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Läufer

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Alle Inhalte von Läufer

  1. Gandalf A wandering spirit caring for a multitude of just concerns, you are an instrumental power in many of the causes around you. And so am I, very dangerous: more dangerous than anything you will ever meet, unless you are brought alive before the seat of the Dark Lord.
  2. (Freaks in Eisenhüttenstadt/Guben/Frankfurt(Oder) oder so dazugekommen?) Zu den Sternen Läufer
  3. Hallo Reofax, wenn es in der Gruppe passt, kann dein Ordenskrieger ja auch ein besonderes, ihm und seinem Gott angemessenes Artefakt erhalten, dass ihm eine besondere Rolle gibt. Da der Charakter ja eher schwach ist, kann das dann ruhig etwas stärker sein. Zu den Sternen Läufer
  4. Hallo! Ich will noch mal eine Idee in die Diskussion werfen: Dem Fernkämpfer schießt/wirft im Nahbereich Er will gezielt angreifen ihm gelingt ein EW: Scharfschießen Ihm gelingt der EW: Fernwaffe (er nur an, auf wen er gezielt angreift, nicht, auf welches Körperteil) Dem Opfer misslingt sein normaler WW:Abwehr - er verliert auf jeden Fall AP Dem Opfer misslingt ein WW+4: Abwehr (analog zum gezielten Nahkampfangriff auf Arm oder Bein) Für das Opfer wird kritischer Schaden ausgewürfelt. Der Fernkämpfer behält die gute Chance, sein Ziel mit einem Schuss auszuschalten. Gleichzeitig ist mindert die Unsicherheit, wie den der Treffer genau aussieht, die Gefahr, dass alles nur noch gezielt auf die Beine schießt. (Und ich empfinde es auch als realistischer ...) Zu den Sternen Läufer
  5. Hallo! Ich habe noch vergessen, mich für die Kinderabenteuer zu bedanken - Tim; Yvonne, und der, der das Skelettabenteuer geleitet habt: Die beiden haben auf der Rückfahrt begeistert erzählt, es muss also gut gewesen sein. Und vielen Dank an die Truppe, die meinem Nörglein beistand - das hat Spaß gemacht. Zu den Sternen Läufer
  6. Auch von mir herzlichen Dank - das war ein schöner Con. Nachdem letztes Jahr als kämpferischer Höhepunkt mein Raumsoldat einen Schuss auf einen überdimensionalen Pflanzenstängel abgegeben hat, kam es dieses Mal immerhin zu zwei versuchten Handgemengen. Wenn das so weitergeht, befürchte ich für die nächsten Jahre tatsächlich einen bewaffneten Nahkampf Vielen Dank für das von der Bahn abholen und wieder hinbringen, für die Crepes, und Irene für die schöne Spielrunde. Mir hat auch Ort und Verpflegung gut gefallen - es ist halt eine Kategorie unter der Proitzer Mühle, und die so eingesparten Euros sind eine Diskussion wert, wenn man mit vier Leuten anrückt. Zu den Sternen Läufer
  7. Du gehst mit den Kurzen zu MacDonalds und ich spiele Freitagabend schon mal ne Runde ?
  8. Kann man für die Freitagspätankommer ein paar Stullen zur Seite legen?
  9. Ich muss mich korrigieren: 220 GFP, also gerade so in Grad 2 reingerutscht.
  10. Huhu! Und was ist mit Deinem Raumkampfsoldaten? Den habe ich letztes Jahr direkt auf dem Con gesteigert. Wie kann er dann denn noch Grad 1 sein?! Es gab nicht viele EP
