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  1. Letzte Stunde

  2. Wenn die Person nur wegen ihrer Bekanntheit als Deko dient, ohne dass ein Bezug zu Geschehnissen hergestellt wird, an denen die Person in irgendeiner Form beteiligt war, dann wird das wohl kaum als Zeitgeschichte durchgehen.
  3. Heute

  4. Thema von Michael M wurde von Michael M beantwortet in M6 - Abenteuer
    … und jetzt ist Die Nordlichtgemme live und über Pegasus Digital erhältlich: https://www.pegasusdigital.de/en/product/589715/midgard-legenden-von-damatu-die-nordlichtgemme
  5. Solange der auch bei dem Auftrag eines albischen Abts motiviert ins Abenteuer startet, spricht da grundsätzlich nichts dagegen. Eine PN habe ich bisher von dir nicht erhalten. Mfg Yon
  6. Ja, schick alles weiter. Nein den Alias vom Discord brauche Ich nicht mehr. Ich kann karten bei roll20 einstellen und mehr brauchen Wir nicht ....
  7. Thema von Patrick wurde von Patrick beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Noch ein paar Ergänzungen: Bei der Beschreibung der Kammer der Schmerzen steht, dass ein Hauch der Betäubung ausgelöst wird, wenn sich jemand der Tür auf fünf Meter nähert. Außerdem kommen dann Skelette aus den Wänden des Gangs. Die Karte zeigt aber gar keinen Gang und keine Tür. Nimmt man fünf Meter vom Eingang, wäre das bereits im unteren Stockwerk und man sollte es auch da erwähnen. Die Fenster des Raums der Schmerzen sollen von außen durch eine Zauberwirklichkeit geschützt sein. Eine Zauberwirklichkeit hält aber nur 30min nach Auslöser und ist nicht nur von einer Seite zu sehen. Ich würde hier nicht mit einem konkreten Zauber arbeiten, sondern einfach sagen, dass es magisch mit einer Illusion so funktioniert, das ist ja durchaus denkbar. Ich fand es beim Leiten außerdem schwer, schnell alle Infos zu finden. Es wurde auch nirgendwo konkret und umfangreich mal der Hintergrund, die Geschehnisse und die Entwicklungen skizziert, vieles war unklar oder über das Abenteuer verteilt
  8. Das Video ist in die Monate gekommen und schwups veraltet 😄. Darum habe ich es als "nicht gelistet" gesetzt und ein neues musste her. Beste Gelegenheit neue Bild- und Videomodelle zu testen. Es ist eine kleine Einführung/Heranführung an das Fertigkeitensystem von Midgard 6 geworden. Danke an @Hornack Lingess zur Beisteuerung von zwei wirklich schönen Spielfiguren. https://youtu.be/nMuyTF7-NHo?si=mPGRnXY8Vwnbwhkc
  9. Thema von Fabian wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Darf man fragen, was ge-update-d wurde?
  10. Gestern

  11. Ich sehe drei Punkte, um die Intention des Regelautoren herauszuinterpretieren: Regeltext sagt, dass die körperlichen Reflexe beschleunigt werden nicht aber Nachdenken. Als typischen Fall für das erste nennt er "Angriff', als typischen Fall für das zweite 'Zaubern'. Um also herauszufinden, ob eine beliebige Aktivität (Schneider näht, Barkeeper mixt, Tänzer tanzt, Raufbold rauft) beschleunigt wird, muss man also beschließen: ist es eher ein Angriff oder eher ein Zauber. Balancing: Bekommt der Verzauberte durch die Interpretation einen unangemessenen Vorteil/Nachteil - im konkreten Fall: Besteht die Gefahr, dass ich das Abenteuer sprenge/die anderen an die Wand spiele, wenn man meinen doppelten Festhalteversuch genauso behandelt wie meinen doppelten KO-Schlag-Versuch. Spaß: Welche Variante wird vermutlich mehr zum Spielspaß beitragen.
  12. Um die Entscheidung noch etwas schwieriger zu machen: Ich dagegen hätte Interesse am ersten Teil, da ich noch gar nix davon kenne :-) Geeignete Figuren in dem Gradbereich wären (mit persönlicher Bevorzugung des Moraven oder des Hexenjägers): Nandor Balasz. moravischer Hexer Student der allgemeinen Dinge der Welt, Grad 21. Redet lieber als zu kämpfen, und das aus Erfahrung. Ist zwar nicht unnütz, sollte es doch zum Kampf kommen, aber den Schaden müssen andere austeilen (und bestenfalls auch einstecken). Saladar bin Salas, scharidischer Spitzbube Leibwächter, Dinge-Wiederbeschaffer und Hobby-Magietheoretiker, Grad 25. Folgt seinem eigenen Kompass in Richtung Gerechtigkeit. Tialin aus Cambryg, albischer Heiler Dozent für angewandte Heilkunde, Grad 20. Ohne seine Hilfe werden vermutlich die anderen jämmerlich zugrunde gehen (Wundbrand, Infektionen, Geschlechtskrankheiten, Katarrh etc.). Optional knapp drunter gäbe es knapp drunter auch noch einen Hexenjäger (Grad 19) oder einen Hau-Drauf Waelinger (Grad 18).
