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Läufer

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Alle Inhalte von Läufer

  1. Kleiner Morgenstern (1W6) St11, Gs51 Kettenwaffen (Morgenstern, Kriegsflegel) Schwierigkeit: normal G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK Der Kleine Morgenstern besitzt einen ca. 25cm langen Griff, an dem an einer 20cm langen Kette ein Gewicht befestigt ist – oft eine Kugel mit Stacheln. Der Kleine Morgenstern ist keine besonders effektive Waffe – er ist z.B. schwerer zu lernen als die durchschlagskräftigere Streitaxt. Trotzdem trifft man ihn in den Küstenstaaten, Valian und Chryseia vereinzelt an, wo er insbesondere bei zwei Gruppen beliebt ist: Bei den Söhnen reicher Familien als „Modewaffe“, und in der Unterwelt. Der Kleine Morgenstern lässt sich nämlich durch seine Kette klein verpacken und sich so gut verbergen. Es soll sogar eine Version geben, bei der die Kette im hohlen Stiel verschwindet und die Zacken des Kopfes einklappbar sind, so dass er auf einen ca.25cm langen, 4cm durchmessenden Stab reduziert werden kann. Außerdem soll es angeblich einen Dämon geben, der von seinen Anhängern und Schülern das Tragen eines Morgensternes fordert, und nicht jeder besitzt die Vorraussetzungen für das Führen des „richtigen“ Morgensterns. Der kleine Morgenstern ist auch klein genug, um von Halblingen und Gnomen einhändig geführt zu werden. Zu den Sternen Läufer
  2. Wenn Du Dich gar nicht bewegen kannst, soll das hart sein. Und ich hatte Übersehen, dass das Zurückdrängen erst mal direkt vom Gegner weg ist. Darum folgende Veränderung zu Fall 2): Dieses "Wehrlos an die Wand gedrückt" zählt als "Umittelbar gefährlich". Der Zurückgetriebene kann also bei einem gelungenen PW: Gw auch auf das Feld neben den Angreifer kommen (Abb. 4.8 auf DFR S. 229) Damit ist das dann doch nicht so hart, weil: Ein Einzelner kann jemanden fast gar nicht gegen die Wand drängen (irgendwann gelingt der PW: Gw) Der an die Wand gedrängte schlägt ja auch als Wehrloser immer noch mit vollem EW: Angriff zu - er hat also brauchbare Chancen, sich wieder Platz zu verschaffen. Er kann, wenn er merkt, dass er in die Ecke gedrängt wird, mit Konzentrierter Abwehr den Weg seines Zurückgetriebenwerdens beeinflussen. Ihm bleibt immer noch ein 'panisch fliehen. Aber wenn ein Einzelner in einem engen Raum gegen viele Gegner steht, wird er tatsächlich möglicherweise einfach erdrückt, aber das gefällt mir.
  3. Stimmt, Du hast Recht, eigentlich gibt es drei Fälle: 1. Normalfall: Der Zurückgetriebene wird auf ein leeres Feld nach Wahl des Zurücktreibers geschickt. Ggf. steht dem Zurückgetriebenen ein PW: Gw zu, um unmittelbar lebensgefährliche Felder zu meiden. Das steht genau so in den Regeln (hoffe ich). Wenn es keine freien Felder gibt, so bleibt der (eigentlich) Zurückgetriebene ohne Nachteile einfach auf seiner Position - das finde ich seltsam. Deshalb mein Hausregelvorschlag: 2. Kein Feld zum Zurücktreiben da: Wenn es keine Felder zum Zurücktreiben gibt (das schließt auch den Fall ein, dass durch den PW:Gw gefährliche Felder vermieden wurden), und die SpF nur deshalb nicht zurückgetrieben wurde, so ist sie in der nächsten Runde wehrlos. Und die Möglichkeit, dass ein erfahrener Kämpfer Einfluss auf sein Zurückgetriebenwerden nimmt. 