Zu Inhalt springen

Läufer

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Läufer

  1. Wieso? Mir fällt da ehrlich gesagt gerade kein gutes Beispiel ein. Wifi hat 15 seiner 15 AP verloren - ist also auf Null mit allen seinen Folgen Ulfi wirkt Stärke auf ihn. Damit erhört sich Wifis AP-Bonus um einen, er hätte also 16 AP, wovon ihm weiterhin 15 AP-Fehlen - er hat also 1AP und verfügt plötzlich über etliche Möglichkeiten - das kann schon kampfentscheidend sein.
  2. Hallo Ma Kai, ja, ich bin davon ausgegangen, dass der Zweitangriff - egal ob mit Parierdolch oder Schwert - ohne Schadensbonus passiert. Bei den Kosten: An was hattest du gedacht? Und wenn du sagst, mein "Schild *2" ist zu teuer - ist das wegen des Realismus, oder wegen des Balancing? Danke Läufer
  3. Hallo Ulver, wenn du Abenteuer suchst, die sich für Anfänger eignen und die Welt lebendig werden lassen. Hier also eine streng subjektive Auswahl, die das hoffentlich erfüllt: * Das Hügelgrab von Clyngadarch (so ähnlich) - zwar 'nur' ein Dungeon, und somit optimal für neue, aber Randvoll mit Midgard-Kultur. * 'Die Kehrseite der Medallie' und 'der Weiße Wurm' - sehr albisch Und/Oder, wenn die Charaktere warum auch immer irgendwie auf Grad 3/4 gekommen sind: Die große Salzkarawane - da geht es ja ausdrücklich darum, die Kultur des Wüstenvolkes kennenzulernen. Viel Spaß Läufer
  4. Hallo Seamus, ja, ich habe eine Schwert- und eine Kurzschwertkämpferin, und das gefällt mir sehr gut. Für Cons beherrschen die dann plötzlich Parierdolch auf der entsprechenden Stufe und es fällt niemandem auf :-) Und ich wollten den modifizierten Schaden ja nicht - ich will ihn voll :-) Läufer
  5. Hallo Solwac, ist halt ein anderer Ansatz - du orientierst dich am Fechten, ich am Schild. Damit gibt es bei "Verteidigung" einen zusätzlichen Würfelwurf pro Runde, und du hast im Vergleich zum Schild unterschiedlichen Strukturen der Fertigkeit und der Lernkosten. Und man wehrt mit einem Schwert genauso gut ab wie mit einem Morgenstern - ist mir noch nicht so ganz rund. Zu den Sternen Läufer
  6. Thema von Burg-Con wurde von Läufer beantwortet in Cons
    Hallo! Dem Burg-Con ist der Webseitengestalter abhandengekommen - ich hoffe mal, dass das sich wieder ändert. Ich war jetzt schon zwei Mal mit meinen Kindern dort, und kann den Con empfehlen. Die 'Burg' ist ziemlich genial, da hat jemand so ein Backsteinherrenhausburghexenhaus an die Gründerzeitblöcke drangebaut, und so gibt es eine Unzahl von Räumen, Treppen, halbe Etagen, Gängen etc. Und es soll auch wieder die Möglichkeit geben, irgendwo seinen Schlafsack auszurollen. Ergo: Ich wollte da dieses Jahr wieder hin, vermutlich mit Übernachtung, und ich will auch ein Midgard-Abenteuer anbieten. Und ich wollte hiermit hier werben, dass die aus dem Osten dort einfallen - stelle ich mir schön vor. Zu den Sternen Läufer
  7. Hallo KoschKosch, hallo seamus, Vielen Dank für eure Posts. Ich entnehme dem, dass die Idee erst mal nicht falsch und das Ganze nicht grob zu stark oder zu schwach ist. . Zusatzangriff: Wenn ich mit z.B. Langschwert + Parade statt mit Langschwert + Parierdolch kämpfe, hole ich mir ja einen ganzen Schwung von Nachteilen rein (bei gleichem Erfahrungsschatz schlechtere Abwehr, keine AP-Einsparung, höhere Gefährdung der Waffe durch kritische Fehler). Da hätte ich gedacht, dass der eine Vorteil "Voller Schaden bei Zusatzangriff" aufgewogen wird - immerhin findet dieser Zusatzangriff ja selbst bei sehr erfahrenen Kämpfern höchstens mit +8 statt. Wäre es vor diesem Hintergrund vom Balancing her angemessener, den Schaden dieses Zusatzangriffs auf W-1 zu beschränken? (Zusatz-WMs und -PWs würde