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Läufer

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  1. Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 2-6 M3/M4/M5: M5, aber ich bin da flexibel Grade der Figuren: 1-4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Bis zum Abendbrot Art des Abenteuers: Detektiv Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer haben als Söldner bei der Pergischen Armee angeheuert - wer das nicht mit seinem Charakterkonzept vereinbaren kann, sollte eine andere Figur nehmen. Beschreibung: Ein Krieg zwischen Perge und Themison droht. Perge heuert hektisch jeden an, der sich verpflichten lässt - sogar euch. Und ehe ihr euch verseht, seid ihr auf dem Weg zum Grenzposten am Pantoffelsee. Liebe Con-Orga: Ich würde gerne an dem Tisch im Empfangsraum spielen, weil Carsten Grebe von seinem Stand aus mit einem Ohr zuschauen möchte. Das geht aber nur, wenn einer von euch mitspielt. Würde jemand? Vielen Dank Läufer
  2. Zum überstürztem Wurf mit einem versteckten Wurfdolch? Ja, da sind alle Voraussetzungen erfüllt, damit kann man auch gezielte Würfe nach KOD5, S. 84 abgeben. Ergänze ich. Das ist zum Schnellfeuer - hm, mein Bild ist da immer der Mann mit dem Dolchfächer in der Linken. Und der kann sich ganz gut bewegen. Inwiefern wird durch das Bewegen mit den Dolchen in der Linken das Ganze deutlich stärker?
  3. Hallo Panther, danke. Kannst du das mit Punkt 3 genauer sagen? Läufer
  4. Aus dem Thread ‚Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?‘ habe ich mitgenommen, dass es Absicht und auch richtig ist, dass Fernkampf bei Midgard relativ schwach ist. Andererseits aber ein guter Teil der Diskutanten den Fernkampf als so schwach ansieht, dass er eigentlich fast ignoriert werden kann. Und dass folglich eine angemessene leichte Stärkung der Wurf- und Schusswaffen das Spiel interessanter machen könnte. Hier ist eine Überlegung, wie man das hinkriegt. Dabei verzichte ich (weitgehend) auf Schadensanhebung, denn ich denke, dass gerade der Nicht-Schadensbonus im Fernkampf das Ergebnis sorgfältigen Nachdenkens des Midgard-Teams ist. Außerdem verschiebt ein solcher erhöhter Schaden ganz platt und langweilig einfach die Balance zugunsten der Fernwaffen. Stattdessen versuche ich, auf die Eigenheiten der verschiedenen Waffen einzugehen. Ziel ist es, die generelle Ausrichtung ‚Nahkampf stärker als Fernkampf‘ beizubehalten, und gleichzeitig dem Fernkampf und spezialisierten Fernkämpfern Situationen zu schaffen, in denen sie glänzen können. 1. Sturz: Wenn jemand in schneller Bewegung ist (> B12) und dabei durch einen Fernkampftreffer LP verliert, so macht er einen zweiten WW: Abwehr. Misslingt dieser, so stürzt der Getroffene. Bei diesem zweiten WW: Abwehr hilft das Schild nicht, dafür wird er um die Größenmodifikaton des Getroffenen modifiziert. (Also z.B. ein Halbling WW-2:Abwehr). Bei kleinen Geschossen und großen Zielen kann der SL entscheiden, dass das konkrete Geschoss keine Sturzgefahr darstellt. (Was soll das: Ein wesentliches diskutiertes Manko war, dass man einfach auf Schützen zurennen kann, und dabei nur ein geringes Risiko eingeht. Durch die Möglichkeit eines Sturzes wird genau dieses schwieriger. Durch die Messlatte ‚LP-Schaden‘ führen Treffer durch schwere Fernwaffen eher zum Sturz. Und mit der Größenmodifkation wird halt eine Katze durch so einen Treffer eher umgeworfen als ein Oger.) 2. Überstürzter Wurf/Schuss: Der Fernkämpfer zieht seine Fernwaffe und greift noch in der gleichen Runde unter -6 an. Dazu ist es notwendig, dass die