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Läufer

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  1. Hallo Odin, 1) und 2) :-) Lernen geht 1EP = 1FP (und zur Zeit auch 10GS = 1FP, um Gold abzuschöpfen) Und dann die 2) - dass man halt einen einfachen Überblick hat, welche Dinge die SpF sich einfach so leisten kann (so wie meinereiner das tägliche Kantinenessen), welche Dinge gerade so möglich sind, aber eben nicht dauernd (Pferd), und welche Dinge jenseits der Möglichkeiten der SpF liegen. Zu den Sternen Läufer
  2. Hallo! Nachdem es bei der Diskussion bislang um die Verständlichkeit ging - ich würde mich auch über Anmerkungen zum Inhalt des Hausregelvorschlages freuen. (Also passt das ganze zueinander / gibt es irgendwo Wechselwirkungen, die ich nicht bedacht habe / sollte man das irgenwo stärker oder schwächer machen etc.) Schon jetzt vielen Dank Zu den Sternen Läufer
  3. Hallo! Mich nervt das Goldmünzenzählen, und deshalb wird das auch bei mir in der Spielrunde massiv vernachlässigt. Allerdings ist es eher eine planlose Vernachlässigung. (Bei größeren Anschaffungen wird geschaut, ob Geld da ist, Schätze verlernen sich bei 10GS/FP, ansonsten Lernen ohne Geld.) In Midgard 1880 gibt es ja Regeln zur Wohlhabenheit von SpF, die sind mir aber noch zu kompliziert, und passen auch nicht so richtig auf den DFR-Abenteurer. Frage: Hat jemand sich für so einen Wunsch schon eine Hausregel gebaut? (Und würde sie mir auch sagen ) Vielen Dank Läufer (Bitte gegebenenfalls verschieben - die Frage würde so auch in die Spielleiterecke passen)
  4. Genau, und der Ablauf ist der: 1. Runde: SpF wird festgehalten (Wie Handgemenge) 2. Runde: Wurzelwachstum setzt ein 3. Runde: Angriff: Wenn mit W10 > Rüstschutz gewürfelt wird, haben die Tentakel eine Lücke in der Rüstung gefunden und ein Lähmgift wird injiziert. Die SpF verliert in jeder Runde, in der ihr PW:GiT misslingt, 10 Punkte Gs, Gw und St, und so bald alle drei Werte auf 0 sind, ist sie Bewegungsunfähig und kann nur noch die langsam einsetzende Wirkung der Verdauungssäfte verfolgen. Bei Losreißen verliert die SpF W6 LP, die Lähmungsfolgen stellen sich mit 10 Punkte /Stunde zurück Und Feuerkugel: Die Pflanze ist saftig, und die Tentakel sind weit verteilt. Eine Feuerkugel macht max. 2W6 LP/AP Schaden (schon alle betroffenen Felder zusammengerechnet), bei gelungenem WW:Umgebungszauber sogar nur die Hälfte. Zu den Sternen Läufer
  5. Hallo Marc, genau das ist mein Problem. Laser, Raumjäger etc. sind einfach - die werden definiert und dann funktionieren sie im Rahmen der Definition - das ist analog zur Magie bei Midgard. Aber wenn ich unsere Computer-, Satelliten- und Softwareentwicklung nur ein wenig extrapoliere, dann kostet es in ein paar Jahrzehnten ein "Taschengeld", einen Planeten mit einem Satellitennetz zu umgeben, dass jede verdächtige Bewegung mit Bilderkennung bewertet und meldet. Oder einen Satz automatischer Außensensoren an einem Gebäude anbringe, der Bilder (inkl. Infrarot), Funk und Geräusche aufnimmt, gegen eine Datenbank natürlicher Phänomäne prüft und ggf. Alarm gibt. Und wie komme ich da als Spieler auf die Idee, dass das ein zulässiger Weg zum Lösen des Abenteuers ist. Oder: Ein Seißmograf zeigt zuverlässig das vorbeifahrende Auto an - eigentlich habe ich also gar keine Chance, unbemerkt auf einem Raumschiff zu landen, allein die Erschütterung und auch der Massenzuwachs würden mich verraten - wie soll ich auf die Idee kommen, dass das im Jahre 13xyNGZ nicht mehr möglich ist. Wie gesagt - ich bin ehrlich neugierig. Alles Gute Läufer
