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Läufer

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  1. Bin wieder da Allgemein: Meine Idee war, dass der Geselle/Meister 'ganz normal' auf Abenteuer auszieht, warum auch immer. Seine Beruflichen Fertigkeiten vervollkommnet er während der Lernphasen. Er muss ja einen guten Teil seiner EP für Fachspezifische Fertigkeiten und seine Berufsfertigkeit ausgeben, und ich stelle mir das so vor, dass er sich für einige Zeit bei einem Handwerker verdingt und dort neben Kost und Logis auch einiges an Wissen mitnimmt, wenn er weiterzieht. Darum hat er unterwegs natürlich auch keine Werkstatt dabei, so dass er seine Profession in der Regel nur ganz rudimentär ausüben kann. @ Wwjd - nein, für die Waffenpunkte lerne ich Waffen, und zwar darf ich sie auf Tabelle der Berufsfertigkeiten und die Allgemeine Tabelle verteilen. Analog verteile ich auch die @ Orlando - Ich denke, ich werde aus der Liste der Grundfertigkeiten Balancieren, Klettern und noch ein paar rauswerfen, und dafür sind halt die Berufsfertigkeiten stets Grundfähigkeiten. Und zu den Kampffähigkeiten (Kampftaktik, Kampf in Vollrüstung) hat ein Geselle kein besonders gespanntes Verhältnis - in vielen mittelalterlichen Städten hatten die Handwerkergilden selbstverständlich Kontingente zur Stadtverteidigung zu stellen. @rashomon76 - die Suchfunktion ist nicht mein Freund. Der Strang ist mir bei meiner Suche entgangen, und damit auch der Link zu dem Gildenbrief/MD-Artikel. Mal schauen, ob ich das eingearbeitet kriege ==> Es wird eine Version 2.0 geben, aber erst nach den Herbstferien. Bei dem einfachen Lernen mit EP habe ich Sorge, dass der SC die ersten sieben Grade sein Handwerkersein einfach ignoriert und sich dann auf einen Rutsch zum Meister steigert - wenn da jemand eine Idee hat, wie man ohne Sonderregelung erreicht, dass der SC sich beständig um seinen Beruf kümmern muss, dann bitte her damit. Zu den Sternen Läufer
  2. Ich zitiere mal DFR, S. 16: Junge Thaumaturgen gehen oft auf Wanderschaft, um zu lernen, wie ihre Kunst andernorts betrieben wird. (...) ... streben (...) nach Wohlstand, denn wenn sie sich dereinst als Meister niederlassen wollen, brauchen sie viel Geld, um sich eine Werkstatt einzurichten. Ähliches findet sich auch für den Händler. Und genau so denke ich mir das für den Gesellen/Meister. Ziel eines solchen Charakters ist es (typischerweise natürlich), sich irgendwann als geachteter Meister seines Faches niederzulassen. Der Charakter funktioniert natürlich nur, wenn es wandernde Handwerker gibt, aber da hier auf der Menschenerde ziemlich gängig war, habe ich das einfach angenommen. Und zu den Sonderfertigkeiten eines Meisters - so stark sind die nicht. Der 6. Sinn gilt nur für sein Handwerk, und das magische Ergebnis kommt nur, wenn viel Zeit und Mühe ins Produkt gesteckt wurde und dann dem Meister noch ein Zauberwurf mit seinem Zaubern (+2+Zauberbonus) gelingt. Und das Ergebnis ist dann ein Schwert*(+0/+0). Zu den Sternen Läufer
  3. Hallo Sayah, die Trennung Beruf/Charkterklasse sehe ich so streng nicht: Bei den Angehörigen etlicher Charakterklassen (Händler, Priester, Heiler, Thaumaturg, Seefahrer) ist das doch in der Regel ziemlich eng gekoppelt. Und mir ging es halt um jemanden, der ohne Magie auskommt. Dein Beispiel Zauberschmied ist übrigens so von den Regeln nicht gedeckt: DFR, S. 216 "Spielerfiguren haben nur die einfachsten Berufskenntnisse." Zu den Sternen Läufer
