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Klaus1416

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  1. I Könnte ich, aber erstens wo und zweitens hab ich zu wenig Zeit mir ein ganzes Land aus den Fingern zu saugen. "christenfaschisten"? wie soll ich das verstehen. Klaus1416
  2. Soweit ich das bis jetzt überblickt habe, gibt es in der Midgardwelt nirgendswo eine deutsch angehauchte hochmittelalterliche Kultur, oder? Man hat hier diverse keltische Stämme und eine Art frühmittelalterliches Schottland und auf der anderen Seite ein paar romanische renaissanceländer. Aber was deutsches hab ich bis jetzt nicht gefunden. Warum eigentlich nicht? Gerade die Kultur unserer Ahnen eignet sich hervorragend für Recherchen. Da wären wir sozusagen direkt vor ort. Die Namensgebung für Städte, Terrain und Personen wäre einfach. Schade daß es sowas nicht gibt. Klaus1416
  3. Gewagte Thesen sind mein Spezialgebiet Ich hab ja auch nicht gesagt, daß dies derzeit die Menschen wissen. Ich sagte nur, wenn das jemals jemand ahnt, also wenns rauskäme, dann tanzt der Bär am Dach. Atheismus wohin man schauen tät, sag ich nur. "Was? Gott ist nur ein manifestierter Ausdruck meiner eigenen menschlichen Imagination? -na dem opfer ich nix mehr, dem alten Täuscher." Übrigens soweit ich weiß haben auch die KTPler ein Sa Konzept. (wenn ich mich nicht irre) Ja, hab ich gelesen. Aber ist ja dann eine ziemliche Lüge, oder? Weil die Deis Albi ja aufgrund menschlicher Verehrung in den Götterhimmel aufgefahren sind, ist der Mythos ein Fake. Nicht sonderlich reizvoll find ich.
  4. Das ist mir ein zu einfache und vor allem viel zu moderne Sichtweise. Das wär dann so als ob nicht die Götter das Ruder führen würden, sondern die sie verehrenden Menschen. Falls Priester und Gläubige dies ahnen, dann werden die Götter zu ihren Dienern und nicht umgekehrt. Die Theorie, daß die Macht der Götter nur auf die Verehrung der Gläubigen beruht, klärt auch nicht die Genesis von Midgard. Normalerweise sollte die Erschaffung der Welt durch seinen Gott eine zentrale Rolle in der jeweiligen Religionsauffassung eines Priesters haben. Aber in Deiner Theorie (ja ich weiß, daß dies die offizielle Auffassung von JEF ist - aber ich denke er hat sich das nicht gründlich genug überlegt) daß Menschen durch ihr Sa sich ihren Gott selbst schaffen ist es umgekehrt. Kurzum ein Gott der laut Glaubenserkenntnis nicht die Welt und die Dinge erschuf oder wenigstens irgendwie daran teilhatte oder seine Herkunft vom Weltenschaffer ableitet, der würde sicher nicht verehrt werden.