  6. Hallo! (Gehört das ins Badehaus oder hierher - bitte ggf. verschieben) Ich habe etwas Traveller angefangen und mir die PR-Regeln und die Abenteuer mit großem Vergnügen gelesen, verkünde aber gleichzeitig mit Überzeugung, dass man eigentlich in einem SF-Setting keine Rollenspiele spielen kann. Beispiel: Es werden heute Mörsergranaten im Flug abgeschossen - wie soll ich da als Spieler auf die Idee kommen, dass die Kampfroboter in 100 Jahren NICHT alle automatisch auf den gleichen Punkt treffen. Oder: Aber SF-Rollenspiele werden gespielt: Wie macht ihr das? (Ich schreibe da mit einem breiten Grinsen , aber es interessiert mich wirklich.) Zu den Sternen Läufer
  7. Einmal als "Überschrift" (Stangenwaffen und Stoßspeer werden bei dieser Regel gleich behandelt), und einmal für die Details. Ich mach die Überschriften größer;) Ja und nein. Mein Vorschlag soll an in die bestehenden Regeln anfügen, ohne sie irgenwie zu ändern. Ob ich meine Abwehr durch einen Buckler oder durch eine Parade(Schwert) verbessere, macht von den Regeln erst mal keinen Unterschied. Und Du hast Recht, die Spezialregeln für die verschiedenen Waffen (Kampfstab, Kampfgabeln, Fechten) hätte ich gerne vereinheitlicht - den Wunsch habe ich in die M5-Wunschliste eingetragen. Aber hier will ich halt zu den bestehenden Regeln kompatible bleiben. Zu den Sternen Läufer
  8. Läufer hat schlampig formuliert: Es muss heißen: Der gelernte Fertigkeitswert Waffe muss mindestens um 3 Punkte über dem Fertigkeitswert Parade(Waffe) liegen. (Z.B. Wenn Anderthalbhänder +5, dann maximal Parade(Anderthalbhänder) +2 Nein, so war das nicht gedacht - man darf nur den Bonus einer Abwehrwaffe zum Abwehrwert nutzen. Ein Kämpfer mit Kurzschwert und Schild und gelernter Parade(Kuirzschwert) muss sich entscheiden, ob er seinen Schild oder seine Parade nutzt. Sonst wäre diese Parade(Waffe) auch zu stark. Ich baue jetzt die entsprechenden Edits ein. Zu den Sternen Läufer
  9. In Midgard kann man eigentlich nur mit einer zusätzlichen Abwehrwaffe seine Abwehr verbessern. Viele Fantasyhelden tragen aber nur ihr Schwert (Conan, Highlander, die Herren auf dem DFR-Cover) - das würde ich gerne auch machen können. Weiterhin wird hier im Forum (und von mir) beklagt, dass der Anderthalbhänder nur in wenigen Situationen Vorteile bringt. Und mit Zweihandschwertern und Stangenwaffen wurde im Mittelalter gefochten - siehe dazu z.B. die Beiträge von Kataphratkoi. Das möchte ich gerne auch, darum nachfolgend ein Hausregelvorschlag: Leitbild war, dass der Kämpfer nicht besser dastehen darf als mit Morgenstern und Schild. Dass die Zweihandschwerter gegenüber den Stangenwaffen etwas aufgewertet werden, ist beabsichtigt. Und er soll sich glatt in das bestehende Regelgerüst einfügen. Durchgerechnet ist das Ganze auch nicht. Hier also der Vorschlag: Parade – Abwehr mit der Angriffswaffe. Kosten „Parade (Waffe)“: Grundfähigkeit: 300GFP (150GFP für Kr, Sö, 600GFP für ZAU a. PK) muss für jede Waffe einzeln erlernt werden. (Zu Spielbeginn: Doppelt so teuer wie die Waffe als Angriffswaffe, mindestens 3 Lernpunkte.) Steigern: Doppelt so teuer wie Schilde Der gelernte Fertigkeitswert Waffe muss mindestens um 3 Punkte über dem Fertigkeitswert Parade(Waffe) liegen. Abgewehrt werden könnne normalerweise wie beim Parierdolch Einhandschwerter, Stich- und Spießwaffen, Parierwaffen, Buckler und stechend