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nach 3 Tagen und 650 Seiten Midgard


Klaus1416

Empfohlene Beiträge

Ich weiß leider nicht, ob es schon einen Strang in diese Richtung gibt, falls ja bitte mich dorthin umleiten.

 

Ich muß jetzt nach einigen Tagen des Studiums DFR und Arkanum und 650 Seiten später einmal was loswerden.

 

Ich bin absolut erschlagen. Die Zahl der Regeln ist einfach zu groß. Ich frage mich WER sich diese massive Zahl an Regeln merkt. Wer jetzt "ich merk mirs" schreit dem glaub ichs einfach mal nicht.

 

Mit Grausen denk ich daran daß ich ja mit 650 Seiten noch gar nicht das Ende der Fahnenstange erreicht habe. Es kommen noch hinzu:

 

-350 Seiten Bestiarium

-120 Seiten Kompendium

-xxx Seiten Meister der Sphären

 

Wem aber das noch nicht genug ist, der kann sich noch an Spezialregeln im Gildenbrief (ich sag nur "Tegarenschuß") oder in den QB erfreuen. Das ergibt bei optimistischer Schätzung:

 

ca. 1300 Seiten Regelbücher!!!!!!!! (ohne GB und QB-Regeln natürlich)

 

Nicht übel Herr Specht. Eigentlich wollte ich nach ca. 18 Jahren Midgard-Abstinenz (war sozusagen ein M1 Mann der ersten Stunde und spielte es ca. 5 Jahre lang, bin also schon seit 23 langen Jahren Rollenspieler) wieder einsteigen weil mir die Weltbeschreibungen und die QBs außerordentlich gut gefallen und ich mit meiner eigenen Welt aufgrund von Arbeitsstreß einfach nicht weiterkomme.

 

Aber nach diesem Horror-Regel-Wochenende jetzt überleg ich mir, ob ich mein gerade erstandenes nagelneues Midgard-Material wieder ebayisiere soll, oder ob ich mir diesen ausufernden Regel-Wahnsinn noch weiter antun soll.

 

Waren das noch tolle Zeiten als es mit M1 250 A5(!) Seiten Regeln gab. (gut es kamen noch 120 Seiten "Kompendium" dazu, aber das wars dann auch schon)

 

sorry für mein Lamentum, aber ich bin extrem gefrustet. Meiner Ansicht nach hätte man statt 1300 Seiten nur 300 A4 Seiten Regeln machen sollen. Die Arbeit für die restlichen 1000 Seiten wäre besser in neue Quellenbücher oder Abenteuer gegangen.

 

 

Klaus1416

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1300 Seiten durchzuackern ist natürlich ein echtes projekt, aber man braucht am Anfang nicht wirklich alles. Es gibt doch auch "Das Abenteuer beginnt" mit abgespeckten Regeln. das würde doch erstmal reichen. Ansonsten würde ich mich einer Gruppe anschliessen und learning by doing empfehlen. Dann macht das Lernen Spass.

 

Ansonsten finde ich die Regeln schlüssiger und erschöpfender als vorher. Auf der anderen Seite sind Regeln für mich nur Vorschläge, wobei wir das allermeiste natürlcih regelkonform spielen. Aber bei einigen Sachen gibt es eben Hausregeln.

 

Ein System wie Midgard und auch andere Systeme sind natürlich über die Jahre gewachsen und für jemanden, der die ganze Zeit aktiv war, waren die neuen regeln nicht so dramatisch.

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Hallo Klaus!

 

So schlimm ist der Regelwust nun auch wieder nicht, zumal du ja M1 Midgarderfahrung hast. Die grundlegenden Mechanismen sind dieselben.

 

Ich verstehe, dass du erschlagen bist, wenn du Regelwerk und Arkanum hintereinander weg gelesen hast und die Regeln dabei lernen wolltest - das funktioniert wirklich nicht.

 

M4 "lernt" man durch das spielen - und, nein, auch ich kann mir nicht alles merken - das ist aber nicht schlimm, es ist schnell nachgeschlagen.

