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Läufer

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  1. Glaube ich nicht - Stephane, kannst Du das auch mit VR simulieren? Danke! Läufer
  2. Hallo Stephane: Kannst Du bitte für mich etwas rechnen: Kämpfer in KR mit Dolch ohne SchB gegen Gegner in Vollrüstung mit Streitaxt Kämpfer in KR mit Dolch mit SchB+5 gegen Gegner in VR mit Streitaxt. Hallo Abd, hallo Alondro, ich möchte den Schadensbonus für kleine Waffen nicht anderes berechnen, sondern ich möchte ihn begrenzen. Insofern geht Eure Diskussion erst mal in eine ganz andere Richtung als mein Vorschlag. Es sei denn, wir nehmen die Luxusvariante: Eigene Schadensbonustabelle pro Waffe. Das könnte dann so aussehen (Zahlenwerte aus dem Handgelenk): Dolch: Stärke <=10: WM-1, St >= 61 SchB+1, St >=91 SchB+2 Geschicklichkeit <=10: WM-2, <=30: WM-1, >=81 SchB+1, >=96 SchB+2 Keule: Stärke <= 20: WM-1, St >= 61: SchB+1, >= 81: SchB+2, >= 91: SchB+3, >= 96 SchB+4 Geschicklichkeit: >=81: SchB+1 Und so eine Tabelle für jede Waffe einzeln: Dabei gilt analog zur Zauberresistenz bei gleichem Vorzeichen nur der größere Wert, bei gegenläufigem Vorzeichen werden sie miteinander verrechnet. Aber da scheue ich den Aufwand, und das passt auch nicht mehr als "Add-on" auf die Standardregeln drauf. Zu den Sternen Läufer
  3. Spielt doch nicht immer so seltsame Spiele. Kommt, Kinder, ich erzähle Euch die schöne alte Geschichte, in der die alte Frau den Jungen essen will und dann vom Mädchen in den Ofen gestoßen wird Und wer auf Kika schimpft, hat noch nicht Super RTL geniessen müssen Egal, es wird OT: Ein eher friedliches Abenteursetting, und Kämpfe werden natürlich vermieden und ohne Blutorgien geschildert, aber eigentlich sehe ich da kein großes Problem. Bei gruseligen Szenen muss man sehr genau schauen, was die Kinder noch gut finden, denke ich. Zu den Sternen Läufer
  4. Hallo Akeem, an den EPs ändert sich wenig - es werden ja nur die "leichten" Waffen begrenzt, und die hat ein normaler kräftiger Abenteurer sowieso nicht als Hauptwaffe. (Außerdem vergebe ich die EPs tatsächlich pauschal;) ) Es geht mir darum: Eigentlich passen die Waffen bei Midgard ganz gut zueinander: Ein Langschwert macht ca. doppelt so viel Schaden wie ein Dolch, ein Bihänder knapp drei Mal so viel. (2,5 / 4,5 / 7). Aber ein sehr kräftiger Abenteurer kann mit dem Dolch genauso viel Schaden (W6+5 => 8,5) wie ein "normaler Bihänderkämpfer (2W6+1 => 8) und doppelt so viel wie die Stadtwache mit Langschwert, aber ohne SchB (W+1 => 4,5). Darüberhinaus frustriert es auch die Spieler mit niedrigen Schadensboni - sie suchen sich die kräftigst mögliche Waffe aus, um wenigstens halbwegs mithalten zu können, und dann kommt der Kollege mit dem Brotmesser und mäht alles nieder. Zu den Sternen Läufer
  5. Dann will ich auch mal: Hßeonhe - Hl Gr. 7 aus Ish (M2) Läufer - Assassine Gr. 7 aus Valian. Er ist stumm, und er ist schnell (B28 bei Erschaffung) - darum wird er so genannt. Klaus Kampfkugel Kuddelberg - Sö Gr. 6 Albas größter (überall Maximum gewürfelt) und lautester Zwerg. Zu den Sternen Läufer