  4. Hallo Slasar, Du hast recht: Jede Erweiterung muss gründlich auf das Verhältnis Bereicherung/Verkomplizierung abgeklopft werden. Und Du hast Recht, die Sache mit der Berufsfertigkeit ist etwas und die mit deren Steigerung völlig quer zum normalen Midgard. Aber wie gesagt - ich hoffe ja immer noch, dass jemanden zu dem Steigerungsmechanismus etwas Besseres einfällt Aber Gesellen gehen auf Wanderschaft - sowohl im Mittelalter als auch noch Heute. Sei es, um ihre Fachkenntnis zu erweitern, sei es, um in wirtschaftlich bessere Gegenden zu gelangen. Und warum sollen nur die magiekundigen Handwerker (Thaumaturgen) ins Land ziehen dürfen, aber nicht die normalen? Zu den Sternen Läufer
  5. Hallo Orlando, Schlachtbeil ist eine große Axt, das fand ich schon passend (na gut, für einen Goldschmied vielleicht nicht, aber allgemein schon). Und bei Anderthalbhänder, Bihänder: Ich habe eine gewisse Affinität von Handwerkern zu hoher Handwerkskunst angenommen - dass man sich also für das tolle Schwert begeistert, und es deshalb lernt. Und 4 Lernpunkte gibt man ja auch nur aus, wenn man das wirklich will. Zu den 30 Fertigkeiten/Balancing: Wenn der Geselle in seinem Handwerk weiter kommen will, dann gibt er ja jeden Grad 10% der GFP einfach für sein Handwerk aus, und weitere 20% für eine sehr begrenzte Auswahl. Ich hoffe, dass das reicht. Außerdem sind in der Liste auch etliche "Exoten" drin - Rechnen, Ballista bedienen, Katapult bedienen, Steuern, Fälschen. Man könnte natürlich die Bewegungsfertigkeiten weitgehend aus der Liste rausschmeißen und dafür festlegen, dass die Berufsfertigkeiten immer die Schwierigkeit "Leicht" haben, der Nachteil ist, dass man dann nicht mehr nur eine Lerntabelle beim Steigern hat. Zu den Sternen Läufer
  6. Hallo Shadow, ich habe eifrig auf der http://www.pegasus.de-Seite herumgesucht und die Sonderangebote nicht gefunden - stellst Du bitte den Link hier ein? Danke! Läufer
  7. Hallo! Ich will mal eine Idee zu einer Charakterklasse zur Diskussion stellen. (Vorab: Mir fehlt das Kompendium mit seinen Charakterklassenerschaffungsregeln, und es gibt in einem GB einen Artikeln zu Berufsfertigkeiten, den habe ich aber nicht - diesbezügliche Hinweise sind natürlich so wie alle anderen sehr erwünscht) Mir fehlt bei den Abenteurern der Handwerker, der ins Abenteuer zieht – z.B. der Geselle im Wanderjahr, der Bergmann auf der Suche nach neuen Erzadern etc. Mit den vorhandenen Charakterklassen lässt sich das IMHO nicht emulieren - zumindest habe ich keine befriedigenden Ergebnisse herausbekommen. Darum hier der Versuch einer passenden Charakterklassen: der Geselle/Meister. Während die übrigen Abenteurertypen ihren Beruf nur in den Grundzügen beherrscht, kann sich ein Geselle problemlos mit den niedergelassenen Handwerkern messen, ist er zum Meister aufgestiegen, so ist er in seinem Gewerk bekannt und einer der Besten. Abgesehen von den hier folgenden Regelungen wird der Geselle/Meister wie ein ganz normaler Kämpfer behandelt (also W6+3+Bonus AP, Zauberresistenzen +10/+12/+10, Waffen normal schwer ...), und zwar im Zweifel wie die Charakterklasse Händler. Erschaffung Bei der Erschaffung ist der Abenteurertyp der „Geselle“ (Ge), und er muss sich sofort auf sein Handwerk festlegen – Folgende stehen zur Auswahl: Zimmermann, Stellmacher, Bogenbauer, Musikinstrumentenbauer, Steinmetz, Bergmann, Waffenschmied, Goldschmied/Feinschmied Die Lernpunkte werden wie üblich ausgewürfelt. Beim Lernen können dafür Waffen und Fertigkeiten aus der Tabelle Berufsfertigkeiten und den Tabellen