eingesetzte Stangenwaffen. Ergänzungen finden sich bei den jeweiligen Waffen. AP spart so eine Parade nicht – dazu sind diese Waffen zu unhandlich. Die Parade ist nicht vom Pferd aus oder in der Schlachtreihe einsetzbar (Ausnahmen bei der jeweiligen Waffe). Die Kombination mit Sondermanövern wie z.B. Rundumschlag, Beidhändiger Kampf oder Sturmangriff ist ebenfalls nicht möglich. Im Folgenden die zulässigen Waffen, die dafür nötigen Gs + St-Werte (können von den normalen abweichen) und die Randbedingungen und Möglichkeiten beim Einsatz Schwerter: Analog zu den Buckler und Parierdolch kann der in der Parade geschulte Benutzer seinen Fertigkeitswert statt zur Abwehr für einen zusätzlichen EW: Angriff nutzen, da er Kontermöglichkeiten nutzt. Da diese Zusatzangriffe nicht mit voller Kraft passieren, wird ein verminderter Schaden von 1W6-1 verursacht. Anderthalbhänder (St61, Gs31): Der Anderthalbhänder muss als Zweihandschwert eingesetzt werden. Mit der Grundfähigkeit „Parade (Anderthalbhänder)“ entfällt der Abwehr-WM-2 für den Einsatz von Zweihandwaffen. Zusätzlich wehrt der Anderthalbhänder auch Kampfstäbe, Zauberstäbe und Zweihandschwerter ab. Bihänder (St81, Gs61) Der Bihänder hat weiterhin WM-2 auf dem WW: Abwehr wegen des Einsatzes als Zweihandwaffe.. Er wehrt zusätzlich auch Kampfstäbe, Zauberstäbe und Zweihandschwerter ab. Langschwert (St31, Gs31) Es werden beide Hände benötigt. Mit Kampf zu Pferd ist die Parade auch auf dem Pferdrücken einsetzbar. Krummsäbel (St31, Gs31) Es werden beide Hände benötigt. Mit Kampf zu Pferd ist die Parade auch auf dem Pferdrücken einsetzbar. Kurzschwert (St21, Gs61) Das Kurzschwert wird nur in einer Hand gehalten. Damit kann analog zum Parierdolch in der Führungshand eine Angriffswaffe gehalten und in der Nebenhand das Kurzschwert als Abwehrwaffe geführt werden. (Und ein Kämpfer mit Parade(Kurzschwert) und Schild kann nur eine dieser Waffen auf seine Abwehr schlagen.) (Degen ist zu leicht und Fuchtel zu unhandlich, um sie für die Parade einsetzen zu können - dafür kann mit diesen Waffen das Fechten erlernt werden.) Stangenwaffen, Stoßspeer: Bei allen Stangenwaffen ist die Parade nur in Kombination mit dem stechenden Einsatz möglich. Der Abwehrbonus kann analog zum Großen Schild als WM beim zu Fall bringen eingesetzt werden. Glefe (St11, Gs61) Ein in der Waffenabwehr(Glefe) geschulter Benutzer erleidet nicht mehr die WM-2 auf den EW: Abwehr beim schlagenden Einsatz dieser Waffe. Der Abwehrbonus kann weiterhin nur beim stechenden Einsatz eingesetzt werden. Die Glefe wirkt zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe. Hellebarde, Stielhammer (St81, Gs61) Hellebarde und Stielhammer helfen zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe und gegen schlagend eingesetzte Stangenwaffen. Stoßspeer (St61, Gs31) Der Stoßspeer wird beidhändig geführt. Er hilft zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe. Am meisten überlegt habe ich bei der Einbeziehung von Bihänder, Stielhammer und Stoßspeer sowie bei dem Wegfall des WM-2 bei der Glefe. Aber das ändert nichts an der Grundidee. Damit stelle ich das zur Diskussion - bislang haben die Ideen davon immer sehr profitiert. Zu den Sternen Läufer
  10. Hallo Gimli, kannst Du die Charaktere auch als ZIP reinstellen? rar habe ich nicht. Danke! Läufer
  11. Ich hatte mir ein Lego-Lineale gebaut - eines mit einer 6er-Einteilung zum Laufen und eines mit einer 10er-Einteilung zum Schießen - hat sehr gut funktioniert.
