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Eigentlich wird in diesem Strang gerade über zwei unterschiedliche Themen gleichzeitig Diskutiert Thema 1: Hochgradige SC haben SG - sollen dann hochgradige NSCs deshalb auch welche haben. Thema 2: Für einen Abenteuerplot ist ein bestimmter NSC wichtig, und der Abenteuerplot soll nicht durch einen dummen Würfelwurf zerschossen werden. Sind SG für diesen NSC ein geeignetes Mittel, dieses zu erreichen, oder gibt es bessere Ich glaube, zum Thema 1 besteht halbwegs Einigkeit - SG für SC als Automatismus eigentlich gar nicht, allerhöchstens für ganz besondere Wesen (Einhörner und Flammdrachen haben glaube ich welche.) Thema 2 finde ich interessant. Entweder trete ich den Verlauf der Geschichte in die Tonne - zumindest ich wäre traurig über die schön ausgedachten Szenarien, die mir als Spieler entgehen - oder die 20/100 gegen den abenteuerkritischen NSC muss irgendwie umgebogen werden. Das ist egal wie immer ein wenig die Gruppe beschummeln. Zu den Sternen Läufer
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m5 - kampf regeltext Zauberer im Kampf beschützen
Läufer antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Nach KOD5 gibt es (noch) kein ballistischen Schuss. Ich glaube, nach M4 war das irgendwie 'die Höhe zählt zur Entfernung und zusätzlich -2. Würde ich nach konkreter Situation zulassen oder auch nicht. (Ausnahme. Stockschleuder schießt immer ballistisch.) Orlando hat recht.- 50 Antworten
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m5 - kampf regeltext Zauberer im Kampf beschützen
Läufer antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo Orlando, deine Variante 2 gefällt mir gut, würde ich ohne weitere Diskussion in einer entsprechenden Situation so zulassen. Wobei, wenn der Beschützer genau zwischen Schützen und Zauberer steht (und nah genug, um ballistisches Schießen zu verhindern), dann kann der Zauberer sowieso nicht direkt angegriffen werden, sondern nur als Folge eines Fehlschusses auf den Beschützer (KOD5, S. 82). Gegen einen einzelnen Schützen ist also auch die Bewegungsphase wichtig. Sagt mal, ist in M5 das 'sich gegenseitig den Rücken decken' weggefallen? Dass man also nicht aus dem Kotrollbereich von A in den Rücken von B schlagen darf? Zu den Sternen Läufer- 50 Antworten
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m5 - abenteurertypen meinung Schamanismus / Fuardwyn
Läufer antwortete auf Halbblut's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo Halbblut, ich denke, dass das bei den Twyneddi gar kein entweder-oder ist. Jeder Twyneddi weiß, dass es einen Weltengeist, Götter und Totems gibt. Nur dass halt die aufgeklärteren in erster Linie an Götter glauben, und die Totemtiere als 'Helfer der Götter' oder so sehen, während der Stamm in der Wildnis in erster Linie an die Totems glaubt, und die Götter für etwas halten, das in ihrem Leben nicht wirkt. Meine Quellenlage ist aber dünn: In der Zusammenfassung Clanngadarn des Gildenbriefes 40 werden keine ernsthaften Konfliikte zwischen den drei Glaubensarten genannt. Zu den Sternen Läufer -
m5 - neue kampfoption Optionen zum leichten Aufwerten des Fernkampfes
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Falkenauge, genau, ausprobieren. Danke für deine Kommentare. Ich schreibe mal, was ich mir so gedacht habe, und dann muss die Praxis zeigen, ob das so gut ist. 1. Sturz: Zwerg und Spargeltarzan haben ja auch beide die Größenmodifikation 0, werden also gleich schwer umgeworfen. Aber eine Katze von 10kg wird einem Pfeil einfach weggehauen, ein Oger von 150kg ist da deutlich standfester - das wollte ich möglichst einfach berücksichtigen. Und da habe ich auf die Größenmodifikation zurückgegriffen, einfach, weil sie existiert. Und mit dem B12: Mein Bild für das 'schnell bewegen' ist ein