  11. Huhu! Und was ist mit Deinem Raumkampfsoldaten? Den habe ich letztes Jahr direkt auf dem Con gesteigert.
  12. Gestern die Fahrkarten besorgt und Heiler von M3 auf M5 gebracht
  13. Hallo! Wir vier lassen fahren - und zwar die Bahn am Freitag über Berlin und Hannover nach Verden so, dass wir zu 20:15 dort sind (früher geht leider nicht), und zurück am Sonntag vermutlich um 14:30. Falls jemand im gleichen Zug sitzen will, kann er sich ja melden. Zu den Sternen Läufer
  14. Hallo Galaphil, ich stell das mal an dem Beispiel Bannen von Licht/Bannen von Dunkelheit für einen Priester Beschützer nebeneinander: Normal: Bannen von Dunkelheit ist Wunder, kostet 30EP; Bannen von Licht ist Zerstören, kostet 90EP Variante Galaphil: Bannen von Dunkelheit wird Standardzauber, Kategorie 'Erschaffen' und kostet dann 90EP; Bannen von Licht wird Wunder, kostet 30EP Variante Läufer: Bannen von Licht muss voll bezahlt werden - also 90EP, und wird dann Wunder, kann mit WM+2 gezaubert werden Bannen von Dunkelheit kann nicht gelernt werden. Deine Variante ist eindeutig der kleinere Eingriff - das gefällt mir. Aber der Priester kann dann doch relativ einfach das Bannen von Dunkelheit nachlernen, und dann ist der Unterschied komplett verschwunden. Bei mir muss das teuer bezahlt werden - nämlich mit dem Opfer eines Wunders (und davon gibt es nicht so viele) - und dafür bleiben die Spezialzauber des Priesters über seine ganze Laufbahn besonders vorteilhaft - weil ja WM+2. Bezüglich "warum soll der das besser können als die Kernzauber der Priester - z.B. Segnen" und warum soll er sich das aussuchen dürfen. * Aussuchen: Bei M4 hat man sich ja den Typus ausgesucht - Herrschaft - Fruchtbarkeit ..., und damit doch ein recht typisches Paket erhalten. Das möchte ich gerne wiederhaben. Gleichzeitig war es ja in M4 so, dass diese Kategorien immer nur so halb passten - z.B. Culsu ist gleichzeitig Krieg und Tod - durch das Auswählen vermeidet man diese Kategoriene * WM+2: Ich habe eher nach dem Magier geschielt - wenn der durch spezialisiertes Studium in bestimmten Magiebereichen WM+2 schafft, dann traue ich den midgardischen Göttern zu, dass ihren Priestern für ihre Paradewundern auch zu gewähren. Hallo Donnawetta, wenn ein Spieler für seinen Spitzbuben auf die Spezialwaffe verzichten will und sich dafür auf Stehlen spezialisieren möchte, dann rennt er bei mir offene Türen ein. Ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem, denn der Verzicht auf eine WM+2-Waffe ist sehr heftig. Und damit könnte auch sehr elegant die besondere Fertigkeit von Nichtspielercharakteren erklärt werden - der hat sich halt auf Musizieren/Landeskunde/Stehlen/Geschäftssinn spezialisiert und ist damit auf seinem Spezialgebiet jedem normalen Abenteuerer überlegen. Bei der Auswahl der Sprüche: Thurion ist der Gott der Handwerker, und dem traue ich durchaus zu, dass er will, dass die Leute sich selbst einen Kopf machen und er ihnen Babysitterdienste in Form einer Göttlichen Eingebung eher nicht geben mag. Zu den Sternen Läufer Zu den Sternen Läufer