ich ungern einführen - die werden eh' vergessen, und sowohl Trefferchance als auch Schaden (ohne Schadensbonus) sind ja doch ziemlich begrenzt.) Wirksamkeit: Wenn ich den Zusatzangriff wie beim Parierdolch lasse, dann sollte ich auch die Abwehr wie beim Parierdolch machen. Ich glaube, das ist eine Entscheidung zwischen "Abwehr wie Parierdolch + Zusatzaktion möglich" und ""Abwehr wie leichter Schild, und nichts weiter". Ich finde die Variante mit den Zusatzaktionen cooler. Doppelte Kosten: Die Parade soll schon was für Spezialisten sein; ein Schild ist deutlich effektiver und für den normalen Kämpfer damit die bessere Verteidigungswaffe. Zielgruppe sind Krieger, die noch eine Zusatzfähigkeit haben wollen, und Figuren, die gezielt so angelegt sind und bereit sind, dafür Punkte zu investieren. Wenn man sich die Steigerungsschritte bei Schilden anschaut, dann beherrscht man die Parade bei gleichem EP-Einsatz ungefähr eine Stufe schlechter - enger wäre nicht passend Zu den Sternen Läufer
  8. In Midgard kann man eigentlich nur mit einer zusätzlichen Abwehrwaffe seine Abwehr verbessern. Viele Fantasyhelden tragen aber nur ihr Schwert (Conan, Highlander, die Herren auf dem M4-DFR-Cover), und kommen damit offensichtlich prima zurecht - das würde ich gerne auch machen können. Weiterhin wird hier im Forum (und von mir) beklagt, dass der Anderthalbhänder nur in wenigen Situationen Vorteile bringt. Und mit Zweihandschwertern und Stangenwaffen wurde im Mittelalter gefochten - siehe dazu z.B. die sehr schönen Beiträge von Kataphratkoi. Das möchte ich gerne auch, darum nachfolgend ein Hausregelvorschlag: Leitbild war, dass der Kämpfer nicht besser dastehen darf als mit Morgenstern und Schild. Dass die Zweihandschwerter gegenüber den Stangenwaffen etwas aufgewertet werden, ist beabsichtigt. Und er soll sich glatt in das bestehende Regelgerüst einfügen. Hier also der Vorschlag (bzw. die (Verbesserte M5-Adaption einer M4-Hausregel) Parade Mit geeigneten Angriffswaffen (Schwert, Spieß) kann ein erfahrener und entsprechend ausgebildeter Kämpfer auch seine Abwehr verbessern. Der Fertigkeitswert Parade wird als Zuschlag zum EW: Abwehr gerechnet – die Regelung ist also 100% analog zur Abwehr mit einem Schild oder Parierdolch, nur dass halt die gleiche Waffe sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung eingesetzt wird. Die Parade ist doppelt so teuer zu erlernen wie Parierwaffen, und sie muss für Schwerter und für Spieße getrennt erlernt werden. Mit Parade(Schwert) kann man Kurzschwert, Langschwert, Krummsäbel und Anderthalbhänder (zweihändig geführt) einsetzten; mit Parade(Spieß) den Stoßspeer sowie stechend eingesetzte Glefe, Hellebarde und Kriegshammer. Bedingung ist, dass man die entsprechende Waffe beherrscht und die – erhöhten - Mindesteigenschaftswerte hat. Mit Parade(Schwert) ist man im Einsatz einer hinreichend langen und stabilen Klingenwaffe für die Verteidigung geschult. Man kann mit einem Schwert in der Regel die gleichen Waffen wie mit einem Parierdolch abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Stöcke (KOD5, S. 70). Und man kann – analog zum Parierdolch – an Stelle des Abwehrbonus einen Zusatzangriff mit seinem Fertigkeitswert Parade(Schwert) machen - sozusagen eine Art Konter. Dabei wird wie üblich der Angriffsbonus, nicht aber der Bonus wegen Spezialwaffe berücksichtigt, und es wird der volle Waffenschaden gemacht. Mit Parade(Schwert) können folgende Waffen verwendet werden: Langschwert, Krummsäbel (Mindestens St31, Gs31) Man muss Einhandschwerter beherrschen; beim Einsatz muss die zweite Hand leer sein, und greift bei einzelnen Paradetechniken auch ans Schwert. Mit