Fernwaffe griffbereit ist, bei einem Bogen muss die Sehne eingehakt sein, eine Armbrust muss gespannt sein. Wurfmesser, Wurfpfeil und Wurfstern sind klein genug, dass man sie in einem verborgenen Behältnis (z.B. Ärmelscheide) aufbewahrt und trotzdem überstürzt wirft. Gelingt dem Werfer ein EW: Stehlen und dem Opfer misslingt ein WW: Menschenkenntnis oder WW: Stehlen, so hat das Opfer vom Griff zum Wurfgeschoss nichts mitbekommen. Dann ist das Opfer bis Nahbereich komplett überrascht und damit wehrlos. (Damit sind auch die Voraussetzungen für einen Gezielten Wurf einschließlich dem Einsatz von Scharfschießen nach KOD5, S. 84 erfüllt.) Eine gespannte und geladene Armbrust kann nicht auf dem Rücken oder so getragen werden, sie muss entweder liegen oder halbwegs waagerecht in den Händen gehalten werden. (Was soll das Ganze: Dieser überstürzte Wurf/Schuss gibt gerade Fernkampfspezialisten eine zusätzliche Option, auf überraschende Entwicklungen zu reagieren. Und mit dem überraschendem Wurf eine verborgenen Wurfdolches bekommen gerade Halbweltspezialisten eine spannende Option in Situationen, in denen Fernkampf bei Midgard vorher keinen Sinn gemacht hat. Auf ‚Nah‘ habe ich den Überraschungseffekt begrenzt, da ansonsten die Flugzeit des Geschosses dem Angegriffenen Zeit für eine Reaktion gibt – aber vielleicht ist das auch eine Komplikation ohne ernsthaftem Gewinn. Und EW: Stehlen finde ich passend, weil es eine typische Halbweltfertigkeit ist. Glücksspiel oder Gaukeln ist auch Alltag, darum habe ich die nicht zugelassen. Armbrust: Wenn man sie zu schräg hält, fällt der Bolzen raus, und einen Sicherungshebel hatten die Armbrüste normalerweise auch nicht.) 3. Schnellfeuer: Der Fernkämpfer bereitet sich vor und kann dann mehrere Geschosse in einer Runde werfen / verschießen. Vorbereitung: Dauert eine Runde, dann hat man die benötigten Geschosse für eine Runde Schnellfeuer sauber sortiert in der Nebenhand (also z.B. den Messerfächer). Bei Wurfdolchen und Wurfpfeilen kann man auch einen Vorrat für zwei Runden Schnellfeuer in die Hand nehmen. Dann dauert die normale Vorbereitung zwei Runden; eine, wenn ein EW: Wurfwaffe gelingt. Halten: Mit den vorbereiteten Geschossen kann sich der Schütze mit B/2 bewegen und auch normal abwehren. Werfen/ Schießen: Der Fernkämpfer wirft/schießt zwei Geschosse. Auf alle EW: Angriff wird zusätzlich -4 angewendet. Er kann sich während des Schnellfeuers nur mit B1 bewegen. Eine natürliche 1 beendet zusätzlich zu den sonstigen Folgen immer auch das Schnellfeuer; Waffe verloren bedeutet, dass alle bereitgehaltenen Geschosse zu Boden fallen. Schnellfeuer und 'sorgfältig zielen' schließen einander übrigens aus. Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfkeule, Wurfspeer, Kurzbogen: Es können drei Geschosse pro Runde geworfen/verschossen werden. Wurfscheibe, Wurfstern: Es wird die doppelte Anzahl geworfen, also bis zu vier Wurfscheiben und bis zu sechs Wurfsterne. Schwere Armbrust: Wenn man zwei Armbrüste und zwei Personen zur Verfügung hat, kann man jede Runde unter -4 schießen, indem eine Person schießt, die andere gleichzeitig die zweite Waffe lädt und dann am Rundenende die Waffen ausgetauscht werden. (Was soll das Ganze: Ein fähiger, wohlvorbereiteter Fernkämpfer ist nun deutlich gefährlicher. Außerdem passt es besser zur Realität und Literatur, dort kriegen die Helden auch deutlich mehr als ein Geschoss pro 10 Sekunden hin. Bei den leichten Fernwaffen ist es plausibel, dass man da mehr Geschosse in der Hand halten und bewegen kann, deshalb kann man da mehr vorbereiten und werfen – durch den Schaden von max. 1W6-1 dieser Waffen halte ich so den gewährten Vorteil für vertretbar.) 