  6. Hallo! Der Vorteil meiner Regelung ist, dass sie das System (Ermittlung und Wirkung von Schadensboni) unverändert lässt und nur die Ecke abschneidet, in der das zu IMHO seltsamen Ergebnissen führt. Und sie greift bei Dolch ab SchB+3 - das ist beides recht weit verbreitet. Über die generellen Schadensboni kann man reden - aber so tief wollte ich nicht ins System eingreifen. Man kann das natürlich auch grundsätzlicher angehen, z.B. über eine waffenabhängige Schadensbonustabelle, oder in dem man die Formel zur berechnung des Schadensbonus bei der Erschaffung verändert. Hallo Stephan, genau, meine Einfachversion hat die Keule zu den stumpfen Schlagwaffen gepackt, und da greift der volle Schadensbonus. Und damit läuft sie aus dem System raus. Außerdem kommt mir nach der Diskussion mein erster Vorschlag auch als zu "digital" vor. Darum der zweite Ansatz mit der kurzen Tabelle. Zu den Sternen Läufer
  7. Hallo! Drei Töchter (4, 6 und 8) und Fluffy gespielt (das Abenteuer aus dem Downloadbereich) - genial! Wenn ich meine MINIGARD-Regeln halbwegs sauber aufgeschrieben habe, poste ich sie mal. Zu den Sternen Läufer
  8. Hallo Stephane, damit würde mein einfacher Ansatz die Keule zur absoluten Mörderwaffe mache - spottbillig und unbegrenzter Schadensbonus. Ich versuche mal eine Tabelle: Normalfall: Durchschnittsschaden wird maximal verdoppelt (z.B. Dolch statt W6-1 dann W6+1, Langschwert statt W+1 dann W+5) Zwischenkategorie Maximaler Schaden = 2xDurchschnittsschaden +1 Gültig z.B. für Handaxt, Streitaxt, Anderthalbhänder, Kampfstab Schwere, stumpfe Hiebwaffen: Maximalschaden = doppelter Durchschnittsschaden +2 (z.B. Keule W+3 statt W-1, Streitkolben W+5 statt W) Waffenloser Kampf Maximalschaden = doppelter Durchschnittschaden +3 Gilt auch für Faustkampf (ggf. inkl. Schlagring) und auch für Buckler W-4 ==> W W-3 ==> W+1 W-2 ==> W+2 W-1 ==> W+4 Zu den Sternen Läufer
  9. Weitere Möglichkeiten sind der ABW oder der "alte" Besitzer achtete sehr darauf, das Schlüsselritual verdeckt auszuführen. Zu den Sternen Läufer
  10. Hallo allerseits, der Schadensbonus wird doch berücksichtigt, nur eben bis zu einer Obergrenze "Maximale Verdopplung des Durchschnittlichen Schadens". Das ist beim Dolch SchB+2, bei der Ochsenzunge SchB+3, beim Langschwert SchB+4 - dem armen Barbaren werden also nicht seine Muskeln amputiert, und Nichtkämpfer mit SchB > +3 sind eher selten. Allerdings muss der Barbar, um seine Muskeln voll zur Geltung zu bringen, auch eine ordentliche Waffe zur Hand nehmen - ein Zahnstocher (Schaden W-6 LP/AP) macht auch bei Conan weniger Schaden als das Kurzschwert des Normalbürgers. Insofern benachteiligt die Hausregel tatsächlich die Figuren mit den extremen Schadensboni ein wenig. Zu den Sternen Läufer
  11. Hallo Einskaldir, genau, im Spiel ist das kein Mehraufwand - der Schaden steht ja sowieso fertig ausgerechnet bei den Spieldaten. in den Diskussionen damals (Meine Midgardaktivitäten waren rund 15 Jahre ziemlich minimal, und das stammt aus der Zeit davor). hatten wir auch diskutiert, dass man den Schadensbonus von der Waffe abhängig stuft. Bei M3 gab es ja die Grenzen: Ab St61 SchB +1 , ab St81 SchB+2, ab Ge91 SchB+1 etc. Und dass man genau so eine Tabelle für jede einzelne Waffe baut. Das würde sicher die Ecken meiner Hausregel "Grundschaden maximal Verdoppeln, außer wenn es stumpf und kräftig ist" glätten, aber man braucht halt so eine Tabelle. Zu den Sternen Läufer
  12. SchB+5 meint, dass der Schadensbonus höher ist als der Schaden fast aller Einhandwaffen - da ist es schwer, etwas Einfaches zu finden, dass die Relationen wahrt. Und dass der Schaden Waffenloser Kampf sehr hoch werden kann, passt zumindest zu so manchem (Kung-Fu)-Film. Man bekommt halt, dass die Relation zwischen den Waffen wieder besser stimmt. Zu den Sternen Läufer