Mensch, der rennt, dabei getroffen wird und dann stolpert und sich ob seiner Geschwindigkeit nicht auf den Füßen halten kann. Darum B12 als 1/2 B eines Menschen. Weil es aber hier auf die tatsächliche Geschwindigkeit in km/h ankommt (statt dem normalen 'wie schnell ist er im Vergleich zu dem, was er könnte'), habe ich diese B12 halt als absolut gesetzt. Weil ansonsten würde der oben genannte Zwerg schon bei B10 in Sturzgefahr sein, der Spargeltarzan erst ab B13, und das finde ich nicht passend. (Und ja, unter normalen Umständen rutscht ein normaler Halbling unter dieser Regel durch, aber ich finde, die sind durch ihre B12 eh schon genug gestraft.) 3. Die -4 habe ich vom Rundumschlag geklaut Die Regel mit der negativen WM gefällt mir insofern gut, weil damit ganz automatisch das Schnellfeuer erst für Meister der Waffe so richtig was bringt. Darum auch nicht ungezielt. Ob -6 besser ist, müssten wir sehen. Eigene Fertigkeit: Hm, einerseits mag ich es nicht, wenn für jeden Kram eigene Fertigkeiten erzeugt werden. Andererseits ist es auch ein bisschen blöd, wenn jetzt jeder Dolchkämpfer 6 Wurfmesser mit sich rumschleppt, und über so eine Fertigkeit könnte man dem Fernkämpfer noch ein Bonbon geben. Wie würdest du so eine Fertigkeit ausgestalten? 4. Schadensbonus: Sonst gibt es den Schadensbonus auch unabhängig davon, wie du zuschlägst, darum hab ich das für den Fernkampf so stehen lassen. Aber du hast recht, Schadensbonus und Schnellfeuer ist ein Grenzfall, da hätte man auch anders regeln können. Mindestgeschicklichkeit würde ich nicht nehmen - für Fernwaffen hast du sowieso immer Mindestwerte Geschicklichkeit. Und Leute mit niedriger Gs haben auch einen niedrigen Schadensbonus, da bringt es wenig, noch zu diskutieren, ob man den nun wegnimmt oder nicht. Und das mit dem 'kann' ändere ich - der SchB gilt im Nahbereich immer. Danke und zu den Sternen Läufer- 33 Antworten
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats September 2017
Läufer antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Optionen zum leichten Aufwerten des Fernkampfs -
m5 - neue kampfoption Optionen zum leichten Aufwerten des Fernkampfes
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Du hast recht. Wichtig für den Regelvorschlag: Wird es dadurch zu stark? Weil normalerweise kann der Beworfene dem Sturz einfach dadurch entgehen, dass er max. B12 läuft. Danke! Läufer- 33 Antworten
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m5 - neue kampfoption Optionen zum leichten Aufwerten des Fernkampfes
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ach so, stimmt, wenn man ganz streng nach Buchstaben spielt, dann ist es nötig, da eine spezielle Regelung zu finden. Ich hätte so eine Überlegung der Spieler einfach zugelassen und mir wäre noch nicht mal aufgefallen, dass ich da die Regeln biege.- 33 Antworten
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m5 - neue kampfoption Optionen zum leichten Aufwerten des Fernkampfes
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Man kann doch sowieso am Ende der Runde handeln (also z.B. schießen), und dann die folgende Runde ganz normal agieren. Mir ist jetzt nicht einsichtig, was das verschieben des Schusses vom letzten Moment der Runde 1 auf den ersten Moment der Runde 2 bringt.- 33 Antworten
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m5 - neue kampfoption Optionen zum leichten Aufwerten des Fernkampfes
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Kann man machen. Wollte ich aber nicht, da komplizierter und IMHO auch zu stark. Den Lebenspunktverlust habe ich 'nur' drin, damit schwerere Geschosse den Getroffenen besser umwerfen.- 33 Antworten
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m5 - neue kampfoption Optionen zum leichten Aufwerten des Fernkampfes
