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Läufer

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Alle Inhalte von Läufer

  1. Hallo Whittler, es gibt dazu einen Strang: Angriff nur mit leichtem Schaden - man könnte etwas über die gezielte Treffer-Regel improvisieren. Zu den Sternen Läufer
  2. Hallo! In einem Beitrag schrieb jemand, dass er bei neuen Spielfiguren dem Spieler 20 Fragen zu dessen Figur stellt, um eine über das Datenblatt hinausgehende Vorstellung über diese Spielfigur zu bekommen. Dummerweise habe ich dann einfach weitergesurft: Wo war das? Wer war das? Wie sucht man nach "20 Fragen" oder "zwanzig Fragen" ? Danke! Läufer
  3. Na ob das hilfreich ist??? Von da, wo BB steht, ist das halt alles "um die Ecke". Ostdeutschland eben.Naja, wenn man in der Midgard Diaspora wohnt, muss man eben auch weitere Strecken in Kauf nehmen, bis man Mitspieler findet. Gell, Hörr Syltan? Tagesgeschichten klappen mit den drei Kleinen noch nicht, und für mal eben ist Berlin (min. 1,5h Anfahrt) leider zu weit - darum hoffe ich ja auf die nähere Umgebung. Aber ich kann warten
  4. (Ganztags Berlin geht leider nicht - aber vielleicht ist ja jemand im Raum Frankfurt/Guben/Beeskow hinzugekommen )
  5. Hallo aqua, der Zauber ist so ganz schön mächtig. Wenn die normale Abenteurergruppe durch die Gänge zieht, muss sie sich entscheiden: Licht - das kann weithin gesehen werden - oder kein Licht - dann sehe ich nichts. Das ist mit diesem einfachen Zauber aufgelöst. Die Idee dahinter ist aber schön - und man könnte sie erhalten, ohne den Zauber übermächtig zu machen: Die mit dem Zauber belegte Kerze (nicht Fackel oder Lagerfeuer) leuchtet nur 3m weit, und das Licht ist auch nur innerhalb dieser 3m sichtbar. Die Kerze brennt normal herunter; der Zauber endet, wenn die Kerze erlischt, oder wenn sie bewegt wird. Andere "Nebeneffekte" der Kerze, also Geruch, Rauch, Wärme, sind von dem Zauber nicht betroffen. Zu den Sternen Läufer
  6. Oder ist ein Dämonenritter einfach ein Glücksritter aus biologisch dämonischem Anbau?
  7. Läufer

    Namensfindung

    Hallo Solwac, die Nyusoeto habe ich mir durchgelesen, sie sind toll. sie hören sich aber so an, als ob sie eben keine Probleme mit den Sklavenjägern habe, weil sie weiter im Landesinnern leben. Und ich wollte den NSCs Wurfscheiben geben (finde ich cool und in Alba/Chryseia schön exotisch), dazu Keule und Schild. (In der Summe hätte ich Dein Bild also nach meinem Gefühl zu sehr 'verbogen') Danke! Läufer
  8. Läufer

    Namensfindung

    Hallo! Es gibt mittlerweile ein paar nette Wörterbücher im Netz, z.B. http://isizulu.net/ Aber darum geht es gar nicht: Wie heißen die Bewohner des Ikenga-Beckens als Sammelbegriff? (Alba-Albai, Erainn - Erainner => Ikenga-Becken - Ikengabecker? - für eine gute Idee wäre ich dankbar.) Und hat jemand Namen von Stämmen, von denen Sklaven weggefangen werden? (Gern auch mit Background, wenn vorhanden, ich will da drei NSC herkommen lassen.) Vielen Dank und zu den Sternen! Läufer
  9. Hallo Ohgottogott, ich würde Deine ursprüngliche Idee so umsetzen. Bei den Kriegspriestern gibt es halt einige, deren Neigung und Befähigung mehr nach "Krieg" und weniger nach "Priester" gehen, und die laufen dann regeltechnisch unter "Ordenskrieger", auch wenn es keinen formalen Ordenskriegerorden gibt. Zu den Sternen Läufer
  10. Es ist immer Zeit, über Essen zu reden - nun mal nicht so eilig, wir unterhalten uns gerade so gut. .. außer, wenn dabei der Kuchen anbrennt - es gibt gerade echten, ungemütlichen Handlungsbedarf Zu den Sternen Läufer