3. Zurücktreiben und Konzentrierte Abwehr: Wenn eine SpF durch konzentrierte Abwehr mindestens WM+3 auf seinen Abwehrwurf hat, so darf sie sich nach dem Zurückgetriebenwerden sofort noch ein Feld weiterbewegen - ausdrücklich auch wieder auf ihren alten Standplatz zurück. Kommt sie durch diese Bewegung in einen Kontrollbereich eines Gegners, so darf dieser sofort einen spontanen Hieb (also EW-4: Angriff) auf die SpF machen. Verliert sie durch diesen Hieb AP, so wird sie nochmals zurückgetrieben, dieses Mal nach Standardregel (also Fall 1) Als Ergebnis wird es plötzlich hochgefährlich, an die Wand gedrängt zu werden, und die konzentrierte Abwehr hilft, die Stellung im Kampf zu beeinflussen. Zu den Sternen Läufer
  4. Neues in der Bibliothek: [drupal=2040]Tragödie um eine Rüsselprinzessin[/drupal]
  5. Hallo! Hat jemand eine Stadtplan von Kuschan gemacht? Und hat jemand die Figuren von Nassers Turm und von Kuschan nach M4 übersetzt? (Dann kann ich mir Arbeit sparen :-) ) Danke! Läufer
  6. Hallo! Ich fasse also mal für mich zusammen: - "Fernsteuerzauber" wie Macht über Menschen wirken. - rein optische Illusionen wirken nicht, weil der Schlafende die einfach nicht wahrnimmt. - Beredsamkeit, Angst, Namenloses Grauen etc. wirken, aber nicht so wie in den Regeln beschrieben. Deshalb wird dort ein einfaches Draufloszaubern in der Regel wenig bringen, ein geschickter, stimmungsvoller, ggf. kreativer Einsatz aber möglicherweise viel. (Beispiel1: "Ich zaubere Beredsamkeit auf den, und dann macht der, was ich sage" - macht er nicht, er hört es nämlich gar nicht, weil er ja schläft. Beispiel2: "Ich zauberere Beredsamkeit auf den Schlafenden und flüstere ihm ein 'Läufer ist vertrauenswürdig' - Läufer wird in Zukunft einen Vertrauensvorschuss genießen") (Und ja, ich weiß, Beispiel 2 ist nicht 100% nach Regeltext). Vielen Dank! Läufer
  7. Es gibt ein DSA-Abenteuer, bei dem ein Gott beschlossen hat, eine Stadt wegen der Existenz eines dunklen Tempels im Untergrund zu vernichten. Eine andere Göttin hat es geschafft, die Zeit eine Weile anzuhalten, und die SpF waren die einzigen Handlungsfähigen, alle übrigen Menschen der Stadt waren bewegungslos. Und die Anhänger des Gottes ohne Namen erwachten so langsam aus ihrer Starre. War ein sehr schönes Abenteuer, und ließe sich so in jeder Stadt unterbringen. Zu den Sternen Läufer
  8. Liebes Forum, eine Regelfrage/Auslegungsfrage: Wie wirkt Geistesmagie auf Schlafende? Meine Idee wäre, dass die Zauber, die eine nichtmagische Wirkung unterstützen, wirkungslos sind, da der Schlafende eben diese nichtmagische Wirkung nicht mitbekommt (Beispiel: Beeinflussen macht das Opfer sehr empfänglich für die Argumente des Zauberers, aber eben diese Argumente verschläft das Opfer ja). Zauber, die direkt den Geist des Opfers treffen, wirken dagegen (z.B. kann auch ein Schlafender mit Macht über Menschen in Fernsteuerung genommen werden.) Beispiele: Namenloses Grauen (vermutlich nicht), Angst (vermutlich nicht), Illusionen (Optische nein, akustische etc. ja?), Beeinflussen (vermutlich nicht, da man ja mit dem Opfer reden muss), Macht über Menschen (vermutlich ja, das Opfer wird ja richtig ferngesteuert), Schlaf (vermutlich ja), Verwirren (vermutlich ja - beendet zuverlässig jeden Traum), Zwiesprache (Ziel wacht vermutich auf) .. Ich freue mich auf Eure Hinweise. Zu den Sternen Läufer