  5. Klaus1416

    Hochadel im Clan Rochall

    hj, verstehe, wollt es trotzdem mal genauer wissen. Ändert nämlich was in meiner Sichtweise von Alba. Solche claninternen Schlachten um Land werden im QB nicht erwähnt (oder ich habs überlesen). Ich hätt die Clans eher in abgelegenen Gebieten mal um ne Rinderweide kämpfen lassen, oder um die Ehre usw. (ala Highlander) Eigentlich heißt das das sich eine Macht wie ein Clan sein Gebiet in Alba zusammenerobern kann? Der Hochadel und der König machen da nix dagegen wenn sich jemand festsetzt? Oder muß da ein alter Rechtsanspruch dahinterstehen, der die Aktion in den Augen der Mächtigen ein wenig legitimiert? Wäre irgendwie logischer als das Konzept des puren Landraubes, das mir für Alba zu primitiv vorkommt. Klaus1416
  6. Klaus1416

    Hochadel im Clan Rochall

    Einige Fragen stellen sich mir bei dieser Geschichte zwischen den McRochals und den McMurdils schon. Heißt "Waldtäler abgerungen" eine militärische Eroberung? Oder ist das ne rechtliche Angelegenheit, die per Dekret vom König oder anderem Hochadel "abgesegnet" wurde. Oder haben sie es den McMurdils simpel abgekauft. -Wenn militärisch dann sollte es doch eine oder mehrere Schlachten oder Belagerungen gegeben haben zwischen den beiden Clans. Dann die ganzen Bündnisse und Allianzen gegen oder für die neuen Herren. Treffen sich nun Angehörige beider Clans zufällig an irgendwelchen neutralen Orten, dann gibts Mord, Hexerei und Totschlag, denke ich. Sehr problematisch, weil dies ja fast ein kleiner Bürgerkrieg innerhalb Albas ist. Das zieht einen Rattenschwanz an Konsequenzen mit sich. Außerdem sollte man bedenken daß dieses Land ja nicht in irgendeinem Hinterwäldlertal liegt, wo es lange Zeit dauert bis die Kunde einer blutigen Schlacht an die Öffentlichkeit dringt, sondern in der Nähe der Königsstraße bei einem wichtigen mythischen Ort. Da weiß es schnell das ganze Land. Dann die Frage: wie groß ist die militärische Macht der McMurdils? Mir scheint als ob diese einem kleinen Clan wie den McRochalls überlegen wären. Da wäre es logisch wenn sie in Hinkunft auf ihre Chance lauern, das eroberte Land wieder zurückzuerobern. Dann wäre die Seßhaftigkeit der McRochalls wahrscheinlich auf längere Sicht nicht haltbar. (ein mächtiger Schirmherr wäre anzuraten) -Wenn es eine politisch/rechtliche Übernahme war, dann sollten die McRochalls von nun an mit einem höheren Herrn oder mächtigeren Clan verbündet sein, villeicht sogar zu eng um noch unabhängig zu sein. -Haben die McRochalls das Land rechtmäßig gekauft, dann gibts die wenigsten Probleme. -Unter Umständen haben sie es ja auch erheiratet.
  7. Hornack, das stimmt. Aber als Spielleiter habe ich eine Art Übersicht, ob Charaktertypen dabei sind, die in die gegenwärtige Kampagne passen oder diese mit ihren Handlungen beeinträchtigen würden. Wenn ich Spielern Charaktere zu Spielen erlaube, die bevorzugt dunkle Eigenschaften haben, so muß ich auch die Konsquenzen in Kauf nehmen, weil diese ja dann ausgespielt werden. Oder ich wills man anders herum ausdrücken. Wenn ein Spieler seinen Charakter nicht gut spielt (oder sich wenigstens redlich bemüht), egal ob "gut" oder "böse" dann fliegt er über kurz oder lang bei mir. Er fliegt aber sicher nicht weil er die bösen Seiten seiner Charakterklasse ausspielt, den ich als Spielleiter ja irgendwann vorher sanktioniert haben muß. Der Fehler liegt also bei mir als Spielleiter wenn ich unflektiert böse Charaktere zulassen würde, die dann gar nicht zum Spiel passen. So legt der Spieler zwar seine Rolle fest aber ich als Spielleiter lege den äußeren Rahmen fest und entscheide ob ich diese Rolle in unserem Spiel erlaube oder nicht. Klaus1416