4. Wuchtwurf: Bei hinreichend massiven Wurfwaffen (Mindeststärke 21) kann der Werfer seine ganze Kraft in den Wurf legen. Darum kommt im Nahbereich der Schadensbonus des Werfers zur Anwendung. Es gilt weiterhin, dass der Schadensbonus pro Kampfrunde nur einmal angewendet wird – bei Schnellfeuer oder der Kombination Sturmangriff mit Wurf + überstürztem Angriff also nur auf den ersten EW: Angriff. (Was soll das Ganze: Schadensbonus bei Fernwaffen gibt es bei Midgard nicht, und ich denke, das ist gut so – darum will ich da eigentlich gar nicht ran. Aber massive Wurfwaffen und Nahbereich, das ist glaube ich tragbar, und sonst kriegen die schweren Wurfwaffen gar nichts ab. Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn Thor mit seinem Hammer mit 1W6+5 zuschlägt, aber den 2m entfernten Gegner nur mit 1W6 streichelt. Naheliegend wäre es, diesen Wurfwaffen nur einen Teil des Schadensbonus zu geben, also z.B. 2/3, aber das wäre eine zusätzliche Komplikation, und das muss nicht sein. Also habe ich hier einfach bei Fimolas gewildert.) 5. Handlung ‚Geschossen ausweichen‘: Der Handelnde bewegt sich mit max. B/2, dafür erhält er auf seinen WW: Abwehr gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2. (Was soll das Ganze: Da ja nun Fernwaffen auf offenen Feld gefährlicher sind, würde ich die weggefallene M4-Regelung wieder aktivieren.) Soviel dazu. Ich würde mich über Hinweise zu übersehenen Nebeneffekten, Kollision mit anderen Regeln und ergänzende Ideen freuen. (Und für die, die den Fernkampf unter M5 für perfekt ausbalanciert halten, ist dieser Strang nicht gedacht.) Zu den Sternen Läufer Fernwaffen_171023.odt
  5. Ja klar, aber gegenüber sich selbst. Wenn er also schwört (auf irgendetwas geeignetes), einer Fliege auf ihrem Lebensweg beizustehen, dann hält er diesen Schwur. Nicht, weil ihn die Fliege interessiert. Aber weil ihn sein eigener Schwur interessiert.
  6. Hm, Flämmchen, darum sind ja meine Vorschläge alle so, dass sie ohne ein Ehrgefühl des Schwarzalben gegenüber der Menschengruppe auskommen.
  7. Hallo seamus, das ist ja eine richtige, belastbare Regelstelle zu dem Thema - vielen Dank. Läufer
  8. Na klar gibt es Ergebnisse, bei denen das völlig irrelevant ist. Aber eben auch solche, bei denen es sehr relevant ist.
  9. Welche Art von Verpflichtung sollte sich für einen Schwarzalben ergeben? Eine, die die friedliche Existenz des Schwarzalben in der Gruppe für die Gruppe erklärt. Mir fällt ein: Der konkrete Schwarzalb hat einen Schwur getan, gegen den er nicht verstoßen kann (Geas, Ehrgefühl genau dieses Schwarzalben?) - der Mentor des Schwarzalbenhexers verlangt das von ihn - Schwarzalb und Gruppe haben die gleichen Ziele. Es geht ja nicht darum, dass das Konzept über jeder Hinterfragung erhaben ist, sondern dass es plausibel genug ist, um für das von den Spielern der Gruppe gewünschte Spiel mit einem Schwarzalben in der Gruppe auszureichen.
  10. Ich schreibe doch nicht von Dankbarkeit. Ich schreibe von 'Verpflichtung' - wie auch immer man die konstruiert.
  11. Solwac, wie spielst du das beim Rundumschlag - alle drei Würfelwürfe wirken gleichzeitig (also erst 3x hauen, dann alle 3 Würfe auswerten (Axt kaputt + 2 Tote Skelette)), oder alle Würfelwürfe wirken nacheinander, also EW: Angriff würfeln, auswerten, 2. EW: Angriff würfeln, auswerten, 3. EW: Angriff würfeln, auswerten - damit überleben Skelett 2 und 3, wenn die Axt neben dem ersten in die Wand gerammt wird.)
