von Menschen unwohl, da ihm viele menschliche Gefühle ein Rätsel sind. Deswegen ist er auch völlig angstfrei und unbestechlich. Zu den Sternen Läufer
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Wann ist man zu alt für Rollenspiele?
Wichtig wäre, dass dann alle Regeln und Abenteuer als pdf verfügbar sind. Anzeigengröße 400%
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Mitgliederkarte
Und erst der Osten
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Regeln für winzige Abenteurer
Hallo Abd, im Abenteuer hatte ich viel improvisiert und insbesondere die Fremdartigkeit der Situation beschrieben - als Regeln habe ich ungefähr das Nachfolgende benutzt: Vorüberlegungen: Die Charaktere sollen weitgehend so verwendet werden, wie sie auf dem Charakterblatt stehen. Beim Verkleinern auf 1/100stel bleibt das Verhältnis Muskeln zu Gewicht gleich, dafür sinkt das Verhältnis Gewicht zu Oberfläche auf 1/100stel. Wir unterscheiden hier zwischen „Winzmetern“ Wm – das sind Meter im verkleinerten Maßstab der SpF – und „Real-„ oder „Riesenmetern“ Rm – das sind die unverkleinerten Meter. Stürze Der Schaden für Stürze bemisst sich an der Fallhöhe in Realmetern, aber mit mehr Luftbremse – Schadensobergrenze entsprechend 4 Realmeter, mit „Fallschirm“ (z.B. Blatt, Aufgespannter Mantel“) entsprechend weniger – mit Fallschirm und EW: Akrobatik kann man aus beliebiger Höhe fallen, ohne Schaden zu nehmen.. Bewegung In Aktionsphasen so wie im Regelbuch beschrieben, nur in Winzmetern statt Realmetern. (Ein Kampf zwischen verkleinerten Wesen liefe also erst mal genau wie im Regelbuch beschrieben) Außerhalb von Aktionsphasen können die SpF ca. 0,3 Realmeter hoch und ca. 0,5 Realmeter weit springen. Bei der Landung ist ein EW: Springen oder ein EW: Akrobatik fällig, um nicht zu stürzen. Ein Fehler führt zu einem Sturz (bei Weitsprung kullert man noch einige Real-cm weiter), einen Schaden von W6-1 gibt es aber nur bei einem kritischen Fehlschlag. Und man kann sich in einer Art Hüpflauf mit bis zu 12 Realmetern/Runde fortbewegen. Das zählt als Dauerlauf, außerdem ist beim Anhalten (und ab und zu zwischendurch) ein EW: Geländelauf oder ein EW: Laufen fällig, um nicht zu stürzen. (Die Kundschafterin kullerte erst kurz vor dem Spinnennetz aus ...) Bei dieser Art von Sprüngen ist man empfindlich gegen Windböen. Die Anderen Kleine Gegner erhalten angepasste Werte (z.B. die Spinne bekommt Riesenspinnenwerte), und werden dann ganz normal abgehandelt. Große Gegner (also z.B. die 30 Real-cm großen Nörgleinwachen) sind keine Gegner, sondern Naturgewalten. Sie zählen gegenüber Magie etc. als Riesenwesen Sie zählen als „verlangsamt“ (oder halt mit Handlungsrang 0) Die Haut ist i.d.R. mit den Waffen der SpF nicht zu durchdringen. Schlagen mit einer Klingenwaffe mit WM-8, mit einer stumpfen Waffe mit WM-4 und mit einer breiten Waffe (Fliegenklatsche ) mit WM-0 zu – der Schaden ist so hoch, dass ich mir da keine Gedanken gemacht habe. Und auf die Abwehr habe ich stets +4 gegeben. Wenn der Schlag um maximal 4 daneben geht, leidet die SpF unter Flügelwind. Wenn man es tatsächlich zu einem Kampf kommen lassen will, kann man sich an dem PR-Midgard / Kampf zwischen Menschen und Raumgleitern orientieren, denke ich. Fertigkeitswürfe Klettern + Balancieren: Stets WM+8, da der Körper viel leichter ist (und damit die zahlreichen bei der Körpergröße notwendigen Kletteraktionen nicht das Abenteuer sprengen). Die Geschwindigkeit ist analog zum im DFR angegebenen, nur halt in Winzmetern. Schleichen + Tarnen: Gegen Große Wesen stets WM+8 Reiten: zumindest auf der Nörgleinwelt lassen sich Ameisendrohnen mit Reiten dazu bringen, die Kurven im Bau eleganter zu nehmen. Der daraus resultierende Geschwindigkeitsgewinn ist wesentlich, wenn einem Ameisenkriegerinnen auf den Fersen sind Menschenkenntnis, Lippenlesen etc. funktioniert auch gegen Große, wenn man nur weit genug weg ist, um sie ordentlich zu sehen. Ansonsten gaanz viel beschreiben, improvisieren und Spaß an der Situation und der Leichtigkeit haben. Zu den Sternen Läufer