  13. Hallo Solwac, den negativen Schadensbonus haben wir bewusst ignoriert - wer den hat, der ist geschlagen genug. Und große schwere Waffen kann er in der Regel sowieso nicht führen. Und Kampf ohne Waffen und Stumpfe Hiebwaffen sind ja ausdrücklich von dieser Begrenzung ausgenommen - für einen Experten im Waffenlosen Kampf kann es leicht passieren, dass sich für ihn der Dolch nicht mehr lohnt. Und dadurch, dass man sich nur auf die Grundwaffe bezieht, habe ich bislang noch keine ernsthaften Lücken gefunden. Zu den Sternen Läufer
  14. Hallo Eleazar, wenn man es selbst schreibt, scheint es klar verständlich Ich beziehe mich auf den durchschnittlichen Schaden - ich editier das gleich mal rein Danke für den Hinweis Läufer
  15. Hallo Rhyben, bei uns wird das so gespielt, dass der Zauber "Segnen" einfach auch diese Wirkung hat. Man kann also entweder den Segen der Gottheit für eine konkrete, kurzfristige Aktion erbitten - das sind dann die WM+1 ... für die 10Minuten. Oder man kann eine Sache, eine Unternehmung, eine Person segnen und sie so seiner Gottheit besonders ans Herz legen. Ob das irgendwelche Auswirkung hat, liegt im Ermessen des Spielleiters. Zu den Sternen Läufer
  16. Hallo! Ich habe gesucht, und nichts gefunden (und nein, die Suchfunktion ist nicht mein Freund), darum ein neuer Strang: Das Problem: Der Krieger macht mit seinem - nicht so unüblichen -Schadenbonus von +4 mit dem Dolch W6+3 Punkte schweren Schaden. Sein Kollege ohne Schadensbonus mit dem Langschwert W+1. Ich finde das passt nicht. Darum spielen wir nach folgender Hausregel: Durch den persönlichen Schadensbonus kann der durchschnittliche Schaden einer Waffe maximal verdoppelt werden. Ausgenommen davon sind der Kampf ohne Waffen und Stumpfe Hiebwaffen. Und magische Schadensboni werden nicht eingerechnet. Ein Dolch macht also maximal W+1 (Durchschnitt 4,5 statt 2,5), ein Langschwert maximal W+5 (Durchschnittlich 8,5 statt 4,5), und die ganz Starken müssen Zuflucht zu Streitkolben oder Zweihandwaffen nehmen. Ein gewollter Nebeneffekt ist, dass sich für sehr kräftige Charaktere der Dolch gar nicht mehr so richtig lohnt. Es gab damals lange Diskussionen, ob der Schadensbonus durch Geschicklichkeit nicht davon ausgenommen sein soll, aber damit ist man dann ganz schnell wieder dabei, dass ein Dolch mehr Schaden als ein Langschwert macht, und es verkompliziert die Sache - also haben wir es weggelassen. Zu den Sternen Läufer
  17. Hallo Aitken, prima, dann bräuchten wir nur noch jemand in Frankfurt(Oder), dann passt das Zu den Sternen Läufer
  18. Hallo Merl Nein, ich dachte, das wäre gerade ein guter Kompromiss. Die Postings teilen sich in zwei Gruppen 1. Auf keinen Fall - es muss eine Zauberformel gesprochen werden. 2. Na klar, sonst würde der Zauber doch keinen Sinn machen. Und in dem "Sprache der Magie"-Strang wird klargestellt, dass es arkane Worte gibt, die auch ausgesprochen werden müssen. Das ist - finde ich - hier alles erfüllt. Für Beeinflussen muss der Zauberer ja sein Opfer sehen und die Zauberworte sprechen. Und der Zauberer wird leicht in Situationen fällig, in denen es Zuschauer gibt - da ist jemand, der 10 Sekunden innehält und leise und konzentriert unverständliche Worte spricht, schon extrem verdächtig, und damit der Zauber dort kaum anwendbar. Zu den Sternen Läufer
  19. Hallo Einskaldir, als Nebeneffekt werden sich sicher auf höheren Graden einige Kämpfer die Grundlagen der Zauberei zulegen, um ein paar Zusatzzauber zu können - so ein "Heilen von Wunden" mit Zaubern +5 ist etwas ziemlich Geniales, auch wenn man nicht vorhat, richtig Zauberer zu werden. Deswegen sollte auch auf jeden Fall dem Vorschlag "Alle Zauber eine Stufe teurer" gefolgt werden. Mir gefällt dieser Nebeneffekt sehr gut, vielleicht könnte man sogar deshalb sogar die Grundlagen der Zauberei bei "Ungewöhnliche Fähigkeiten" für 8 Lernpunkte oder so mit reinnehmen. Zu den Sternen Läufer
