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Läufer

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Alle Inhalte erstellt von Läufer

  1. Da gibt es schon einen Strang von Barbarossa Rotbart
  2. Thema von Burg-Con wurde von Läufer beantwortet in Cons
    Hallo! Jetzt gibt es ein aussagenkräftiges Programm: Ist denn mit (außer mir) zu rechnen? Zu den Sternen Läufer
  3. Hallo Kosch - kurzes Vieraugengespräch mit dem Erziehungsberechtigten, und dann so machen, wie er/sie sagt :-) Läufer
  4. Also ich fasse zusammen: Der weltbeste Falschspieler wird in einer ehrlichen Runde keine Siegchancen gegen den Theologieprofessor haben. Und ansonsten wäre die Einführung zahlreicher neuer Fertigkeiten wünschenswert.
  5. Sag ich doch. Beim Münzwurf bringt es nix. Beim Poker kann ein guter Pokerspieler schon besser abschätzen, ob sein eigenes Blatt gut ist oder nicht und so seine Siegchancen z.B. von 50/50 auf 60/40 erhöhen. Und ob jemand ein guter Pokerspieler ist, würde ich am Fertigkeitswert Glücksspiel festmachen (unter der Annahme, dass er mit dem Spiel vertraut ist).
  6. Wie denn sonst? Schau mal in den Strangtitel - darum habe ich ja die Diskussion eröffnet. Ich habe die - zugegebenermaßen etwas platte - Ansicht, dass wenn jemand 'Glücksspiel' trainiert, er dadurch im Glücksspiel besser wird. Wenn mir also der Spieler ansagt, dass er sein Glücksspiel nutzen will, um Spielregeln zu kennen / bekannte Glücksspieler kennen will / Kartentricks zeigen oder durchschauen will / durch ein tolles Spiel eine Menschengruppe so fesselt, dass niemand auf seine Kollegen achtet ..., dann rennt er bei mir offene Türen ein.
  7. Hm, ich sehe gerade, dass man Glücksspiel ungelernt nur mit (+0) beherrscht - das spricht für die Argumentation 'is nur Falschspiel' Also folgender Hausregelvorschlag: Bei einem - durch Spielkunst beeinflussbaren - Glücksspiel macht jeder Mitspieler einen EW:In/10 oder alternativ einen EW: Glücksspiel. Wenn der Wurf gelingt, verschiebt sich die Gewinnchance zu Gunsten desjenigen, oder derjenigen, dessen/deren EW gelingt. Und wie stark sich die Gewinnchance verschiebt, hängt vom konkreten Spiel ab. Und na klar können - je nach Spiel und Ideen auch andere Fertigkeiten eine statt des EW: In/10 eingesetzt werden.
  8. Hallo dabba, du wendest also Glücksspiel ausschließlich als 'Falschspiel' an? Läufer
  9. Hallo Seamus, naja, ich denke, dass es Spiele gibt, bei denen Taktik und Kenntnis mehr bringt (z.B. Poker) und solche, bei denen es gar nichts bringt (Münzenwerfen). Und je nachdem müsste der SL freihändig das festlegen. Und ich denke auch, dass es Spiele gibt, bei denen man eher schummeln kann, und bei denen das weniger gut geht - insofern würde ich auch diese 20% aus den Regeln nicht als gottgegeben sehen. Und der EW:Glückspiel wird natürlich Situationsabhängig deutlich modifiziert. Wenn also der weitgereiste Spitzbube am dörfllichen Stammtisch an der örtlichen Version von Schafskopf teilnimmt, so haben die Dörfler WM+8, und er erst mal -8, bis er die Regeln kapiert hat. Zu den Sternen Läufer
