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  1. Letzte Stunde

  2. Das ist in meinen Augen ein entscheidender Punkt. Es gibt halt auch den umgekehrten Effekt: Ein Spruch/ein Artefakt wird zur Universallösung für jedes Problem. Das mag für kurze Zeit auch befriedigend sein, wird aber schnell langweilig. Kleine Anekdote dazu: Mein Bruder, der eigentlich in anderen Systemen unterwegs war, spielte vor vielen Jahren mal in meiner damaligen Midgard-Gruppe als Ersatz für einen ausgefallenen Spieler mit. Sein Kommentar hinterher (sinngemäß): "Midgard ist langweilig. Man kann ja alle Probleme mit 'Austreibung des Bösen' aus der Welt schaffen." Das hatte natürlich auch mit dem damaligen Setting zu tun und würde ich aus meiner nun langjährigen Erfahrung nicht bejahen. Trotzdem halte ich den Spruch für einen sehr häufig einzusetzenden Spruch. Und gerade in solchen Fällen, halte ich es für völlig legitim, wenn der Spielleiter (oder die Gruppe als Ganzes) nach Regelungen sucht, die die Spieler dazu zwingt, ihre Probleme mit neuen, kreativeren oder auch einfach nur spannenderen Mitteln zu lösen.
  3. Thema von Liranon wurde von Widukind beantwortet in Material zu MIDGARD
    Es ist aber zu beachten, dass die Buchpreisbindung gilt, es sei denn der Verlag hat sie aufgehoben. Oder es sind Mängelexemplare/gebrauchte Bücher.
  4. ich spiele seit Jahren M4P klassenlos in einer Kampagne, die Figuren werden nicht "gleicher", sie spezialiesieren sich ohne Absprache weiter. M bietet ja auch SEHR viel zum Lernen an. M5 bietet keinen Klassenwechsel ! Was meinst mit Lore? Das es in M2,M3,M4 noch Regeln dafür gab?
  5. was willst du pro Figur haben? Kannst mir auch eine PN schicken
  6. Heute

  7. Ulvar in Lanitia: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44538-lanitianisches-komplott/page/3/#comment-3918398
  8. Ulvar blieb in Lanitia, und ist nun Ehrenbürger der Stadt.
  9. Thema von Fabian wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Voriges Wochenende hatte ich die Ehre, meine Figur Ulvar Numbar das Abenteuer spielen zu lassen. Sein Bericht liegt bei, wie üblich von seinen Gedanken geprägt. Natürlich verdirbt die Lektüre des Berichtes, so es gesagt werden müsste, praktisch von vorne bis hinten das Spielen des Abenteuers... also nur lesen, wenn man nicht mehr spielen mag. 2026 10 Ulvar und die lanitianische Liebe.pdf
  10. Ich erinnere mich an einen Kampf gegen einen bewegungsunfähigen (er wollte seine Brut auf keinen Fall verlassen) Riesenkraken-Dämonen mit über 20m langen Tentakeln. Da wollten wir auch Austreibung des Bösen machen, da wurde uns aber vom SL gesagt "geht nicht, dazu müssten wir auf 15m ran an das Lebenszentrum des Dämonenkraken", was wir nun aus 8 Tentakel-Gründen nicht so gerne wollten. Wir haben dann den Kraken aus 22m mit Auflösungskugeln beschossen. Wir brauchen mehrere davon, weil .... siehe Regelwerk Auflösung gegen Riesenwesen. In der Zwischenzeit mussten wir uns noch gegen die Schergen (Speerfische) erwehren. Der Kampf war unter Wasser, was mit Luftsphäre dann auch zu lösen war...
  11. Thema von Quicksilver wurde von Solwac beantwortet in Konzertsaal
    Wenn der Kölner Dom mal laut wird. Anne Lapwood zieht alle Register. https://www.youtube.com/watch?v=0_KW1LqUhWE
  12. Mein Elf hat den II. Teil schon in Breuberg überlebt und wäre dann hier gerne dabei.
  13. Bei den Gesinnungen muss man ja auch erst noch mal rauskriegen, wie die so im Detail interpretiert werden und wo genau im Topf eine Figur dann anzusiedeln ist. Für mich ist es eine Frage der Handhabung. Ich habe ja immer Probleme an ganz anderer Stelle, zum Beispiel an Setzungen wie: "Gnome und Elfen gehören immer dem druidischen Glauben an." Wie kann man das quasi biologisch so definitiv sagen? Was ist, wenn ein Gnom bereits von Kindheit an in einem menschlichen Priesterhaushalt aufwächst? Was ist, wenn eine Elfe zum Glauben an xy bekehrt wurde? usw. Da wie auch bei der Frage von gut und böse muss es Ausnahmen geben können. Und meinetwegen gibt es unter der Horde plündernder Barbaren einen, der das moralisch zweifelhaft findet. Oder unter den Orks einen, der sich eigentlich nach einem friedlichen Miteinander sehnt. Ich würde das nur immer als eine Ausnahme sehen und erst mal davon ausgehen, dass wir in einer Fantasywelt spielen, in der "Feinde umzubringen" moralisch nicht problematisch ist, zumindest nicht im offenen und ehrlichen Kampf. Und wenn die Fürsten oder Häuptlinge sich einigen, dass der Konflikt gelöst ist, dann nimmt man sich auch nicht übel, was man sich in der Schlacht zuvor angetan hat. Wenn man sich antike oder mittelalterliche Sagen mal so anguckt, dann ist erstaunlich, welch andere moralischen Vorstellungen sie so hatten. Bzw. welche Rolle der Krieg oder der Zweikampf oder irgendwelche Ehrvorstellungen damals hatten.
  14. Gestern