  20. Hallo! Meine Große (8) spielt schon gut mit (ist nur leider viel zu selten Gelegenheit). Die Mittlere lernt gerade lesen, wir müssen uns also massiv reduzieren. Ich probier morgen mal meine Idee (s.o.), und wenn es gut klappt, poste ich das Ergebnis. Zu den Sternen Läufer
  21. Hallo! Problem: Meine 6-jährige Tochter möchte auch Midgard spielen. Sie kann auch schon die Buchstaben M, O, I, P und A lesen und hat jedesmal begeistert zugeschaut. Lösung: Massiv vereinfachte Regeln, die sich trotzdem noch ein wenig nach Midgard anfühlen. Frage: Hat da schon jemand bei einer ähnlichen Problemstellung etwas gemacht - ich habe zwar eine Idee (die ich hier im Anschluss auch reinschreibe), aber die ist noch nicht ausgegoren. Insbesondere mit dem Zaubern hänge ich noch völlig. Idee: Ich baue ein MINIGARD, das sich zugegebenermaßen auch an DSA 1. Auflage orientiert, aber sich doch möglichst weit wie Midgard anfühlt: Eigenschaften St, Gs, Gw, In, Ko, Zt, pA werden je mit W10 + 4 (2 Würfe, besserer zählt) ausgewürelt. Danach Charakterklasse auswählen (ungefähr die vom Standardmidgard) Jede Charakterklasse hat ein paar Dinge, die sie besonders gut kann. Man hat nur LP Erfolgswürfe in der Regel auf die Eigenschaft - mit WM+4, wenn es etwas betrifft, das man besonders gut kann. Kämpfen ungefähr wie bei Standardmidgard (außer, dass es keine AP gibt) Bei Gradaufstieg darf eine Eigenschaft (2?) erhöht werden. (Und das man die Abenteuer geeignet auswählt, versteht sich von selbst) Schon jetzt vielen Dank für Tipps und Erfahrungen. Zu den Sternen Läufer
  22. So, jetzt, nach den Ferien und nach der Begründung wie angekündigt die Version 2.0 Grundidee Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich. Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren. Der Geselle zieht – ähnlich dem Händler oder dem Thaumaturgen – durch das Land, um sein Handwerk zu vervollkommnen. Neben der Abenteuerlust ist es die Suche nach den besten Lehrmeistern und herausragenden Exponaten seines Gewerkes. Dazu hat er ein gesundes Interesse daran, wie die Welt funktioniert, und er kann sich durchaus in Städten bewegen und sich seiner Haut wehren. Erschaffung Abgesehen von den hier folgenden Regelungen wird der Geselle/Meister wie ein ganz normaler Kämpfer behandelt (also W6+3+Bonus AP, Zauberresistenzen +10/+12/+10, Waffen normal ...), und zwar im Zweifel wie die Charakterklasse „Händler“ Bei der Erschaffung muss sich der Geselle (Ge) sofort auf sein Handwerk festlegen – siehe dazu die folgende Liste der Berufsfertigkeiten. Die Lernpunkte werden wie üblich ausgewürfelt. Beim Lernen können dafür Waffen und Fertigkeiten aus der Tabelle Berufsfertigkeiten und den Tabellen Allgmeine Fertigkeiten ausgewählt werden - natürlich für Waffenlernpunkte nur Waffen und für Fertigkeitslernpunkte nur Fertigkeiten Berufsfertigkeiten Für jedes Gewerk gibt es die „Berufsfertigkeiten“ – in Klammern gleich die Kosten bei der Erschaffung. Bergmann Baukunde (1), Kampf in Dunkelheit (1), Sagenkunde (2), Suchen (1), Mechanik (2)– Kriegshammer (1), Stielhammer (1) Bogenbauer Pflanzenkunde (2), Zauberkunde (2) - Bogen (1), Langbogen (1), Armbrust (2), Scharfschießen (1) Goldschmied/Feinschmied Geheimzeichen (Schmiede) (1), Fallenmechanik (1), Geheimmechanismen öffnen (1), Mechanik (1), Schlösser öffnen (1), Suchen (2), Zauberkunde (1) Katapultbauer Ballista bedienen (1), Baukunde (2), Katapult bedienen (1), Mechanik (1), Rechnen (1) – Schwere Armbrust (2) Musikinstrumentenbauer Hören +10 (1), Mechanik (2), Musizieren (1), Naturkunde (2), Singen (2), Sagenkunde (2), Zauberkunde (2) Schiffszimmermann Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Rechnen (1), Balancieren (2), Klettern (2), Mechanik (2), Seilkunst (1), Rudern (2) – Handaxt (1), Netz (2) Steinmetz Geheimzeichen (Steinmetze) (1), Baukunde (1), Rechnen (2), Naturkunde (2), Athletik (1) – Kriegshammer (1), Stielhammer (2) Stellmacher Wagen lenken (1), Pflanzenkunde (2), Streitwagen lenken (2) – Handaxt (1), Streitaxt (2) Waffenschmied Athletik (1), Naturkunde (1), Zauberkunde (1) - Kriegshammer (1), Stielhammer (2) Zimmermann Baukunde (1), Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Mechanik (2), Rechnen (1), Balancieren (2) – Handaxt (1), Streitaxt (1), Schlachtbeil (2) Allgemeine Tabelle Waffen: 1: Dolch 2: Ochsenzunge, Kurzschwert, Keule, Handaxt, Leichter Speer, Stoßspeer – Großer Schild, Kleiner Schild 3: Krummsäbel, Langschwert, Rapier, Fuchtel, Streitaxt, Streitkolben, Hellebarde, Glefe, Lanze, Faustkampf – Buckler, Parierdolch - Wurfspeer, Pilum, Wurfmesser, Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Leichte Armbrust, Bogen, Kurzbogen 4: Morgenstern, Schlachtbeil, Kriegsflegel, Anderthalbhänder, Bihänder, Waffenloser Kampf – Schwere Armbrust Fertigkeiten 1: Handwerk +8 2: Schreiben, Athletik, Naturkunde, Wagen lenken 3: Rechnen, Schätzen, Gassenwissen 4: Zauberkunde, Baukunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Mechanik Stand: Auswürfeln ohne WM Besitz Geld, Waffen und Rüstung wie Händler Steigerung: Leicht: Athletik, Baukunde, Ballista bedienen, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geschäftstüchtigkeit, Handwerk, Katapult bedienen, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Schreiben, Seilkunst, Steuern, Suchen, Trinken, Wagen lenken, Wahrnehmung, Zauberkunde. Schwer: Meditieren, Alchimie, Gift mischen Nicht möglich: Talisman Verzaubern. Aufstieg zum „Meister“ Mit Erreichen des Fertigkeitswertes Handwerk+15 ist der Geselle ein Meister seines Faches geworden – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.) Ein Geselle bekommt ab dieser Stufe folgende Sonderfähigkeiten: Sechster Sinn +6 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften erhält. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW: Handwerk und einen EW: Zaubern, wenn beide gelingen, ist das Werk magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw. Fertigkeit „Handwerk“ (Wissen) Gs31, In31 Erfolgswert +8 (+6 / +20) Leicht: Ge, Th Normal: Rest Schwer: ZAU a. (PHa, PW, Hx, Ma, Th), Or, Tm (+4) Universell– wenn man den Beruf von der Tabelle DFR S 54/55 gelernt hat. +6 2000 (Lehre ordnungsgemäß beendet) +7, +8 100 +9, +10 200 (Fertigkeit reicht, um eigenes Geschäft zu eröffnen) +11, +12 400 (Erfahrener Handwerker) +13, +14 800 +15- +20 1600 (Meister, oft bekannt und sogar verehrt) Da das Lernen dieser Fertigkeit sehr zeitintensiv ist, dauert jede Steigerung pro Stufe mindestens einen Monat. Der Abenteurer kann mit geeigneter Ausstattung Handwerksprodukte herstellen, die denen der niedergelassenen Kollegen vergleichbar sind. Handwerk muss für jedes Gewerk getrennt gelernt werden (z.B. Bergmann , Bogenbauer, Goldschmied/Feinschmied, Katapultbauer, Musikinstrumentenbauer, Schiffszimmermann, Steinmetz, Stellmacher, Waffenschmied, Zimmermann) Um sich mit seinem Handwerk