 

Trotz des Regelwustes - viel Spaß mit M4!

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Hallo Klaus!

Dein Frust ist verständlich. Und es gibt Hilfe!

Prinzipiell gibt es bei Midgard DREI Regeln

1. Die Regel der 20

2. Die Regel der 1

3. S.10 links unten im Kasten

Und diese meine Sicht ist gar nicht sooo unernst gemeint wie sie klingt.

Beste Wünsche - halte durch - es lohnt sich (meistens, ...)

 

Klar, das sind drei einfache Regeln. Damit kann man spielen.

Die Autoren haben uns aber mit 1000+ Seiten an Regeln beglückt. Wieso?

Und woher soll ein Neu- bzw. Wiedereinsteiger wissen, welche Regeln er zum Spielen braucht und welche nicht, ohne sich die ganzen Regeln durchgelesen zu haben?

Midgard-Regeln: Zu viele, zu verstaubt, zu anfängerfeindlich.

Meine Rede seit 1876...

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Hallo Klaus!

 

Es liegt doch an Dir, mit wievielen Regeln Du spielen oder nicht spielen willst. Niemand zwingt Dich dazu, alle Regeln zu lesen geschweigedenn anzuwenden. Jemand wie Du fühlt sich von dieser Fülle vielleicht erschlagen, andere wiederum freuen sich gerade hierüber; Midgard bietet für alle etwas.

 

Der gute Hinweis von Dyffed ist für Dich möglicherweise besonders interessant; unter folgender Verknüpfung kannst Du Dir die Einsteiger-Regeln von Midgard kostenlos herunterladen: Midgard - Das Abenteuer beginnt

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Also, nach meinem Empfinden sind es zwar viele Seiten Regeltext, aber der Großteil baut auf einer relativ simplen Systematik auf. Das meiste braucht man m.E. nicht andauernd und kann bei Bedaff nachgeschlagen werden.

Das Regelwerk hat den Anspruch in sich konsistent zu sein, nicht aber, dass alle angebotenen Regeln unter allen Umständen immer angewandt werden müssen, damit sich das Spiel "Midgard" nennen darf.

Im Gegenteil sind viele, gerade der komplexeren Regeln explizit als optional bzw. Fortgeschrittenenregeln gekennzeichnet.

Ich für meinen Teil bekenne, dass ich die Regeln nicht auswendig kann, und damit auch sehr gut leben kann. Die Regeln zu Situationen, die regelmäßig in meiner Gruppe vorkommen, kann ich. Der Rest ist meist unnötig. Bei Bedarf wird nachgeschlagen oder ad hoc eine Regelung im Geist des DFR aufgestellt. Stellt sich heraus, dass die Situation doch öfter auftritt, übt sich auch die offizielle Vorgehensweise ein.

Aber ich muss nicht wissen, wie z.B. Abrichten genau funktioniert, wenn in der Gruppe niemand Abrichten kann. Es reicht zu wissen, dass es das gibt.

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Hallo Klaus,

 

dass du erschlagen bist, wenn du an einem Wochenende Arkanum und DFR durchliest, ist nur verständlich. Es sind tatsächlich sehr viele Regeln. Ich denke ebenso wie du, dass es nur wenige oder gar niemanden gibt, der sie alle im Detail auswendig kennt. Das ist allerdings auch nicht notwendig.

 

Die Regeln, die man effektiv am Spielabend benötigt beschränken sich auf schätzungsweise 30-60% aller Regeln, je nach Spielgeschehen. Diesen Teil der Regeln werden auch die meisten regelmäßig spielenden Midgardianer drauf haben. Ich denke auch, dass es wenig Sinn macht, sich hinzusetzen und die Inhalte der Regelbücher auswendig zu lernen. Beginne einfach zu spielen, der Rest kommt von selbst.