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Heidenheim, deswegen gefällt mir ja meine Idee mit dem Sturz so gut: Du hast eine wirksame Verlangsamung, und du hast sämtliche Wirkungen des Treffers in einer Schadensaktion abgehandelt. Und dass der Getroffene nicht humpelt, sondern fällt, ist dann nicht ganz so wichtig, denn in beiden Fällen wird der Laufende ausgebremst. @ seamus: Damit muss für jeden Getroffenen Buch geführt werden, ob er getroffen ist, und wie oft etc. - Wenn ich sehe, wie schwierig es schon ist, den Überblick über die Anzahl der verstrichenen Kampfrunden zu behalten, würde das zumindest mich als Spielleiter überfordern. Und du bringst eine weitere Regel rein (Nein, der Hammer ist nicht in der Liste der spitzen Fernwaffen). Und sie ist stärker - wächst also aus dem von mir gewollten Anspruch 'Leichte Stärkung' hinaus. ==> Gefällt mir als Standardlösung eher nicht. Was ich mir vorstellen könnte, ist, die SpF auf Gegner mit Widerhakenbesetzen Pfeilen treffen zu lassen, für die dann so eine Regel gilt (gleich die Komplizierte). So dass es halt ein ganz besonderer Kampf mit einer neuen Herausforderung ist. Zu den Sternen Läufer- 33 Antworten
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Hallo Nordlichtschwampfies, hat jemand alte Zahnräder (so aus einer alten Standuhr oder so)? Meine Tochter will sich eine Steampunk-Gewandung basteln, und da sucht sie diese Zutat. Bis dann Läufer
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+1 (Thema des Monats hat für so schöne Kreativbeiträge gesorgt, und zumindest bei mir auch noch etliche Ideen getriggert, die es nicht in die Tastatur gebracht haben - wäre schön, wenn diese Tradition fortgesetzt wird.)
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m5 - neue kampfoption Optionen zum leichten Aufwerten des Fernkampfes
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich hatte erst stehen: 'Muss sicher stehen oder auf den Gegner zu rennen.' Habe ich dann aber unter der Maßgabe 'jede Regel weniger ist gut' wieder rausgeworfen. Weil Anlauf auf den Gegner ist logisch und passend. Sicher stehen, einen Meter vor und zurück zum Schwung holen und dann werfen ist logisch. Und sich vom Gegner fortbewegen macht eigentlich keinen Sinn, aber den Fall halte ich nicht wichtig genug, um eine weitere Regel zu rechtfertigen.- 33 Antworten
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Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Mit sorgfältig zielen ist Schnellfeuer nicht kombinierbar. Das war so logisch für mich, dass ich es nicht hingeschrieben habe. Danke für deinen Hinweis, schreibe ich dazu. Davon abgesehen beschreibst du einen Effekt, der mit gewollt ist: Eine vorbereitete Fernkämpfergruppe ist plötzlich ziemlich gefährlich. Aber IMHO noch nicht übertrieben: Wenn dein beschleunigter Wurfmesserkämpfer stattdessen beidhändig mit Langschwert angreift, kommt er auf z.B. 4W6+10 - das ist mehr, und es bleibt weniger in der Rüstung hängen.- 33 Antworten
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Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Simsor, vielen Dank für deinen Kommentar. Und ja, das 'Stilvoll' soll sein. Es soll etwas Besonders sein, und es sollen auch die Unterschiede der Fernwaffen betont werden. 1: Eine Hausregel, bei der der Schaden als WM eingerechnet wird, hatten wir mal. Problem ist, dass das mit dem Rechnen dann störend wird. So +4, -2, -6, das hat man nachher drauf, da braucht man auch in Kampfrunden nicht mehr nachdenken, mit Schaden als Modifkation wird aber jedesmal neu gerechnet (und dann noch über den Zehner ...) Ich finde ehrlich gesagt schon meinen Ansatz 'Nur, wenn LP verloren wurden' etwas grenzwertig, denn damit bringe ich den normalen Ablauf EW: - WW: - Schadenswurf durcheinander - und eigentlich sollte bei Aktionsphasen jedes (zusätzliche) Durcheinander vermieden werden. 