  13. Wir nähern uns dem ausverkauft sein. EInbettzimmer und Zweibettzimmer gibt es nur noch auf der Warteliste. In Vierbettzimmern sind noch 8 Betten frei.
  14. Thema von jul wurde von Nyarlathotep beantwortet in Midgard Cons
    Hatte mir auch schon ne Erinnerung gesetzt und gebucht
  15. Thema von LarsB wurde von Odysseus beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    !!!mod!!! Bitte Diskussionen zu Moderationen in dem entsprechenden thread posten. Odsseus
  16. Es hat jemand viel M4-Material reserviert. Ich habe es oben entsprechend aktualisiert.
  17. Zwei Widersprüche: Großes Siegel Schwäche Text S. 100 sagt Stufe 3, Tabelle S. 128 sagt Stufe 1. Ich nehme an, Stufe 3 ist korrekt. Im Vergleich zum Stufe 1 Zauber ist die Anzahl der AP erhöht (4 statt 1) und die Wirkung hält 1h an anstatt 2 min. Farbletter Text S. 103 sagt Stufe 2, Tabelle S. 101 sagt Stufe 1. Ich nehme an Stufe 2 ist korrekt. Ansonsten wäre es der einzige Letter Stufe 1, wobei die Effektstärke nicht nennenswert unterschiedlich zu anderen Lettern Stufe 2 ist.
  18. Auch ich habe nach ca. 1 Woche Lektüre der PDF und ein paar Test-Kämpfen das Gefühl, dass Midgard 6 kein "erzählerisches" Rollenspiel ist. Kämpfe sind (besonders auf niedrigen Graden aufgrund geringer Ausdauer der Spielerfiguren) gefährlich. Im Laufe der 20 Grade erhält man zwar viele Ausdauerpunkte, aber nur zwei Lebenspunkte hinzu. Nicht nur erfolgreiche Verteidigungen, sondern auch misslungene Angriffe können AP kosten. Mithilfe der Resistenz "Reflexe" kann man "kostenlos" ausweichen, allerdings steigen Resistenzen langsamer als aktive Abwehrmöglichkeiten (Beweglichkeit oder Nahkampf), deren Einsätze zusätzliche AP kosten. Im Gegensatz zu Daggerheart habe ich bisher sehr wenig/fast nichts bei Fertigkeiten/Zaubern gelesen: "Erzähle, wie du XY machst", viele Dinge scheinen (ggf. durch Regelmodule) gut verregelt zu sein. Insgesamt halte ich Midgard 6 zurzeit für ein zwar (im Gegensatz zu Midgard 5) entschlacktes, aber immer noch gut crunchiges/regelreiches System.
  19. Die Abstimmung für den Beitrag des Monats September 2026 Der vorgeschlagene Beitrag Tanz der Träumenden kann für die September-Abstimmung nicht berücksichtigt werden, da ein relevanter Teil des Beitrags zwischenzeitlich zurückgezogen und verändert wurde. Die aktuelle Version des Beitrags wurde am 1. Oktober veröffentlicht und kann daher für die Oktober-Abstimmung natürlich erneut vorgeschlagen werden. Die Regel die alles regelt: Keine persönlichen Kommentare zum gegenwärtigen Abstimmungsstand während der Abstimmung!  Die Abstimmung ist bis zum 15.11.2026 offen. Die Bedingungen:  Was gibt es zu gewinnen? - Eine Feder für deine Vitrine. Welche Beiträge darf ich vorschlagen? - Jeder Beitrag, der eine Midgard- oder Forumsrelevanz besitzt und der im passenden Monat veröffentlicht wurde, darf vorgeschlagen werden. Wie viele Beiträge darf ich vorschlagen? - So viele wie Du möchtest (zumindest solange, wie es nicht übertrieben wird). Darf ich meine eigenen Beiträge vorschlagen? - Selbstverständlich. Wenn nicht Du selbst Deine Beiträge für gut befindest, wer dann? Müssen die Beiträge alle aus dem genannten Monat stammen? - Ja. Die vorgeschlagenen Beiträge müssen alle aus dem jeweiligen Monat stammen.  Die Gewinner des Beitrags des Monats nehmen Ende Jahr automatisch an der Abstimmung Beitrag des Jahres teil.