  10. Hallo! Nun ist es ja so, dass man bei vielen Glücksspiele (Poker, Kniffel, Meiern) durch schlaues Spiel seine Gewinnchancen erhöhen kann, auch wenn man 100% Regelkonform spielt. Gibt es dazu bewährte Hausregeln? Ansonsten wäre meine Idee für das ehrlich spielen: Jeder Spielteilnehmer macht einen EW: Glücksspiel, und bei Erfolg verschiebt er die Gewinnchance 'etwas' zu seinen Gunsten. Und dieses 'etwas' sind 5-20% je nach Spiel. Passt das? zu den Sternen Läufer
  11. .. In Berlin haben sie die in der Stadtbibliothek - also notfalls als Fernleihe :-)
  12. Ich sehe das auch so. Ich würde diese Art der Parade (wie vorgeschlagen) auf bestimmte Waffentypen beschränken, und die Lernmöglichkeiten eventuell auf bestimmte "fortschrittlichere" Kulturen. Man könnte noch überlegen, ob man Abzüge auf den Angriff einführt, da die Waffe eben insgesamt defensiver eingesetzt wird. Hallo Knispik, den Abzug hast du indirekt: Wenn du die Punkte, die du in die Parade steckst, stattdessen in die normale Waffenfertigkeit gesteckt hättest, dann würdest du einen höheren EW:Angriff haben. Aber genau aus solchen Überlegungen heraus habe ich das 'doppelt so teuer' gewählt. Einschränken der Lernmöglichkeiten auf bestimmte Kulturen möchte ich nicht - das kann höchstens ggf. als Einzelfallentscheidung kommen (Nein, auf Pfrtlboing findest du niemanden, der dir Parade(Schwert) beibringt - die haben noch kein Eisen.) Zu den Sternen Läufer
  13. Ich täte die Analogie Flammwerfer - Zauberöl einfach weiterspinnen. Dann ist 2W6 der Schaden, den man erhält, wenn man halbwegs flammenhemmende Kleidung trägt und das Feuer löscht - und dann klappt das vereinfachend in der nächsten Runde und bis dahin sind halt die 2W6 angerichtet. Und für alle übrigen Fälle hat man die M5-Regeln und ausführliche Diskussionen im Forum.
  14. Hm, ich bin in mir gespalten: Einerseits finde ich, im Zweifel für den Spieler und die coole Aktion verdient es, unterstützt zu werden. Andererseits hat man dann gerade bei Stärke/Schwäche eine dauernde AP rauf/AP runter-Geschichte. Da ist schon die Buchführung störend, und erst recht die Diskussionen (Ja, aber als ich auf 0 AP gegangen war, war ich geschwächt, jetzt ist der Zauber zu ende, also bekomme ich den einen AP wieder ...). Ergo: Ich glaube, ich ändere meine Meinung und schließe mich Fimolas an - Stärke und Schwäche beeinflussen die aktuellen AP nicht - einfach, weil es so viel einfacher ist. (Das 'viel einfacher' sehe ich auch voll als zulässiges Argument bei der Diskussion, welche Regelauslegung denn nun die richtige ist.) Zu den Sternen Läufer
  15. Wieso? Mir fällt da ehrlich gesagt gerade kein gutes Beispiel ein. Wifi hat 15 seiner 15 AP verloren - ist also auf Null mit allen seinen Folgen Ulfi wirkt Stärke auf ihn. Damit erhört sich Wifis AP-Bonus um einen, er hätte also 16 AP, wovon ihm weiterhin 15 AP-Fehlen - er hat also 1AP und verfügt plötzlich über etliche Möglichkeiten - das kann schon kampfentscheidend sein.
