Zu Inhalt springen

Läufer

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Läufer

  1. Thema von Läufer wurde von Läufer beantwortet in KanThaiPan
    Hallo! Erst mal vielen Dank für die Hilfe! Meine Lösung sieht so aus: Doppelschwert (Kampfstäbe) Schwierigkeit: Sehr schwer. Schaden: 1W6 Stange mit Klingen an beiden Enden, Gesamtlänge ca. 1,60cm Angriffsmöglichkeiten: 1x EW: Angriff nach Gw oder 2x EW-4: Angriff nach Gw oder Rundumschlag am Ende der Runde Keinen Bonus für die Abwehr. (Ob das ausgewogen ist, weiß ich nicht, aber die SpF hat SchB +1, und beidhändiger Kampf oder Fechten geben i.d.R einen ähnlich starken zweiten Angriff, so dass ich denke, dass es passt.) Zu den Sternen Läufer
  2. Thema von Läufer wurde von Läufer beantwortet in KanThaiPan
    Vielen Dank! Dann denke ich mir selbst was aus ("Doppelklinge", Gruppe Kampfstab, Schaden 1W6, optional 2 Angriffe pro Runde, dann aber Schaden nur W-1 und WM-4 auf Angriff - irgendwie so ) Zu den Sternen Läufer
  3. Thema von Yon Attan wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Jetzt haben wir auch Kleine Leute gespielt: Der Grundriss des Hauses ist von zentraler Bedeutung, unbedingt vorher Gedanken machen und so einen Plan entwerfen, dass nicht die Bewachung eines Raumes jeden Anschlag unmöglich macht. (Idee: Eigenes kleines Treppenhaus für die Diener einbauen, so dass es zwei Aufgänge gibt) Und der Schlüssel. Einerseits wird die Tür ja immer verschlossen (alles andere wäre bei dem guten Ormond nicht plausibel), andererseits sollen die SpF nicht automatisch merken, dass der Schlüssel fehlt. Meine Lösung war, dass der Schlüssle nur nötig ist, um die abgeschlossene Haustür von außen zu öffnen. Von Innen ist ein Knebel, der ggf. auf- und zuschließt, und wenn die SpF rausgehen, um den Kindern Silberstücke zu geben, brauchen sie ja keine Schlüssel. Zu den Sternen Läufer
  4. Das könnte man vielleicht so darstellen: Nach dem EW: Angriff des Gegners entscheidet der Bucklerträger, dass er seinen Buckler nicht zur Abwehr (==> keine AP-Einsparung), sondern zum Ablenken einsetzen will. Er macht gegen den Angriff erst einen WW: Buckler, bei Erfolg hat er den Schlag abgelenkt und hat sofort zusätzlich einen Spontanen Angriff (Also EW-4: Angriff mit seiner Angriffswaffe). Bei Misserfolg steht ihm noch sein normaler WW: Abwehr zu. Weil, es stimmt, Buckler wird gelernt, weil die Grundkenntnisse Schild abfallen bzw. zufällig schon da sind, oder weil er zu dem Charakter kosmetisch besser passt. Zu den Sternen Läufer
  5. Hallo! Morgen spielen wir , und ein Neuling will zwingend eine Ninja mit einem "Doppelschwert"? spielen. (Halt so ein Stab, an dem an beiden Enden Klingen dran sind, und den man dann herumwirbelt - bei DSA hieß das mal Zweililien.) Nun fehlt mir das Quellenbuch KTP. Die Ninja emuliere ich über den Assassinen - ich glaube, dafür war die Charakterklasse sogar mal ursprünglich mit gedacht. Aber die Waffe geht mir etwas schwer von der Hand: Gibt es da was passendes im Quellenbuch? Wie heißt es und wie funktioniert es? Schon jetzt vielen Dank Läufer
  6. Aleytis aus dem Diadem zu den Sternen - Zyklus von Jo Clayton. Das ist zwar SF, aber sie ist auch viel in wenig technisierten Gesellschaften unterwegs, und es wird schön beschrieben, wie sich das Heilen, das Tiere kontrollieren und der Weltgeist anfühlen. Zu den Sternen Läufer