2. Ich dachte z.B. an den Händler, der so eine Armbrust gespannt und geladen unterm Tresen liegen hat. Also greifen und sofort abfeuern - und das erscheint mir auch für eine Schwere Armbrust plausibel. Aber ich ergänze den Hinweis, dass so eine vorbereitete Armbrust nicht auf dem Rücken oder so hängen kann, da sonst der Bolzen rausfällt. Und eine Sicherung wie die heutigen Gewehre hatten die Dinger meines Wissens auch nicht. 3., 4. Es gibt den Ansatz, jede Sonderaktion durch eine eigene Fertigkeit abzubilden. Bin ich aber kein Fan von, und das findet sich IMHO auch in den M5-Regeln nicht wieder - da sind so Sachen wie Rundumschlag, ballistischer Schuss oder Niederrennen einfach Bestandteil der entsprechenden Waffenfertigkeit; durch die negativen WM sind sie aber für Anfänger in der Regel nicht sinnvoll. Und dass z.B. ein Bogenschütze auf ein ordentliches Zielen verzichtet, um dafür schneller zu schießen, das ist finde ich nichts qualitativ anderes. (Gegenbeispiel: Einsatz des Bogens vom laufenden Pferd ist etwas qualitativ eigenes - darum macht dort eine eigene Fertigkeit 'Reiterkampf' Sinn.) Zu den Sternen Läufer- 33 Antworten
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Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ach Mensch, Panther, das waren von dir zwei unabhängige Aussagen, und der Schaden hat natürlich nichts mit dem Bewegen zu tun. Also: Man macht dann mit Schnellfeuer maximal 2 x 2W6-2 (Stockschleuder) oder 3 x 1W6-1 (Wurfdolch) Schaden. Mit einem Rundumschlag kriege ich (Bzw. mein SC 'Läufer') 3 x 2W6+5 hin. Und man muss sich ja für Schnellfeuer vorbereiten, es ist also eine Option für besondere Situationen.- 33 Antworten
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2017 Samstag - Eine Leiche macht noch keinen Mörder
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in NordlichtCon's Archiv Abenteuervorankündigungen
Hallo Wolfgang, super. Nimm den, den du magst, nur wie gesagt max. Grad 4. Dann bis zum Con Läufer -
Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 2-6 M3/M4/M5: M5, aber ich bin da flexibel Grade der Figuren: 1-4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Bis zum Abendbrot Art des Abenteuers: Detektiv Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer haben als Söldner bei der Pergischen Armee angeheuert - wer das nicht mit seinem Charakterkonzept vereinbaren kann, sollte eine andere Figur nehmen. Beschreibung: Ein Krieg zwischen Perge und Themison droht. Perge heuert hektisch jeden an, der sich verpflichten lässt - sogar euch. Und ehe ihr euch verseht, seid ihr auf dem Weg zum Grenzposten am Pantoffelsee. Liebe Con-Orga: Ich würde gerne an dem Tisch im Empfangsraum spielen, weil Carsten Grebe von seinem Stand aus mit einem Ohr zuschauen möchte. Das geht aber nur, wenn einer von euch mitspielt. Würde jemand? Vielen Dank Läufer
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m5 - neue kampfoption Optionen zum leichten Aufwerten des Fernkampfes
Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Zum überstürztem Wurf mit einem versteckten Wurfdolch? Ja, da sind alle Voraussetzungen erfüllt, damit kann man auch gezielte Würfe nach KOD5, S. 84 abgeben. Ergänze ich. Das ist zum Schnellfeuer - hm, mein Bild ist da immer der Mann mit dem Dolchfächer in der Linken. Und der kann sich ganz gut bewegen. Inwiefern wird durch das Bewegen mit den Dolchen in der Linken das Ganze deutlich stärker?- 33 Antworten
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Läufer antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Panther, danke. Kannst du das mit Punkt 3 genauer sagen? Läufer- 33 Antworten