  8. Danke für Eure Infos. Am meisten würde mich ein potentieller Seekrieg zwischen Corua und Elhaddar interessieren. Hätte Ähnlichkeit mit den Seekriegen der Venezianer vs. Türken im 16. Jhd. (vgl. Seeschlacht zu Lepanto) Wäre ein guter Background für ein diplomatisches Abenteuer beispielsweise. Allerdings müßte man sich noch einen guten Hintergrund ausdenken warum die beiden Blöcke sich bekriegen. Apropos, war nicht ein Küstenstaaten QB geplant? Ist da Corua inkludiert? alles gute Klaus1416
  9. ja leider auch am Anfang. Es wird sich aber nicht vermeiden lassen, daß ich das Regelbuchaufschlagen zu Beginn gelegentlich strapaziere (wie schon gesagt eine Art "bad style" in unserer langjährigen Runde) aber was solls, das zeigt jedenfalls, daß ich es mit dem Midgard Neubeginn wirklich ernst meine. Bei M1 war das nicht anders, aber da war ich erst 17 (vor über 20 Jahren) und fing mit dem Rollenspiel gerade an. Interessanterweise war es aber nicht so schlimm, da man scheinbar in einem A5 Heftchen schneller mal blättern kann als in einem A4. (das kann ich mir aber auch nur einbilden) Ich war die ersten 5 Jahre oder so ein echter Regelfanatiker. Mir konnte es nicht komplex genug sein und ich erfand eine Menge Hausregeln für M1. Allerdings mit den Jahren und mit dem Systemwechsel auf Runequest (welches ja für Midgard neben AD&D angeblich auch Pate stand) reduzierte sich mein Regelanspruch auf ein Minimum. Die Erfahrung wie man Spielsituationen handlen kann wuchs und mein Bedarf an irgendwelchen vorgefertigten Regeln schrumpfte gleichzeitig. Die letzten Jahre spielten wir eine Art regelkomprimiertes "Call of Chtulhu goes Fantasy".
  10. Wirklich interessante Frage, ich denke daß die Rolle des Einzelnen vorgibt, wie er am besten spielen sollte, um authentisch zu wirken. Gut ist: Ordenskrieger - heldenhaft, gelegentlich fanatisch, sehr religiös oder Böser Schurke - mordend, listig, prahlend, vergewaltigend wenn sichs ergibt, um Infos raus zu pressen foltert er auch (vielleicht auch weils ihm Spaß macht und er ein kleiner Sadist ist) Schlecht ist: Ordenskrieger - mordend und vergewaltigend und um Infos raus zu pressen foltert er auch Böser Schurke- sieht ein, daß sein übles Tun falsch war und schließt sich der örtlichen Häkelgruppe an (diese simplen Beispiele sollen nicht dazu verleiten zu meinen ich sei ein Freund der eindimensionalen Rollendarstellung, ein bißchen anstrengen muß man sich schon ) so einfach ist das. Nicht der Spieler oder Spielleiter sollte die moralische Entscheidung treffen was seine Figur tut, sondern die dargestellte Rolle gibt die Richtlinien vor. Wenn dem Spielleiter das "Böse" mit allen seinen Ausprägungen, Perversionen und Abgründen nicht geheuer ist, dann einfach keine "bösen" NSCs oder Charaktere im Spiel erlauben. Es gibt ja auch andere Settings wie z.B. das Abenteuer der kleinen Halblinge (find ich persönlich sehr gelungen) Ich versteh eigentlich nicht warum hier von den Wünschen der Spieler gesprochen wird, sich an Ausschweifungen zu ergötzen und die dann irgendwie ins Spiel einfließen lassen. Solche Wünsche sollten in einem Spiel irrelevant sein. Die authentische Rollendarstellung sollte im Vordergrund stehen. Deswegen heißt es ja "Rollenspiel" und nicht "wie stell ich am besten die verschiedenen Facetten meiner eigenen Persönlichkeit dar und werf dazu ein paar w20". Klaus 1416