  7. Hallo! Alle paar Tage komme ich auch mal ins Netz ... Den Schaden würde ich auf 1W6 lassen - bei W+1 ist man mit Schaden und Schwierigkeit genau beim Langschwert - und der Kleine Morgenstern ist ja unter normalen Umständen eben keine besonders effektive Waffe. Und als Variante - es geht um einen 1W6 statt 1W6+2 - das ist schon ein sehr deutlicher Unterschied. Und ansonsten tendiert Midgard dazu, kleine Varianten als eigene Fertigkeit zu führen (Bogen - Kurzbogen, Streitaxt - Handaxt, Ochsenzunge - Dolch), insofern habe ich das hier auch gemacht. Zu den Sternen Läufer
  8. Thema von mighty smighty wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Den Plan von Kuschan gibt's im Abenteuer. Ich präzisiere: Einen überirdischen Plan Alles Gute Martin
  9. Hallo Gimli, stimmt, da ist er klein genug. Wird ergänzt Läufer
  10. Kleiner Morgenstern (1W6) St11, Gs51 Kettenwaffen (Morgenstern, Kriegsflegel) Schwierigkeit: normal G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK Der Kleine Morgenstern besitzt einen ca. 25cm langen Griff, an dem an einer 20cm langen Kette ein Gewicht befestigt ist – oft eine Kugel mit Stacheln. Der Kleine Morgenstern ist keine besonders effektive Waffe – er ist z.B. schwerer zu lernen als die durchschlagskräftigere Streitaxt. Trotzdem trifft man ihn in den Küstenstaaten, Valian und Chryseia vereinzelt an, wo er insbesondere bei zwei Gruppen beliebt ist: Bei den Söhnen reicher Familien als „Modewaffe“, und in der Unterwelt. Der Kleine Morgenstern lässt sich nämlich durch seine Kette klein verpacken und sich so gut verbergen. Es soll sogar eine Version geben, bei der die Kette im hohlen Stiel verschwindet und die Zacken des Kopfes einklappbar sind, so dass er auf einen ca.25cm langen, 4cm durchmessenden Stab reduziert werden kann. Außerdem soll es angeblich einen Dämon geben, der von seinen Anhängern und Schülern das Tragen eines Morgensternes fordert, und nicht jeder besitzt die Vorraussetzungen für das Führen des „richtigen“ Morgensterns. Der kleine Morgenstern ist auch klein genug, um von Halblingen und Gnomen einhändig geführt zu werden. Zu den Sternen Läufer
  11. Wenn Du Dich gar nicht bewegen kannst, soll das hart sein. Und ich hatte Übersehen, dass das Zurückdrängen erst mal direkt vom Gegner weg ist. Darum folgende Veränderung zu Fall 2): Dieses "Wehrlos an die Wand gedrückt" zählt als "Umittelbar gefährlich". Der Zurückgetriebene kann also bei einem gelungenen PW: Gw auch auf das Feld neben den Angreifer kommen (Abb. 4.8 auf DFR S. 229) Damit ist das dann doch nicht so hart, weil: Ein Einzelner kann jemanden fast gar nicht gegen die Wand drängen (irgendwann gelingt der PW: Gw) Der an die Wand gedrängte schlägt ja auch als Wehrloser immer noch mit vollem EW: Angriff zu - er hat also brauchbare Chancen, sich wieder Platz zu verschaffen. Er kann, wenn er merkt, dass er in die Ecke gedrängt wird, mit Konzentrierter Abwehr den Weg seines Zurückgetriebenwerdens beeinflussen. Ihm bleibt immer noch ein 'panisch fliehen. Aber wenn ein Einzelner in einem engen Raum gegen viele Gegner steht, wird er tatsächlich möglicherweise einfach erdrückt, aber das gefällt mir.