  9. Hallo Xan, danke für Deine Ausarbeitung - ich habe eine Graue Hexe mit Barazachiel als Mentor, die hoffentlich eines Tages mal zum Einsatz kommt, da ist das sehr hilfreich. Darum hier zur Ergänzung meine Überlegungen: Brazachiel ist ja ein relativ schwacher Dämon (ich stelle mir vor, wenn sein "Diener" zu Samiel wechselt, kann Barazachiel nicht viel machen außer beleidigt sein) - folglich hat sein Anhänger mehr Freiheitsgrade als bei anderen Mentoren, so lange er vorspielt, ein treuer Diener zu sein. Er muss nur aufpassen, den Bogen nicht zu überspannen. - "Keinem Kampf aus dem Wege gehen" heißt nicht zwingend, sich selbst die Finger schmutzig zu machen, andere in den Kampf schicken ist ebenfalls Barazachielgefällig. - Und gegenüber Dritten ist Barazachiel übrigens der geliebte Schwertmeister, dem sie auf dem Sterbebett versprochen hat, mit seinem Namen auf den Lippen in den Kampf zu ziehen. Und zur Diskussion: - Morgenstern als Thaumagral - ich habe etwas Sorge, dass das sehr stark wird. - Kampfschrei - finde ich schick, und auch nicht übermäßig mächtig. - Das mit dem Schmied finde ich nicht so passend, ich sehe Barazachiel als reinen 'Krieger' Zu den Sternen Läufer
  10. Gaaanz alter Strang - aber so langsam forste ich mich halt durchs Forum. Darum mein Vorschlag: Wenn ich mich weigere, zurückgedrängt zu werden, obwohl man mich eigentlich zurückgedrängt hat, bin ich nächste Runde wehrlos. Damit ist das eine Aktion für wahre Helden, aber manchmal braucht es das ja. Ergänzung: Wenn ich nicht zurückgedrängt werden kann, obwohl man mich eigentlich zurückgedrängt hat, bin ich nächste Runde wehrlos. Zu den Sternen Läufer
  11. Warum bin ich von DSA2 auf Midgard gewechselt? Hauptsächlich wegen der begrenzten LP und dem Widerstandswurf - auch erschien mir das Fertigkeitengerüst in sich schön schlüssig. Zu den Sternen Läufer
  12. Hallo Eleazar, Ziel sollen ja nicht objektiv gleichstarke Charaktere sein - es sollen nur die Überflieger gebremst und die Versager etws gepusht werden, ohne dabei tief ins System einzugreifen. Ich finde schon. Zwei Aspekte: 1. Objektive Stärke: Eine Figur mit guten Anfangswerten trifft öfter und härter und hat bei seinen gelernten Fertigkeiten eine höhere Erfolgschance ==> Er bekommt ordentlich EP Eine Figur mit schlechten Anfangswerten hat - bei Anwendung der Formel - dafür bereits am Anfang viele Dinge gelernt - sie hat also häufiger eine passende Waffe da, hat häufiger eine passende Fertigkeit und beherrscht mehr Zauber. ==> Sie bekommt auch ordentlich EP Zu mittleren Graden schmilzt der Vorteil hoher Attributswerte zumindest beim Zaubern (Zaubern +18 oder Zaubern +20 macht i.d.R. keinen großen Unterschied) und bei Fertigkeiten (nur die Anfangs- und Endwerte sind Attributsabhängig) etwas ab. 2. Gefühlte Stärke: Es kommt ja aufs Rollenspiel an - es ist überhaupt nicht wichtig, wie mächtig (regeltechnisch) meine Figur tatsächlich ist. Denkste: Komplettloser spielen macht keinen Spaß. Mit dem Kompensationssystem gebe ich dem Normalo (Wertedurchschnitt unter 70) das Gefühl "Immerhin habe ich ganz viel gelernt":cheesy: Und der Conan vom Dienst (Wertedurchschnitt deutlich über 80) ist halt nicht immer und überall der Beste. Zu den Sternen Läufer
  13. @ Blaues Feuer: Danke - die Suchfunktion ist nicht mein Freund. Die Stränge haben haben etliche schöne Ideen Allgemein: In seinem eigenen Bereich hat dieser Zauberer vielleicht auch viele Zauberwirklichkeiten vorbereitet (sich selbst beim Konzentrieren, ein paar Wände).
