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  1. Letzte Stunde
  2. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der erste Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler: 1. 2. 3. 4. 5. (Con) 6. (Con)
  3. Heute
  4. Die hatte ich vor kurzem auch per Zufall entdeckt. Es war sehr sehenswert.
  5. Ich spiele Rollenspiele seit 1989. Dabei hatten meine Charaktere bisher direkt drei mal mit Drachen zu tun: Mein allererster Charakter (Level 3 Rolemaster) wurde von einem Drachen gefressen. Das war nach den ersten paar Wochen Rollenspiel überhaupt, niemand wußte so genau, was er tat - von daher kann man diesen Vorfall nicht wirklich mitrechnen. Jahre später, abermals Rolemaster auf Mittelerde, ich Spielleiter. Spielergruppe mit fünf Charakteren waren in einem Gebirgszug unterwegs, wo man theoretisch auf Drachen treffen konnte. Sie haben "zufällig" die Höhle eines jungen Exemplars gefunden, wobei ich dafür gesorgt habe, daß die Spieler sich durchaus sehr bewußt sind, wie gefährlich jedwede Ausprägung dieser Kreaturen ist - und auch, daß eine Erkundung der Höhle nicht im Zusammenhang mit der eigentlichen Mission der Kampagne ist. Ich habe sie also in Versuchung geführt - und sie sind der Versuchung nach einem Abend Überlegen und Zögern dann schließlich erlegen. Was zumindest gezeigt hat, daß sie wirklich begriffen haben, wie gefährlich die Sache ist - denn sonst wären sie ja kurzerhand reinmarschiert. Entsprechend vorgewarnt, habe ich den Drachen auch "hart" gespielt: Gezielt die Schwächen der Spieler angegriffen, Zaubersprüche, Spieler mithilfe dieser gegen sich selbst gehetzt, Area-Angriffe... Das volle Programm eben. Ein Charakter ist gestorben, zwei haben mit Ach und Krach überlebt, die restlichen beiden sind zwar tüchtig verprügelt worden, standen aber nicht auf der Kippe und hätten die Möglichkeit gehabt, ggf. zu fliehen, wenn sie den Rest im Stich gelassen hätten. Am Ende war der junge Drache tot. Klar - die Beute war dann auch gut. Aber die Spieler haben schon geschluckt und sich hinterher gefragt, ob's das wirklich wert gewesen ist, bzw. ob sie es mit "dieser Erfahrung" in einer ähnlichen Situation noch einmal versuchen würden. Ich glaube, so sollte es sein, wenn man sich mit "legendären" Monstern anlegt - und wenn's auch nur die junge, unerfahrene Variante davon ist, die weit, weit entfernt von einem Smaug liegt. Tja, nach knapp 100 D&D 5e Sessions steht wohl morgen der Showdown mit einem Drachen an... Diesmal mit einem Spieler-Charakter - wie sollte es anders sein - mit einem Glückritter (Rogue). Der ist der Ansicht, Drachen sollten von Rittern und Paladinen bekämpft werden, so wie es in den Geschichten immer geschrieben ist. Es ist dumm, dumm, dumm, sich persönlich auf so etwas einzulassen. In diesem Fall gibt es Gründe, die aus "psychologischer Sicht" eine Rolle spielen. Und da ist natürlich auch die Gier: Wenn andere kämpfen, kann man ja versuchen, sich vorwiegend um die Beute zu kümmern. So, wie ich den Spielleiter einschätze, wird der Drache nicht so "hart" gespielt werden, wie ich es getan habe und tun würde. In der Kampagne spielt er jedoch letztlich eine Rolle, die man auch nicht wirklich umgehen kann. Seitdem sich seit einem Jahr die Konfrontation abzuzeichnen beginnt, macht sich der Charakter (und der Spieler) aufgrund gesammelten Wissens seine Gedanken, wie man das Viech erlegen kann. Und stellt sich seine "Werkzeuge" seither systematisch zusammen. Da der Spielleiter die Kreaturen nicht 1:1 nach Monster Manual spielt, weiß man zum Glück nicht genau, was auf einen zukommt. Was mir dennoch in dem Zusammenhang bei D&D so wenig gefällt, sind die immer wieder auftretenden "Mechaniken", mit denen man sich dabei befassen muß, um jene des