  12. Hallo! Bei der Beschreibung der Kulturen im Buch "Das Ewige Spiel" vom EDFC wurde einem Schema gefolgt, das ich für sehr hilfreich halte: 1. Land 1.1 Landschaft, Bodenbeschaffenheit 1.2 Klima 1.3 Fauna und Flora 1.4 Bodenschätze 2. Bevölkerung 2.1 Aussehen und Volkszugehörigkeit 2.2 Wirtschafts- und Siedlungsform 2.3 Städte und Provinzen 3. Gesellschaftsform 3.1 Religion und Magie 3.2 Regierung und Verwaltung 3.3 Recht 3.4 Heer und Bewaffnung 3.5 Maße und Gewichte 3.6 Währung 3.7 Zeitrechnung 3.8 Handwerk 3.9 Handel und Verkehr 3.10 Kunst 3.11 Musik 3.12 Dichtung 3.13 Wissenschaft und Bildung 3.14 Gebräuche 3.15 Speisen und Getränke 3.16 Redewendungen 3.17 Sprache und Schrift 3.18 Grammatik 3.19 Namensbeispiele 4. Zeittafel Und jetzt zu jedem Punkt Gedanken machen - wenn einem etwas einfällt, schreibt man es auf, sonst lässt man es weg - und das Ergebnis ist eine halbwegs runde Beschreibung eines Landes und seiner Menschen. Zu den Sternen Läufer
  13. Ich hatte zwei Methoden verwendet, die beide ganz gut geklappt haben: a) ohne Raster auf den Fußboden ausweichen, 1cm = 1m und dann mit Lineal und Maßband (war bei einem Reiterkampf sehr praktisch) b) Lego Ich habe zwei große Lego-Grundplatten (50x50 Knöpfe- ich weiß nicht, ob es die noch gibt) und noch einige kleinere (die gibt es auf jeden Fall noch), und bei den neuen Lego-Spielen gibt es auch stilisierte, 1 Knopf große Figuren. Wenn es eng auf eng kommt, wird es fitzelig, aber bei weiträumigen Aktionen ist reichlich Platz. Zu den Sternen Läufer
  14. Zwei mal ich auch - ein als solches konzipiertes 1:1 Corrinis-Abenteuer (FSK 12? ) könnte ich reingeben. Allgemein: Abenteuer mit kleinen Gruppen, bei denen zentrale Fertigkeiten fehlen, haben sich schon als mehrfach als besonders schön herausgestellt, da kreative Lösungen erdacht waren. Und über "Spezialistenabenteuer" würde ich mich sehr freuen. Zu den Sternen Läufer
  15. Hallo! Erst mal vielen Dank für die Hilfe! Meine Lösung sieht so aus: Doppelschwert (Kampfstäbe) Schwierigkeit: Sehr schwer. Schaden: 1W6 Stange mit Klingen an beiden Enden, Gesamtlänge ca. 1,60cm Angriffsmöglichkeiten: 1x EW: Angriff nach Gw oder 2x EW-4: Angriff nach Gw oder Rundumschlag am Ende der Runde Keinen Bonus für die Abwehr. (Ob das ausgewogen ist, weiß ich nicht, aber die SpF hat SchB +1, und beidhändiger Kampf oder Fechten geben i.d.R einen ähnlich starken zweiten Angriff, so dass ich denke, dass es passt.) Zu den Sternen Läufer
  16. Vielen Dank! Dann denke ich mir selbst was aus ("Doppelklinge", Gruppe Kampfstab, Schaden 1W6, optional 2 Angriffe pro Runde, dann aber Schaden nur W-1 und WM-4 auf Angriff - irgendwie so ) Zu den Sternen Läufer
  17. Jetzt haben wir auch Kleine Leute gespielt: Der Grundriss des Hauses ist von zentraler Bedeutung, unbedingt vorher Gedanken machen und so einen Plan entwerfen, dass nicht die Bewachung eines Raumes jeden Anschlag unmöglich macht. (Idee: Eigenes kleines Treppenhaus für die Diener einbauen, so dass es zwei Aufgänge gibt) Und der Schlüssel. Einerseits wird die Tür ja immer verschlossen (alles andere wäre bei dem guten Ormond nicht plausibel), andererseits sollen die SpF nicht automatisch merken, dass der Schlüssel fehlt. Meine Lösung war, dass der Schlüssle nur nötig ist, um die abgeschlossene Haustür von außen zu öffnen. Von Innen ist ein Knebel, der ggf. auf- und zuschließt, und wenn die SpF rausgehen, um den Kindern Silberstücke zu geben, brauchen sie ja keine Schlüssel. Zu den Sternen Läufer
  18. Das könnte man vielleicht so darstellen: Nach dem EW: Angriff des Gegners entscheidet der Bucklerträger, dass er seinen Buckler nicht zur Abwehr (==> keine AP-Einsparung), sondern zum Ablenken einsetzen will. Er macht gegen den Angriff erst einen WW: Buckler, bei Erfolg hat er den Schlag abgelenkt und hat sofort zusätzlich einen Spontanen Angriff (Also EW-4: Angriff mit seiner Angriffswaffe). Bei Misserfolg steht ihm noch sein normaler WW: Abwehr zu. Weil, es stimmt, Buckler wird gelernt, weil die Grundkenntnisse Schild abfallen bzw. zufällig schon da sind, oder weil er zu dem Charakter kosmetisch besser passt. Zu den Sternen Läufer