  14. Hallo! Ihr kennt die Situation: Die Gruppe hat die Wachen und Fallen überwunden und steht dem mächtigen Zauberer jetzt gegenüber - was macht der denn dann so? Panisch fliehen ist nicht - bei den Spielern ist garantiert jemand dabei, der schneller und geschickter läuft. Einfach kämpfen ist auch nicht. Und ihn einfach mittels geeigneter Artefakte zu schützen finde ich auch unpassend -als mächtiger Zauberer soll er sich schon mittels Zaubern wehren. Ich habe jetzt schon eifrig Arkanum gewälzt, allein mir fehlt die Selbstverständlichkeit beim Umgang mit den Zaubern. Welche Vorgehensweisen bieten sich für so eine Situation für den Zauberer an? (Ja, die Frage hatte ich auch so ähnlich im Mokkatam-Strang gestellt, sie ist aber etwas untergegangen, darum noch mal hier als generelles Problem) Danke! Läufer
  15. Ich will mal wieder was in die Diskussion werfen: Eigentlich habe ich das normale Auswürfeln von Spielfiguren viel lieber als ein Kaufsystem oder auch das Verteilen der Würfelwerte. Gerade weil die Attribute da nicht immer planvoll verteilt sind, ergeben sich interessante Charaktere. Als störend empfinde ich, dass dabei so unterschiedlich starke Spielfiguren herauskommen - die ehrlich ausgewürfelte Waldläuferin mit ihren 5 Werten über 90, die dann auch noch bei den Fertigkeiten die 12 würfelt, und der sehr mäßige Krieger, der dann auch noch nur 4 Lernpunkte für die Waffen bekommt. Na gut, man kann noch mal anfangen, oder auch einfach bei der Erschaffung Würfe wiederholen, bis einem das Ergebnis gefällt, aber zum einen ist ein schöner Charakter, bei dem ich bei der Erschaffung zu viel "schummeln" musste, gleich nur noch halb so schön, und zum anderen bleibt auch da die Spanne zu der ehrlich ausgewürfelten Superfrau. Meine Idee dazu: Wer eher schlechte Attribute hat, beginnt sein Abenteurerleben tendenziell mit mehr Fertigkeiten, Charaktere mit herausragenden Attributen tendenziell mit weniger Fertigkeiten. Erreicht wird das durch den Einsatz einer Formel: Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB-ZauB für Zauberkundige (inklusive Zauberkundige Kämpfer) Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB für nicht Zauberkundige (Werte unter 0 werden als 0 behandelt) (VB = Verhaltensbonus - gibt es den im Kompendium noch?) Lernpunkte für Waffen = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Fertigkeiten = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Zauber = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Allgemeine Fertigkeiten = Grundlernwert + 1 Lernpunkte Ungewöhnliche Fertigkeiten = 1W6 Und da jemand mit mäßigem Talent nur dann Abenteurer wird, wenn er ein Dickschädel ist: Mindestwert Willenskraft = 60 – (minimaler Wert von St, Gw, Gs, In, Ko) Wenn ein niedrigerer Wert gewürfelt wird, wird der Wurf wiederholt. (Beispiel: Für Logorn ergeben die Würfel St80, Gs80, Gw81, In22, Ko50, Zt70, pA60) Damit ergeben sich: Schadensbonus+3, Abwehrbonus+1, Ausdauerbónus+2. Lerngrundwert = 9-3-2-1 = 3 Lernpunkte Waffen: 1W6+3 Lernpunkte Fertigkeiten: 1W6+3 Lernpunkte Allg. Fertigk: 4 Lernpunkte Ungew. Fertigk: 1W6 Und da die Willenskraft mindestens 60-das schlechteste Attribut ist, muss sie mindestens bei 60-22 = 38 liegen, sonst wird der Wurf wiederholt.) Meine Hoffnung ist, mit diesem System extrem gute und extrem schlechte Erschaffungsergebnisse zur Mitte zu drücken, ohne dabei den interessanten Einfluss des Zufalls auszuschalten. Zu den Sternen Läufer