Drachen nach Möglichkeit auszuhebeln. Das ist zwar alles gut und schön in die in-game Geschichte verpackt, aber am Ende muß man halt eben doch irgendwas haben, was z.B. eine "Frightened" Condition hier neutralisiert oder dort den Schaden eines Angriffs optimiert. All dies hat dann - ganz D&D - mit bodenständigen, erdigen Kämpfen natürlich nur noch wenig zu tun, sondern wird dann im übertragenen Sinne eher so aussehen, wie dieses - nun, sehr anstrengende - Geleuchte und Geblinke, wenn eine Horde Charaktere in einem Computerspiel auf einen Endgegner einschlägt... Wie auch immer - wünscht meinem Charakter morgen Glück... Im Rahmen des Thread-Titels heißt dies für mich: Unabhängig vom Rollenspiel-System sind "legendäre" Monster (auch die junge unerfahrene Variante) nun mal "legendäre" Monster. Wer dumm genug ist, sich mit solchen einzulassen, sollte sich glücklich schätzen, wenn er lebend davonkommt. Und erwarten zu sterben, wenn er dies ohne wirklich guten Plan versucht. Genau deshalb sind sie "legendäre" Monster. Nach meiner Ansicht/Präferenz ist die Idee des "Drachentöters / -jägers" als Beruf daher absurd. Es sei denn, wenn das Bedrohungspotential eines Drachen dem eines Nashorns entspricht. Kämpfe mit "legendären" Wesen sind Ausnahmeerscheinungen in jedem Fall und noch geringer die Zahl der Gelegenheiten, in den der beteiligte Charakter noch davon berichten kann. Im D&D Umfeld ist das leider etwas anders, weil das ganze System im Grunde mit einem erdigen down-to-earth Spiel nicht vereinbar ist. Wichtig und nötig für meine Philosophie ist natürlich, daß die Spieler eine echte Wahl haben und nicht gezwungen sind, "legendäre" Monster zu bekämpfen. Francesco di Lardo
  6. Es gibt schon eindeutige Hinweise in diesem Fall, aber dazu müsste man sich mit der Lizenzpolitik von Wizards auskennen: 3rd-Partyprodukte zu DnD dürfen ausschließlich mit dem Logo 5e erscheinen, die Begriffen DnD Dungeons & Dragons sind verboten. Keine Ausnahme. Anderer Slop ist da eventuell aufmerksamer. Aber, das ändert nichts daran, dass man sehr leicht auf solche Betrügereien reinfallen kann. Sie zielen darauf ab, uns in Situationen zu erwischen, wo wir nicht aufmerksam genug prüfen. Außerdem wirkt massive Werbung psychologisch stark von Legitimität überzeugend. Ein falscher Moment und es hat einen erwischt. Und ja, so was kann jeden erwischen.
  7. Thema von Estepheia Lamaranea wurde von LaLi beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Bei zwei Treffen mit ca. 30 Spielstunden hatte das Tuchenbacher A-Team seinen Spaß mit diesem (an unsere Gruppe angepassten) Abenteuer - siehe Bericht A.50 hier: https://www.tuchenbacher-goetterbote.de/ . Jetzt sind diese Abenteurer endlich Samiels Fluch los und können Pläne für die Zeit nach ihrer Abenteurer-Karriere schmieden, sofern nicht doch noch ein Auftrag für die R.E.D.-Truppe auf sie zukommmen wird.
  8. Ich hab den auch als sehr heftig in Erinnerung. Alle Figuren wurden fühlbar anders. Sie spielten sich fortan auch anders. Nicht immer positiv.
  9. Gestern
  10. Ich sage Dir Bescheid, wenn ich Rückmeldung erhalte, ob es Sinn hat.
  11. Thema von Quicksilver wurde von LP beantwortet in Konzertsaal
    Die neue Single von Universum 25 ist - wie ich finde - gelungen. Der Titel-Track Gardinen zu gefällt mir gut. Bin gespannt auf das kommende Album "Die Maschinen wollen leben". Auch die Songs Einsamkeit und Wenn Roboter träumen werden auf diesem Album sein.
  12. Eine Map im Rahmen unserer SüM-Kampagne. Zuhrad's Turm im südlichen Niemandsland der Dschebel-Alilat. Abweichend von dem Original schickt der Alte vom Berge /JaA Aufklärungseinheiten zu Zuhrad's Turm, die unmittelbar nach der Gruppe eintreffen. Noch ahnen die Abenteurer nichts von der Gefahr..