  11. Gibt es eigentlich aktuelle Kriege oder Feldzüge auf Midgard? Wißt ihr davon? Ich meine hier nicht gelegentliche Scharmützel zwischen z.B. Albiern und Twyneddin, oder den SaMurais und den OrcaMurais. Ich meine eher richtige Kriege zwischen den einzelnen Reichen? Konnte der Weltbeschreibung nichts entnehmen. Klaus1416
  12. odysseus, "Wie wäre es denn mit Ausprobieren? Man spielt ein Abenteuer und wirft bei Fragen einen Blick ins Regelheft. Am Anfang sollte es dabei weder Gruppe noch den Spielleiter stören, ab und zu nachzulesen. Und im Laufe der Zeit pendelt sich das 'Regelbedürfnis' von selber ein." Ich vermeide das Blättern in Regelbüchern während eines Spiels, da es Spielfluß und Athmosphäre beeinträchtigt. Gelegenheit hab ich zu soclhen Dingen nur wenn die Spielerfiguren untereinander in einer Szene rollenspielen ohne daß ich gerade einen NSC darstellen muß, oder ihnen die Umgebung beschreibe. (sozusagen grade ein wenig "Pause" hab) Habe übrigens gestern in M2 geschmökert und bin daraufgekommen, daß Midgard in dieser Inkarnation ja bereits eine solche "Standard" und "Experten" Unterteilung hat, die ich in einem früheren Posting erwähnt habe. (in M2 mit Schlüssel der Abenteuer ist eindeutig z.b. der Kampf auf Quadraten als "optional" gekennzeichnet und leicht vom normalen Spiel zu trennen) Mich würde interessieren warum dies in M4 nicht auch so gehandhabt wurde. Klaus1416
  13. Solwac, man muß ja Ansichten nicht immer teilen, ich finde eine anregende Diskussion ohnehin interessanter. Die Sache mit den M3 Regeln wußt ich, da ich die Heftchen auch durchgelesen hab. Hochgradig ist eben hochgradig und daher mächtiger. Die Magieregeln selbst sind extrem viele, aber gottseidank nicht sonderlich schwer. Das schafft man schon wenn man nicht unbedingt ein Neuling ist. Was mir übrigens gut gefällt ist die Magietheorie mit Agens und Reagens. Wirklich fein und stimmungsvoll. Das versöhnt mich ein wenig, nachdem ich die Regeln im DFR als zu komplex und dabei noch schlecht strukturiert empfinde. (wie Du ja weißt) Ich wollte mit dem Posting hier nur schildern, wie sich die Magie von Midgard sozusagen für einen (noch) Außenstehenden darbietet, der aus einem wirklich magiearmen Setting kommt. Außerdem kommt es natürlich darauf an wie man es rüberbringt. Ich kann selbst wenn ich ein offizielles Modul spiele, das meiste an Zauberei das dort vorkommt, einfach ummodeln oder streichen. So hab ich ein magieärmeres Setting. Ebenso muß ich meinen Spielern nicht erlauben, Magier zu spielen. Diese Freiheit hab ich als Spielleiter. Aber die Frage, die sich mir stellt ist die, ob ich das eigentlich will? Wird das Flair der Midgard Welt dadurch beeinträchtigt? Ich glaube nicht, daß die endgültige Antwort darauf, hier in diesem Strang, "jeder kann es nach Geschmack machen" heißt. Erstens weiß diese Standardantwort jeder Rollenspieler ohnehin und zweitens ist hier die Frage wie ich zu verstehen glaube ja eine versucht "objektive" Beurteilung der Welt Midgard und deren Beziehung zur Magie. folgende Indizien fallen mir ein: -20000 Konventmagier (ohne Lehrlinge) -in jeder größeren Stadt eine Magiergilde -Feen und Wichtel am Land -Dämonen in den Chaosebenen rechts -Dvergar in den Elementarebenen links -Geister wohin man schaut -Götter die wirklich existieren und tagtäglich Wunder vollbringen -über 50% aller Midgard Helden sind Zauberer -Krieg der Magier war wichtigstes historisches Ereignis -fast alle Module haben irgendwie etwas mit Magie am Hut -wenn mir jemand einen magischen Dolch+1 verkauft zahl ich 100 GS So ist eben mein Schluß daß Midgard eine Welt voller Magie ist. Und es ist für mich ok. Man sollte halt nur nicht so tun, als ob "Magiearmut" ein Qualtiätsattribut wäre. (nicht daß ich sagen will daß Du diese Haltung vertrittst) Klaus1416