Allgmeine Fertigkeiten ausgewählt werden - natürlich für Waffenlernpunkte nur Waffen und für Fertigkeitslernpunkte nur Fertigkeiten Berufsfertigkeiten Für jedes Gewerk gibt es die „Berufsfertigkeiten“ – in Klammern gleich die Kosten bei der Erschaffung. Bergmann Baukunde (1), Kampf in Dunkelheit (1), Sagenkunde (2), Suchen (1), Mechanik (2)– Kriegshammer (1), Stielhammer (1) Bogenbauer Pflanzenkunde (2), Zauberkunde (2) - Bogen (1), Langbogen (1), Armbrust (2), Scharfschießen (1) Goldschmied/Feinschmied Geheimzeichen (Schmiede) (1), Fallenmechanik (1), Geheimmechanismen öffnen (1), Mechanik (1), Schlösser öffnen (1), Suchen (2), Zauberkunde (1) Katapultbauer Ballista bedienen (1), Baukunde (2), Katapult bedienen (1), Mechanik (1), Rechnen (1) – Schwere Armbrust (2) Musikinstrumentenbauer Hören +10 (1), Mechanik (2), Musizieren (1), Naturkunde (2), Singen (2), Sagenkunde (2), Zauberkunde (2) Schiffszimmermann Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Rechnen (1), Balancieren (2), Klettern (2), Mechanik (2), Seilkunst (1), Rudern (2) – Handaxt (1), Netz (2) Steinmetz Geheimzeichen (Steinmetze) (1), Baukunde (1), Rechnen (2), Naturkunde (2), Athletik (1) – Kriegshammer (1), Stielhammer (2) Stellmacher Wagen lenken (1), Pflanzenkunde (2), Streitwagen lenken (2) – Handaxt (1), Streitaxt (2) Waffenschmied Athletik (1), Naturkunde (1), Zauberkunde (1) - Kriegshammer (1), Stielhammer (2) Zimmermann Baukunde (1), Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Mechanik (2), Rechnen (1), Balancieren (2) – Handaxt (1), Streitaxt (1), Schlachtbeil (2) (Mechanik ist aus Midgard 1880 bzw Midgard Perry Rhodan geklaut, mit ihr kann man z.B. eine Mühle/einen Kran bauen, ein Katapult verstehen usw. Fallenmechanik ist speziell auf Fallen zugeschnitten, Naturkunde dagegen deutlich übergreifender. ) Allgemeine Tabelle Waffen: 1: Dolch 2: Ochsenzunge, Kurzschwert, Keule, Handaxt, Leichter Speer, Stoßspeer – Großer Schild, Kleiner Schild 3: Krummsäbel, Langschwert, Rapier, Fuchtel, Streitaxt, Streitkolben, Hellebarde, Glefe Schlachtbeil, Kriegsflegel, Lanze, Faustkampf – Buckler, Parierdolch - Wurfspeer, Pilum, Wurfmesser, Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Leichte Armbrust, Bogen, Kurzbogen 4: Morgenstern, Anderthalbhänder, Bihänder, Waffenloser Kampf – Schwere Armbrust Fähigkeiten 0: Beruf +8 (Gs) 2: Schreiben, Athletik, Naturkunde, Wagen lenken 3: Rechnen, Schätzen, Gassenwissen 4: Geschäftstüchtigkeit, Zauberkunde, Baukunde, Pflanzenkunde, Tierkunde Steigerung: Leicht: Athletik, Balancieren, Baukunde, Ballista bedienen, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geschäftstüchtigkeit, Katapult bedienen, Klettern, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Schlösser öffnen, Schreiben, Seilkunst, Steuern, Suchen, Trinken, Wagen lenken, Wahrnehmung, Zauberkunde. Schwer: - Nicht möglich: Talisman Verzaubern. Steigerung der Berufsfertigkeit: (Vorbemerkung: Mir war es wichtig, dass es nicht möglich ist, mal so eben in Grad 1x sich auf "Meister" hochzusteigern, sondern nur ein permanentes Bemühen den Weg dahin bringt. Der Mechanismus geht deshalb quer zum Midgard-üblichen. Mir ist aber kein besserer eingefallen) Um die Berufsfertigkeit zu steigern, muss sich der Abenteuer intensiv darum gekümmert haben. Das hat er, wenn er mindestens 30% der für den neuen Grad erforderlichen GFP in seinen Beruf investiert hat. Bis zu 20% der für den Gradaufstieg nötigen GFP dürfen in den Berufsfähigkeiten verlernt werden Die restlichen