 

Berücksichtige weiterhin, dass manche Regeln nur optional sind. Diese sollte man wirklich nur bei gefallen und wenn man einigermaßen Sicher in den Basisregeln ist hinzunehmen.

 

Nicht zuletzt gibt es Spielhilfen wie einen Sichtschirm, auf dem wichtige Tabellen vermerkt sind. Nun gut, der offizielle Sichtschirm ist noch nicht da und der geniale Midgard SüdCon Spielleiterschirm hilft dir vermutlich nichts, da du ihn nicht besetzt, allerdings spricht ja nichts dagegen, sich selbst eine solche Spielhilfe zu erstellen, oder auf die selbsterstellten Hilfen anderer zurückzugreifen.

 

Laß dich nicht von der Fülle der Inhalte erschlagen. Wenn du vor einem Berg stehst, fragst du dich auch, wie du es jemals schaffen sollst, diesen zu erklimmen. Aber ohne den ersten Schritt (in diesem speziellen Fall: ohne die Regeln im Spiel anzuwenden) wirst du es nie schaffen. Also fang einfach an!

 

Viele Grüße

Harry

 

PS: Das Bestiarium würde ich nicht zum Regelteil hinzuzählen, zumindest nicht komplett. Niemand braucht die Daten aller Kreaturen im Kopf. Das ist meines Erachtens Teil der Vorbereitung für ein spezielles Abenteuer. Die Gildenbriefregeln sind ohnehin nur optional.

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Also ich merk mir die meisten Regeln auch.

Das Grundkonzept ist ja stets das selbe

Und zu der Masse der Regeln:

 

Studier mal ein Fach wo du dir Gesetzestexte und Regularien merken musst; inklusive Verordnungen, Rechtsprechung, Erlasse etc.

Da kommst du locker auf viel, viel mehr Regeln ;)

Und diese Regelungen sind nicht alle nach dem selben Konzept gestrickt.

 

Insofern, nur Mut.

Die Regelkunde kommt mit dem Spielen automatisch.

 

Bart

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Charaktererschaffung: liest man beim Erschaffen, kann man danach vergessen.

 

Fertigkeits- und Zauberbeschreibungen braucht man nur für die Fertigkeiten, die a) im Abenteuer gefordert werden oder b) von den Abenteureren beherrscht werden und sind c) jederzeit nachschlagbar. Gleiches gilt für Werte von Monstern etc.

 

Tabellen lernt man nicht auswendig (außer Krit-Tabellen ;) ).

 

Bleiben eigentlich nur die Grundregeln und die Kampfregeln und die sind beherrschbar.

 

Hornack

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Ein Großteil der zusätzlichen Seiten beschäftigt sich mit Fertigkeiten und Zaubern, die in der Regel nicht alle gleichzeitig in der Gruppe vorkommen.

 

Der Umstieg von M1 auf M4 ist größer als der von M3 auf M4 und auch da braucht man ein paar Abenteuer zur Gewöhnung. Aber alle die ich kenne haben das hinbekommen! :thumbs:

(Natürlich nicht dadurch, dass alle Seiten am Stück gelesen wurden :disturbed: )

 

@Klaus: Such Dir doch eine Gruppe, die bereits nach M4 spielt und probier es mal einen Abend lang aus! Du wirst sehen, vieles regelt sich von allein.

 

Solwac

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Hmm ... Beim lesen fällt mir etwas auf. MIDGARD ist eigentlich eines der Regelärmsten Systeme die ich kenne. Wie kann das sein bei 1000+ Seiten Regelwerk? Eigentlich ganz einfach:

 

MIDGARD hat sehr wenige Regelmechanismen: Eigenschaftswürfe macht man mit einem W% und muss unterwürfeln; Erfolgswürfe macht man mit einem W20 und muss mindestens auf 20 kommen; Widerstandswürfe macht man mit einem W20 und muss mindestens den Wert des Erfogswurfs erreichen.

 

Das war es eigentlich schon an Regelmechanismen. Der Rest sind detaillierungen, die verwendet werden können um eine Situation Detaillierter abzuhandeln so man will.

