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Läufer

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  1. Spieler: "Ja, ich habe es nur ungelernt, aber kritisch geht immer" Würfel: "1"
  2. Auch, und dass das Flugwesen durch seine Ausweichbewegungen nicht so gut sein Ziel ansteuern kann. Und zu 7: Habe ich doch weitestgehend? "Wie 'Losreißen im Handgemenge". Und das sofort losreißen ist auch so drin (OK, leicht adaptiert).
  3. Mir geht es wie Abd: Mittlerweile finde ich die Regel richtig super. Sie ist aber nicht geeignet (und sicher auch nicht dafür gedacht), um jedem Elf die Kompromisse auszutreiben und ihn im Sinne des Spielleiters zu elfischem Verhalten zu zwingen. Sie ist für den Spieler gedacht, der einen 'grauen' Elfen spielen will. Der vielleicht im vollen Bewusstsein seines Tuns Stück für Stück seiner Selbst aufgibt, um etwas Größeres zu retten. Oder verzweifelt gegen seine Spielsucht ankämpft usw. Sprich der regeltechnische Hintergrund für spezielle Charaktere.
  4. @Solwac, @Hiram ben Tyros, vielen Dank für eure Anmerkungen. Ich schreibe mal auf, was ich mir so gedacht und nicht gedacht haben, und ändere den Hauptbeitrag entsprechend. Zunächst habe ich vergessen, meinen Referenzvogel zu benennen: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Nach diesem Vorwort: 1. Da beginnt der Vogel deutlich erkennbar seinen Zielanflug, ist nächste Runde da und das ist mit allen üblichen Schusswaffen in der Reichweite. Darum die 80m als handwedelnde Festlegung, um die Entfernungsmodifikationen festzulegen. Mit den WM-2 für schnelle Bewegung hast du natürlich recht - die -3 waren einfach falsch gemerkt, das ändere ich um. Größen- und Entfernungsmodifikationen ziehen ganz normal. Geschossen ausweichen sehe ich hier normalerweise nicht, da das Wesen ja im Zielanflug ist. 3. Das Wesen stürzt heran und alle Fernkämpfer dürfen den für sie besten Moment zum Schießen/Werfen nutzen. Also alles zwischen 20m und 5m, und in der gleichen Runde findet das Zusammentreffen statt. 4. Halt alles, was lang ist und vorne eine Spitze hat, so dass der Vogel getroffen werden kann, bevor er seinerseits sein Ziel berührt. Das ist im Zweifel alles, was mit der Fertigkeit 'Spießwaffen' geführt werden kann, bei kleineren Flugtieren würde ich auch Fechtwaffen zulassen. 5. Pfeilsalve: Ja und nein. Einerseits ist Abwehrfeuer tatsächlich etwas, das so einen Angriff stark erschweren soll. Andererseits gilt das nur, wenn sich das Flugwesen durch die Geschosse auch beeindrucken lässt. Der Drache würde sich also durch die Kurzbögen nicht beeindrucken lassen. Sturmangriff: Soweit ich die Regeln verstehe (KOD5, S. 79), bringt die lange Spießwaffe den ersten Angriff; der Sturmangriff bringt nur erhöhten Schaden. Die Schlagreihenfolge geht darum erst mal nur nach Waffenlänge: Lang genug, um vor den Klauen zu treffen: Unter 4. / Ordentliche Waffe: Gleichzeitig mit den Klauen / Deutlich kürzer (Dolch, Bloße Hand): Nach dem Klauenangriff. (Und die Komplikation, eventuell den gerade Gegriffenen zu treffen, habe ich weggelassen.) Hindernisse: Dieses Konstrukt funktioniert nur, wenn das Flugwesen frei manövrieren und angreifen kann. WM-2 oder auch WM-4 kann man geben, wenn einzelne Stämme in de Landschaft stehen oder die angegriffene Figur zwischen lauter Stehenden hockt; aber sobald das Ganze im Wald oder so stattfindet, muss man sich was neues einfallen lassen. 7. Hängt davon ab. Mein Referenzvogel kann einen Menschen nur mit Mühe hochheben, außerdem ist das Fallenlassen ziemlich tödlich - darum habe ich die Möglichkeit dieser 'Sofortbefreiung' zugelassen. Bei stärkeren Flugwesen oder wenn es gefährlicher sein soll, dann lässt man das weg. 8. Genau. Die Vögel brauchen eine Weile, bis sie physikalisch wieder zu einem neuen Anflug bereit sind. Und ich finde es bei Tieren auch passend, wenn sie nicht sofort wieder angreifen, sondern erst mal Mut sammeln. Zu den Sternen Läufer
  5. Du hast recht, habe ich gestern auch so gemacht - ändere ich in dem Ablauf Danke Läufer
  6. Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt: 0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe 1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8 2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer. 3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30) 4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen. 5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM. 6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen. 8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. Zu den Sternen Läufer
  7. Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt: 0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe 1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8 2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer. 3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30) 4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen. 5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM. 6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen. 8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. Zu den Sternen Läufer View full artikel
  8. Verstehe ich alles nicht: Wenn Spieler und SL gemeinsam die Verwandlung des Elfen zum Schwarzalben im Rahmen einer schönen Geschichte geschehen lassen, dann geschieht sie. Und wenn nicht, dann nicht. Und wenn die beiden beschließen, das an ihnen genehme Regelkonstrukte zu hängen, dann ist das schön, aber auch eine Sache zwischen dem Spieler und seinem SL.