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Startequipment Waffenauswahl; keine Einhandwaffe gelernt / Kampfriemen
Hallo! Nachdem der Strang auch zu einer Diskussion über die Waffenwahl geworden ist: Thrass, ich finde Deine Waffenwahl gut :-) Mein Läufer ist Assassine mit Bihänder, Waffenloser Kampf und Speerschleuder. Das spielt sich im Kampf ziemlich kamikazig, aber bislang hat es geklappt, und es macht Spaß. Beim Auswürfeln wurde ihm damals gewährt, dass er seinen Bihänder mit WM-2 auch stechend einsetzen kann (Schaden wie leichter Speer), und im Grad 4 hat er in Absprache mit dem SpL eine Queste übernommen, um einen auf ihn maßgeschneiderten Bihänder zu erhalten (der insbesondere die mit M3 reingekommene WM-2 auf Abwehr ausgleicht ;-). (Oder Du überzeugst den SL, dass diese Idee verwendbar ist http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27733-Hausregelvorschlag-Parade?highlight=Parade ) Zu den Sternen Läufer
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Artikel: Sicht- und Hörweite Anhaltswerte
Hallo! Eleazar, vielleicht so: Pro Punkt Sehkraft über/unter Sehen +8 steigt/sinkt in Tabelle 3 des Eingangspostings (also ab wann man z.B. eine Menschengruppe sehen kann) um 1/6 - damit erkennt man mit Sehen +10 auch noch in größerer Entfernung etwas, während man mit Sehen +4 nur noch 1/3 der wirksamen Sichtweite hat. Und im Grenzbereich dieser Weiten (also so +- 20%) kann mit einem EW: Sehen geprüft werden, ob man denn schon was erkennt oder auch nicht. Und Wahrnehmung verstehe ich so, dass man aus etwas, das man sieht (z.B. einem sich bewegenden Ast bei Windstille) die richtigen Schlüsse zieht. Zu den Sternen Läufer
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Himmelsmusik
In Kairawan gibt es manche Wunder zu bestaunen. Ich, Ron ay’dru, Meisterbarde aus Cuanscadan, möchte Euch von dem Wunder berichten, das mir das Allerwunderbarste erschien: Die Himmelsmusik. Das Schicksal wollte es, dass ich in der Gesellschaft des Händlers Arman Alhazara gen Süden reiste, und auf dieser Reise auch bei einen Empfang beim Sultan Raschah II von Khairat zugegen war. Nach einer nicht enden wollenden Folge von Köstlichkeiten, den Darbietungen der Tänzerinnen und kultivierter Gespräche schien es, das noch ein Höhepunkt vonnöten wäre. Ein Diener schob einen Wagen in den Saal, dessen Aufbau aus vielen mit Seidenvorhängen verschlossenen Kammern zu bestehen schien. Ein kleiner, prachtvoll in mit Vogelmotiven besticktem Stoff gekleideter Mann trat vor und verneigte sich. Im Saal wurde es sehr still, und man sah den Anwesenden die Vorfreude auf die Darbietung an. Arman raunte mir zu, dass es sich bei dem Mann um den Vogelwesir Aylidi Ben Dawin handele, der uns nun mit der Himmelsmusik erfreuen wird. Nun sah dieser Mann zwar durchaus wie ein Künstler aus, aber er hatte keine Instrumente dabei, und er machte auch nicht den Eindruck eines Sängers. Ich war gespannt. Dann trat er hinter den Wagen und zog an einer Kordel – ein Vorhang hob sich und gab den Blick frei auf einen Käfig voll blauer, mir unbekannter Vögel, die sofort wunderschön zu singen begannen. Dann hob sich ein zweiter Vorhang, und andere Vögel – solche mit höheren Stimmen – fielen ein. Dann hob sich ein dritter Vorhang, und drei unauffällige graue Vögel fielen ein und ergänzten den Gesang zu einem Akkord, wie ich ihn noch nie vorher gehört hatte. Und so hoben und senkten sich die Vorhänge, und die Stimmen der Vögel verwoben sich zu einem göttlichen Klang. Dann musste ich schmunzeln – aus den Akkorden formte sich die Melodie „Ormuts Segen sei über Raschah, dem Prächtigen“ – aber nur leicht, auch mich zog die Vogelmelodie so in den Bann, wie ich es sonst nur von Bardenmagie kenne. Und das Lied erfüllte uns immer stärker, ich meinte eins zu sein mit dem Weltenlied und habe mich noch nie so vollkommen in der Musik gefühlt. Plötzlich ein unsäglicher Schrei! Einer der Mundschenke rief unverständliche Worte und brach röchelnd zusammen. Der Zauber des Liedes war gebrochen, und während ich noch Mühe hatte, mich wieder in der Wirklíchkeit