  16. Kasi Toralba, Magier aus den Küstenstaaten hält es für möglich, dass Fluffy in einer Situation höchster Lebensgefahr für sein Herrchen/Frauchen wieder in seine Monstergestalt wechseln könnte. (Na gut, die Reputation von Kasi Toralba ist nicht die Beste, aber ich wollte es doch erwähnt haben.) Zu den Sternen Läufer
  17. Kennt Ihr die etwas kitschigen, aber eigentlich sehr schönen Elfenfiguren von Schleich? Ich trage mich schon seit einer Weile mit dem Gedanken, die in einem Midgard-Abenteuer zu verwenden. Hat da schon mal jemand etwas gemacht? Meine Idee war, dass es im albischen Wald einen Übergang zu einer nahen Chaosebene gibt, wo diese Elfen leben. Wesen, die dort nicht leben, dürfen nur mit der Erlaubnis der Elfen rein. Die Elfen können fliegen - dabei prägen sich als sichtbares Zeichen des Zaubers die Flügel aus, sie können Zwiesprache mit Tieren und eigentlich auch sonst alles, was man (insbesondere ein Druide, Schamane oder Heiler) so zaubern kann. Was sie gar nicht nicht können, ist kämpfen. Und das ist ihr Problem: Auf irgendeine Weise hat es eine Gruppe Finsterlinge (so 200 Menschen) geschafft, die Erlaubnis der Elfen zu erhalten, das Sternensilber im Tal abzubauen. Und nun dürfen sie so lange dort hausen, bis sie wieder gehen. (Da die Erlaubnis für die ganze Gruppe gilt, können die einzelnen Menschen zwischen Midgard und dem Elfental hin und her wechseln). Und diese Menschen benehmen sich wie die Axt im Walde. An der fortgesetzten Schändung ihres Waldes leiden die Elfen körperlich, und einzelne Elfen verändern sich - sie werden dunkel und immer mehr bereit, Gewalt anzuwenden, was diese besondere Elfengemeinschaft zerstören würde, was den Elfen auch bewusst ist. (Eine Schlüsselszene soll sein, dass eine kleine Elfe ins Blütenhaus stürzt und verkündet, dass ein dunkler Elf einen Baumkämpfer beschworen hat, der einen Menschen verletzt hat, woraufhin alle Umstehenden völlig entsetzt sind, zum Teil sogar zusammenbrechen) Die Elfenkönigin sendet Einhörner aus, Hilfe zu suchen, die nun ihrerseits die Spieler erst prüft und dann ins Tal führt. Dort treffen sie erst auf die Menschen und dann auf die Elfen, die ihnen ihr Problem schildern: Es muss gelingen, die gesamte Menschengruppe aus dem Tal zu kriegen, und das ohne Kampf und ohne Gewalt. Und die Lösung wäre, dass man sich einige 100% worttreue Leute ins Tal holt, die den Menschen so einen Schrecken einjagen, dass sie gehen. Z.B. indem man dem Zwergenkönig dazu anheuert, und als Gegenleistung darf er bei pfleglicher Behandlung der Natur mit seinen Zwergen für ein Jahr und einen Tag (oder so) die Sternsilbervorkommen ausbeuten und muss dann wieder gehen. Zu den Sternen Läufer
  18. Hallo Keldorn, Ich verstehe Dich nicht. 1. Erst wird gezaubert - 10 sekunden lang mit den Arkanen Worten. 2. Dann wird ganz unmagisch dem Beeinflussten mitgeteilt, was er tun soll, und er ist dank des Zaubers völlig begeistert davon. Zu 2.: Der Zauberer und sein Opfer müssen sich sinnvoll verständigen können, der Zauberer muss mit seinem Opfer also auf einer diesem bekannten Sprache sprechen. Vorher kommt 1: Die Arkane Formel, die auf jeden Fall gesprochen werden muss. Und da ist halt meine Ausführungsidee, dass der Zauberer diese Formel mit einer geeigneten Formulierung "verschleiert" (siehe mein Posting vom 18.10.) Und ein mitdenkender Zauberer überlegt, was für "Verschleierungsformeln möglich sind, wenn er eine neue Sprache lernt. Zu den Sternen Läufer