  13. Erinnerung! Heute um 15 Uhr geht es los! Zum Stream: https://www.youtube.com/live/fbO9IYia0lI?si=7n1g9k_q60mPJJ5b
  14. Mich erinnert es zudem an Kai Meyers Die Seiten der Welt-Zyklus. Es gibt Seelenbücher, Bibliomantik und einen Ort namens Libropolis. Auch hier können Wesen aus Büchern ein Leben in der realen Welt führen, weil sie aus einem Buch gefallen sind. Im valianischen Weltbild von den Spirituellen Gefilden Midgards haben sie ein schwaches Pendant in den Mythologischen Gestalten, die als eine besondere Form der Traumgestalten im Meister der Sphären (hier ist die ingame-Quelle gemeint) beschrieben werden. Aus meiner Sicht bieten die Mythologischen Gestalten viel Potenzial für Abenteuer, auch wenn ich für die Umsetzung im Spiel davon ausgehen würde, dass die valianische Weltsicht mit manchen Schlussfolgerungen zu diesen Traumgestalten falsch liegt, um diese im Spiel interessanter aufgreifen zu können.
  15. Letzte Woche
  16. Thema von Kane wurde von cfcmatthias beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Danke fürs Mitdenken! Das mit dem Beobachten des Hochtransports der Kugeln finde ich eine gute Idee, in die Richtung hatte ich auch schon gedacht. Aber wenn sie ihn dabei überraschen, greift er sie doch direkt da vor Ort mit den Kugeln an. Und nur weil es im Abenteuer steht, ist es ja noch nicht logisch, dass er nur die Waffen der Waffenkammer verwenden kann, er könnte ja auf die Gruppe stoßen, wenn er am Wohngemach mit den Kugeln vorbei kommt. Erst bewirft er sie dann mit den Kugeln, danach nimmt er sich die Einrichtung im Wohngemach (Waffengehänge) vor. Aber vielleicht halte ich mich an die Vorgabe, dass er nur den Turm und die Waffenkammer benutzt... Falls noch jemand andere Erfahrungen mit dem Poltergeist gemacht hat, freue ich mich über Berichte und weitere Ideen!
  17. TwistedMind kommentierte Einskaldirs Bild in Fantasy
  18. Ich habe gerade zwei ziemlich intelligente hypothetische Diskussionen zum Steuerrecht mit Le Chat geführt. Es hat mir ausdrücklich nicht gesagt, was ich hören wollte, sondern im wesentlichen, was mir auch der Steuerberater gesagt hat. Allerdings sind mir aus der Diskussion heraus ein paar weitere "Schlichen" gekommen, die ich mal in die andere Richtung füttern werde - bzw. in einem Fall mache ich das jetzt einfach so und dann sehen wir ja, was das FA sagt. Das war jetzt echt gut.
  19. Wichtig ist, daß die Bezeichnung Deines Assets (Bild, PDF) auf Dauer unverändert bleibt. Man kann natürlich einen Pfadnamen gewissermaßen in einen Dateinnamen transferieren. Aber pfadstrukturähnliche Dateinamen haben natürlich ein Problem, wenn Du im nachhinein erkennst, daß Du Dein System verändern willst. Solagen die Bezeichnung des Assets unverändert bleibt, kannst Du Deine externe Pfadstruktur ändern und wirst Dein Asset trotzdem finden. Wenn die Struktur im Dateinamen liegt, den Du nicht ändern kannst, dann kannst Du im Grunde auch keine Strukturänderungen vornehmen, sollten sich diese als nötig erweisen. Vor dem Hintergrund bin ich zum Schluß gekommen für die Asset-Benennung: Drei Bestandteile: a) Etwas "Sprechendes", was mir als Mensch die Identifikation erleichtert. b) Etwas "Eindeutiges", die laufende ID-Nummer für die Maschine c) Die Versionsangabe, vor dem Hintergrund, daß ich für die KI einen Anker haben will, auf den sie sich in der Sache bezieht. Wenn dieser sich fortentwickelt, baucht es die Versionsnummer (Also nicht zwei aufgeteilte Mode-Styleguides für ein Adelshaus, sondern genau eines, was zu einem gegebenen Zeitpunkt Gültigkeit hat. Gibt es mehrere Anker oder überholte, dann wird dies im Ergebnis die KI-Resultate verwischen.