  20. Letzte Woche

  21. Transkript 17.10.2026 (erstmal nur Abenteuer-Transkript ohne Forumsbeiträge) PR-RPG - Eastside Southside 128 Curiosity killed the Cat 2026-10-17 NUR ABENTEUER.pdf
  22. Ich bin kein großer ...Fan... von den LLMs und ich habe auch privat keinen Zugang zu den professionellen Varianten. Ich nutze sie als Visualisierungshilfe. Klar, wenn man will, kann man sich drüber lustig machen oder auch Fehler suchen aber... Das Bild erfüllt seinen Zweck für mich.
  23. Sollte ich mal einen Mönch spielen, dann als Mischung zwischen William von Baskerville und Bruder Tuck
  24. Ui, cool. Hab grad schon ein Detail erwischt, dass mir sehr gelegen kommt. Du wirst es merken, wenn es soweit ist
  25. Ein Neshumönch (In Anlehnung an D&D-Mönche), der waffenlos kämpft Name: Luta sem-amas Spezies: Neshu Abenteurertyp: Mönch (Ordenskrieger) aus Daidar, Hayra Aussehen: 1,67m, silbergraues Fell, blaue Augen, 18 Jahre, 50kg, beidhändig Glaube: Nashtu-akadu (schamanistisch) Mondgestalt: Jagdmond Sprache: Bayalimbar, Inbulisch, Nimak-tadi LP 15, AP 11, Durchatmen: 3x/Tag Rüstung (Schutz ) Handgemenge (1W6+2) Resistenzen Reflexe: 10 Willenskraft: 4 Zähigkeit: 9 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Krallen, Kampfkunst, tödlich, Nachtsicht Makel Impulsiv, Nagende Neugier, Verhaltenskodex Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Rucksack warme Decke (1) Wasserschlauch (1) Kochgeschirr (1) Feuerstein und Zunder (0) Fackeln (5x, 1) Reiseproviant (1 Woche, 1) Erstversorgungsbesteck und Verbandszeug Weihwasser Symbol deines Glaubens: Kette mit Zähnen von (angeblichen) Raubkatzen 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +8 Nahkampf +11 Nahkampf (Handgemenge, Stufe 1), +13 Athletik +9 Beweglichkeit +10 Fingerfertigkeit +5 Heimlichkeit +8 Wahrnehmung +6 Darbietung +6 Einschüchterung +5 Empathie +5 Gassenwissen +5 Manipulation +7 Überzeugen +5 Bildung +5 Handwerk +5 Heilkunst +6 Kulturwissen +7 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +8 Zauberwissen +6 Hintergrund - Geschichte Marotte: Vor wichtigen Entscheidungen wirfst du ein paar Haiknochen (auch wenn du dich nicht zwingend an das Ergebnis hältst) Andenken: ein durchsichtiger Ring Motivation: Reichtum, einmal einen Piratenschatz heben! Zaubersalz - wird mit Thaumaturgie gewürfelt! Kleine Zauber Geisterschwingen Poltern Reinigen Spiegelsicht artikel anzeigen
  26. Name: Luta sem-amas Spezies: Neshu Abenteurertyp: Mönch (Ordenskrieger) aus Daidar, Hayra Aussehen: 1,67m, silbergraues Fell, blaue Augen, 18 Jahre, 50kg, beidhändig Glaube: Nashtu-akadu (schamanistisch) Mondgestalt: Jagdmond Sprache: Bayalimbar, Inbulisch, Nimak-tadi LP 15, AP 11, Durchatmen: 3x/Tag Rüstung (Schutz ) Handgemenge (1W6+2) Resistenzen Reflexe: 10 Willenskraft: 4 Zähigkeit: 9 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Krallen, Kampfkunst, tödlich, Nachtsicht Makel Impulsiv, Nagende Neugier, Verhaltenskodex Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Rucksack warme Decke (1) Wasserschlauch (1) Kochgeschirr (1) Feuerstein und Zunder (0) Fackeln (5x, 1) Reiseproviant (1 Woche, 1) Erstversorgungsbesteck und Verbandszeug Weihwasser Symbol deines Glaubens: Kette mit Zähnen von (angeblichen) Raubkatzen 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +8 Nahkampf +11 Nahkampf (Handgemenge, Stufe 1), +13 Athletik +9 Beweglichkeit +10 Fingerfertigkeit +5 Heimlichkeit +8 Wahrnehmung +6 Darbietung +6 Einschüchterung +5 Empathie +5 Gassenwissen +5 Manipulation +7 Überzeugen +5 Bildung +5 Handwerk +5 Heilkunst +6 Kulturwissen +7 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +8 Zauberwissen +6 Hintergrund - Geschichte Marotte: Vor wichtigen Entscheidungen wirfst du ein paar Haiknochen (auch wenn du dich nicht zwingend an das Ergebnis hältst) Andenken: ein durchsichtiger Ring Motivation: Reichtum, einmal einen Piratenschatz heben! Zaubersalz - wird mit Thaumaturgie gewürfelt! Kleine Zauber Geisterschwingen Poltern Reinigen Spiegelsicht