niederzulassen, braucht es eine Werkstatt und in der Regel die Zustimmung der örtlichen Obrigkeit. In vielen Ländern muss man dazu in eine Gilde aufgenommen werden. Der wandernde Geselle, der sich nur Zeitweise bei einem ortsansässigen Meister verdingt, wird aber in der Regel geduldet oder sogar gefördert. Wenn man in dieser Weise sein Handwerk betreibt, hat reichen die Einkünfte in der Regel, um die Lebenshaltungskosten zu decken; das gilt ausdrücklich auch für die Zeit, in der man diese Fertigkeit steigert. (Die Lernkosten sind übrigens von Thaumatographie abgeschrieben, nur mit um 2 höheremn Erfolgswerte) Fertigkeit „Mechanik“ (Wissen) In31, Gs31 Erfolgswert +4 (+4 / +18) Leicht: Ge, Th Normal: Rest Schwer: Kr, Or, Sö, Tm, ZAU a. (PHa, PW, Th) Lerntabelle wie Naturkunde Mechanik umfasst die damalige Maschinenbaukunst, also das Wissen um Hebelkräfte und deren Umsetzung zum Bau eines Kranes, Wasserantriebe, Zahnräder usw. Bei Fallen ist ein Abenteurer mit Mechanik in derLage, den Mechanismus zu durchschauen, wenn er ihn sieht, nur Fallenmechanik erlaubt es aber, bereits aus den wenigen mit Fallen entdecken wahrgenommenen Hinweisen auf Mechanismus und geeignete Entschärfungsmethoden zu schließen. (Wenn es zu einer getrennten Diskussion über diese Fertigkeiten kommt, bitte eigenen Strang eröffnen) So, die Diskussion ist wieder eröffnet. Zu den Sternen Läufer
  23. Das war ja fruchtbare Diskussion, vielen Dank dafür. Darum kommt jetzt der versprochene Geselle 2.0. Aber: Als ich damals die erste Version ins Netz gestellt habe, waren die Reaktionen schneller da als ich antworten konnte. Darum, und um das übersichtlicher zu Gestalten, kommt jetzt erst mal, was ich so für die Version 2.0 geändert habe und warum. Und dann in einem neuen Posting die überarbeitete Charakterklasse. Liste der Berufe Der Geselle ist ein Handwerker, also jemand, der mit seinen Händen kunstfertig Objekte erschafft. Deshalb tauchen z.B. Zureiter, Kaufmann, Wirt, Bauer, Holzfäller oder Mauerer nicht auf. Und ich habe mir Berufe ausgesucht, die ich für Rollenspiel geeignet halte. Zu Schneider oder Gerber ist mir zum Beispiel kein sinnvoller Fertigkeitenstrauß eingefallen. Natürlich kann es Kultur- und Spielspezifsch weitere Gewerke geben – das ist dann zwischen Spieler und Spielleiter zu klären. Fertigkeiten bei Erschaffung Die Liste der Grundfähigkeiten wird deutlich gekürzt, dafür sind die „Berufsfertigkeiten“ immer Grundfertigkeiten (Damit lernt der Goldschmied das „Schlösser öffnen“ leicht, der Bergmann aber nicht.). Und Alchimie, Gift mischen und Meditieren kommen in die Ausnahmefähigkeiten. (Nach der Diskussion wollte ich auch Kampf zu Pferd, Beidhändiger Kampf u.Ä. in die Ausnahmefertigkeiten schieben, aber da diese sogar für den Barden Standard sind, habe ich sie auf normaler Schwierigkeit gelassen. Und Kampf in Vollrüstung ist wegen der Affinität des Gesellen zu technischen Hilfsmitteln auf Standard gebliegen. Außerdem kann „Geschäftstüchtigkeit“ nicht von Anfang an gelernt werden. Waffen bei der Erschaffung Die Tabelle lasse ich weitgehend so, weil ich sie im Vergleich mit den anderen Charakterklassen nicht so übertrieben finde. Der Geselle wird dadurch ausgebremst, dass es bei 1 und 2 Punkten nur sehr wenig Auswahl gibt, man sich also die große Waffe gut überlegen muss. Außerdem ist der Geselle als „handfester“ Typ gedacht, der sich auch seiner Haut zu wehren weiß.: Hellebarde, Glefe, Lanze: Im Mittelalter mussten Handwerkergilden oft Kontingente für die städtischen Streitkräfte stellen, da