  9. Eigentlich bin ich kein großer Sandboxer. Aber da ich morgen etwas sandboxiges leite, habe ich mir Zufallstabellen gemacht, was den SpF so über den Weg laufen kann (xy kommt zu Besuch / euch fällt auf, dass yz ganz unauffällig genau so steht, dass er das Gespräch belauschen kann / du hörst folgendes Gespräch mit ...). Und ich hab ein paar Aktionen terminiert, die die SpF normalerweise ganz sicher mitkriegen (am x-ten Tag klart das Wetter auf, und dann ...). (Zufallstabellen: Ich habe das vor mir liegen und würfele. Und dann nehme ich das, was mir gerade passend erscheint, vielleicht sogar das Ausgewürfelte. Wichtig ist nur, dass die Spieler den Eindruck haben, dass es nicht gelenkt ist.) Zu den Sternen Läufer
  10. Hallo Jürgen, ist doch egal - wenn der Astralleib sich massiv von dem Realleib unterscheidet, dann sollte da schon eine schöne Geschichte hinterhängen, sonst passt das nicht. (Dass meines Zwergenkriegers Astralleib in chryseische Gelehrtengewänder gehüllt ist, hat durchaus seine schlüssige Begründung.)
  11. 1. Sammeln der Regeln für nichtmenschliche Spielercharaktere in einem eigenen Kapitel (so wie in M2) (Allgemein hat mir das Äußere von M2 am besten gefallen - gute Lesbarkeit (in meinem Alter stört das glänzende Papier) und eine Heldengruppe auf dem Cover, die tatsächlich Rüstung, Gepäck und in den Regeln vorkommende Waffen hat.) 2. Finetuning Kampfsystem: Schadensbonus stärker von Waffenart abhängig machen, dafür weniger von Gs / Fernkampf leicht stärker / Systematische Behandlung von Waffen mit Abwehrfunktion (Kampfgabeln / Kampfstab) / Panisch fliehen 3. Optionale Regeln, insbesondere für Kampf. Ideal wäre ein Band 'Optionarium', in dem diverse Zusatzregeln beschrieben werden, einschließlich einem Hinweis, was die Regel mit Spiel und Spielgleichgewicht macht. Da würde ich auch etliche der jetzt existierenden spezielleren Regeln reinpacken (auch Gezielter Schuss, Fechten, Kampfgabeln, Ballistisches Schießen, die oben erwähnten Kampfoptionen), und auch die seit M4 weggefallenen (Reiterkampf, gezielter Schlag) und neue (Spezialschläge, Vorschläge für Kampf in speziellen Situationen). Und wenn man dann gleich an jede Regeln eine Optionalitätsstufe dranhängt, kann man auf dem Con in die Abenteuerankündigung schreiben "Optionalitäten bis Stufe 2" 4. Regeln für Handwerk (z.B. meine ). 5. Regeln für ein Spiel ohne Geld (empfinde ich bei M1880 sehr angenehm; mir ist aber bewusst, dass das dortige System für Fantasy-Midgard nicht passt. Trotzdem nervt mich das ewige Goldstückehantieren, und das würde ich gerne loswerden.) 6. Offizielle Ermutigung zum kreativen Einsatz von Fertigkeiten. (Leute mittels Glücksspiel mit Kartentricks beeindrucken, Leute mittels 'Einhandschlagwaffen' mit dem Stuhlbein verhauen, Mittels Reiten die Qualität eines Pferdes einschätzen.) Zu den Sternen Läufer
  12. Die Lösung gefällt mir - denn damit ist alles von "Der Unsichtbare stellt sich gezielt vor das Ziel" über "Enger Gang" bis "Läuft irgendwie zwischen Bogenschützen und Ziel hindurch" abgedeckt (100% - 50% - 10%).