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Aus dem Thread ‚Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?‘ habe ich mitgenommen, dass es Absicht und auch richtig ist, dass Fernkampf bei Midgard relativ schwach ist. Andererseits aber ein guter Teil der Diskutanten den Fernkampf als so schwach ansieht, dass er eigentlich fast ignoriert werden kann. Und dass folglich eine angemessene leichte Stärkung der Wurf- und Schusswaffen das Spiel interessanter machen könnte. Hier ist eine Überlegung, wie man das hinkriegt. Dabei verzichte ich (weitgehend) auf Schadensanhebung, denn ich denke, dass gerade der Nicht-Schadensbonus im Fernkampf das Ergebnis sorgfältigen Nachdenkens des Midgard-Teams ist. Außerdem verschiebt ein solcher erhöhter Schaden ganz platt und langweilig einfach die Balance zugunsten der Fernwaffen. Stattdessen versuche ich, auf die Eigenheiten der verschiedenen Waffen einzugehen. Ziel ist es, die generelle Ausrichtung ‚Nahkampf stärker als Fernkampf‘ beizubehalten, und gleichzeitig dem Fernkampf und spezialisierten Fernkämpfern Situationen zu schaffen, in denen sie glänzen können. 1. Sturz: Wenn jemand in schneller Bewegung ist (> B12) und dabei durch einen Fernkampftreffer LP verliert, so macht er einen zweiten WW: Abwehr. Misslingt dieser, so stürzt der Getroffene. Bei diesem zweiten WW: Abwehr hilft das Schild nicht, dafür wird er um die Größenmodifikaton des Getroffenen modifiziert. (Also z.B. ein Halbling WW-2:Abwehr). Bei kleinen Geschossen und großen Zielen kann der SL entscheiden, dass das konkrete Geschoss keine Sturzgefahr darstellt. (Was soll das: Ein wesentliches diskutiertes Manko war, dass man einfach auf Schützen zurennen kann, und dabei nur ein geringes Risiko eingeht. Durch die Möglichkeit eines Sturzes wird genau dieses schwieriger. Durch die Messlatte ‚LP-Schaden‘ führen Treffer durch schwere Fernwaffen eher zum Sturz. Und mit der Größenmodifkation wird halt eine Katze durch so einen Treffer eher umgeworfen als ein Oger.) 2. Überstürzter Wurf/Schuss: Der Fernkämpfer zieht seine Fernwaffe und greift noch in der gleichen Runde unter -6 an. Dazu ist es notwendig, dass die Fernwaffe griffbereit ist, bei einem Bogen muss die Sehne eingehakt sein, eine Armbrust muss gespannt sein. Wurfmesser, Wurfpfeil und Wurfstern sind klein genug, dass man sie in einem verborgenen Behältnis (z.B. Ärmelscheide) aufbewahrt und trotzdem überstürzt wirft. Gelingt dem Werfer ein EW: Stehlen und dem Opfer misslingt ein WW: Menschenkenntnis oder WW: Stehlen, so hat das Opfer vom Griff zum Wurfgeschoss nichts mitbekommen. Dann ist das Opfer bis Nahbereich komplett überrascht und damit wehrlos. (Damit sind auch die Voraussetzungen für einen Gezielten Wurf einschließlich dem Einsatz von Scharfschießen nach KOD5, S. 84 erfüllt.) Eine gespannte und geladene Armbrust kann nicht auf dem Rücken oder so getragen werden, sie muss entweder liegen oder halbwegs waagerecht in den Händen gehalten werden. (Was soll das Ganze: Dieser überstürzte Wurf/Schuss gibt gerade Fernkampfspezialisten eine zusätzliche Option, auf überraschende Entwicklungen zu reagieren. Und mit dem überraschendem Wurf eine verborgenen Wurfdolches bekommen gerade Halbweltspezialisten eine spannende Option in Situationen, in denen Fernkampf bei Midgard vorher keinen Sinn gemacht hat. Auf ‚Nah‘ habe ich den Überraschungseffekt begrenzt, da ansonsten die Flugzeit des Geschosses dem Angegriffenen Zeit für eine Reaktion gibt – aber vielleicht ist das auch eine Komplikation ohne ernsthaftem Gewinn. Und EW: Stehlen finde ich passend, weil es eine typische Halbweltfertigkeit ist. Glücksspiel oder Gaukeln ist auch Alltag, darum habe ich die nicht zugelassen. Armbrust: Wenn man sie zu schräg hält, fällt der Bolzen raus, und einen Sicherungshebel hatten die Armbrüste normalerweise auch nicht.) 