  15. Hallo! Erst einmal allen vielen dank für die Diskussion, die mir sehr geholfen hat. Noch mal allgemein: Ausgangspunkt war, dass ich eine in M4 erstellte Baith-Priesterin (PT) in M5 darstellen wollte, und es kam einfach nichts Schönes raus. In M4 haben die Todespriester all die schicken Eis- und Kältezauber, und dafür ein paar typische Priesterzauber eben (fast) nicht (Bannen von Dunkelheit, Goldener Panzer) Nun kann man natürlich sagen, Zauber xy ist zwar gut und effektiv, aber ich lerne ich nicht, weil es nicht zum Typ passt, und Zauber yz ist zwar eigentlich Quatsch, weil es ein viel billigeres Wunder gibt, das etwas ähnliches bewirkt. Ein Stück weit ist es in Ordnung, das Lernen an dem konkreten Charakter zu orientieren, aber irgendwann fährt man so sehr mit angezogener Handbremse, dass es (mich) stört. Außerdem macht es umgekehrt Spaß, wenn für einen Winter-/Feuer-/Fruchtbarkeits-Priester auch ein Eis/Feuer/Wachstumszauber besonders gut ist. Das war also der Hintergrund, jetzt meine Hausregel: Für einen Priester dürfen fünf besonders zu seiner Gottheit passende Zauber als "Typisch" ausgewählt werden. (In M4 wird angeregt, für den Gott Feiertage, Rituale etc. festzulegen. Idealerweise findet diese Zauberfestlegung im Rahmen einer solchen Ausarbeitung statt) Diese Zauber werden normal gelernt, gelten im Spiel allerdings als Spezialgebiet (also WM+2 auf den EW:Zaubern) und als 'Wunder' - also ohne Zaubermaterial. Für jeden dieser typischen Zauber muss ein ähnlich starkes Wunder gewählt werden, das dem Priester komplett verboten ist. 'Ähnlich stark' heißt Stufe +-1; ab Stufe 9 auch +-2 (da gibt es nur sehr wenige Wunder). Beispiele: Priester der Baith (Tod, Winter): Bekommt als besonders typische Zauber Hauch des Winters, Bannen von Licht, Frostball, Hören der Geister und Wort des Lebens, und verzichtet dafür komplett auf Reinigen, Bannen von Dunkelheit, Schwingenkeule, Goldene Wehr und die Rüstung der Rechtschaffenen. Priester des Thurion (Erde, Schmiede) bekommt als besonders typisch Flicken, Hitzeschutz, Zauberschlüssel, Steinkugel und Erdwandlung und verzichtet dafür auf Schwingenkeule, Blutmeisterschaft, Göttlicher Blitz, Schützende Hülle und Göttliche Eingebung Damit unterscheiden sich die Priester der verschiedenen Gottheiten, gleichzeitig glaube ich nicht, dass man seinem Charakter mit dieser Regel übertriebene Vorteile zukommen lassen kann. Zu den Sternen Läufer
  16. Hallo Mormegil, wie groß sind denn deine Felder? Sonst vielleicht die Lebenspunkte als kleine Legoknöpfe auf die Legoschiffe draufbauen - dann sieht man das gleich. Bei der Schlacht zu Sturm über Mokattam hatte ich der Einheit, in der die SpF mitkämpfen, einen Bonus bei Schaden und Moral gegeben. Zu den Sternen Läufer
  17. Hallo Slüram, kannst du mich bzw. meinen tapferen Raumsoldaten Yargel Ügglükk auf die Reservebank setzen, so dass ich keinen Platz blockiere? Ich möchte zwar gerne mitspiele, kann aber noch gar nicht abschätzen, wie sehr mich meine drei nicht mehr ganz so kurzen binden. Zu den Sternen Läufer
  18. Das wird wirklich wieder eine illustre Runde.... Hallo Slüram, könnt Ihr noch einen Blues-Raumsoldaten Grad 1 gebrauchen? Läufer