  13. Ich stelle mir das so vor, dass der Astralleib sich sehr stark daran orientiert, wie der Zauberer sich selbst sieht. Der Astralleib sieht also so aus wie der Zauberer, nur halt mit ein paar Modifikationen: * Durchscheinend und Schemenhaft (Zeichensprache ja, Lippenlesen nein) * Intensität beeinflusst durch In, Zt und auch den Grad (ein blässlicher Astralleib passt irgendwie nicht zu einem mächtigen Zauberer) * Kleidung, Bart, veränderliche Merkmale, Verkrüppelungen: So, wie derjenige sich selbst sieht (z.B. so, wie er typischerweise aussieht, wenn er von sich selbst träumt) Und bei schamanistischen Zauberern ist ja die Tiergestalt der Menschengestalt gleichwertig (irgendwo gibt es da einen schönen Diskussionsstrang bzgl. Zaubern in Tiergestalt). Darum ist es da passend, dass er sich selbst z.B. als Eule sieht, und eben nicht als Mensch. Bei Hexern. Priestern etc. ist dem nicht so, die sehen sich weiterhin als Menschen. Da das Selbstbild sich nur langsam ändert, ist auch der Astralleib weitgehend konstant. Man wählt also etwas aus, was am meisten Spaß macht, und damit arbeitet man dann. Zu den Sternen Läufer
  14. Das mit dem Wk/In beeinflusst die 'Präsenz' des Astralkörpers gefällt mir. Bei der Form denke ich "Das, als was derjenige sich selbst empfindet." Bei einem Magier wird das ein Abbild seiner selbst sein, bei einem Schamanen dagegen wahrscheinlich ein Abbild seines Totemtiers. Zu den Sternen Läufer
  15. Hallo Jacki, in den M2-Regeln stand sinngemäß "für einen niedriggradigen Söldner zu Fuß für einen normal gefährlichen Auftrag 2GS/Tag + Kost und Logis; ein berittener kostet 5GS/Tag". Das ist zwar alt, aber als erster Ansatz sicher immer noch gültig. Dass je nach Region, Situation, Gefährlichkeit etc. ein Mehrfaches oder ein Bruchteil gilt, ist klar, aber es ist zumindest eine Zahl, von der man ausgehen kann.
  16. Panther, du bist zu hektisch
  17. Hallo Krümelmonster, ein Stück weit unterstelle ich da Absicht: Einerseits braucht es Details, um das Spiel auszuschmücken, und genaue Ausarbeitungen, um die Strukturen zu verstehen, und andererseits brauchst du Freiräume, um da die eigenen Abenteuer unterzubringen. Hallo Vulkangestein, ja, es gibt einen Zeitsprung - der Orcsturm ist durch, Beren ist König und Soron Laird das Treoch-Clans. Zu den Sternen
  18. Es gibt doch verschiedene Fälle - und die verdienen dann auch eine unterschiedliche Behandlung: Der Unsichtbare steht wirklich komplett vor dem Ziel - wer auf das Ziel schießt, trifft also automatisch den Unsichtbaren: Der Schütze hat den ganz normalen EW: Angriff, und bei Erfolg trifft er den Unsichtbaren. Der Unsichtbare läuft irgendwie vor dem Ziel herum - ein Treffer wäre also möglich, aber Zufall: Unsichtbarer wird unter (+4) angegriffen. Mischform (z.B. enger Gang): Unsichtbarer wird unter z.B. +8 angegriffen (oder dem, was der Erfolgswert Schießen -4 ergibt, wenn das niedriger ist). Dafür gilt das ZIel als gedeckt (-4). (Den standardmäßigen WM-6 für Fernkampf gegen Unsichtbare würde ich genau nicht anwenden, da es da ja um den Versuch eines gezielten Schusses geht, hier reden wir aber von einem unbeabsichtigten Treffer.) Zu den Sternen Läufer
  19. Hallo! Die Gruppe ist erfolgreich durch den Blutmond durch, und Anfang Februar geht es mit Bluttränen los (Hier fehlt mir ein Wolf-Emoji) Nachdem ich mich nun auch intensiver mit dem Dorf beschäftigt habe - hat jemand eine Mindmap der Bewohner und ihrer Beziehungen, die er mir geben könnte? Weil ich glaube, das sollte man recht gut drauf haben. Zu den Sternen Läufer