  14. Azubi Mage, "Das einzigste was mich an Midgard stört, sind die Regeln. Als Anfänger ohne RPG Erfahrung hat mich DFR glatt erschlagen. Es ist nicht mal die Menge an Text oder die Anzahl der Regeln, mit denen ich nicht klar komme, nein mir erschliesst sich nicht, was wichtig ist und was nur optional." Genau meine Meinung. Ich bin zwar alles andere als ein Rollenspielanfänger und habe sogar jahrelang M1 gespielt, aber das was M4 da "anbietet" ist einfach zuviel. Und wie Du schon sagst, eines der Grundprobleme ist für einen Neueinsteiger (oder auch alten Hasen der mal kurz für einige Jahrzehnte andere Systeme als Midgard gespielt hat) das Auseinanderdividieren der Regeln die für einen wichtig sind und welche nicht. Deswegen würde ich es sinnvoll finden die Regeln in "Midgard-Lite", "Midgard-Standard", und "Midgard-Expert" zu unterteilen. Da is dann für jeden was dabei. Für den Neuling, für den normalen Spieler und für den Simulationsfan. Übrigens: als ich heute die Midgard Formel für Reitersturmangriffe gelesen habe (Wegstrecke=B-(Zahl der Angriffex3) - (Zahl der Überreitversuchex5)) hab ich wieder mal lauthals aufgelacht. Ich frage nun mal: Ganz ehrlich, wer von Euch hat das jemals in einem Spiel verwendet? alles gute Klaus1416 PS: "Genauso habe ich im stundenlangen nachlesen nicht die Textstelle gefunden, warum Zauberer bei manchen Zaubern -2 haben und warum. " (Azubi Mage) Denke das hat etwas mit der Spezialisierung zu tun (Feuer, Wasser etc.) für die sich ein Magier sich entscheiden kann, nachdem er die ersten Nicht-Grundzauber lernt. "Aber eigentlich wollte ich wissen, mit wieviel Punkten AP wird der Character Handlungsunfähig." (Azubi Mage) Eigentlich wird man auch mit 0 AP nicht handlungsunfähig. Man hat aber Abzüge auf eigene Handlungen.
  15. "Was ich faszinierend finde: Gerade das von Klaus als Beispielhaft einfach gehaltene Regel genannte CoC empfand ich bisher als wesentlich komplexer und regelaufwändiger als Midgard. Und wirklich viel weniger Grundregeltext hat es auch nicht. " Soso. Coc ist also Deiner Ansicht nach regelaufwendiger als Midgard? Kannst Du mir ein Beispiel nennen? (außer die Regeln für geistige Gesundheit, die durchaus Midgard Komplexität erreichen) Mir würde keines einfallen. Aber mir fallen mindestens ein halbes Dutzend Situationen ein in denen Midgard einen komplexeren Regelaufbau hat als CoC. (Ich denke da nur an die 4 spaltige Midgard Klettertabelle mit Spaltenverschiebung nach rechts für überhängende Wände. Usw.) " Ehrlich gesagt, empfinde ich Diskussionen wie diese hier, die eigentlich nur auf das gegenseitige Missionieren Wollen des Andersdenkenden hinauslaufen. " Missionieren will ich hier wirklich keinen. Der Zweck meines Postings war, außer den Frust gegenüber der Masse an DFR Regeln mal abzulassen, ein Thema anzudiskutieren, welches hier im Forum scheinbar noch keiner so wirklich getan hat. Kam mir notwendig vor. Daß ich dabei auf ziemliche Regelfexe stoße und diese mir