kann man so was schon mal lernen Bihänder, Anderthalbhänder, Rapier: Ich unterstelle einem Handwerker eine gewisse Affinität zu hochwertigen Schmiedearbeiten. Schlachtbeil, Kriegsflegel: Hab ich auf 4 Lernpunkte geschoben Steigerung Die Fertigkeiten aus der Tabelle „Berufsfertigkeiten“ sind immer Grundfähingkeit des jeweiligen Gesellen. Mit dem sehr schönen MD-Artikel „Beruf und Handwerk“ habe ich mir die Fertigkeit „Handwerk“ ausgedacht, die weitgehend wie eine normale Fertigkeit gesteigert wird. Damit kann dieser Sonderweg mit den 10%/30% der GFP zum Glück entfallen. Direkt konnte ich den Vorschlägen nicht folgen, da dort eine gute berufliche Vorbildung aller Spielfiguren beschrieben wird – was ja nach DFR genau nicht der Fall ist. Dann ist es M3 – für hohe Lernstufen werden also gar keine GFP-Kosten angegeben. Und der Teil mit Gilden und Titeln ist mir zu kulturspezifisch, um ihn in eine einfache Regel zu packen.. Für die oft angesprochene Zeitschiene kommt setze ich die Mindestzeit für die Steigerung von „Handwerk“ auf einen Punkt auf einen Monat. Da es sich bei dem Charakter ja um einen überdurchschnittlichen Menschen handelt (leicht erkennbar an den zwei Würfen pro Eigenschaft bei der Erschaffung), und er bei den Besten seines Faches lernt, reicht bei hm weniger Zeit als bei seinen ortstreuen Kollegen. Um die enge Beziehung dieses Charakters zu seinem Handwerk zu simulieren, kann er nur in einen neuen Grad aufsteigen,wenn er mindestens 10% der für den neuen Grad notwendigen GFP in die Fertigkeit „Handwerk“ steckt oder sie zweckgebunden für genau diese Fertigkeit auf Halde legen. Sonderfähigkeiten Ich würde die beschriebenen magischen Fertigkeiten beibehalten: An einem „aufwändig und kunstfertig“ gearbeiteten Pfeil sitzt dieser Meister auch einige Stunden. Und wenn es in einem Land einen Bogenbauer gibt, der in der Lage ist, im Monat 20 Pfeile (+0/+0) zu erzeugen, die dann in die Köcher der königlichen Leibwache wandern, halte ich das nicht für übertrieben. Die Idee mit dem kritischen Fehler ist super, die kommt mit rein. Der 6. Sinn +6 für handwerksnahe Themen halte ich auch nicht für übertrieben – folglich bleiben sie. Wofür braucht man diese neue Charakterklasse? Das hat Galaphil abschließend beantwortet, finde ich. Aber im Ernst: Ich hatte ja versucht, meinen fahrenden Zwergensteinmetz mit anderen Charakterklassen zu emulieren. Ich stelle mir einen handfesten, abenteuerlustigen (Seefahrer ?), technisch und wissenschaftlich begabten (Thaumaturg?) sich eher im zivilisierten Umfeld bewegenden (Händler?) Typen vor, und da habe ich beim besten Willen nichts gefunden, was von den Fertigkeiten auch nur so ungefähr passte. So, das war die Begründung, es folgt das eigentliche Posting Zu den Sternen Läufer
  24. Hallo! Mit der Diskussion hier und beim Link von Fimolas (Danke!) könnte ich mir jetzt Folgendes vorstellen: Ja, die arkanen Worte müssen verständlich und mit "arkaner Betonung" ausgesprochen werden. Weil das aber gerade bei solchen Zaubern wie "Beeinflussen" schwierig ist, haben die Zauberer Formulierungen, die diese arkanen Worte "verbergen" - Die arkanen Worte sind "Wirch arg au mia", und der Zauberer sagt im Gespräch mit etwas ungewöhnlicher Betonung "Ich sag glaub mir!" Ein anderer Zauberer, der den Spruch beherrscht - erkennt das - da er die "arkane Betonung" und die arkannen Laute heraushört, ebenso jemand, dem der EW: Zauberkunde gelingt - nicht jedoch der Normalbürger von Midgard. Zu den Sternen Läufer
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