GFP müssen direkt in den Beruf gesteckt werden – der Charakter erhält also keine Fähigkeiten dafür. Diese GFP dürfen zu 100% in EP bezahlt werden. Hat der Charakter das getan, so steigt sein Fertigkeitswert: Beruf um 1 Aufstieg zum Meister: Mit der 7. Steigerung des Fertigkeitswertes: Beruf steigt der Geselle zum Meister (Me) auf – er ist jetzt ein Meister seines Faches, oft berühmt und verehrt. Als Meister besitzt er folgende Besonderheiten: In der Regel braucht er kein Geld mehr für seinen Lebenunterhalt ausgeben, da er sich normalerweise problemlos das Nötige verdienen kann. Sechster Sinn +6 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat Wenn sich ein Meister sehr intensiv mit einem Werk beschäftigt und es aufwendig und kunstfertig ausführt, so kommt es vor, dass das Werk quasi magische Eigenschften bekommt. Dazu wird am Ende des Schaffensprozesses ein EW: Beruf und ein EW: Zaubern gemacht – gelingen beide, so ist das Ergebnis magisch. Eine Waffe wäre z.B. magisch +0/+0, bei einem Haus müssen böse Geister einen EW: ZR machen, sonst meiden sie es wie unter Angst, ein Stollen trifft auf magische Erze, ein Schmuckstück wirkt als Talisman +2 gegen böse Zauber etc. Ich bin gespannt auf Reaktionen Zu den Sternen Läufer
  8. Wenn ich mir den Strang so durchlese - es gibt zwei Methoden, LP-Schaden zu vermeiden: Entweder schlage ich voll zu, ziele aber auf eine Stelle, bei der das nichts macht - Variante a), oder ich schlage zu, versuche aber, z.B. mít der berühmten Breitseite des Schwertes zu treffen Variante b) a) Der Angreifer versucht gezielt, eine Stelle zu treffen, wo er dem Gegner nicht schadet, also die Waffe, den Schild oder die dickste Stelle der Rüstung. Das ist ein gezielter Hieb, und der gibt wie üblich die zweite Abwehr. Als WM für den zweiten Abwehrwurf würde ich normalerweise WM+4 geben, bei kleinem oder großem Schild auch WM+0. Wenn dieser Angriff einen „schweren Treffer“ ergibt, so ist das anvisierte Objekt schwer getroffen. Je nach Situation kann das zu einer Entwaffnung oder Strukturschaden am Schild führen, mehr aber in der Regel nicht. Wenn das Objekt zu eng am Körper ist (Handgemengetaugliche Waffe, dickste Stelle der Rüstung, Gürtelschnalle), so wird normal schwerer Schaden verursacht, wenn der zweite WW:Abwehr gelingt. Sonst führt das Zielen auf die Gürtelschnalle nämlich tatsächlich dazu, dass man praktisch risikolos nur AP rauben kann. b) Der Angreifer versucht, seine Treffer abzumildern (Treffer mit Breitseite, Stich knapp vorbei ...). Der EW: Angriff und der EW: Abwehr wird ganz normal durchgeführt. Dann würfelt der Angreifer einen zweiten EW: Angriff, ob er seinen Schlag ablenken konnte – bei Erfolg leichter Schaden, bei Fehlschlag schwerer Schaden, bei kritischem Misserfolg kritischer Schaden. Und das funktioniert nicht bei Kettenwaffen. Und (nach einigem Überlegen) ich würde den vollen Schadensbonus zur Anwendung bringen . Mit einer Waffe besonders schwach zuschlagen und es trotzdem echt aussehen lassen – das klappt nicht. Außerdem wäre das ein weiterer Vorteil für die SchB-Monster unter den Abenteurern. (Und Variante c), nämlich erst was besonderes lernen, um mit meinem meisterlich beherrsten Langschwert etwas anderes machen zu können als voll reinzuschlagen gefällt mir nicht) Ich glaube, ich würde das so machen. (Und im Moment bin ich nur Spielleiter:satisfied:) Zu den Sternen Läufer
  9. Gerne :D:D Und die Mole südlich der Burg? Prost Läufer