 

Ich muss die Regeln für "Klettern" nicht auswendig kennen. Im Normalfall sage ich meinem Spieler: Mach mal "Klettern". Wenn es spezieller wird, lese ich halt schnell nach welche Zu- und Abschläge es auf den Erfolgswurf gibt.

 

Ich leite und spiele sehr viel auf Cons und habe sehr oft auch MIDGARD Neulinge in meinen Gruppen und spiele als Neuling auch bei anderen Systemen mit. Irgendwie merke ich immer wieder, dass Neulinge sich mit den MIDGARD Mechanismen am schnellsten zurechtfinden.

 

Ich stimme aber zu, dass der Einleitungsteil im DFR gerade für neue Spielleiter (den Sielern ist sowas meist eh wurscht) auf diesen Umstand deutlicher hinweisen könnte.

 

Viele Grüße

hj

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Also ich bin auch weit davon entfernt alle Regeln auswendig zu kennen. Das braucht man ja auch nicht.

 

Ich finde Hornack hat was wesentliches gesagt. Wenn du ein Abenteuer leitest, schaust du dir nur das an, was du für das Abenteuer auch benötigst. Alles andere kann man getrost vergessen, bzw. nachlesen wenn es doch gebraucht wird. Der Index ist recht gut und man findet alles was man braucht in kürzester Zeit.

 

Und das Grundsystem von Midgard (W20, W%, etc.) hat man nun wirklich innerhalb kürzester Zeit drauf. Mehr braucht man auch nicht. Bevor ich ne halbe Stunde nachlese, improvisiere ich auch lieber das ein oder andere.

 

Hansel, der Midgard als Einstieg benutzte und noch nie Probleme mit der Regelvielfalt hatte.

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Charaktererschaffung: liest man beim Erschaffen, kann man danach vergessen.

 

Fertigkeits- und Zauberbeschreibungen braucht man nur für die Fertigkeiten, die a) im Abenteuer gefordert werden oder b) von den Abenteureren beherrscht werden und sind c) jederzeit nachschlagbar. Gleiches gilt für Werte von Monstern etc.

 

Tabellen lernt man nicht auswendig (außer Krit-Tabellen ;) ).

 

Bleiben eigentlich nur die Grundregeln und die Kampfregeln und die sind beherrschbar.

 

Hornack

Genau.

 

Das meiste kannst du einfach nachlesen, wenn du es brauchst. Nur das Prinzip muss klar sein.

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Ich kenne die wichtigsten und am häufigsten benutzten Regeln durch nachlesen und Spielpraxis. Den Rest kann man nachschlagen.

Man muss nicht alle Regeln auswendig können, schließlich gibt es auch noch ein Leben außerhalb des Rollenspiels.

 

Ich könnte ja verstehen, das man von einem Rollenspiel abstand nimmt, wenn einem neben den Regeln auch das Spiel selbst nicht gefällt. Aber nur wegen der Regeln gleich herzugehen und die Flinte ins Korn zu werfen halte ich für übertrieben.

 

mfg

Detritus

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Hallo!

 

Ich möchte dem Ursprungsposter zustimmen - MIDGARD hat wirklich eine ganze Menge Regeln. Das fällt den alten MIDGARD-Hasen natürlich nicht mehr auf, weil sie die Regeln einfach kennen und aufgrund ihrer Erfahrung einschätzen können was man weglassen kann. Für Anfänger, die zum ersten Mal ein Rollenspiel spielen und sich dafür gerade MIDGARD gekauft haben, dürfte die pure Regelmasse aber wirklich erschlagend sein und diese Leute wissen auch nichts von dem Einsteigerpaket auf midgard-online. (Abgesehen davon frage ich mich, warum man, nachdem man die Vollversion gekauft hat wieder auf die lite-Version umsteigen soll.