einzufinden, waren schon die Leibwächter des Sultans herangesprungen und hatten den armen Diener gefesselt und brachten ihn weg.. Später hatte ich Gelegenheit zu langen Gesprächen mit dem Vogelwesir Aylidi Ben Dawin. Er erzählte, dass ihm dieser Auftritt besonders gut geglückt war.Und ich erfuhr, dass der Unglückselige von einem Dämon besessen gewesen wäre, den das Lied vertrieben hätte. Ich reimte mir zusammen, dass diese Himmelsmusik in so starker Resonanz mit dem Weltenlied gestanden hat, dass für böse Zauber einfach kein Platz mehr war. Weiter erzählte mir Aylidi von der Mühe, die richtigen Vögel zu finden. Manche für die Himmelsmusik notwendigen Vogelarten leben nur im Reich der Amazonen, andere sind sehr selten und schwer zu fangen oder nur sehr kurzlebig. Einige Töne erhält man nur, indem Musiker bereits den Küken regelmäßig Musik in der richtigen Tonlage vorgespielen. Um die Tiere dazu zu bringen, zu singen, wenn sich der Vorhang hebt, ist langes Training notwendig. Und doch müssen die Vögel wohlvorbereitet sein – zu hungrig, und sie sind zu unruhig, zu satt, und sie verpassen den Einsatz. Für jede Stimme müssen die singenden Tiere ausgewählt werden, und dann kann Unruhe im Saal immer noch alles zerstören. Aber wenn die Himmelsmusik erklingt, ist das jede Mühe wert. Prosa: Der Vogelwesir Aylidi Ben Dawin betreut und trainiert mit rund 20 Helfern die Himmelsmusik. Die Himmelsmusik sind ca. 20 Käfige, die mit einem Vorhang verdunkelt sind. Über Kordeln können die Vorhänge einzeln gehoben werden. In langwierigem Training hat Aylidi Ben Dawin den Tieren beigebracht, loszusingen, wenn sich der Vorhang hebt. In jedem Käfig sitzt eine andere Vogelart, so dass jeder Gesang verschieden ist. Und doch verweben sich diese Gesänge zu einem Ganzen, das in der Lage ist, mit dem Weltenlied in Resonanz zu treten. Die Himmelsmusik kann nur von dem Vogelwesir gespielt werden. Um sie recht zu spielen, muss er zunächst die Vögel auswählen, die gerade in Form sind (EW: Tierkunde) und dann vor dem Auftritt mit einem EW: Abrichten(Vögel) dafür sorgen, dass seine Schützlinge vorbereitet sind. Zum Spielen ist ein EW-8: Musizieren (Himmelsmusik) nötig, zudem muss der jeweils Ranghöchste jeder Gruppe im Publikum einen PW-70: Sb machen, um nicht für unangemessene Unruhe zu sorgen (Darüber wäre der Sultan dann übrigens außerordentlich ungehalten). Gelingen alle diese Würfe, so ist die Himmelsmusik so schön, und so kraftvoll, dass sie mit dem Weltenlied schwingt, und auf alle Zuhörer wirkt das Lied der Fesselns und der Frohlockende Gesang, denen sie sich nur mit einem EW-12: Geistesmagie entziehen können. Gelingt Ayidi jetzt noch ein EW: Sechster Sinn, so geht er völlig in der Musik auf und die Resonanz mit dem Weltenlied so stark, dass der Zauber Austreibung des Bösen wirkt. Dabei hat die Himmelsmusik Zaubern +25 Der Vogelwesir Ayidi Ben Davin hat Abrichten(Vögel) +19, Tierkunde +15, Musizieren (Himmelsmusik) +22 und Sechste Sinn +3, er zählt als Tiermeister, kann aber nicht zaubern. Abenteuerideen Die Abenteurer sollen einen bestimmten, schwer zu findenden Vogel besorgen Die Abenteurer erhalten Kenntnis von einem Anschlag, der während der Vogelmusik passieren soll. Sie müssen das verhindern, ohne die Vorführung zu stören. Der Vogelwesir Ayidi wurde entführt, und die Spieler verpflichten sich, ihn zu befreien, damit die Himmelsmusik zum Geburtstag des Sultans stattfinden kann. Schnell finden sie heraus, dass Ayidi auf einem Schiff gen Aran gefangen ist, und die verbleibenden drei Wochen nicht reichen , um ihn rechtzeitig zurückzuholen. Also verfügt, der Sultan, dass ein Spieler die Himmelsmusik erklingen lassen muss, um nicht in Ungnade zu fallen (die bei Raschah II oft schwere gesundheitliche Nachteile für den in Ungnade gefallenen zur Folge hat). Allerdings kann nur Ayidi die Erfolgswürfe ohne WM machen, SpF haben WM-8 auf Abrichten und Tierkunde, aber wenn man sich mit den Dienern gut stellt, gibt es vielleicht den einen oder anderen Hinweis. Ich hoffe, es gefällt. zu den Sternen Läufer
- Artikel: Himmelsmusik