  10. Einfach um den Tread noch mal nach oben zu bringen - hat jemand sich da schon Antworten ausdenken müssen? (Ich verspreche, das Verhältnis zwischen Beiträgen mit dummen Fragen und Beiträgen mit Inhalt möglichst auf Seiten des Inhaltes zu halten). Zu den Sternen Läufer
  11. Ich verwende noch den "Rettungswurf": Wenn die SpF viel Zeit und Ruhe hat (also z.B. beim Klettern jeden Griff genau abtasten und analysieren kann), oder wenn die Aktion vorher sehr gut geübt wurde (z.B. sich für eine Tanzvorführung eine Choreographie ausdenkt und die auch langfristig eingeübt hat), dann darf die SpF bei einem Fehlschlag beim EW: diesen EW: wiederholen. Gelingt dieser zweite Wurf, dann hat die SpF im Ansatz erkannt, dass sie gerade im Begriff steht, Unsinn zu machen und macht dann entweder gar nichts oder etwas 'harmloses'. Beim Klettern verharrt sie bewegungslos und schaut sich das alles noch ein weiteres Mal an, beim Tanzen stellen die Kritiker fest, dass es dieses Mal eher uninspiriert war, aber in der Summe immer noch eine gelungene Vorführung etc. Und ja, in solchen Fällen gibt es bei mir auch eine Bestätigung für einen kritischen Misserfolg, allerdings noch mit den aus den DSA-Regeln 1 übernommenen WM-3. In der Summe führt das dazu, dass einem Profi normal schwere Aufgaben sehr zuverlässig gelingen, und es führt dazu, dass Planung und vorsichtiges Vorgehen belohnt werden. Es muss aber wirklich Zeit sein (also z.B. Klettertempo = 1/10 des in den Regeln genannten), oder die Aktion muss exakt genau so geübt worden sein. Zu den Sternen Läufer
  12. And now for something completly different: Hat jemand eine plausible Erklärung - wie Handelszüge aus Corrinis nach Westen fahren (Der Fährmann Airims landet an der Westmole, auf diese Westmole kommt man nur, wenn man durch die ummauerte Stadt fährt, und genau dies ist ja Handelszügen verboten - Wie man auf die große gepflasterte Mole südlich der Burg Corrinis kommt? - Wie ist der Bereich zwischen den Häusern gestaltet? Vermutlich Gärten, getrennt durch niedrige Zäune, oder? Dann noch eine praktische Frage: Wie ist das Nachts mit Licht in Corrinis? (Bzw. was war in mittelalterlichen Städten üblich) Und dann noch eine Neugierfrage: Warum hat das Haus von Dimrod MacTuron (U3) eine Verbindungstür zum Haus des Seil und Netzmachers Seregon MacCeata (T15) ;-)
  13. Corrinis ist schön. Mir gefällt es, dass zu jedem Haus kurz was beschrieben ist, - da kann man dann entspannt seine Details aufhängen (oder das ganze halt ignorieren). Zu den Sternen Läufer
  14. Hallo! Wenn ich das Arkanum richtig lese, ist das Innere einer Metallkiste oder eines Raumes mit Metallwändern den meisten Informationszaubern zugänglich, es sei denn, bei der Zauberbeschreibung steht es ausdrücklich, dass der Zauber nicht durch Metallwände wirkt. (Z.B. hilft die Metallwand gegen "Sehen von Verborgenen", nicht aber gegen "Dinge wiederfinden"). Da ich das von früher anders in Erinnerung habe: Lese ich das Arkanum richtig, oder habe ich etwas übersehen? Danke! Läufer
  15. Im DFR steht bei Berserkergang, dass dieser (wenn der fragliche EW-2: Berserkergang misslungen ist) auf seine Begleiter stürzt, und diese angreift, bis sie ihn Kampfunfähig gemacht haben. a) Ist Festhalten im Handgemenge = Kampfunfähig? Er kann ja beliebig oft Befreiungsversuche unternehmen. b) Ist es Kampfunfähig, wenn seine Begleiter weglaufen? Ich könnte mir vorstellen, dass der EW-2: Berserkergang wiederholt wird, wenn der Berserker 3 runden lang nicht angreifen konnte oder so ähnlich - habt Ihr da Lösungen? Oder gibt es dazu etwas in den Regeln? (Ich habe jetzt als SpL erstmals jemanden mit Berserkergang in der Gruppe, darum die Frage) Zu den Sternen Läufer