  19. Für jede Übernachtung einmal? 4 Leute, leider nur Fr-So, da keine Schulferien.
  20. 4x angemeldet
  21. Hallo Unicum, na klar, als Selbstbedienungsladen für Munchkins ist diese Regel nicht gedacht. Wer so lange würfelt, bis für seinen Priester Gw, Ko und Zt >= 96 sind, der wird auch hier Unsinn anstellen. Die Regel funktioniert nur, wenn sie mit Augenmaß eingesetzt wird. Wenn sie also in ein Gesamtkonzept mit Verhaltensregeln, Ritualen und Feiertagen eingebettet ist oder wenn sie gezielt genutzt wird, um schwächere Sprüche für diesen Priester stärker zu machen, so dass es dann für diesen Charakter im Spiel wirklich Sinn macht, zu seinem Charakter passende Zauber zu wirken. Die Zauber müssten also zwischen Spieler und Spielleiter abgesprochen werden. Zu den Veränderungen: Ja, das müsste irgendwie mitwachsen, damit ein höhergradiger Priester auch entsprechend mächtige Zauber wählen kann. Vielleicht so, dass der Priester beim Gradaufstieg eine Veränderung wählen kann oder so. , Zu den Sternen Läufer
  22. Hallo! Einerseits gefällt es mir sehr gut, dass Priester jetzt einfach Priester sind, ohne künstliche Schubladen. Andererseits ist es doch etwas schade, dass nun für jeden Priester die gleichen Zauber optimal sind. Dass also z.B. eine Flammenhand für den Thurionpriester genauso gut oder schlecht ist wie für einen Ylatorpriester. (Und ein 'lern doch den praktischen, sinnvollen Zauber xy einfach nicht' finde ich auch unbefriedigend.) Meine Idee: Es wird ja vorgeschlagen, Priester auszuarbeiten, so mit Ritualen, Feiertagen etc. Ich würde einem Priester gestatten, sich im Rahmen dieser Ausarbeitung auf einige für seine Gottheit besonders typische/kennzeichnende Zauber zu spezialisieren. Er erhält dann also bei diesen Zaubern +2 auf seinen Zauberwurf, außerdem zählen diese Zauber für ihn regeltechnisch als "Wunder". Als Grenzen würde ich einziehen: * Maximal fünf Zauber * Summe der Zauberstufen <= Grad des Priesters Ist das im Rahmen? Oder hat jemand aus einem ähnlichen Gedanken heraus schon eine (vermutlich bessere) Hausregel entwickelt? Zu den Sternen Läufer
  23. Hallo! Hm, eigentlich fand ich meine Idee ganz gut ... Die Kritiken gehen ja in zwei Richtungen: "Zu stark" und "nicht notwendig". Ich probiere mal meine Gedanken zu den beiden Feldern aufzuschreiben: Zu stark: Ich hatte mich an den Doppelklassen orientiert: Bei der Erschaffung hätte meine spät berufene Weise die gleichen LE wie der Feldscher, nur halt 14 statt 16 LE für Waffen - an dem Punkt ist er also nicht bevorzugt. Und im späteren Verlauf hat er im Vergleich zum Doppelklassecharakter teils höhere (Waffen, Körper ...) und teil niedrigere (Zauber) Lernkosten - eigentlich sollten sich das die Waage halten. Bei einem Kämpfer-Zauberer-Bruch hat man in der Regel jemanden, der zu Beginn eine Reihe von Fertigkeiten beherrscht, die er nur teuer steigern kann - damit bringen ihm gerade zu Beginn dort auch PPs wenig - dafür verzichtet er auf sicher 1/3 seiner Anfangszauber. Bei einem Kämpfer-Kämpfer-Bruch lohnt sich das 'Rosinenpicken' mehr, aber man verzichtet ja auch auf 20% seiner Waffen-LE. (Meine Weise würde im Grad 1 einen Haufen Waffen gelernt - den sie nur für ein Schweinegeld steigern kann, und kann dafür fast keine Zauber. Und bei den Waffen hatte ja