  11. Hallo! Die Kinder haben es geschafft: Es werden jetzt Feen ausgewürfelt. Mit den Infos im Forum, M3 und Bestiarium kann man sich da auch schön was zusammenstricken, nur zum Fliegen habe ich nichts gefunden. Darum hier meine Gedanken - bitte sagt mir, wenn Ihr Lücken und Denkfehler seht oder schon konkrete Erfahrungen habt. Oder befindet es als brauchbar und nutzt es. Schon jetzt vielen Dank. Feenflug: Wird über die Fertigkeiten Fliegen, Akrobatik, Laufen, Kampf im Flug und Bogen im Flug abgebildet, und zwar weitgehend analog zum Reiten. Fertigkeit Fliegen: (Kosten und Stufen wie Akrobatik, beherrscht jede Fee bei Erschaffung automatisch als Grundfertigkeit) Analog zum Reiten für schnelle Flugmanöver, Ausweichmanöver und Landungen aus hoher Fluggeschwindigkeit. Dazu Durchqueren von Kontrollbereichen wie Geländelauf. Fertigkeit Akrobatik: Ermöglicht zusätzlich Kunstflugmanöver Fertigkeit Laufen: Feen können nicht unbegrenzt fliegen, sondern analog zum Dauerlauf (s. DFR, S. 157) nur 30 Minuten, danach müssen sie landen und einige Minuten pausieren. Mit „Laufen“ wird nicht nur die Fluggeschwindigkeit erhöht, sondern man kann auch die Flugzeit analog zum Dauerlauf verlängern. Fertigkeit Kampf im Flug: (Kosten wie Kampf zu Pferd) – wie Kampf zu Pferd. (Ohne ist wie Reiterkampf ohne KzPf.) Fertigkeit Bogen im Flug. (Kosten wie Bogen zu Pferd) – wie Bogen zu Pferd. Balancieren: Sitzt die Fee z.B. auf der Schulter eines Menschen, und der macht eine plötzliche Bewegung, bedarf es eines EW: Balancieren, um nicht herunterzufallen. (Ja ich weiß, hat nur sehr am Rande mit Fliegen zu tun) Reiten - ist bei einer Fee natürlich Reiten auf Vögeln - und dann kann es bei der Erschaffung auch durchaus eine eigene Reittaube oder so geben (keinen Falken!) Kampf zu Vogel, Bogen zu Vogel – Kosten wie Kampf zu Streitwagen/Schießen vom Streitwagen (Passt gut mit Grund-/Standard-/Ausnahmefertigkeit), Wirkungsweise wie Kampf/Bogen zu Pferd. Zaubern: Eine fliegende Fee kann nicht zaubern. (Schon jetzt ist es sehr stark, dass sie auf einem Ast sitzend vor Nahkampfangriffen geschützt ist und darum in Ruhe zaubern kann) Wenn sich ein Zauberer während der Wirkungsdauer eines Zaubers schneller als B1 bewegen darf, darf ein Feenzauber auch fliegen. Danke und zu den Sternen Läufer
  12. Hallo! Wie angekündigt jetzt die Version 2.0 - noch mal vielen Dank für die Diskussion. Ich habe mich für das „Verwandeln“ entschieden – das Objekt ist also nach dem Verzaubern nichtmagisch. Den Lebenspunktverlust habe ich rausgenommen. Als ‚Begrenzung‘ funktioniert, dass das Verstärken bereits verstärkter Objekte immer schwieriger wird und wenn einem Zauber das Verstärken einmal misslingt, er es nicht weiter verstärken kann. Kosten und Zauberdauer habe ich hoch gelassen. Der Zauber soll in der Ruhe gewirkt werden, als Reparaturzauber eignet er sich sowieso nicht. Die Sonderfestlegung zum Objekt entfällt ebenfalls – es handelt sich jetzt einfach um ein Standardmagieobjekt nach DFR, ARK und üblicher Regelauslegung. Ob man die „Weiteren Auswirkungen“ reinnimmt oder weglässt, weißt ich nicht: Ich finde sie passend und angemessen, aber sie verlängern die Spruchbeschreibung. Struktur Verstärken 2.0 Wortzauber der Stufe 5 Verändern * Erde * Metall AP-Verbrauch 1 pro Strukturpunkt Zauberdauer 10 Minuten Reichweite 5 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 1 Objekt Wirkungsdauer unendlich Ursprung ementar 1000: PHa, Th, 2000: Ma, Hx, PRI a. Ha 10000: Dr, Hl Der Zauber erhöht magisch die Stabilität eines Objektes, indem er ihm zusätzliche