  16. Hallo Ma Kai, ja, ich bin davon ausgegangen, dass der Zweitangriff - egal ob mit Parierdolch oder Schwert - ohne Schadensbonus passiert. Bei den Kosten: An was hattest du gedacht? Und wenn du sagst, mein "Schild *2" ist zu teuer - ist das wegen des Realismus, oder wegen des Balancing? Danke Läufer
  17. Hallo Ulver, wenn du Abenteuer suchst, die sich für Anfänger eignen und die Welt lebendig werden lassen. Hier also eine streng subjektive Auswahl, die das hoffentlich erfüllt: * Das Hügelgrab von Clyngadarch (so ähnlich) - zwar 'nur' ein Dungeon, und somit optimal für neue, aber Randvoll mit Midgard-Kultur. * 'Die Kehrseite der Medallie' und 'der Weiße Wurm' - sehr albisch Und/Oder, wenn die Charaktere warum auch immer irgendwie auf Grad 3/4 gekommen sind: Die große Salzkarawane - da geht es ja ausdrücklich darum, die Kultur des Wüstenvolkes kennenzulernen. Viel Spaß Läufer
  18. Hallo Seamus, ja, ich habe eine Schwert- und eine Kurzschwertkämpferin, und das gefällt mir sehr gut. Für Cons beherrschen die dann plötzlich Parierdolch auf der entsprechenden Stufe und es fällt niemandem auf :-) Und ich wollten den modifizierten Schaden ja nicht - ich will ihn voll :-) Läufer
  19. Hallo Solwac, ist halt ein anderer Ansatz - du orientierst dich am Fechten, ich am Schild. Damit gibt es bei "Verteidigung" einen zusätzlichen Würfelwurf pro Runde, und du hast im Vergleich zum Schild unterschiedlichen Strukturen der Fertigkeit und der Lernkosten. Und man wehrt mit einem Schwert genauso gut ab wie mit einem Morgenstern - ist mir noch nicht so ganz rund. Zu den Sternen Läufer
  20. Thema von Burg-Con wurde von Läufer beantwortet in Cons
    Hallo! Dem Burg-Con ist der Webseitengestalter abhandengekommen - ich hoffe mal, dass das sich wieder ändert. Ich war jetzt schon zwei Mal mit meinen Kindern dort, und kann den Con empfehlen. Die 'Burg' ist ziemlich genial, da hat jemand so ein Backsteinherrenhausburghexenhaus an die Gründerzeitblöcke drangebaut, und so gibt es eine Unzahl von Räumen, Treppen, halbe Etagen, Gängen etc. Und es soll auch wieder die Möglichkeit geben, irgendwo seinen Schlafsack auszurollen. Ergo: Ich wollte da dieses Jahr wieder hin, vermutlich mit Übernachtung, und ich will auch ein Midgard-Abenteuer anbieten. Und ich wollte hiermit hier werben, dass die aus dem Osten dort einfallen - stelle ich mir schön vor. Zu den Sternen Läufer
  21. Hallo KoschKosch, hallo seamus, Vielen Dank für eure Posts. Ich entnehme dem, dass die Idee erst mal nicht falsch und das Ganze nicht grob zu stark oder zu schwach ist. . Zusatzangriff: Wenn ich mit z.B. Langschwert + Parade statt mit Langschwert + Parierdolch kämpfe, hole ich mir ja einen ganzen Schwung von Nachteilen rein (bei gleichem Erfahrungsschatz schlechtere Abwehr, keine AP-Einsparung, höhere Gefährdung der Waffe durch kritische Fehler). Da hätte ich gedacht, dass der eine Vorteil "Voller Schaden bei Zusatzangriff" aufgewogen wird - immerhin findet dieser Zusatzangriff ja selbst bei sehr erfahrenen Kämpfern höchstens mit +8 statt. Wäre es vor diesem Hintergrund vom Balancing her angemessener, den Schaden dieses Zusatzangriffs auf W-1 zu beschränken? (Zusatz-WMs und -PWs würde ich ungern einführen - die werden eh' vergessen, und sowohl Trefferchance als auch Schaden (ohne Schadensbonus) sind ja doch ziemlich begrenzt.) Wirksamkeit: Wenn ich den Zusatzangriff wie beim Parierdolch lasse, dann sollte ich auch die Abwehr wie beim Parierdolch machen. Ich glaube, das ist eine Entscheidung zwischen "Abwehr wie Parierdolch + Zusatzaktion möglich" und ""Abwehr wie leichter Schild, und nichts weiter". Ich finde die Variante mit den Zusatzaktionen cooler. Doppelte Kosten: Die Parade soll schon was für Spezialisten sein; ein Schild ist deutlich effektiver und für den normalen Kämpfer damit die bessere Verteidigungswaffe. Zielgruppe sind Krieger, die noch eine Zusatzfähigkeit haben wollen, und Figuren, die gezielt so angelegt sind und bereit sind, dafür Punkte zu investieren. Wenn man sich die Steigerungsschritte bei Schilden anschaut, dann beherrscht man die Parade bei gleichem EP-Einsatz ungefähr eine Stufe schlechter - enger wäre nicht passend Zu den Sternen Läufer