  16. Hallo! Mir ist vorhin in der Bücherei ein Buch in die Hände gefallen, das mich völlig begeistert hat: "Altes Handwerk und ländliches Leben" von Gudrun Sulzenbacher, erschienen im Folio Verlag mit der ISBN 3-85256-208-2 Es werden verschieden mittelalterliche Gewerke vorgestellt - jeweils auf einer Doppelseite mit kurzen Texten und schönen Bildern. Wenn also in einem Abenteuer Handwerker eine Rolle spielen, bekommt man eine sehr gute Hilfestellung, um zu beschreiben, wie es in der Werkstatt aussieht, welche Werkzeuge er benutzt und was der so macht, so dass man das stimmungsvoll und ohne grobe fachliche Fehler schildern kann. Zu den Sternen Läufer
  17. Vorab: Im Grunde sind die Falkenfrauen eine ganz normale Söldnertruppe, wie es etliche in Chryseia gibt. Gwynned hat nur erkannt, dass sie mit einer rein weiblichen Truppe eine besondere Loyalität erreicht, und deshalb diesen Weg gewählt Die Falkenfrauen kommen aus vielen Völkern (gut, Schwerpunkt Alba und Chryseia) und haben viele verschiedene Lebensgeschichten - von daher kannst Du da jede Kampfesweise unterbringen, die Du magst. Gwynned eifert immer noch dem Ideal der Ritter nach - hat also ein Faible für den Reiterkampf mit der Lanze, und ihre Handwaffe ist der Morgenstern. Und da sie auch die Neuzugänge ausbildet, sind diese Waffen überproportional vertreten. Finnreds Waffe ist ebenfalls der Morgenstern - weil ihr Mentor Barazachiel ist - das weiß aber außer Gwynned niemand in der Truppe. Gwynned und Finnred gibt es schon als Gr. 1 Charaktere (PN mit Mailadresse, dann schicke ich sie Dir), den Rest müsste man sich ggf. zusammenbauen. Gruß Läufer
  18. Hier : Die Falkenfrauen Cadock, Laird des Clans MacTreoch und Herr über eine Burg und einige Dörfer im Süden Albas, hatte drei Töchter, dann einen kränklichen Sohn und dann als jüngste Gwynned NiTreoch. Gwynned fügte sich von Anfang an nicht in die Rolle als Fürstentochter und setzte durch, mit ihrem Bruder die Knappenlaufbahn zu durchlaufen (wo sie ihn bald überflügelte). Schließlich ließ sich sich als eagrel erklären, ist also einem Mann an Rechten und Pflichten gleichgestellt und kommt in der Erbfolge direkt nach ihrem Bruder. Dieser misstraute Gwynned, hängte ihr eine Straftat an, und um einer Verbannung zu entgehen, setzte sie sich nach Chryseia ab, wo sie Ihr Brot mit dem verdiente, was sie konnte: Kämpfen. Gwynned ist eine geborene Anführerin, und so führte sie bald eine kleinen Söldnerschar, immer wieder schlossen sich ihr auch weibliche Kämpfer an und heute sind bei Falkenfrauen keine Männer mehr zu finden. Heute führt Gwynned, gemeinsam mit ihrer Schwester Finnred eine bunte Gemainschaft von ca. 50 Kämpferin unterschiedlichster Herkunft – einige albische Kriegerinnen, eine Amazone, einige geflohene Sklaven, eine an den Prüfungen gescheiterte Schwertschwester der Nea Dea usw.. Rund die Hälfte ihrer Leute hat erst bei Gwynned die Kampfausbildung erhalten. Wenn es Probleme mit der Herkunft ihrer Frauen gibt, erklärt sie sie zu Clansmaen und damit der chryseischen Gerichtsbarkeit entzogen – bislang klappt das gestützt auf 50 Schwerter im politisch zerrissenen Chryseia sehr gut. (Und sowohl Gwynned als auch Finnred haben einen Falken – daher der Name der Schar)
  19. SL: Der Gang ist von übermannsgroßen Statuen gesäumt. Sie sehen aus wie eine Mischung aus Schlange und Krokodil Magier: Schlokodile!!!