  20. Südconsonderedition 11 Das ist genau das - allerdings für Chryseia. Kriegst du über den Droll.
  21. Geniale Idee - Gerade das Ausspielen niedriger Basiseigenschaften ist eigentlich immer doof - so wie du das beschreibst. (Würfel mal - und der Wurf geht dann sowieso schief.) Wenn der SL dagegen dem Spieler (SpF mit Wk 03) mit dem GP winkt 'meinst du, dass du die nötige Geduld hast?' - Oder der SpF mit pA 15 'Mit deiner pA - wie läuft denn das Ansprechen so?'. Dann behält der Spieler die Kontrolle über seine Figur und hat trotzdem einen starken Anreiz, das auszuspielen.
  22. Hallo Akeem, naja, SG und Glückspunkte symbolisieren ja das Mehr an Glück, dass die SpF haben. Insofern passt ein durch einen gnädigen Zufall als Raumschmuck rumhängendes Rapier genau zu der Intention. Für Vor- und Nachteile - also das Reizen - müsste man diese Aspekte ergänzen und reizen. Also z.B. "Furchtloser Krieger" Negativ: SL: "Ja, Flucht wäre die klügere Alternative, aber schau mal, ich biete dir einen GP, wenn du standhältst" Positiv: SpF: "Ich bin furchtlos. Hier ist mein GP - und mein Resistenzwurf gegen Angst gelingt." Aber da müssten die SpF vorbereitet werden (halt Aspekte) und man sich auch auf die Regelmechanismen einigen, das geht nicht mal so eben. Oder man gibt halt GP raus für besonders typische oder besonders heroische Aktionen. (besonders typische Aktionen können natürlich nur SpF mit einer Beschreibung machen). Aber mir gefällt das eher Nüchterne an Midgard sehr gut - und das wirkt dagegen. Als für mich eher nicht. Zu den Sternen Läufer
  23. Eigentlich kann man Erzählrechte bei Midgard fast mit Bordmitteln erledigen - und zwar mit den Glückspunkten und der Schicksalsgunst: Situation: Der SpF ist bei einem Kampf in einem Gasthof das dringend benötigte Rapier gebrochen. Der Spieler gestaltet: Kleiner Vorteil: "Ich renne zur Küche, um mir dort ein möglichst langes Messer zu holen." - gibt es umsonst. Mittlerer Vorteil: "Ich greife mir den Bratspieß, der über dem Kamin hängt. Den kann ich fast wie ein Rapier führen - Kosten: 1 Glückspunkt, und der SL sagt, dass der Bratspieß wie ein Rapier -2 mit Schaden W-1 geführt wird." Großer Vorteil: "An der Wand hängt als Schmuck ein vollwertiges Rapier - das greife ich mir." - Kosten: 1 Punkt Schicksalsgunst. Zu den Sternen Läufer
  24. @Rosendorn Erzählrechte: Habe ich nie drüber nachgedacht, sondern mich nur gefreut, wenn die Spieler mitgestaltet haben bzw. mir selbst die Freiheit einfach genommen (und meistens dann auch bekommen.) Insofern vielen Dank - da werde ich in Zukunft immer mal wieder drauf hinweisen. Aber praktisch: Wie wird das geregelt, wenn der SpF mit seinen Erzählrechten den Plot sprengt? (Beispiel: Das Abenteuer gewinnt seinen Reiz daraus, dass die SpF halt in der Stadt die Sprache nicht sprechen und völlig fremd sind - und dann sagt ein Spieler: "Ich sehe auf dem Markt meinen alten Freund Jugok, der sich mit einigen Einheimischen eifrig unterhält.") Zu den Sternen Läufer
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