  22. In Midgard kann man eigentlich nur mit einer zusätzlichen Abwehrwaffe seine Abwehr verbessern. Viele Fantasyhelden tragen aber nur ihr Schwert (Conan, Highlander, die Herren auf dem M4-DFR-Cover), und kommen damit offensichtlich prima zurecht - das würde ich gerne auch machen können. Weiterhin wird hier im Forum (und von mir) beklagt, dass der Anderthalbhänder nur in wenigen Situationen Vorteile bringt. Und mit Zweihandschwertern und Stangenwaffen wurde im Mittelalter gefochten - siehe dazu z.B. die sehr schönen Beiträge von Kataphratkoi. Das möchte ich gerne auch, darum nachfolgend ein Hausregelvorschlag: Leitbild war, dass der Kämpfer nicht besser dastehen darf als mit Morgenstern und Schild. Dass die Zweihandschwerter gegenüber den Stangenwaffen etwas aufgewertet werden, ist beabsichtigt. Und er soll sich glatt in das bestehende Regelgerüst einfügen. Hier also der Vorschlag (bzw. die (Verbesserte M5-Adaption einer M4-Hausregel) Parade Mit geeigneten Angriffswaffen (Schwert, Spieß) kann ein erfahrener und entsprechend ausgebildeter Kämpfer auch seine Abwehr verbessern. Der Fertigkeitswert Parade wird als Zuschlag zum EW: Abwehr gerechnet – die Regelung ist also 100% analog zur Abwehr mit einem Schild oder Parierdolch, nur dass halt die gleiche Waffe sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung eingesetzt wird. Die Parade ist doppelt so teuer zu erlernen wie Parierwaffen, und sie muss für Schwerter und für Spieße getrennt erlernt werden. Mit Parade(Schwert) kann man Kurzschwert, Langschwert, Krummsäbel und Anderthalbhänder (zweihändig geführt) einsetzten; mit Parade(Spieß) den Stoßspeer sowie stechend eingesetzte Glefe, Hellebarde und Kriegshammer. Bedingung ist, dass man die entsprechende Waffe beherrscht und die – erhöhten - Mindesteigenschaftswerte hat. Mit Parade(Schwert) ist man im Einsatz einer hinreichend langen und stabilen Klingenwaffe für die Verteidigung geschult. Man kann mit einem Schwert in der Regel die gleichen Waffen wie mit einem Parierdolch abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Stöcke (KOD5, S. 70). Und man kann – analog zum Parierdolch – an Stelle des Abwehrbonus einen Zusatzangriff mit seinem Fertigkeitswert Parade(Schwert) machen - sozusagen eine Art Konter. Dabei wird wie üblich der Angriffsbonus, nicht aber der Bonus wegen Spezialwaffe berücksichtigt, und es wird der volle Waffenschaden gemacht. Mit Parade(Schwert) können folgende Waffen verwendet werden: Langschwert, Krummsäbel (Mindestens St31, Gs31) Man muss Einhandschwerter beherrschen; beim Einsatz muss die zweite Hand leer sein, und greift bei einzelnen Paradetechniken auch ans Schwert. Mit Reiterkampf kann die Parade mit diesen Waffen auch vom Pferderücken aus eingesetzt werden. Anderthalbhänder als Zweihandschwert (Mindestens St61, Gs31) Man muss sowohl Einhand- als auch Zweihandschwerter beherrschen, auch wenn die Parade nur mit dem beidhändigen Einsatz möglich ist. Eine Kombination mit Rundumschlägen ist nicht möglich – man muss sich zu Rundenbeginn entscheiden, welche Kampfoption man wählt. Mit dem Anderthalbhänder können zusätzlich Zweihandschwerter und Kampfstäbe abgewehrt werden. Kurzschwert (Mindestens St21, Gs61) Man muss Stichwaffen beherrschen. Das Kurzschwert wird nur in einer Hand gehalten. Damit kann analog zum Parierdolch in der Führungshand eine Angriffswaffe gehalten und in der Nebenhand das Kurzschwert als Abwehrwaffe geführt werden. (Ggf. muss man sich zu Beginn der Runde entscheiden, ob man entweder mit ‚Beidhändiger Kampf‘ einen zusätzlichen