3. Schnellfeuer: Der Fernkämpfer bereitet sich vor und kann dann mehrere Geschosse in einer Runde werfen / verschießen. Vorbereitung: Dauert eine Runde, dann hat man die benötigten Geschosse für eine Runde Schnellfeuer sauber sortiert in der Nebenhand (also z.B. den Messerfächer). Bei Wurfdolchen und Wurfpfeilen kann man auch einen Vorrat für zwei Runden Schnellfeuer in die Hand nehmen. Dann dauert die normale Vorbereitung zwei Runden; eine, wenn ein EW: Wurfwaffe gelingt. Halten: Mit den vorbereiteten Geschossen kann sich der Schütze mit B/2 bewegen und auch normal abwehren. Werfen/ Schießen: Der Fernkämpfer wirft/schießt zwei Geschosse. Auf alle EW: Angriff wird zusätzlich -4 angewendet. Er kann sich während des Schnellfeuers nur mit B1 bewegen. Eine natürliche 1 beendet zusätzlich zu den sonstigen Folgen immer auch das Schnellfeuer; Waffe verloren bedeutet, dass alle bereitgehaltenen Geschosse zu Boden fallen. Schnellfeuer und 'sorgfältig zielen' schließen einander übrigens aus. Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfkeule, Wurfspeer, Kurzbogen: Es können drei Geschosse pro Runde geworfen/verschossen werden. Wurfscheibe, Wurfstern: Es wird die doppelte Anzahl geworfen, also bis zu vier Wurfscheiben und bis zu sechs Wurfsterne. Schwere Armbrust: Wenn man zwei Armbrüste und zwei Personen zur Verfügung hat, kann man jede Runde unter -4 schießen, indem eine Person schießt, die andere gleichzeitig die zweite Waffe lädt und dann am Rundenende die Waffen ausgetauscht werden. (Was soll das Ganze: Ein fähiger, wohlvorbereiteter Fernkämpfer ist nun deutlich gefährlicher. Außerdem passt es besser zur Realität und Literatur, dort kriegen die Helden auch deutlich mehr als ein Geschoss pro 10 Sekunden hin. Bei den leichten Fernwaffen ist es plausibel, dass man da mehr Geschosse in der Hand halten und bewegen kann, deshalb kann man da mehr vorbereiten und werfen – durch den Schaden von max. 1W6-1 dieser Waffen halte ich so den gewährten Vorteil für vertretbar.) 4. Wuchtwurf: Bei hinreichend massiven Wurfwaffen (Mindeststärke 21) kann der Werfer seine ganze Kraft in den Wurf legen. Darum kommt im Nahbereich der Schadensbonus des Werfers zur Anwendung. Es gilt weiterhin, dass der Schadensbonus pro Kampfrunde nur einmal angewendet wird – bei Schnellfeuer oder der Kombination Sturmangriff mit Wurf + überstürztem Angriff also nur auf den ersten EW: Angriff. (Was soll das Ganze: Schadensbonus bei Fernwaffen gibt es bei Midgard nicht, und ich denke, das ist gut so – darum will ich da eigentlich gar nicht ran. Aber massive Wurfwaffen und Nahbereich, das ist glaube ich tragbar, und sonst kriegen die schweren Wurfwaffen gar nichts ab. Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn Thor mit seinem Hammer mit 1W6+5 zuschlägt, aber den 2m entfernten Gegner nur mit 1W6 streichelt. Naheliegend wäre es, diesen Wurfwaffen nur einen Teil des Schadensbonus zu geben, also z.B. 2/3, aber das wäre eine zusätzliche Komplikation, und das muss nicht sein. Also habe ich hier einfach bei Fimolas gewildert.) 5. Handlung ‚Geschossen ausweichen‘: Der Handelnde bewegt sich mit max. B/2, dafür erhält er auf seinen WW: Abwehr gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2. (Was soll das Ganze: Da ja nun Fernwaffen auf offenen Feld gefährlicher sind, würde ich die weggefallene M4-Regelung wieder aktivieren.) Soviel dazu. Ich würde mich über Hinweise zu übersehenen Nebeneffekten, Kollision mit anderen Regeln und ergänzende Ideen freuen. (Und für die, die den Fernkampf unter M5 für perfekt ausbalanciert halten, ist dieser Strang nicht gedacht.) Zu den Sternen Läufer Fernwaffen_171023.odt
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Ja klar, aber gegenüber sich selbst. Wenn er also schwört (auf irgendetwas geeignetes), einer Fliege auf ihrem Lebensweg beizustehen, dann hält er diesen Schwur. Nicht, weil ihn die Fliege interessiert. Aber weil ihn sein eigener Schwur interessiert.