  27. Elfischer Spion, Grad 1 Name: Ethril Dhúath Spezies: Elf Abenteurertyp: Spion aus Irizur in Casdasar Aussehen: 1,83m, rotbraune Haare, tiefgrüne Augen, 172 Jahre, 55 kg, Rechtshänder Glaube: palganisch Mondgestalt: Silberlicht Sprache: Bayalimbar, Inbulisch LP 13, AP 9, Durchatmen: 3x/Tag Textilrüstung (Schutz ) Ochsenzunge (1W6) Schleuder (1W3+1, weit, verborgen) Parierdolch (1W3+1, Parierwaffe) Resistenzen Reflexe: 8 Willenskraft: 12 Zähigkeit: 6 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Ewiger Sommer, Umgebungssinn (Stadt) Geeignete Gunst: Zauberhaar Makel Gejagt Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Textilrüstung Handaxt (1) Waffengürtel (0) Dietriche (1) Ochsenzunge (1) Schleuder mit 10 Bleikugeln (1) Parierdolch (1) Fälschungsutensilien 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +6 Nahkampf +9 Athletik +5 Beweglichkeit +10 Fingerfertigkeit +11 Heimlichkeit +8 Wahrnehmung +6 Darbietung +5 Einschüchterung +5 Empathie +6 Gassenwissen +7 Manipulation +7 Überzeugen +5 Bildung +8 Handwerk +5 Heilkunst +5 Kulturwissen +6 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +8 Zaubern: Chaotischer Ursprung, Stufe 1, +10 Zauberwissen +5 Hintergrund - Geschichte Marotte: Bevor du ein Spiel beginnst, würfelst du so lange, bis alle Würfel zum ersten Mal eine 6 zeigen. Andenken: Eine unvollendete Stickerei von Deiner Oma. Motivation: Auftrag Zaubersalze - Kleine Zauber Schattenkittel Schnipsen Zauber, Stufe 1 Allerweltsgesicht Blick durch Wände artikel anzeigen
  28. Name: Ethril Dhúath Spezies: Elf Abenteurertyp: Spion aus Irizur in Casdasar Aussehen: 1,83m, rotbraune Haare, tiefgrüne Augen, 172 Jahre, 55 kg, Rechtshänder Glaube: palganisch Mondgestalt: Silberlicht Sprache: Bayalimbar, Inbulisch LP 13, AP 9, Durchatmen: 3x/Tag Textilrüstung (Schutz ) Ochsenzunge (1W6) Schleuder (1W3+1, weit, verborgen) Parierdolch (1W3+1, Parierwaffe) Resistenzen Reflexe: 8 Willenskraft: 12 Zähigkeit: 6 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Ewiger Sommer, Umgebungssinn (Stadt) Geeignete Gunst: Zauberhaar Makel Gejagt Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Textilrüstung Handaxt (1) Waffengürtel (0) Dietriche (1) Ochsenzunge (1) Schleuder mit 10 Bleikugeln (1) Parierdolch (1) Fälschungsutensilien 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +6 Nahkampf +9 Athletik +5 Beweglichkeit +10 Fingerfertigkeit +11 Heimlichkeit +8 Wahrnehmung +6 Darbietung +5 Einschüchterung +5 Empathie +6 Gassenwissen +7 Manipulation +7 Überzeugen +5 Bildung +8 Handwerk +5 Heilkunst +5 Kulturwissen +6 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +8 Zaubern: Chaotischer Ursprung, Stufe 1, +10 Zauberwissen +5 Hintergrund - Geschichte Marotte: Bevor du ein Spiel beginnst, würfelst du so lange, bis alle Würfel zum ersten Mal eine 6 zeigen. Andenken: Eine unvollendete Stickerei von Deiner Oma. Motivation: Auftrag Zaubersalze - Kleine Zauber Schattenkittel Schnipsen Zauber, Stufe 1 Allerweltsgesicht Blick durch Wände

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