auch Galaphil darauf hingewiesen, dass auch die normale Weise Langschwert - also eine ordentliche Einhandwaffe - und Schild lernen kann, also für die Mehrheit der EP-bringenden Kampfsituationen voll ausgestattet ist.) Nicht notwendig: (Natürlich nicht - es handelt sich ja um ein Spiel ;-) Bei dem Bruch Kämpfer-Zauberer ergeben sich Charaktere, die erst noch ein richtiger Zauberer 'werden ' wollen. Das finde ich interessant. Und wenn dann der Zauberer mittelhohen Grades aus alter Zeit noch eine Fertigkeit hat, die er in dieser Charakterklasse niemals gelernt hätte, weil unvernünftig teuer, dann trägt das zur Vielfalt bei. Beim Bruch Kämpfer-Kämpfer kann man in vielen Fällen auch mit dem Verschieben von einzelnen Lernpunkten agieren, das stimmt (siehe mein Krieger gewordener Barbar). Dafür passt das Konzept für viele Typen, die zwischen zwei Charakterklassen stehen - Ein Elfenkrieger könnte als Krieger mit Waldläuferanfängen erschaffen werden, ein Piombrichain als Barde mit Kriegeranfängen, ein Orcmann als Händler mit Barbarenanfängen etc. Zu den Sternen Läufer
  24. Hallo! Saina wird bereits in jungen Jahren Kriegerin ausgebildet, und so lernt sie mehr schlecht als recht, mit dem Schwert umzugehen, vom Sattel aus zu Kämpfen und andere anzuführen. Eines Tages wird ihre Einheit in ein Scharmützel verwickelt, in dem ihre beste Freundin tödlich verwundet wird. Verzweifelt und ohne darüber nachzudenken kniet sie neben ihr nieder, legt ihr die Hände auf - und das Erbe ihrer Großmutter, einer weisen Frau, bricht sich Bahn: Saina greift auf den Fluss des Dweomer zu, die Wunden schließen sich, ihre Freundin überlebt. Saina steht auf, und ohne sich noch um ihre zu Boden gefallenen Waffen zu kümmern macht sie sich auf den Weg nach Teamhair. Dort lässt sie sich zur Weisen Frau ausbilden. Inkovane wuchs in den Dschungeln des Ikenga-Beckens auf. Im Alter von zwölf Jahren verschleppten sie Sklavenjäger nach Chryseia, dort wurde sie freigelassen und erhielt eine Ausbildung als Krieger. Zusammenfassend: Ein Charakter hat Charakterklasse B (z.B. Weiser), hat aber seine Lehrjahre mit Charakterklasse A (z.B. Krieger) begonnen. Idee zur regeltechnischen Umsetzung: Der Charakter bekommt von der Anfangscharakterklasse A: - Den Stand - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten (sinnvoll so auf- und abrunden, dass es sich am ende ungefähr ausgleicht) - 40% der Lerneinheiten für Waffen (mathematisch runden) - Keine Zaubersprüche (auch dann nicht, wenn seine Anfangscharakterklasse eigentlich zaubern könnte) Und er bekommt von seiner endgültigen Charakterklasse B: - Die Ausrüstung - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten - 40% der Lerneinheiten für Waffen - 50% der Lerneinheiten für Zaubersprüche - Die typischen Fertigkeiten. und Zaubersprüche. Beispiele: Saina erhält aus ihrer Armeezeit (Charakterklasse Krieger): 1 LE Alltag, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 14 LE Waffen - und sie würfelt den Stand normal aus und erhält die entsprechenden LE Und aus ihrer verspätet begonnenen Ausbildung in Teamhair: 1 LE Alltag, 1 LE Freiland, 2 LE Wissen, 2 LE Waffen und 3 LE Dweomer dazu wählt sie als typische Fertigkeiten 'Meditieren' und Schreiben, und sie erhält als typischen Zauber 'Lebensrettung' Inkovana erhält aus ihrer Zeit im Dschungel (Charakterklasse Barbar): 1 LE Alltag, 2 LE Freiland, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 10 LE Waffen Und aus ihrer Kriegerzeit: 1 LE Alltag, 2 LE Kampf, 1LE Körper, 14 LE Waffen + Kampf in Vollrüstung Frage: Ist das so ungefähr ausgewogen? Schon jetzt vielen Dank für eure Kommentare Zu den Sternen Läufer