  12. Och, wenn die Spieler wollen, passt das schon: Der Schwarzalb, der der Gruppe verpflichtet ist (sie hat ihm das Leben gerettet ...). Der Druide, der zwar eigentlich nur das Wohl seines Stammes im Sinne hat, und darum die (mächtigere) dunkle Dweomer gelernt hat und jetzt ist er verstoßen; aber eigentlich kämpft er immer noch für das Gute (oder der Schwarze Hexer mit ähnlicher Genese), der ehrenwerte Totenbeschwörer aus Mingaparbhit (oder wo war das mit dem Ahnenkult). Seltsamer als ein professioneller Meuchelmörder (Assassine) sind die auch nicht. Auf dem Nordllichtcon schlage ich auch zu.
  13. Wenn sich beide Angriffe gegen einen Gegner richten, wird es richtig kritisch - denn viele kritische Ergebnisse des ersten Angriffs beeinflussen Angriff und Abwehr für den zweiten Angriff. Oder auch, dass mit dem ersten Schlag die letzten AP weggehauen wurden. (Mag ich aber.)
  14. Hallo! Finde ich auch passender und mache ich auch so. Die Regeln sagen zwar (Seite 60, rechts unten), dass Handlungen von Leuten mit gleichem Handlungsrang gleichzeitig stattfinden. Und Wörf hat nun mal den gleichen Handlungsrang wie Wörf, erst recht am Rundenende. Aber ich finde es trotzdem logischer. Außerdem hat bei uns der typische Mitspieler einen W20, muss also nacheinander würfeln. Ergänzungsfrage: Behandelt ihr Beidhändigen Kampf, Nun-Chaku und Wurfsterne/-scheiben analog? Danke Läufer
  15. Hallo! Finden bei einem Rundumschlag die Angriffe gleichzeitig oder nacheinander statt? (Analog bei Beidhändigem Kampf und bei Wurfsternen) Also ganz praktisch: Wörf ist von Skeletten umringt und schwingt seine Barbarenstreitaxt. Natürlich W20 = 1, W% = 40 "Angriffswaffe zerstört". Greift er trotzdem noch Skelett 2 und 3 an? Mich interessiert sowohl, ob es da Regelltext gibt, als auch, wie ihr das spielt. (Darum habe ich es als 'Meinung' geprefixt) Zu den Sternen Läufer
  16. Thema von alexandra wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Nöö. (MOAM habe ich irgendwie nicht so auf dem Schirm.) Danke für den Hinweis.
  17. Thema von alexandra wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo! Das Abenteuer habe ich jetzt. Hat es schon jemand nach M5 vorbereitet und hat M5-Spielwerte erarbeitet, die er mir geben könnte? (Würde mir Arbeit sparen ...) Danke und zu den Sternen Läufer
  18. Thema von Panther wurde von Läufer beantwortet in Midgard Cons
    Der Nordlichtcon-Schwampf begann am 11.10.2016. Da sind die wenigen Wochen, die über den Südcon geschwampft wird, doch schon fast vernachlässigbar. Alles Gute Martin
  19. Stimmt, ist drin.
  20. Auf die Idee bin ich noch nicht gekommen - geht aber in die gleiche Richtung: Die Spieler dürfen sich drauf verlassen, dass der SL ihre Ideen nicht durch übertriebene EW:-Forderungen unmöglich macht.