  20. Das dritte, kostenlose Abenteuer der Serie "Geschichten aus Lun" ist erschienen:
  21. Und hier ist sie endlich, die dritte Geschichte aus Lun! Des Perlmeisters Vermächtnis von Lars Häusler stammt dieses Mal vom geistigen Vater Luns und Casdasars selbst. Neben der eigentlichen Geschichte um einen Unglücksraben, der Lun einfach nicht verlassen zu können scheint, gibt es Extraseiten zu den geheimnisvollen Mächten der Quirlsee. https://www.pegasusdigital.de/en/product/557059/midgard-legenden-von-damatu-geschichten-aus-lun-3-des-perlmeisters-vermaechtnis Viel Spaß! 💚
  22. Thema von Einskaldir wurde von Sulvahir beantwortet in Konzertsaal
    Paranoid als Harfenversion
  23. Antenna-Pod nutze ich auch. Das ist super.
  24. Thema von Mugga wurde von Mr.Thoasty beantwortet in Andere Rollenspiele
    Ich möchte hier auch nochmal ein bisschen aus der Spielleiterperspektive meine Erfahrungen teilen :D ich leite unteranderem für @Abd al Rahman und seine Tank Fee Butterblume. Experiences, Fertigkeiten und Hope & Fear Dice muss man meiner Meinung nach in einem Atemzug erwähnen, da das Zusammenspiel hier einen großen Effekt hat. Zu erst sei gesagt, dass es keinen fixen Zielwert gibt (bei Midgard 20 was auch gut zum d20 als Grundwürfel passt), bei Daggerheart liegen die Erfolgswerte für durchschnittlich schwere Sachen bei ca.15, 5 wäre sehr einfach und 30 extrem schwer. Nun ist es aber so, dass 2d12 natürlich eine ganz andere Verteilung haben als 1d20. Der 1d20 streut gleichmäßig vom kritischen Fehler bis zum kritischen Erfolg, bei 2d12 bekommt man eine PYramide um 13. Dazu addiert man Modifier für Attribute die auch bei einem Lvl 1 Charakter bei +2 liegen können und etwaige Experiences die bei Lvl 1 ebenfalls bei +2 liegen. Also kommt man im Mittel in einem Feld das einem liegt schon bei 15 raus, wobei 70% der Würfe zwischen 8 und 18 liegen. Also kommt man in 70% Fälle bei einem guten Attribut auf Lvl 1 bei zwischen 10 und 18 raus. Das heißt meiner Meinung nach sind durch die deutlich vorhersagbarer Verteilung der Würfe Fähigkeiten wie Gassenwissen +16 rein mechanisch nicht notwendig. Die Theorie deckt sich soweit auch mit dem was am Spieltisch passiert. Bei den Experiences sind Spieler*innen dazu angehalten sie möglichst weit zu fassen und als SL dazu eine weite Auslegung zu ermöglich um eben das Narrativ in den Fokus zu nehmen. hjs Tank Fee & die genannte experience sind da ein gutes Beispiel weil die Experience an sich erstmal mehr ein Titel der Figur ist aber diesem Titel sind ja Aufgaben zugeschrieben und deshalb ist die Experience da nutzbar wo etwas in den Aufgabenbereich dieses Titels fällt. Aktuell bezieht sich das vorallem auf Tankfähigkeiten, die es Butterblume ermöglichen Schaden von anderen PC oder NPC abzuwenden. Darin ist @Abd al Rahman Charakter natürlich sehr gut, aber das war auch das Ziel! Ja Hope & Fear ist natürlicher reiner Zufall welcher höher ist, aber so sammelt auch die SL außerhalb von Kämpfen Fear Token um dann einen starken Gegner oder ein Horde so in Szene zu setzen wie sie es verdient :D Ebenso sammeln die SC auch außerhalb von Kämpfen Hope beim letzten Kampf sind glaube ich alle mit maximalem Hope reingestartet. Ich denke sowohl ich als SL als auch die Gruppe muss sich noch mehr darauf einlassen/kreativer werden Hope/Fear außerhalb von Kämpfen einzusetzen, es sind wirklich sehr universelle Ressourcen die man grade als SL fast beliebig einsetzen kann um die Story voranzutreiben ohne, dass man sich Gedanken machen muss zu übermächtig aufzutreten, weil es auch einen Guide gibt für welche Situationen/Kämpfe wie viel Fear funktioniert. In einer Kneipenschlägerei die die Gruppe angezettelt hat wird natürlich weniger Fear eingesetzt als im Kampf gegen eine lokale Waldgottheit. Ansonsten kann ich mich da auch nur der Schlussbemerkung von @Kazzirah anschließen: Wer jeden Punkt durch Regeln abgedeckt haben möchte wird nicht glücklich werden, weil das System bewusst Lücken lässt um kreative Idee aktive zu fördern. Hope & Fear sorgen eben dafür, dass nicht eine Person ständig das Rampenlicht beherrscht sondern alle die Möglichkeit haben Ideen anzubringen und umzusetzen. Man hat die Rule of Cool in die Regeln eingebunden und mit einer Ressource versehen, damit nichts aus dem Ruder läuft und das funktioniert meiner Meinung nach sehr gut!