  12. Stimmt, Du hast Recht, eigentlich gibt es drei Fälle: 1. Normalfall: Der Zurückgetriebene wird auf ein leeres Feld nach Wahl des Zurücktreibers geschickt. Ggf. steht dem Zurückgetriebenen ein PW: Gw zu, um unmittelbar lebensgefährliche Felder zu meiden. Das steht genau so in den Regeln (hoffe ich). Wenn es keine freien Felder gibt, so bleibt der (eigentlich) Zurückgetriebene ohne Nachteile einfach auf seiner Position - das finde ich seltsam. Deshalb mein Hausregelvorschlag: 2. Kein Feld zum Zurücktreiben da: Wenn es keine Felder zum Zurücktreiben gibt (das schließt auch den Fall ein, dass durch den PW:Gw gefährliche Felder vermieden wurden), und die SpF nur deshalb nicht zurückgetrieben wurde, so ist sie in der nächsten Runde wehrlos. Und die Möglichkeit, dass ein erfahrener Kämpfer Einfluss auf sein Zurückgetriebenwerden nimmt. 3. Zurücktreiben und Konzentrierte Abwehr: Wenn eine SpF durch konzentrierte Abwehr mindestens WM+3 auf seinen Abwehrwurf hat, so darf sie sich nach dem Zurückgetriebenwerden sofort noch ein Feld weiterbewegen - ausdrücklich auch wieder auf ihren alten Standplatz zurück. Kommt sie durch diese Bewegung in einen Kontrollbereich eines Gegners, so darf dieser sofort einen spontanen Hieb (also EW-4: Angriff) auf die SpF machen. Verliert sie durch diesen Hieb AP, so wird sie nochmals zurückgetrieben, dieses Mal nach Standardregel (also Fall 1) Als Ergebnis wird es plötzlich hochgefährlich, an die Wand gedrängt zu werden, und die konzentrierte Abwehr hilft, die Stellung im Kampf zu beeinflussen. Zu den Sternen Läufer
  13. Neues in der Bibliothek: [drupal=2040]Tragödie um eine Rüsselprinzessin[/drupal]
  14. Thema von mighty smighty wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo! Hat jemand eine Stadtplan von Kuschan gemacht? Und hat jemand die Figuren von Nassers Turm und von Kuschan nach M4 übersetzt? (Dann kann ich mir Arbeit sparen :-) ) Danke! Läufer
  15. Hallo! Ich fasse also mal für mich zusammen: - "Fernsteuerzauber" wie Macht über Menschen wirken. - rein optische Illusionen wirken nicht, weil der Schlafende die einfach nicht wahrnimmt. - Beredsamkeit, Angst, Namenloses Grauen etc. wirken, aber nicht so wie in den Regeln beschrieben. Deshalb wird dort ein einfaches Draufloszaubern in der Regel wenig bringen, ein geschickter, stimmungsvoller, ggf. kreativer Einsatz aber möglicherweise viel. (Beispiel1: "Ich zaubere Beredsamkeit auf den, und dann macht der, was ich sage" - macht er nicht, er hört es nämlich gar nicht, weil er ja schläft. Beispiel2: "Ich zauberere Beredsamkeit auf den Schlafenden und flüstere ihm ein 'Läufer ist vertrauenswürdig' - Läufer wird in Zukunft einen Vertrauensvorschuss genießen") (Und ja, ich weiß, Beispiel 2 ist nicht 100% nach Regeltext). Vielen Dank! Läufer
  16. Es gibt ein DSA-Abenteuer, bei dem ein Gott beschlossen hat, eine Stadt wegen der Existenz eines dunklen Tempels im Untergrund zu vernichten. Eine andere Göttin hat es geschafft, die Zeit eine Weile anzuhalten, und die SpF waren die einzigen Handlungsfähigen, alle übrigen Menschen der Stadt waren bewegungslos. Und die Anhänger des Gottes ohne Namen erwachten so langsam aus ihrer Starre. War ein sehr schönes Abenteuer, und ließe sich so in jeder Stadt unterbringen. Zu den Sternen Läufer
  17. Liebes Forum, eine Regelfrage/Auslegungsfrage: Wie wirkt Geistesmagie auf Schlafende? Meine Idee wäre, dass die Zauber, die eine nichtmagische Wirkung unterstützen, wirkungslos sind, da der Schlafende eben diese nichtmagische Wirkung nicht mitbekommt (Beispiel: Beeinflussen macht das Opfer sehr empfänglich für die Argumente des Zauberers, aber eben diese Argumente verschläft das Opfer ja). Zauber, die direkt den Geist des Opfers treffen, wirken dagegen (z.B. kann auch ein Schlafender mit Macht über Menschen in Fernsteuerung genommen werden.) Beispiele: Namenloses Grauen (vermutlich nicht), Angst (vermutlich nicht), Illusionen (Optische nein, akustische etc. ja?), Beeinflussen (vermutlich nicht, da man ja mit dem Opfer reden muss), Macht über Menschen (vermutlich ja, das Opfer wird ja richtig ferngesteuert), Schlaf (vermutlich ja), Verwirren (vermutlich ja - beendet zuverlässig jeden Traum), Zwiesprache (Ziel wacht vermutich auf) .. Ich freue mich auf Eure Hinweise. Zu den Sternen Läufer