oder stärkeren Angriff haben will, oder mit ‚Parade(Schwert)‘ einen Abwehrbonus.) Bei der Parade(Spieß) nutzt man nicht nur den stabilen langen Stiel seiner Waffe, um Schläge abzufangen, sondern man erschwert es durch geschickte Waffenführung dem Gegner auch, überhaupt gefährliche Angriffe durchzuführen. Die Parade ist nur möglich, so lange die Waffe stechend geführt wird, und nicht vom Pferderücken und nicht in Kombination mit einem Sturmangriff. Man kann mit einem Spieß in der Regel die gleichen Waffen wie mit einer Stockwaffe abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Zauberstäbe (KOD5, S. 70). Das Waffentraining mit Spießen umfasst auch den Einsatz dieser Waffe, um Gegner zu Fall zu bringen – der Fertigkeitswert kann beim zu Fall bringen als Bonus eingesetzt werden (Regelung wie Großer Schild, siehe KOD5, S. 80) Geeignete Waffen sind (hinreichende Stärke vorrausgesetzt): Stoßspeer (Mindestens St61, Gs31) Der Stoßspeer wird für die Parade zwingend zweihändig geführt. Glefe (Mindestens St21, Gs61) Hellebarde, Stielhammer (Mindestens St81, Gs61) Hellebarde und Stielhammer können zusätzlich zur Abwehr von schlagend eingesetzten Stangenwaffen eingesetzt werden. Es gilt also: Parade ist nicht mit Beidhändigem Kampf, Rundumschlag, Sturmangriff und (bis auf wenige Ausnahmen) Reiterkampf zu kombinieren Durch die Parade werden keine AP bei leichten Treffern eingespart. Wie bei Parierdolch, Buckler muss zu Rundenbeginn klar sein, welche der Einsatzoption verwendet wird. Praxispunkte für 'Parade' werden bei 'Parade' verbucht. Ein magischer Angriffsbonus zählt nicht zur Verteidigung. Maßstab sollte ein Kämpfer mit Streitaxt und Schild sein – wenn ein Krieger durch die vorgeschlagene Regelung besser gestellt wird als dieser Maßstabskämpfer, dann habe ich etwas falsch gemacht. (Wobei der Anderthalbhänder von der Parade-Regel am meisten profitiert und nach diesem Maßstab tatsächlich grenzwertig ist – das finde ich aber in Ordnung, der Claemore verdient das.) (Noch mal ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Normalerweise kann ein Parierdolch in der Linken genausoviel, ist aber billiger zu lernen, spart bei leichten Treffern AP und zerstört bei einer '1' nicht gleich auch die Angriffswaffe. Zwar gewinnt der Kämpfer dafür die Möglichkeit, von einer Runde zur nächsten zwischen verschieden Kampfesweisen zu wechseln, und bei Schwertern den erhöhten Schaden beim Zusatzangriff, aber ich glaube nicht, dass das die Nachteile tatsächlich aufwiegt Gedacht ist diese Fertigkeit als Ergänzung, und für Figuren, bei denen es speziell ins Konzept passt. Gewinner der Regel ist wie vorhin schon erwähnt der Anderthalbhändert - aber das ist ein gewollter Nebeneffekt, damit die Clankrieger nicht mehr wegen ihrer Bewaffnung ausgelacht werden.) Bei der Waffenwahl habe ich diejenigen rausgelassen, die mir zu leicht (leichter Speer)) zu kurz (Dolch, Ochsenzunge) oder zu schwer waren (Bihänder). Und die, bei denen die Abwehr über andere Regeln abgedeckt sind (Stockwaffen, Fechtwaffen) Und dass 'Parade' ein DSA-Begriff ist, weiß ich, aber ein besserer ist mir nicht eingefallen.) Ich freue mich auf eure Kommentare Zu den Sternen Läufer
  23. Göttliche Gnade - Wann habt ihr sie erfolgreich eingesetzt (Kombiwertung - die Idee, diesen Strang zu eröffnen und die daraus resultierenden Beiträge)
  24. . Einige der Kulturen sind ebenfalls direkte Inspirationen für Midgard-Länder Mir fallen sofort auf: Tafelrunde des Bären ==> Alba Tir Tuatha ==> Clanngadarn (und die Gemeinschaft der Amazonen ist doppelt vertreten :-)
  25. Hallo! Waligoi war ja auch der Vorläufer des heutigen Waelands - und wesentliche Erschaffer von Waeland stammen aus dem Kreis der Follow-Walis. Also: Sehr empfehlenswert und weitgehend direkt für Waeland einsetzbar. Zu den Sternen Läufer

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