innere Kraft zufließen lässt. Die Erhöhung ist gleichmäßig über das gesamte Objekt, und proportional zur bisherigen Stärke (eine Schwachstelle ist also hinterher eine verstärkte Schwachstelle). Wenn dieses Objekt dann Schaden nimmt, sei es durch Gewalt, Verschleiß oder Korrosion, so verhält es sich, als ob es aus einem stabileren Material gleichen Typs gefertigt ist. So ist ein ‚verstärktes‘ Seil weiterhin leicht mit einem scharfen Messer zu zerschneiden und gegen stumpfe Waffen völlig unempfindlich. Praktisch erhöht der Zauber die Anzahl der Strukturpunkte, die das Objekt hat. Wenn z.B. der Zauberer der Holztür aus DFR, S. 255 zusätzlich zu ihren 40 Strukturpunkten weitere 40 Strukturpunkte zufließen lässt, so entsteht das kopfgroße Loch erst nach einem Schaden von 30 statt 15 Punkten und das menschengroße Loch nach 60 statt 30 Schadenspunkten. Dabei werden an der konkreten Stelle zuerst die magischen zugeführten Strukturpunkte verbraucht, der Schaden ist während dieser Zeit nur oberflächlich (nur wenige Holzsplitter sind durch die Axtschläge weggeflogen, das Scheuern hat nur die Oberfläche des Seils aufgerauht, der Stahl hat nur Patina und etwas Flugrost bekommen). Der Zauber „Struktur Verstärken“ kann mehrfach auf ein Objekt angewendet werden – auch von verschiedenen Zauberern. Wenn die Strukurpunkte aber gegenüber dem Ausgangszustand mehr als verdoppelt (vervierfacht/verachtfacht ...) werden, so gibt es WM-4 (WM-8/WM-12 ...) auf den EW: Zaubern, und wenn einem Zauberer der EW: Zaubern misslingt, dann kann dieser Zauberer diesen Zauber nicht mehr auf dieses Objekt anwenden. (Und auch nicht auf einen Teil des Objektes oder auf ein Objekt, von dem vorgenannte Objekt ein Teil ist – Tricksen gilt also nicht.) Weitere Auswirkungen: Oder lässt man die wegfallen? :confused: Bei Zaubern, bei denen die Masse des verzauberten Objektes eine Rolle spielt (z.B. Heranholen), wirkt das Objekt um den Faktor schwerer, um den sich seine Strukurpunkte erhöht haben. Rost greift zuerst die magische gestärkte Struktur an – wenn die Strukturpunkte um mindestens 50% erhöht sind, so bleibt es bei einer oberflächlichen Korrosion, das Objekt bleibt aber voll benutzbar. Ein verstärktes Objekt gilt bei Wurf auf die Kritische-Fehler-Tabellen 21-35 als magisch +0/+1/+2 ..., wenn seine Strukturpunkte durch Struktur Verstärken verdoppelt/vervierfacht/verachtfacht ... sind. Bei Tabelle DFR 4.6 „Haltbarkeit von Gegenständen“ sollte nach Maßgabe des Spielleiters ebenfalls berücksichtigt werden, dass das Objekt stabiler geworden ist. Der so verzauberte Gegenstand wirkt „hochwertig“ und „solide und gut gearbeitet“, ohne dass der Betrachter diesen Eindruck an konkreten Details festmachen kann. Erst bei mehr als vierfach verstärkten Dingen kann ein Fachmann mit guter Sicherheit vermuten, dass da Magie im Spiel sein muss. Passt das so? Zu den Sternen Läufer
  13. Hallo Allerseits, ich kämpfe noch mit mir - es gibt zwei Wege: Variante a): Das Ding ist nur "verzaubert" - Erkennen von Zaubererei, Bannen von Zauberwerk etc. wirkt, Mehrfachverzaubern ist nicht möglich. Vorteile der Variante: Ordnet sich sauber in die Zaubersystematik ein. Nachteile der Variante: * Mit den AP eines Zauberers können kleine Dinge unwirklich stabil, große dagegen nur maginal verstärkt werden. * Mit einem AP die Festung "verstärkt" - und "Erkennen von Zauberei liefert keine sinnvollen Ergebnisse, Rost und Auflösung brauchen ein Zauberduell etc. - das ist ein wenig heftig. Variante b): Das Ding ist tatsächlich "verwandelt - Damit ist es nicht mehr magisch, sondern