  18. Thema von Fimolas wurde von Läufer beantwortet in Neue Gegenspieler und Helfer
    Hallo Xan, danke für Deine Ausarbeitung - ich habe eine Graue Hexe mit Barazachiel als Mentor, die hoffentlich eines Tages mal zum Einsatz kommt, da ist das sehr hilfreich. Darum hier zur Ergänzung meine Überlegungen: Brazachiel ist ja ein relativ schwacher Dämon (ich stelle mir vor, wenn sein "Diener" zu Samiel wechselt, kann Barazachiel nicht viel machen außer beleidigt sein) - folglich hat sein Anhänger mehr Freiheitsgrade als bei anderen Mentoren, so lange er vorspielt, ein treuer Diener zu sein. Er muss nur aufpassen, den Bogen nicht zu überspannen. - "Keinem Kampf aus dem Wege gehen" heißt nicht zwingend, sich selbst die Finger schmutzig zu machen, andere in den Kampf schicken ist ebenfalls Barazachielgefällig. - Und gegenüber Dritten ist Barazachiel übrigens der geliebte Schwertmeister, dem sie auf dem Sterbebett versprochen hat, mit seinem Namen auf den Lippen in den Kampf zu ziehen. Und zur Diskussion: - Morgenstern als Thaumagral - ich habe etwas Sorge, dass das sehr stark wird. - Kampfschrei - finde ich schick, und auch nicht übermäßig mächtig. - Das mit dem Schmied finde ich nicht so passend, ich sehe Barazachiel als reinen 'Krieger' Zu den Sternen Läufer
  19. Gaaanz alter Strang - aber so langsam forste ich mich halt durchs Forum. Darum mein Vorschlag: Wenn ich mich weigere, zurückgedrängt zu werden, obwohl man mich eigentlich zurückgedrängt hat, bin ich nächste Runde wehrlos. Damit ist das eine Aktion für wahre Helden, aber manchmal braucht es das ja. Ergänzung: Wenn ich nicht zurückgedrängt werden kann, obwohl man mich eigentlich zurückgedrängt hat, bin ich nächste Runde wehrlos. Zu den Sternen Läufer
  20. Thema von Scanner wurde von Läufer beantwortet in Neu auf Midgard?
    Warum bin ich von DSA2 auf Midgard gewechselt? Hauptsächlich wegen der begrenzten LP und dem Widerstandswurf - auch erschien mir das Fertigkeitengerüst in sich schön schlüssig. Zu den Sternen Läufer
  21. Hallo Eleazar, Ziel sollen ja nicht objektiv gleichstarke Charaktere sein - es sollen nur die Überflieger gebremst und die Versager etws gepusht werden, ohne dabei tief ins System einzugreifen. Ich finde schon. Zwei Aspekte: 1. Objektive Stärke: Eine Figur mit guten Anfangswerten trifft öfter und härter und hat bei seinen gelernten Fertigkeiten eine höhere Erfolgschance ==> Er bekommt ordentlich EP Eine Figur mit schlechten Anfangswerten hat - bei Anwendung der Formel - dafür bereits am Anfang viele Dinge gelernt - sie hat also häufiger eine passende Waffe da, hat häufiger eine passende Fertigkeit und beherrscht mehr Zauber. ==> Sie bekommt auch ordentlich EP Zu mittleren Graden schmilzt der Vorteil hoher Attributswerte zumindest beim Zaubern (Zaubern +18 oder Zaubern +20 macht i.d.R. keinen großen Unterschied) und bei Fertigkeiten (nur die Anfangs- und Endwerte sind Attributsabhängig) etwas ab. 2. Gefühlte Stärke: Es kommt ja aufs Rollenspiel an - es ist überhaupt nicht wichtig, wie mächtig (regeltechnisch) meine Figur tatsächlich ist. Denkste: Komplettloser spielen macht keinen Spaß. Mit dem Kompensationssystem gebe ich dem Normalo (Wertedurchschnitt unter 70) das Gefühl "Immerhin habe ich ganz viel gelernt":cheesy: Und der Conan vom Dienst (Wertedurchschnitt deutlich über 80) ist halt nicht immer und überall der Beste. Zu den Sternen Läufer
  22. @ Blaues Feuer: Danke - die Suchfunktion ist nicht mein Freund. Die Stränge haben haben etliche schöne Ideen Allgemein: In seinem eigenen Bereich hat dieser Zauberer vielleicht auch viele Zauberwirklichkeiten vorbereitet (sich selbst beim Konzentrieren, ein paar Wände).