  21. Das ist ein interessanter, aber auch sehr schwieriger Punkt. Der SL kommt dann in die Position, die Qualität einer Aktion nach eher subjektiven Gesichtspunkten (Was ist schön? Was ist kreativ? Was ist wohlüberlegt?) zu beurteilen. Das mag ich nicht besonders, denn was ist, wenn der SL das komplett anders als die restlichen Mitspieler sieht? Ich denke, ich nehme lieber eine Variante auf: Die komplette Spielgruppe darf bei besonderen Aktionen Boni für diese Qualitäten vergeben. Demokratisch. Wenn also die Mehrheit der Gruppe der Meinung ist, dass diese Idee besonders schön ist, dann kann es Belohnungen auch in Form von Boni für die Aktion geben. Generell bin ich eher Fan von solchen Regeln, bei denen alle Mitspieler am Tisch entsprechend mitentscheiden und neben Erzähl- auch Vergaberechte für Punkte, Boni oder Ähnlichem bekommen Ja und nein. Bei kreativen Aktionen muss der SL ja die EW: recht freihändig festlegen - also ob ein EW: notwendig ist und wie schwer der ist usw. Und da soll er darauf achten, dass er bei interessanten Aktionen lieber 'zu leicht' als 'zu schwer' festlegt. Ich versuche es mal mit einem Beispiel: Die Spielfiguren müssen in eine Burg hinein. Sie überlegen sich eine plausible Geschichte einschließlich sinnvoll improvisierter Verkleidung, die einzige SpF mit 'Verstellen' ist beratend tätig und macht den Sprecher, und so treten sie am Burgtor an. Falsch wäre 'Jeder macht einen EW: Verstellen', und die Wache hat gegen jeden Wurf einen 'WW: In/10', und wenn einer davon gelingt, gibt es Großalarm. Angemessen wäre 'Der Sprecher macht einen EW+8:Verstellen' (+4, weil die Wachen erst mal bereit sind, eine glaubhafte Geschichte zu glauben, und noch mal +4, weil man halt im Vorfeld überlegt und vorbereitet hat. Und wenn der Wurf schiefgeht, dann werden die SpF halt achtkantig zum Tor wieder rausgeschmissen, mehr aber nicht. Oder: Die SpF kommen auf die Idee, die Wege der Wächter zu beobachten mit dem Ziel, eine Lücke zum hindurchschleichen zu finden. Dann gibt es halt so eine Lücke, und dann reicht auch die Ansage, dass sie leise hindurchhuschen. zu den Sternen Läufer
  22. Zu 2 "Angst vor dem Scheitern" hätte ich noch zweieinhalb Gegenmaßnahmen: a. Ich sage der Gruppe an, dass ich als SL der Meinung bin, dass es schöne Aktionen verdienen, dass sie klappen. Ich werde also bei kreativen Ideen mit den WM eher gutmütig sein. b1. Großzügig sein mit Boni bei wohlgeplanten / wohlüberlegten Aktionen b2. "Rettungswurf" (ja, ich weiß, das ist eine Hausregel): Wenn die Aktion ohne Zeitdruck erfolgt, und dann der EW: fehlschlägt, dann wird ein zweiter EW: geworfen. Wenn der gelingt, dann ist es, als wäre gar nichts passiert, und nur wenn der auch fehlschlägt, ist die Aktion fehlgeschlagen.)
  23. Thema von Solwac wurde von Läufer beantwortet in Alba
    Aber wie sieht das mit Alba aus? Laut Quellenbuch (S. 25) konzentrieren sich die Waelinger auf den Osten, da der Widerstand in Vesternesse zu groß ist... Auf Seite 25 geht es um die Überlegungen, das Siedlungsgebiet zu vergrößern. Die Beschreibungen von Thora Bärentochter und dem Högjarl der Aeglier klingen aber so, als ob sie da niemanden auslassen. Alba wird - da hast du recht - aber nicht explizit erwähnt.
  24. Thema von Solwac wurde von Läufer beantwortet in Alba
    Im Waeland-Quellenbuch wird von einer eifrigen Vidhingfahrttätigkeit berichtet (Stand 2401 nL).
  25. Stimmt. Einerseits kommt es zu genialen Problemlösungen, wenn die Spieler/SpF mit reduzierten Möglichkeiten agieren müssen, andererseits nehmen es die Spieler bisweilen persönlich, wenn das Abenteuer ihrer Figur die Ausrüstung entzieht. Mögliches Gegenmittel: Ausdrücklich für dies Erfahrung des Ausgeplündertwerdens etc. Erfahrungspunkte verteilen. Und eine Gefangennahme gibt dem Gefangengenommenen sofort (und laut verkündet) einen Punkt Schicksalsgunst.

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