einfach nur stärker. Vorteile der Variante: Auch größere Einheiten können verstärkt werden, keine seltsamen Wechselwirkungen mit anderen Zaubern. Nachteile der Variante: * Mit genug AP (Todloser?) kann jedes Ding bis zur Unzerstörbarkeit aufgepumpt werden. * Kleine Dinge können wieder bis zur Irrwitzigkeit verstärkt werden (der Bindfaden mit 200kg Tragfähigkeit). Bei beiden Varianten sind mir die Nachteile zu stark. Ich glaube, ich suche eine Variante b), aber mit einem Begrenzer, mit dem eine gewisse Verstärkung von Dingen einfach möglich ist (also z.B. verdoppelte Strukturpunkte), extreme Verstärkungen unter erschwerten Bedingungen weiterhin machbar sind. Und da erschienen mir die steigenden negativen WM auf den EW-Zaubern + das echte persönliche Risiko für den Zauberer ein gangbarer Weg, wenn jemand einen besseren weiß, immer her damit. (Die Variante "bei einem Fehlwurf wird das Objekt unbrauchbar) gefällt mir auch nicht - dann ist der Zauber nämlich für die Verstärkung von Gebäuden unbrauchtbar, und da möchte ich ihn gerne auch einsetzbar haben.). Ergo: Der Zauber ist noch nicht fertig. Also bitte Hinweise und Ideen, und wenn das dann gereift ist, stelle ich eine Version 2.0 hier ein. Zu den Sternen Läufer
  14. Moin, (...) Auf der anderen Seite hat ein Schwert, das erst nach einer Minute seine Wirkung entfaltet, wenig Sinn. Wieviele Kämpfe dauern denn wirklich 6 Runden? Hallo Raholin, Magisch (+0/+0) ist das Schwert immer. Mir ging es um das Zauberlied "Lied der Tapferkeit" - und das muss normalerweise 10 Minute bis zum Wirkungseintritt gespielt werden. Da finde ich es passend (stylisch?), wenn dieses Lied auch beim Schwert einige Zeit benötigt, um den Mut der Kämpfer zu heben. Und - wo wir schon dabei sind: Der Gesang (und dessen Wirkung) erstummt mit einem Misston, wenn der EW:Angriff eine "1" gewürfelt wird, kommt allerdings bei einer "20" wieder. Und es gibt doch einen ABW 15. Gegen den wird gewürfelt, wenn das Schwert meint, missbraucht zu werden (Wenn also der Besitzer in der Linken Hadhafang für den Wohlklang hält und in der Rechten eine Standardklinge zum Draufhauen.) Zu den Sternen Läufer
  15. Die Idee Kompendium + Bestiarium = Spielleiterhandbuch (dann logischerweise ohne die zusätzlichen Charakterklassen) ist allein deshalb schön, weil ich damit an ein Kompendium käme ;-) Aber ich denke, die Zukunft ist Zukunft ist pdf + Print on Demand. Und so ein pdf, das immer mal ergänzt wird (und für mäßiges Geld kann man die aktuelle Version kaufen bzw. ein Abo erwerben), erscheint mir die zukunftsfähigste Variante. Zu den Sternen Läufer
  16. Ich habe ein Problem, und hoffe auf eine Lösung: Problem: Der Kampf findet in einem Gang deutlich unter 2m Höhe und/oder deutlich unter 1m Breite statt, so dass auch viele Einhandwaffen nicht mehr gehen, und dass es deutliche Behinderungsunterschiede zwischen großen und kleinen Kämpfern gibt Lösung: Hat sich da schon mal jemand Gedanken gemacht? (Ich will einen Zwerg in eine Berggnomensiedlung senden, aber das ist nur der Aufhänger.) Zu den Sternen Läufer
  17. Hallo! Was wäre ein guter Begriff für einen "Unteroffizier" (das Gegenstück zum albischen Senegan)? Danke! zu den Sternen Läufer
  18. Abschließendes zum Higgs-Boson (Und die Kollegin kam besorgt in mein Büro, aber es war nur ein Lachkrampf ) Zu den Sternen Läufer
  19. Traveller: Die Chamax-Pest (die Handlung funktioniert auch ohne SF)