  23. Hallo! Ihr kennt die Situation: Die Gruppe hat die Wachen und Fallen überwunden und steht dem mächtigen Zauberer jetzt gegenüber - was macht der denn dann so? Panisch fliehen ist nicht - bei den Spielern ist garantiert jemand dabei, der schneller und geschickter läuft. Einfach kämpfen ist auch nicht. Und ihn einfach mittels geeigneter Artefakte zu schützen finde ich auch unpassend -als mächtiger Zauberer soll er sich schon mittels Zaubern wehren. Ich habe jetzt schon eifrig Arkanum gewälzt, allein mir fehlt die Selbstverständlichkeit beim Umgang mit den Zaubern. Welche Vorgehensweisen bieten sich für so eine Situation für den Zauberer an? (Ja, die Frage hatte ich auch so ähnlich im Mokkatam-Strang gestellt, sie ist aber etwas untergegangen, darum noch mal hier als generelles Problem) Danke! Läufer
  24. Ich will mal wieder was in die Diskussion werfen: Eigentlich habe ich das normale Auswürfeln von Spielfiguren viel lieber als ein Kaufsystem oder auch das Verteilen der Würfelwerte. Gerade weil die Attribute da nicht immer planvoll verteilt sind, ergeben sich interessante Charaktere. Als störend empfinde ich, dass dabei so unterschiedlich starke Spielfiguren herauskommen - die ehrlich ausgewürfelte Waldläuferin mit ihren 5 Werten über 90, die dann auch noch bei den Fertigkeiten die 12 würfelt, und der sehr mäßige Krieger, der dann auch noch nur 4 Lernpunkte für die Waffen bekommt. Na gut, man kann noch mal anfangen, oder auch einfach bei der Erschaffung Würfe wiederholen, bis einem das Ergebnis gefällt, aber zum einen ist ein schöner Charakter, bei dem ich bei der Erschaffung zu viel "schummeln" musste, gleich nur noch halb so schön, und zum anderen bleibt auch da die Spanne zu der ehrlich ausgewürfelten Superfrau. Meine Idee dazu: Wer eher schlechte Attribute hat, beginnt sein Abenteurerleben tendenziell mit mehr Fertigkeiten, Charaktere mit herausragenden Attributen tendenziell mit weniger Fertigkeiten. Erreicht wird das durch den Einsatz einer Formel: Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB-ZauB für Zauberkundige (inklusive Zauberkundige Kämpfer) Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB für nicht Zauberkundige (Werte unter 0 werden als 0 behandelt) (VB = Verhaltensbonus - gibt es den im Kompendium noch?) Lernpunkte für Waffen = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Fertigkeiten = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Zauber = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Allgemeine Fertigkeiten = Grundlernwert + 1 Lernpunkte Ungewöhnliche Fertigkeiten = 1W6 Und da jemand mit mäßigem Talent nur dann Abenteurer wird, wenn er ein Dickschädel ist: Mindestwert Willenskraft = 60 – (minimaler Wert von St, Gw, Gs, In, Ko) Wenn ein niedrigerer Wert gewürfelt wird, wird der Wurf wiederholt. (Beispiel: Für Logorn ergeben die Würfel St80, Gs80, Gw81, In22, Ko50, Zt70, pA60) Damit ergeben sich: Schadensbonus+3, Abwehrbonus+1, Ausdauerbónus+2. Lerngrundwert = 9-3-2-1 = 3 Lernpunkte Waffen: 1W6+3 Lernpunkte Fertigkeiten: 1W6+3 Lernpunkte Allg. Fertigk: 4 Lernpunkte Ungew. Fertigk: 1W6 Und da die Willenskraft mindestens 60-das schlechteste Attribut ist, muss sie mindestens bei 60-22 = 38 liegen, sonst wird der Wurf wiederholt.) Meine Hoffnung ist, mit diesem System extrem gute und extrem schlechte Erschaffungsergebnisse zur Mitte zu drücken, ohne dabei den interessanten Einfluss des Zufalls auszuschalten. Zu den Sternen Läufer
  25. Kasi Toralba, Magier aus den Küstenstaaten hält es für möglich, dass Fluffy in einer Situation höchster Lebensgefahr für sein Herrchen/Frauchen wieder in seine Monstergestalt wechseln könnte. (Na gut, die Reputation von Kasi Toralba ist nicht die Beste, aber ich wollte es doch erwähnt haben.) Zu den Sternen Läufer

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.