  19. Jein. In beiden Fällen verlässt sich der Angegriffene darauf, dass sein Schutz den Schaden schluckt. Bei PR klappt das mit den Schutzschirmen ja auch zuverlässig. Bei Midgard ist die Rüstung nicht komplett. Und wenn der Angreifer mit seinem EW: Kampftaktik oder EW:In/10 merkt, dass sein Opfer nicht mehr abwehrt, macht er einen gezielten Angriff - Tiere i.d.R. auf eine ungerüstete Stelle, intelligente Gegner auch anderes - oder nutzt die Gelegenheit zum Handgemengeeinleiten oder Umwerfen. Damit ist dieser Verzicht auf Abwehr ziemlich riskant, aber vielleicht in speziellen Situationen sinnvoll. (Und man kann auf die Frage "Warum soll ich eigentlich abwehren, die Rüstung hälts doch" mit einem "Du brauchst nicht" antworten :-) ) Zu den Sternen Läufer
  20. Hallo! Im PR-Midgard ist es - wenn ich mich nicht täusche - ausdrücklich zulässig, auf seine Abwehr zu verzichten und sich auf den Schutzschirm zu verlassen. Für Midgard: Warum nicht zulassen? Der Kämpfer legt zu Rundenbeginn fest, dass er auf seine Abwehr verzichtet. Er ist damit wehrlos. Sein Gegner hat einen EW: Kampftaktik (oder In/10), um dies zu erkennen. Und wenn er es erkennt, kann er entsprechend handeln, also gezielte Treffer setzen. (Bei Tieren wird der Wurf auch gegeben, da ist es das instinktive Beißen nach den fleischigeren Stellen.) Zu den Sternen Läufer
  21. Verursacht die Katze auch den besonderen Schmerzschaden der Peitsche? (Erscheint mir logisch) Zu den Sternen Läufer
  22. Wenn sich der Kampf irgendwie im Vorfeld andeutet, dann kämpfen die Abenteurer gar nicht gegen Nasser, sondern höchstens gegen ein mit einer Illusion belegtes Skelett, das so aussieht wie Nasser. Und das auch nur so lange, bis das Runenplättchen mit Auflösung kaputtgeht. Stimmt, das passt. Trotzdem hätte ich gerne in der Hinterhand, wie Nasser persönlich vorgehen würde - da fehlt mir das Gefühl, was da passt und Wirkungsvoll ist. (Namenloses Grauen, Macht über die Sinne, Schlaf, vielleicht sogar Versteinern, wenn es zwingen notwendig ist ..) Danke! Läufer
  23. Hallo! Wenn es zu einem Kampf zwischen Nasser und den Abenteurer kommt - was zaubert ein hochgradiger Magier mit Spezialgebiet Illusion denn dann so? (Ich weiß, dass ist billiges Ausnutzen des Forums ohne den Einsatz eigener Ideen - aber viele hier im Forum können mir aus dem Handgelenk reichlich gute Ideen liefern, während ich mit ausführlicher Arkanumsrecherche ein wahrscheinlich nur halb so gutes Ergebnis bekomme.) Danke und zu den Sternen Läufer
  24. Bei Umfragen erscheint ja die Umfrage auf jeder Seite oberhalb der Diskussion. Könnte man nicht analog einen "Kopfbeitrag" einführen, der vom Stranggründer oder dem Admin gepflegt werden kann. In diesen Kopfkasten kommt dann z.B. die Regelantwort, oder wenn eine Sache in der Diskussion weiterentwickelt wird, der aktuelle Stand. Zu den Sternen Läufer
  25. Hallo! Im Downloadbereich habe ich meine Spielleiterhilfe zu SüM 4 (Nihocher) eingestellt. (.. und wenn ich jetzt wüsste, wie das mit den Links funktioniert ... ) - egal, findet man. Viel Spaß Läufer
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