Reiterkampf kann die Parade mit diesen Waffen auch vom Pferderücken aus eingesetzt werden. Anderthalbhänder als Zweihandschwert (Mindestens St61, Gs31) Man muss sowohl Einhand- als auch Zweihandschwerter beherrschen, auch wenn die Parade nur mit dem beidhändigen Einsatz möglich ist. Eine Kombination mit Rundumschlägen ist nicht möglich – man muss sich zu Rundenbeginn entscheiden, welche Kampfoption man wählt. Mit dem Anderthalbhänder können zusätzlich Zweihandschwerter und Kampfstäbe abgewehrt werden. Kurzschwert (Mindestens St21, Gs61) Man muss Stichwaffen beherrschen. Das Kurzschwert wird nur in einer Hand gehalten. Damit kann analog zum Parierdolch in der Führungshand eine Angriffswaffe gehalten und in der Nebenhand das Kurzschwert als Abwehrwaffe geführt werden. (Ggf. muss man sich zu Beginn der Runde entscheiden, ob man entweder mit ‚Beidhändiger Kampf‘ einen zusätzlichen oder stärkeren Angriff haben will, oder mit ‚Parade(Schwert)‘ einen Abwehrbonus.) Bei der Parade(Spieß) nutzt man nicht nur den stabilen langen Stiel seiner Waffe, um Schläge abzufangen, sondern man erschwert es durch geschickte Waffenführung dem Gegner auch, überhaupt gefährliche Angriffe durchzuführen. Die Parade ist nur möglich, so lange die Waffe stechend geführt wird, und nicht vom Pferderücken und nicht in Kombination mit einem Sturmangriff. Man kann mit einem Spieß in der Regel die gleichen Waffen wie mit einer Stockwaffe abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Zauberstäbe (KOD5, S. 70). Das Waffentraining mit Spießen umfasst auch den Einsatz dieser Waffe, um Gegner zu Fall zu bringen – der Fertigkeitswert kann beim zu Fall bringen als Bonus eingesetzt werden (Regelung wie Großer Schild, siehe KOD5, S. 80) Geeignete Waffen sind (hinreichende Stärke vorrausgesetzt): Stoßspeer (Mindestens St61, Gs31) Der Stoßspeer wird für die Parade zwingend zweihändig geführt. Glefe (Mindestens St21, Gs61) Hellebarde, Stielhammer (Mindestens St81, Gs61) Hellebarde und Stielhammer können zusätzlich zur Abwehr von schlagend eingesetzten Stangenwaffen eingesetzt werden. Es gilt also: Parade ist nicht mit Beidhändigem Kampf, Rundumschlag, Sturmangriff und (bis auf wenige Ausnahmen) Reiterkampf zu kombinieren Durch die Parade werden keine AP bei leichten Treffern eingespart. Wie bei Parierdolch, Buckler muss zu Rundenbeginn klar sein, welche der Einsatzoption verwendet wird. Praxispunkte für 'Parade' werden bei 'Parade' verbucht. Ein magischer Angriffsbonus zählt nicht zur Verteidigung. Maßstab sollte ein Kämpfer mit Streitaxt und Schild sein – wenn ein Krieger durch die vorgeschlagene Regelung besser gestellt wird als dieser Maßstabskämpfer, dann habe ich etwas falsch gemacht. (Wobei der Anderthalbhänder von der Parade-Regel am meisten profitiert und nach diesem Maßstab tatsächlich grenzwertig ist – das finde ich aber in Ordnung, der Claemore verdient das.) (Noch mal ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Normalerweise kann ein Parierdolch in der Linken genausoviel, ist aber billiger zu lernen, spart bei leichten Treffern AP und zerstört bei einer '1' nicht gleich auch die Angriffswaffe. Zwar gewinnt der Kämpfer dafür die Möglichkeit, von einer Runde zur nächsten zwischen verschieden Kampfesweisen zu wechseln, und bei Schwertern den erhöhten Schaden beim Zusatzangriff, aber ich glaube nicht, dass das die Nachteile tatsächlich aufwiegt Gedacht ist diese Fertigkeit als Ergänzung, und für Figuren, bei denen es speziell ins Konzept passt. Gewinner der Regel ist wie vorhin schon erwähnt der Anderthalbhändert - aber das ist ein gewollter Nebeneffekt, damit die Clankrieger nicht mehr wegen ihrer Bewaffnung ausgelacht werden.) Bei der Waffenwahl habe ich diejenigen rausgelassen, die mir zu leicht (leichter Speer)) zu kurz (Dolch, Ochsenzunge) oder zu schwer waren (Bihänder). Und die, bei denen die Abwehr über andere Regeln abgedeckt sind (Stockwaffen, Fechtwaffen) Und dass 'Parade' ein DSA-Begriff ist, weiß ich, aber ein besserer ist mir nicht eingefallen.) Ich freue mich auf eure Kommentare Zu den Sternen Läufer