 

Allerdings ist MIDGARD hier nicht alleine, D&D (bzw d20) und DSA sind hier auch keinen Deut besser. Bei denen sind die Grundregeln übrigens auch nicht komplizierter. :devil: (Es gab vor einiger Zeit in de.rec.spiele.rpg.misc eine Diskussion über genau dieses Thema und Fortsetzung wo auch der große Regelumfang bei den verbreiteten Regelwerken krisitisiert wurde)

 

viele Grüße

 

Onno

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Wenn ich mir anschaue, wie einige Regeldiskussionen verlaufen und wonach gefragt, ja was teilweise sogar gefordert wird, kann ich nur resignierend feststellen, dass die Regeln offensichtlich bei weitem nicht umfangreich genug zu sein scheinen.

 

Vielleicht ist es aber auch so, dass mit steigender physischer Regelpräsenz eine steigende unterschwellige Selbstverpflichtung einhergeht, diese Regeln auch anwenden zu müssen, da andernfalls in JEFs Küche ein Teller vom Regal kippt. Ich weiß es nicht. Ich kann jedenfalls nur dazu auffordern, die Regeln dem eigenen Spielspaß gemäß anzuwenden.

 

Grüße

Prados

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Regeln sind doch nur grobe Richtlinien/Mechanismen, die ein SL benutzen kann, wenn er sie zufällig kennt und für sinnvoll erachtet. Das gilt für Midgard genauso wie für jedes beleibige andere Rollenspiel. Ich glaube nicht, dass auch die genialste Regel automatisch Spielspaß bringt. Wichtiger sind die Charaktere und die Geschichte, die man erzählt.

 

Somit würde ich mich von 1300 Seiten Midgard nicht im geringsten erschrecken lassen. Erfreue dich daran, dass dir soviele Möglichkeiten in die Hände gegeben werden, lese sie meinetwegen einmal durch. Das Wichtigste wird dabei schon hängen bleiben - der Rest ist schnell nachgelesen oder improvisiert.

 

Die meisten Seiten im DFR, ARK und KOMP sind sowieso eher unwichtig, da nur in Spezialsituationen einsetzbar. Du kennst die Grundmechanismen mit dem W20 und W100 - meine Vorredner haben sie ja schon erwähnt. Mehr ist nur begrenzt interessant. Die Charaktere werden mithilfe der ersten paar Seiten erschaffen und für Kämpfe reicht ja das Basissystem. Fertigkeiten und Zaubersprüche sind schnell nachgelesen.

 

Ich muss ehrlich zugeben, dass ich die Regelbücher jeweils auch nur ein einziges Mal durchgelesen habe und dabei auch immer wieder Passagen übersprungen habe. Da schaue ich lieber im Bedarfsfalle (eher selten) mal schnell nach - Index und Inhaltsverzeichnis sind ausreichend. Es geht wirklich auch so und kann trotzdem Spaß machen.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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@Klaus:

 

Spielst Du Schach?

 

Da mußt Du Dir merken wie sechs Figuren wann ziehen können.

 

 

Bei Midgard gibt es nur den WW, EW, PW und den Schadenswurf.

 

 

Wenn Du früher schon Midgard gespielt hast, dann sollte das nicht wirklich ein Problem sein.

 

Gleichgültig wie ihr gespielt habt, genauso könntest Du wieder spielen, nur daß sich das Fertigkeitsspektrum deutlich erweitert haben dürfte.

 

Oder haben sich zu M1 noch ein paar mehr Dinge verändert?

 

Ich spielte vorher nur M3, was nicht wirklich groß unterschiedlich war.

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Vielen Dank für den Zuspruch und die Ermunterungen doch am Midgard Ball zu bleiben. Ich habe gestern und heute mit meinen Spielern ein wenig geplaudert und wir sind zum Schluß gekommen, das Spiel Regeln hin oder her doch zu probieren.