  25. Bobo der Zwerg – Halbling - Spitzbube Gr. 2 St 77 Gs 80 Gw 93 Ko 63 In 78 Zt 88 Au 80 pA 28 B 25 Wk 96 KAW 7 Glaube: Götter Albas (Alle!) Stand: Volk Beruf: Waffenschmied Alter:33 Größe: 114 cm Gewicht: 46 Kg Rechtshänder AusB:+9, SchB+2, AnB+0, AbB+1, ZauB+2, ResB:Geist.+4 / Körper.+5 Raufen:+8 Res.: 16/17 Abwehr:+13 / +15 mit Parierwaffen (+2) RK: LR LP: 12 AP: 18 Waffenfertigkeiten Einhandschlagwaffen +8, Stichwaffen +7, Stielwurfwaffen +5, Parierwaffen +2 Hammer +10 (W+2) - Spezialwaffe (der Hammer sieht zwar nicht so aus, aber Bobo kann damit gezielt werfen) Wurfhammer +5 (W) Dolch +7 (W+1) Parierdolch +2 Fertigkeiten: Athletik +8, Akrobatik +18 (+17+1Gw), Gassenwissen +8, Gaukeln +12, Geländelauf +13 (+12+1Gw),Klettern +15, Laufen +9, Menschenkenntnis +8, Schleichen +13 (+12+1Gw), Schlösser öffnen +8, Tarnen +13 (+12+1Gw) - Wahrnehmung +6, Schmecken/Riechen +2, Gute Reflexe +9 Sprechen: Halftan +14, Comentang +12, Albisch +12 Besitz: Lederkleidung, mit Eisenplatten verstärkte Lederrüstung, Eisenhelm, Eisenarmschienen und –handschuhe, Gaukelbälle, Nachschlüsselset, Wurfhaken + 5m Seil, Wasserschlauch, 4 Fackeln,, Kochgeschirr Gewürze, etwas zu essen, 2 Schöne Werfsteine, 1W6, Silberner Armreif „Zwergenfreund“ Geschichte: Eigentlich heißt Du Boduin, und warst Lehrling bei Balduin Hammerschlag, der die kleine Schmiede betreibt. Obwohl Schmied kein Beruf für einen Halbling ist, stelltest Du Dich geschickt an und hattest Spaß an dieser Arbeit – Du warst schon immer etwas ein Sonderling. Und so wäre Dein Leben in ruhigen Bahnen verlaufen, wenn nicht eines Tages Torben Keule – ein entfernter Neffe von Drurin Doppelaxt - in Euer Dorf gekommen wäre. Das war für Dich die Erleuchtung – so ein Zwerg wolltest Du sein – mutig, stark, abenteuerlustig, weltgewandt und ein begabter Handwerker. Aussehen: Ein Halbling, der gerne Zwerg sein möchte: Bobo ist – für einen Halbling – sehr muskulös und hat – für einen Halbling – einen beeindruckenden Bart. Bobo kleidet sich in stabile Lederkleidung und hat ein freundliches Gesicht. Wenn ein Kampf droht, holt er aus dem Rucksack einen martialisch aussehenden Helm, Eisenarmschienen und –handschuhe. Dazu neigt Bobo zum Plappern und zur Schusseligkeit, und er hat immer irgendetwas zu Essen in der Hand, das er auch gerne anbietet. Verhalten: Bobo ist ein typischer Halbling – er hat das kindliche Vertrauen in die Welt, ist freundlich zu jedermann und sehr neugierig. Und er isst und trinkt gerne und kocht sehr gut. Gleichzeitig eifert er seinem Ideal, dem Zwerg nach – er versucht, ein harter, mutiger Kämpfer zu sein, sich für große Handwerkskunst zu begeistern und Entbehrungen und Schmerzen klaglos zu ertragen. Insgesamt also etwas widersprüchlich. Sein Schlachtruf ist: „Bärenkönig Bantur!!!“ Erfahrungsschatz: 435 EP: - GG +1 (Vana) SG 1 Geld: 10GS Click here to view the artikel
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