  9. Göttliche Gnade - Wann habt ihr sie erfolgreich eingesetzt (Kombiwertung - die Idee, diesen Strang zu eröffnen und die daraus resultierenden Beiträge)
  10. . Einige der Kulturen sind ebenfalls direkte Inspirationen für Midgard-Länder Mir fallen sofort auf: Tafelrunde des Bären ==> Alba Tir Tuatha ==> Clanngadarn (und die Gemeinschaft der Amazonen ist doppelt vertreten :-)
  11. Hallo! Waligoi war ja auch der Vorläufer des heutigen Waelands - und wesentliche Erschaffer von Waeland stammen aus dem Kreis der Follow-Walis. Also: Sehr empfehlenswert und weitgehend direkt für Waeland einsetzbar. Zu den Sternen Läufer
  12. Thema von dabba wurde von Läufer beantwortet in CMS-Kommentare
    Hallo dabba deine Immersion heißt ja mit vollem Namen 'Immersion-durch-schöne-Geschichte'. Und bei einem Kampf holt sie ihren Kumpel 'Immersion-durch-spannenden-Wettbewerb' ran, der dann übernimmt. Und die Sternstunden des Rollenspiels sind dann, wenn beide zusammenarbeiten. Oder ohne Prosa: Ein schöner Kampf - also ohne Regel- und sonstige Diskussionen, zügig durchgespielt etc. - fesselt einen und lässt einen ins Spiel eintauchen. Und das dabei das Geschichtenerleben in den Hintergrund gerät (oder sogar mal völlig abtaucht), das empfinde ich nicht als schlimm. Zu den Sternen Läufer.
  13. Es geschehen noch Zeichen und Wunder! Aus dieser Anfrage ist jetzt dieses geworden: Zu beziehen beim DDD-Verlag für 15€ genau hier Es geht um das Leben und Überleben des kleinen Clans MacTreoch, um Vertreibung und Rückkehr der jüngsten Tochter des Lairds, Gwynned NiTreoch, um eine Söldnereinheit 'Die Falkenfrauen', die von Gwynned in Chryseia aufgebaut wird, und um dunkle Magie, Hexerei, Freundschaft, Intrigen, Trolle, Poeten und das Wirken der Götter und ihrer Diener. Noch mal vielen Dank an Carsten dafür, aus meinem Text so ein geniales Buch gemacht zu haben und all jene, die im kleinen und großen geholfen haben (z.B. indem sie hier im Forum meine seltsamen Anfragen beantwortet haben.) Zu den Sternen Läufer
  14. Hallo Solwac, Für Bereichszauber könnte man für die Abschätzung des Zauberduells Nah, Mittel und Fern definieren (bis 1/3, 2/3, 3/3 vom Mittelpunkt des Wirkungsbereiches wird WM+-0 / WM-2 / WM-4 auf den Zauberduellwurf gerechnet. Und wenn sich die beiden Würfe des Zauberduells hinreichend ähnlich sind. bleibt z.B. der angegriffene Zauber auf 3m Durchmesser erhalten.). Zu den Sternen Läufer
  15. Hallo Jon, ausdrücklich zu temporären Veränderungen steht in den Regeln exakt nix; zumindest habe ich nichts gefunden. Im Lernteil (M5, S. 166) steht, dass sich mit erhöhten Leiteigenschaften auch die Boni, LP, AP und Raufen erhöhen können - finde ich auch gut und richtig so. Aber Rüstungen reißen ja den Gewandheitswert um bis zu 40 Punkte nach unten. Und da wird der Einfluss der Rüstung auf den Abwehrbonus noch mal einzeln geregelt; das wäre also eine Doppeltbestimmung. Und wenn man das bei jedem EW: Geländelauf etc. berücksichtigt? Fände ich passend, ist aber eine deutliche Verkomplizierung. Außerdem ist man in Plattenrüstung sehr schnell bei Gewandheit < 21 und damit im Bereich der Maii; wenn da das Ziel gewesen wäre, das brutal durchzuziehen, dann hätte das da einen eigenen Satz verdient und (so wie ich die Regeln ansonsten kenne) auch bekommen. Und bei den Zaubern wird unterschieden, es gibt welche, die einen WM auf den PW geben (z.B. Segnen), und welche, die die Eigenschaft temporär steigern - wenn aber diese Steigerung keinen Einfluss auf die abgeleiteten Werte hätte, dann wäre diese zwei unterschiedlichen Fälle wirkungsgleich. Damit würde ich das folgendermaßen handhaben: Auch temporäre Veränderungen der Leiteigenschaften beeinflussen die Boni und Mali. Ausnahme: Wenn bei einer Veränderung einer Leiteigenschaft in den Regeln der Einfluss auf die Leiteigenschaftsboni (also dieses -2 bis +2) ausdrücklich beschrieben wird, dann ist das damit erledigt. Und im Zweifel ignorieren, insbesondere, wenn es zu Gunsten der Spieler geht. (Beispiele: Wenn bei einer SpF die Stärke durch den gleichnahmigen Zauber auf 81 rutscht, dann hat er für diesen Zeit WM+1 auf Kletterwürfe Wenn bei einer SpF durch die Plattenrüstung die Gw unter 21 rutscht, dann hat das außer den auf Seite .73 beschriebenen Auswirkungen keine weitere Behinderung zur Folge.) Zu den Sternen Läufer
  16. Kein anständiger Albai wird eine Unternehmung am Myrkdag​ beginnen, denn jeder weiß, dass das Unglück bringt. Natürlich ist das nur Aberglaube, oder? Wenn also ein Unternehmen am Myrkdag begonnen wird, steht es vielleicht doch unter einem schlechten Stern. Mit einer Chance zwischen 10% und 20% - je nachdem, wie stark die Unternehmenden an diese Myrkdagsache glauben - steht das Unternehmen unter einem schlechten Stern. (Es bringt übrigens tatsächlich Unglück, etwas am Tag vor der Neumondnacht zu beginnen, egal ob man daran glaubt oder nicht - darum beträgt die Chance mindestens 10%): In dem Fall wird mit einem W6 auf folgende Tabelle geworfen: Mistwetter: Das Wetter zeigt sich von seiner schlechten Seite - schwüle Hitze im Sommer, Nebel und Dauerregen im Herbst, Schneeregen und Blitzeis im Winter usw. Pech: Beim Gassenwissen den Falschen angesprochen, das eigentlich triviale Schloss nicht aufgekriegt, die dünne Lügengeschichte des 'Händlers' nicht durchschaut - es ist der Wurm drin: Auf alle verdeckten und geheimen Würfe der SpF gibt es WM-2 Langsam: Irgendwie gelingen im Kampf die Manöver nicht wie sonst: Während der Unternehmung erhalten alle Gegner verdeckt WM+1 auf Angriff und Abwehr und Gewandheit +10. Katastrophe: Der 2W20ste EW: oder WW: der Unternehmung ist auf jeden Fall ein kritischer Misserfolg Unbeliebt: Die Hunde verfolgen einen, der Wirt ist unfreundlich, die Stadtwache kontrolliert die SpF ausführlichst - man hat das Gefühl, dass sich alle gegen sie SpF verschworen haben: Alle neigen dazu, negativer als sonst auf die SpF zu reagieren: WM-2 auf den EW: Verhaltensindex bzw. eine um 10% erhöhte Chance zu einer schlechten Reaktion. Genau, zeig's ihnen: Bei gläubigen Anhängern speziell eines kämpferischen oder rebelllischen Gottes (oder eines finsteren Gottes) findet genau dieser Gott es gut, dass sich sein Anhänger nicht durch solchen Kinderkram beeindrucken lässt: Der SL gibt ihnen verdeckt einen Punkt Schicksalsgunst (bei langen Unternehmen auch 2), mit der er nach seiner Maßgabe Fehlwürfe wiederholen lässt. Alle übrigen haben immer wieder die Ahnung, dass das, was sie machen, unter einem schlechten Stern steht; das hat aber keine regeltechnischen Auswirkungen. Die Effekte bleiben in der Regel die ganze Unternehmung lang erhalten. Wenn die SpF sich aktiv bemühen, das Schicksal wieder für sich einzunehmen, kann es sich schon am nächsten Ljosdag normalisieren. Wenn einer SpF wegen des Myrkdags etwas nicht gelingt, steht ihr ein EW-6: 6. Sinn zu; bei Erfolg ahnt sie, dass etwas nicht stimmt. Und dann fällt ihr bei einem gelungenen EW:Landeskunde ein, dass die erfahrenen Unbilden auf den Myrkdag zurückzuführen sein könnten Zu den Sternen Läufer