  20. Hallo Solwac, wie stellst Du Dir das vor? Gut, die Priesteradepten von Culsu werden im Lehrkloster von Clausthal eingeschlossen und nach zwei Jahren fernab jeder Versuchung und Ablenkung als fertig ausgebildete Priester in die Welt geschickt. Aber wenn die SpF nun Lehrling eines Hexers ist, der seinerseits durch die Welt wandert? Der Ansatz "Da machen alle Erfahrungen und EP-relevanten Situationen einen Bogen um den SC" finde ich unbefriedigend. Außerdem ganz praktisch: Erst mal lernt die Gruppe des angehenden Zauberers, während dieser eisern EP spart, um die 5000GFP bezahlen zu können. Und dann zieht er sich für zwei Jahre oder so komplett aus der Handlung zurück, während seine Kameraden an den in der Zeit stattfindenenden Umwälzungen maßgeblich beteiligt sind. Streng genommen darf der Spieler bei den Spielabenden während dieser Zeit nur zuschauen. Dafür umgekehrt: Der angehende Hexer, der mit seinen Kameraden auf Abenteuer auszieht, ab und zu noch einen seltsamen Sonderauftrag seines Meisters im Gepäck, und seine Einkünfte packt er in schwer zu lernende, nur selten erfolgreiche Zaubersprüche, um irgendwann einmal ein richtiger Zauberer zu werden. Das hört sich für mich spaßiger an als das einfache Ausdenken einer Lehrzeitnacherzählung. Aber natürlich ist es wie mit allen Hausregelüberlegungen: Wenn es sinnvoll wäre, würde es in den Regeln stehen. Da es nicht in den Regeln steht, ist es nicht sinnvoll Zu den Sternen Läufer
  21. (Erst mal: Hallo Moderator - das läuft hier aus dem Thema, bitte gegebenenfalls einen neuen Strang eröffnen und die Beiträge ab ca. Beitrag 9 dorthinpacken.) So jetzt hallo Solwac, hallo Blaues Feuer, bei einigen Fertigkeiten ist genau das doch passiert: Die Bewegungsfertigkeiten wurden in M2 für großes Geld auf Startwert +14 (oder so) gelernt. In M4 bekommt man sie billig mit Startwert +10. Und ich vermute, wenn die SpF während des Schwimmenlernens ins Wasser fällt und zu ertrinken droht, würde ihr von den meisten SL eine positive WM auf den überlebensnotwendigen EW:Schwimmen gegeben. Und ja, man kann das Prinzip auch auf weitere Fertigkeiten auswalzen und beliebig zu Tode reiten (mit welchem Startwert auch immer). Mir geht es aber gerade um das nachträgliche Lernen der Zauberei. Weil: Es ist sehr teuer, es ist ein extrem wichtiges Ereignis im Leben einer Spielfigur, und es dauert sehr lange - das verdient eine rollenspielerische Ausgestaltung. Irgendwie ist es unbefriedigend, wenn sich der extrem umtriebige Spitzbube zwei Jahre lang von allen Abenteuern zurückzieht, um dann als mächtiger Zauberer zurückzukehren (nach 5000 GFP für Wissen von der Magie sind die nächsten 2000GFP für Zaubern +10+Grad und eine ordentliche Spruchauswahl auch noch auf der hohen Kante oder bald eingenommen.) Notwendig ist ein Ansatz, der: Erst mal eine Barriere aufbaut, damit nur der mit dem Zaubern anfängt, der auch wirklich Zauberer werden will Die Magie muss so begrenzt sein, dass der SC glaubhaft in seiner Kämpfercharakterklasse bleibt Die durch die Zauberfähigkeit zusätzlich gewonnen EP müssen in geeigneter Weise abgeschöpft werden, damit der SC keine unzulässigen Vorteile erhält. (Und das ist durch Einskaldirs Vorschlag gut erfüllt, finde ich). zu den Sternen Läufer
  22. Hallo Blaues Feuer, da will ich eine Lanze für die Vorschläge von Shadow und Einsi brechen: Der Schritt vom reinen Kämpfer zum vollwertigen Zauberer ist sehr groß. Da empfinde ich es als schön und auch als rollenspielerisch interessant, wenn man eine Zeit als 'Zauberlehrling' durchlebt, in der man viel Aufwand (alias GFP) für ein bisschen Zaubern investiert, bis dann irgendwann der Knoten platzt. zu den Sternen Läufer
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