  19. Hallo! Morgen spielen wir , und ein Neuling will zwingend eine Ninja mit einem "Doppelschwert"? spielen. (Halt so ein Stab, an dem an beiden Enden Klingen dran sind, und den man dann herumwirbelt - bei DSA hieß das mal Zweililien.) Nun fehlt mir das Quellenbuch KTP. Die Ninja emuliere ich über den Assassinen - ich glaube, dafür war die Charakterklasse sogar mal ursprünglich mit gedacht. Aber die Waffe geht mir etwas schwer von der Hand: Gibt es da was passendes im Quellenbuch? Wie heißt es und wie funktioniert es? Schon jetzt vielen Dank Läufer
  20. Aleytis aus dem Diadem zu den Sternen - Zyklus von Jo Clayton. Das ist zwar SF, aber sie ist auch viel in wenig technisierten Gesellschaften unterwegs, und es wird schön beschrieben, wie sich das Heilen, das Tiere kontrollieren und der Weltgeist anfühlen. Zu den Sternen Läufer
  21. Hallo! Alle paar Tage komme ich auch mal ins Netz ... Den Schaden würde ich auf 1W6 lassen - bei W+1 ist man mit Schaden und Schwierigkeit genau beim Langschwert - und der Kleine Morgenstern ist ja unter normalen Umständen eben keine besonders effektive Waffe. Und als Variante - es geht um einen 1W6 statt 1W6+2 - das ist schon ein sehr deutlicher Unterschied. Und ansonsten tendiert Midgard dazu, kleine Varianten als eigene Fertigkeit zu führen (Bogen - Kurzbogen, Streitaxt - Handaxt, Ochsenzunge - Dolch), insofern habe ich das hier auch gemacht. Zu den Sternen Läufer
  22. Den Plan von Kuschan gibt's im Abenteuer. Ich präzisiere: Einen überirdischen Plan Alles Gute Martin
  23. Hallo Gimli, stimmt, da ist er klein genug. Wird ergänzt Läufer
  24. Kleiner Morgenstern (1W6) St11, Gs51 Kettenwaffen (Morgenstern, Kriegsflegel) Schwierigkeit: normal G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK Der Kleine Morgenstern besitzt einen ca. 25cm langen Griff, an dem an einer 20cm langen Kette ein Gewicht befestigt ist – oft eine Kugel mit Stacheln. Der Kleine Morgenstern ist keine besonders effektive Waffe – er ist z.B. schwerer zu lernen als die durchschlagskräftigere Streitaxt. Trotzdem trifft man ihn in den Küstenstaaten, Valian und Chryseia vereinzelt an, wo er insbesondere bei zwei Gruppen beliebt ist: Bei den Söhnen reicher Familien als „Modewaffe“, und in der Unterwelt. Der Kleine Morgenstern lässt sich nämlich durch seine Kette klein verpacken und sich so gut verbergen. Es soll sogar eine Version geben, bei der die Kette im hohlen Stiel verschwindet und die Zacken des Kopfes einklappbar sind, so dass er auf einen ca.25cm langen, 4cm durchmessenden Stab reduziert werden kann. Außerdem soll es angeblich einen Dämon geben, der von seinen Anhängern und Schülern das Tragen eines Morgensternes fordert, und nicht jeder besitzt die Vorraussetzungen für das Führen des „richtigen“ Morgensterns. Der kleine Morgenstern ist auch klein genug, um von Halblingen und Gnomen einhändig geführt zu werden. Zu den Sternen Läufer
  25. Wenn Du Dich gar nicht bewegen kannst, soll das hart sein. Und ich hatte Übersehen, dass das Zurückdrängen erst mal direkt vom Gegner weg ist. Darum folgende Veränderung zu Fall 2): Dieses "Wehrlos an die Wand gedrückt" zählt als "Umittelbar gefährlich". Der Zurückgetriebene kann also bei einem gelungenen PW: Gw auch auf das Feld neben den Angreifer kommen (Abb. 4.8 auf DFR S. 229) Damit ist das dann doch nicht so hart, weil: Ein Einzelner kann jemanden fast gar nicht gegen die Wand drängen (irgendwann gelingt der PW: Gw) Der an die Wand gedrängte schlägt ja auch als Wehrloser immer noch mit vollem EW: Angriff zu - er hat also brauchbare Chancen, sich wieder Platz zu verschaffen. Er kann, wenn er merkt, dass er in die Ecke gedrängt wird, mit Konzentrierter Abwehr den Weg seines Zurückgetriebenwerdens beeinflussen. Ihm bleibt immer noch ein 'panisch fliehen. Aber wenn ein Einzelner in einem engen Raum gegen viele Gegner steht, wird er tatsächlich möglicherweise einfach erdrückt, aber das gefällt mir.
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