  25. Die Dateien für die neuen Regeln sind bei meinen Gestaltern, jetzt heißt es warten ist viel Arbeit gegenüber der Drittauflage). Die Datei mit allen Änderungen findet ihr hier.
  26. Das ist die fertige Version der Änderungen. Ich mache einstweilen hier zu, weiterdiskutieren könnt ihr hier, dann ist alles beisammen. Wenn es Neuigkeiten zum Erscheinen des Produkts gibt, mache ich hier wieder auf. Rainer Regeländerungen für Buch der Regeln Viertauflage.pdf
  27. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Wheel of Fortune in Stammtische
    Jetzt muss ich gerade doch nochmal gucken, gerade nach meiner Zusage hier kam noch ein Termin rein. 🙈 Ich melde mich. edit: Sorry, ich bin leider raus. Ich peile dann März wieder an. 🙂
  28. Ich glaube, ich komme Dingen auf die Spur... Schaut Euch noch einmal im nachfolgenden Post das Bild der Lannisters und Tyrells an: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41037-k%C3%BCnstliche-intelligenz-und-rollenspiel-allgemeine-gedanken-%C3%BCber-eine-zunehmende-verbindung/page/6/#findComment-3859502 Aus den Bildern der Lannisters und Tyrells habe ich eine Reihe von PDFs mit Beschreibungen generieren lassen, auf die ChatGPT später als Ressource zurückgreifen können soll. Diese befassen sich mit dem Stil der Mode. Dann nehme ich mir meine eigenen Helden her... .... und ziehe ihnen mit Rückgriff auf die PDF-Ressourcen mal Tryell- und Lannister Kleidung an: Und jetzt wird es noch lustiger - wir sehen nun die Helden mit Lannister Farben aber Tyrell Symbolik: (Dabei gibt es noch Fehler - Lannister Löwen UND Tyrell Rosen - jedoch könnte dies daran liegen, wie ich die PDFs habe anlegen lassen. Es taugt trotz Fehlern jedoch als proof-of-concept.) Es hat nur wenig Zeit gebraucht, dies zusammenzubauen: - Ausgangsbilder nehmen mit Blick auf die gewünschten Elemente (hier: Mode) - Daraus PDFs erstellen lassen, die Stilelemente beschreiben, mit denen ChatGPT in Zukunft arbeiten soll. Gewissermaßen eine Sammlung von "Style Guides" als Repository. - Dann beliebige Leute nehmen und auf diese die "Style Guides" anwenden lassen. Etwa: Nimm den Halbling mit "Kleidungsschnitte Typ 1" und "Kleidungssymbolik Typ 2", der sich auf dem Markt in der Nase bohrt. Die Arbeit besteht dann darin, sich diese "Style Guides" oder Repositories im Vorfeld zusammenzubauen. Hierbei dürfte die Herausforderung u.a. darin bestehen, den überliegenden Stil (etwa Ölbild, Aquarell, Fotorealismus) gleichmäßig über das ganze Repository zu legen, damit es hinterher alles aus einem Guß erscheint. Vielleicht geht dies aber auch über entsprechende Anweisungen, etwa: "Nimm die 100 PDFs mit den "Style Guides" und passe alle an den "Ölbild-Stil" an, wobei Du 100 neue PDFs kreierst, die entprechend Styleguide XYZ Ölbild.pdf heißen." Vielleicht kann man auf diese Art und Weise auch das Gasthaus-Projekt angehen: - Erst ein PDF mit "Fensterbeschreibungen" basierend auf einem zufriendstellenden Bild erschaffen. Dito für Türen und andere "gemeinsame Elemente". - Im Zweiten Schritt diese Einzel-PDFs dann zusammenfassen in einen "Style Guide Gemeinsame Elemente Gasthaus" - Im Dritten Schritt dann bei jeder Raumgenerierung auf den "Style Guide Gemeinsame Elemente Gasthaus" zusätzlich zur individuellen Raumbeschreibung zurückgreifen. So schafft man sich dann einen "Bibliothek der Räume". - Im Vierten Schritt kann ich dann sagen: "Lasse in Raum X diese und jene Szene mit einem Halbling und einem Glücksritter passieren. Klingt in Summe nach viel Arbeit. Vermutlich zu viel Arbeit. Aber es könnte ein Ausblick auf die Methodik sein, wenn man seine Rollenspielumgebung mit KI konsistent verbinden will.

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