  20. Ich hatte die Schwere Keule zwischen Keule (extrem leicht) und Stabkeule (leicht) eingeordnet - darum sehr leicht. Damit ist sie auch mit Streitkolben und Kriegshammer in einer Linie, die ja auch einhändig 1W6 Schaden machen. Oder man sagt, dass sie schlechter ausgewogen ist als z.B. besagter Streitkolben, und deshalb schwerer zu lernen ist ==> Leicht. Gruß Läufer
  21. Schwere Keule (1W6+1 / 1W6)St31, Gs01 / St 81, Gs01 Zweihandschlagwaffen (Stabkeule, Schlachtbeil, Ogernhammer) Schwierigkeit: sehr leicht G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK Die Schwere Keule ist kein großer Knüppel, sondern eine ausgewogene Waffen von 80-120cm Länge, die zum Teil mit Metallringen oder Metallnägeln verstärkt wird. Sie wird in der Regel mit zwei Händen geführt. Wer Stärke 81 und die Grundkenntnisse „Einhandschlagwaffen“ hat, der kann diese Keule auch einhändig führen. Hintergrund: Mir fehlte eine Waffe, die einerseits primitiv, aber doch gefährlich ist. Bei mir kann man diese Waffe z.B. bei eher schlecht ausgerüsteten Orcs oder bei abgerissenen Räubern finden. Die normale Keule ist da mit W-1 wenig beeindruckend, und für eine Stabkeule braucht man ja St81, das erfüllen nur wenige. Hat sich bei mir als ziemlich brauchbar erwiesen - was haltet Ihr davon? Gruß Läufer
  22. Das passt perfekt - der Gegner in diesem Grenzkonflikt ist nämlich ein Fürst, der zum Werwolf geworden ist und jetzt eine Schar von Finsterlingen und Finsterwesen um sich geschart hat. Danke! Läufer
  23. Wenn ich mich richtig erinnere, vermeiden die Amazonen doch die Kontakte zu anderen Völkern. Außerdem wäre es schön, das Abenteuer in den "normalen" Regionen spielen zu lassen. Ich habe es schon mehrfach als Abenteuer für Neulinge verwendet, und da sollte die Kultur keine so große Rolle spielen. (Vor der Kulturbeschreibung Alba hatte ich dieses Militärlager als einen der Außenposten von Corinnis verwendet und behauptet, dass es unter den Chryseiischen Stadtstaaten auch einen mit weiblichen Soldaten gibt.)
  24. Aus einer uralten Zauberzeit habe ich das wunderschöne Abenteuer "Eine Leiche macht noch keinen Mörder". Dieses Abenteuer spielt im Vorfeld eines Grenzkonfliktes in einem kleinen Militärlager (==> Normale Armee, also z.B. Alba, Chryseia, vielleicht aus Valian, Eschar), und zur Unterstützung ist eine Truppe Amazonen von einem verbündeten Fürstentum beigestellt. Für den Abenteuerplot ist diese Kombination "normale Armee" + "Amazonen" zwingend notwendig, deshalb die Frage: Wo auf der Welt Midgard gibt es Amazonen, die zu einem Fürsten mit einer regulären Armee so 'normale' Beziehungen haben, dass sie ihm Truppen zur Verfügung stellen? Idee: Es gibt in Chryseia eine - von einer ealgred-Kämpferin gegründete - Söldnertruppe, die nur Frauen aufnimmt. Weiß jemand etwas besseres? Schon jetzt vielen Dank Läufer
  25. Hallo! Ich spielleitere (leider nur alle paar Monate eine Runde) SüM - als nächstes ist Nihocher dran: Wie habt Ihr den Luftkampf gespielt? Einfach so tun, als ob es ein normaler Reiterkampf ist, oder habt Ihr Ideen, wie das mit dem Fliegen besser dargestellt werden kann? Alles Gute Läufer
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