  15. @stefanie : Könntest du bitte dem Odercon-Schwampf 2027 seinen ja jetzt bekannten korrekten Titel geben? (Du hattest ihn gestarte, darum vermute ich, dass du den Titel ändern kannst)
  16. Tippfehler: S. 254, 1. Absatz "wenn drei Phasen ausgespielt wurd en" S. 291: Steinleiche: "erzählt man sich schauerliche Geschichte über" statt "Geschichten"
  17. Also ich hab den Schnellstarter überflogen und ein paar der Actual Plays gesehen und muss sagen ich bin doch sehr angetan. Die Idee mit den Legendengeborenen ist großartig! Grad frage ich mich aber, ob ich die Regeln der Fleischwerdung richtig verstanden habe... Auf jedes der 3 Attribut-Paare werden 6 Punkte verteilt, wobei eines höher zu setzen ist, also [6, 0], [5, 1] oder [4, 2], dann würfle ich für beide davon einen W20 um einen evtl. Bonus/Malus zu bekommen, Werte über 6 setzte ich auf 6, ebenso Werte unter 1 auf 1. Stimmt das so?
  18. Das ist ein sehr cooles Vieh! Das werde ich mit Sicherheit mal in einem Moravod-Abenteuer verwenden.
  19. Mit Setup meine ich die Einrichtung deiner KI Tools. An der Arbeit haben wir mit Claude Design die Guidelines ausgearbeitet und dann als Skill in das normale Claude importiert. Für die Publikationsvorbereitung nutzen wir vor allem das normale Claude, weil es auch nach InDesign exportieren kann. Claude Design arbeitet komplett in HTML. Neben den Design Guidelines müssen Schriftschnitte und ggf. Bildmaterial in Druckqualität zur Verfügung gestellt werden. Je nach Produktion müssen entsprechende Schnittkanten berücksichtigt werden und auch die Farbabstimmung muss zum Druckauftrag passen. Ob ChatGPT das kann oder an alles von sich aus denkt, kann ich nicht beurteilen.
  20. Auch dieses Jahr möchte ich noch einen Hinweis zu den Zimmern geben. Wir vergeben Plätze, keine Einzelzimmer oder Doppelzimmer. Wir haben genau ein Einzelzimmer und das ist belegt. Wie jedes Jahr werden wir versuchen allen Wünschen gerecht zu werden. Bei den Doppelzimmern sehe ich da auch weniger das Problem eher bei den Einzelzimmern. Auch hier werden wir Lösungen finden, soweit möglich. Sollte dies nicht Möglich sein, gehe ich auf die betroffene Person zu, dies hat bis jetzt immer zu einer Lösung geführt. Auch wenn die Lösung heißt das der Teilnehmer von sich aus seine Anmeldung zurück zieht. Was will ich eigentlich damit sage. Ich bin vermehrt mit "Forderungen" "Bestellungen" nach Einzelzimmern konfrontiert die nicht auf medizinischen Gründen beruhen. Diesen kann ich nicht nachkommen, da jedes Zimmer was ich zum Einzelzimmer machen, mindestens einen Platz kostet den ich nicht belegen kann. Dadurch schließe ich Teilnehmer aus. Was nicht in unserem Interesse liegt Bitte habt dafür Verständnis. Gruß Die Orga
  21. Letzte Woche

  22. Thema von LarsB wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Bin inzwischen ein wenig am Lesen. Wirklich schön. Eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen: Im Inhaltsverzeichnis ist ein kleiner Fehler. Die Hintergrundgeschichte zu Tagträumer hat dort zwar die richtige Seitenangabe, ist aber als letztes Kapitel von Tanz der Nachtfalter einsortiert.
  23. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr habt den Teil I bereits gespielt. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der zweite Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler:
  24. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der erste Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler: (Con)
  25. Ich ignoriere das was @Michael M sagt. Was weiß der schon. Meine Erklärung gefällt mir besser
  26. Finwen ist anscheinend auch nicht ganz sicher, ob er 18 Uhr schafft. Dann lasst und doch folgendes ausmachen: Wir starten ab 18.30 Uhr. Bis 19.00 Uhr ist Techniktest, kennenlernen, schwafeln etc. angesetzt und ab 19 Uhr fangen wir an zu spielen. Einverstanden?

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