  17. Eigentlich nicht, aber für: Essen - Suche Midgard Runde in / um Essen habe ich was gefunden
  18. Hallo Dabba, ich habe den Regeltext so gelesen, dass die Dauer der Regeneration für den jeweiligen Dämon fix ist - und bei so einem wie Samiel ist das möglicherweise bekannt. (Ich habe ein Abenteuer, in dem das Problem ist, dass der Dämon sich innerhalb von Tagen regeneriert :-) Zu den Sternen Läufer
  19. Hallo Dabba, beim Zaubern Solwac +1 Ansonsten nach Randbedingungen: Löwe: Scharide erkennt ihn ohne Wurf, Waeländer ohne Südlanderfahrung würfelt selbstverständlich. In Grauzonen mache ich auch manchmal erst einen Prozentwurf. Also beim Seil: zu 10% ist Vertüddert sich der Knoten - dann ein EW: Seilkunst, um das zu regeln, sonst geht es ohne Wurf ab. Zu den Sternen Läufer
  20. Theoretisch auf Seite 18 Ich bin außerordentlich beeindruckt von mir selbst. Den Satz " Je weiter von Vesternesse entfernt, desto unwahrscheinlicher ist es jedoch, dass eine solche Feste existiert." habe ich gelesen, aber die direkt darauf folgende Legende ausgeblendet:
  21. Hallo Octavius, gibt es zu der Festung auch eine Legende? Danke Läufer
  22. Die JoffOrcs - Eingreiftruppe der Dissentis-Vampire
  23. Hallo Octavius, jetzt habe ich mir das etwas ausführlicher durchgelesen: Da steckt ein Haufen Arbeit drin, und das Ergebnis ist in sich schlüssig und schön. Und - das ist praktisch, weil das gesamte ist für mich eine Nummer zu groß - das ganze liefert auch als Ideensteinbruch vieles, was man direkt nutzen kann - die Feste, die Struktur eines Orkstammes, einzelne magische Waffen. Vielen Dank Läufer
  24. Meine Idee dazu (Zeitformen sind übrigens bei diesem Thema besonders schwierig) Magietheoretisch: Wenn der Zeitreisende mit der Umgebung wechselwirkt (das kann schon ein Gesehenwerden sein), dann besteht die Gefahr, dass er dadurch den Lauf der Geschichte und damit das Zeitkontinuum verändert. Falls der Lauf der Geschichte geändert wird, sind/waren die Vorrausetzungen für seinen ursprünglichen Zauber nicht mehr gegeben. Damit besteht die Möglichkeit, dass der auf Basis des unveränderte Zeitkontinuum gewirkte Zauber nicht zu dem veränderten Zeitkontinuum passt und folglich gescheitert ist. (Schon immer gescheitert war - Zeitreisen sind seltsam) Regeltechnisch: Wenn der Zeitreisende mit seiner Umgebung wechselwirkt, muss er einen erneuten EW:Zaubern machen, um festzustellen, ob diese Kommunikation das Zeitkontinuum zu stark verändert hat. Misslingt dieser EW:Zaubern, dann ist (wäre/wird sein) das der Fall. Das wird so behandelt, als ob der ursprüngliche EW:Zaubern misslungen ist, die Zeitreise hat also gar nicht stattgefunden. Je nach Intensität der Kommunikation gibt der SL negative WM - (so +-0 bei zufälliger, nicht weiter beachteter Sichtung bis -16 bei bewusster Kommunikation). Und da dieses Rummachen am Raum-Zeit-Kontinuum dieses durcheinanderbringt, ist es für 7*7 Tage nicht mehr möglich, an diesen Zeitpunkt/Ort zeitzureisen (Zeitpunkt +-7*7 Stunden und Ort +-7*7m) Zu den Sternen Läufer
  25. Hallo! An Ort und Stelle bleiben - klar. Aber komplett unbeweglich sein (Kopf drehen, Bücken, Wedeln) gibt das Wort "Verharren" in nicht her, finde ich. Außerdem würde das auch eine Informationsübertragung nicht verhindern: "Wenn die Aktie steigt, erscheint mein Zukunfts-Ich links im Raum, wenn sie fällt rechts." Ich würde da eher die Informationsübermittlung aus der Zukunft gefährlich machen. Zu den Sternen Läufer

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.