 

Ich habe wie schon einige richtig bemerkten M1 lange Zeit gespielt (war sozusagen mein erstes Rollenspiel...) und kenne daher die Grundmechanismen (abgesehen, daß man in M1 einen schweren Treffer erst bei 24 erzielte)

 

M1 war schon damals nicht unbedingt ein "leichtes" Spiel, aber was M4 daraus machte ist m.E. nicht wirklich notwendig. So misse ich z.B. Spielsupport wie Spielleitertipps, kurze Abenteuervorschläge in einigen Sätzen, Musikvorschläge, 20 Seiten allgemeine Weltbeschreibung, ne Weltkarte, Beispiele wie Priester nun eigentlich konkret ihre Wundertaten lernen, Religionsbeschreibungen (nicht nur ein kleines Beispiel wie im Arkanum) und einiges andere mehr. Mit sowas hätte man die Seiten füllen sollen, wenn man schon solche 1300 Seiten Monster schaffen muß.

 

Z.B. gibt es über 2 Seiten Regelbeschreibung für das Abrichten von Tieren mit allen so "wichtigen" Modifikationen, PWs und WWs die den Machern eingefallen sind Lieber wären mir 1,5 Seiten gewesen, die sich damit beschäftigen wie ein wirkliches Verhaltenstraining für abzurichtende Tiere aufgebaut sein kann und nur 0,5 Seiten konkrete Regeln dazu. Das hätte sowohl dem Tiermeister als auch dem Spielleiter mehr genützt - zwecks rollenspielerischer Beschreibung.

 

Wahrscheinlich würde aber die Recherche bei realen Tiertrainern länger dauern als das Niedertippen von Regeln, die dann ohnehin nur von einer Minderheit verwendet werden, weil zu komplex. (wie es hier im Strang von einigen Postern auch angeregt wurde) Dieses Muster zieht sich leider manchmal mehr und manchmal weniger durch die ganzen Bücher hinweg.

 

Nehmen wir einmal Call of Chtulhu her. Dieses wunderbar einfach und auf erschreckende Weise sehr realistische Rollenspiel schafft es die durchschnittliche Fertigkeitsbeschreibung auf ein Textkästchen von nur ca. 10x10cm zu beschränken. Auch hier wird nicht auf reale praktische Anwendungsmöglichkeiten eines Skills eingegangen wie bei Midgard. Aber wenigsten bürdet es dem Spieler keine extremen Regeln auf. Diese Spielphilosophie hat für mich Vorbildcharakter.

 

Deswegen ein kleiner Aufruf für zukünftige Midgardregelwerke: Mehr Supporttipps und noch viel mehr Ideen statt trockenen Regeln. Umdenken wäre gefragt.

 

Ich möchte hier nicht den Eindruck erwecken, daß mir die Regeln nicht gefallen. Ich war schon vor 23 Jahren von den Midgardregeln begeistert und bin auch heute noch ein Fan der Basismechanismen, die einige Vorteile gegenüber anderen Systemen haben.

 

Unter Umständen könnte man mit einer eindeutigen Unterteilung der Regeln in "Lite", "Standard" (Komplexitätsstand M1 mit dem Kästchenkampfsystem, einer gemäßigten Zahl an Skill- und Zauberregeln, ohne Wk etc), und "Experten" (die gesamte Regelpracht von M4 für die Regelfexe) dem ganzen besser Herr werden. Aber das ist Aufgabe der Erfinder. Das übersteigt mein Zeitkontingent.

 

alles gute

Klaus1416

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Ich denke, einen Großteil der genannten Vorschläge, insbesondere den letzten, kann man doch sehr gut dem mündigen Leser überlassen.

 

Und ich muss gestehen, dass ich lieber ein Regelwerk habe, dass mir erklärt, nach welchem Mechanismus etwas geschieht, weil ich dann diese Mechanismen konform ändern kann. Den ganzen Rollenspielkrempel, beispielsweise das Wundertatenlernen oder die Religionsbeschreibungen, denke ich mir lieber selbst aus, dann sind es nämlich meine Gedanken respektive die meiner Gruppe. Das ist in meinen Augen besser, weil originär.

 

Grüße

Prados

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