kein Verständnis entgegenbringen würden, war mir klar. Habe aber auch zarte Unterstützung von Leuten, die ein ähnliches Problem sehen, erfahren. Also hats was gebracht. Unter Umständen wird dann das Thema "1300 Seiten sind zuviele Regeln" einmal für M5 oder M6 relevant. Spätestens dann jedoch wenn sich keine Einsteiger mehr finden, die sich das antun wollen und sich deshalb doch lieber das einfachere D&D schnappen. "Das schöne ist, für alle diese Typen gibt es passende Rollenspielsysteme. " Das kommt darauf an, was Du unter Rollenspielsystem verstehst. Nur Regeln oder das ganze drumherum. Die Midgard Welt z.B. ist eine wunderschön und sehr stimmig ausgearbeitete Welt. Will ich aus Zeitmangel ein für meine Ansprüche gutes "Fertig-Fantasy" spielen, so nehm ich diese Welt und keine andere. Man könnte QBs und Module zwar z.B. auf Runequest umarbeiten, aber ist mir viel zu viel Aufwand. Die Zeit um das ordentlich zu machen hab ich nicht. Als Rollenspielsystem liegt mir BRP von Chaosium aufgrund der Einfachheit eher. Aber BRP hat keine so schöne Welt wie Midgard (hat nur Glorantha und die ist mir zu magisch und zu amerikanisch) Und deshalb setze ich mich hin und quäl mich durch die Midgardregeln. So schlecht sind sie ja nun auch wieder nicht. Prados, "Ich denke, einen Großteil der genannten Vorschläge, insbesondere den letzten, kann man doch sehr gut dem mündigen Leser überlassen." Richtig. Genauso wie einen Großteil der Regeln, die ja nach Meinung vieler nur "Vorschläge" sind, die man einfach weglassen kann. Das wirkliche Problem ist nicht das weglassen. Es ist das auseinanderklamüsern welche Regeln man denn nun spielt und welche man als unnötig empfindet. Auswendig merken - unmöglich. Vielleicht die erwünschten Regelpassagen mit einem gelben Farbstift anstreichen? Paßt mir nicht wirklich, da 1000 Seiten anzustreichen sehr zeitaufwendig ist und auch buchverunstaltend. Nein, ich bleib dabei, viel besser wäre eine Unterteilung in verschiedene z.b. 3 Schwierigkeitsgrade. Stormbringer 5th Edition praktiziert dies z.B. mit den sogenannten "Spotrules". (sozusagen zusätzliche Experten-Kampfregeln für die Regelfexe) "Und ich muss gestehen, dass ich lieber ein Regelwerk habe, dass mir erklärt, nach welchem Mechanismus etwas geschieht, weil ich dann diese Mechanismen konform ändern kann. Den ganzen Rollenspielkrempel, beispielsweise das Wundertatenlernen oder die Religionsbeschreibungen, denke ich mir lieber selbst aus, dann sind es nämlich meine Gedanken respektive die meiner Gruppe" Dieser "Rollenspielkrempel" ist für mich wichtiger als der "Regelkrempel". Ne halbwegs brauchbare Regel für so wichtige Dinge wie ob ein "Wagen nun B12 im Schlamm fährt" oder z.b. "Shurikenkampf zu Elefant" (gibts sicher irgendwo in der DRF Regelbeschreibung) ist von mir gleich aus dem Ärmel geschüttelt, während eine authentische Religionsbeschreibung Ideen und Zeit braucht. Je mehr mir die Midgard Autoren davon abnehmen desto lieber ist es mir. Man muß ohnehin als Spielleiter genug selbst machen. Da wär ich für jede Unterstützung dankbar. alles gute Klaus1416
  16. Solwac "Es geht nicht um die Simulation eines Schlages mit zwei Waffen auf einen Punkt, sondern um eine regeltechnische Umsetzung. Dabei wird mit zwei Waffen nur einmal der Rüstschutz, aber eben auch nur einmal der SchB berücksichtigt..." Gut, aber für welche reale weltliche Aktion soll denn diese "regeltechnische Umsetzung" stehen? Ist es einfach nur eine technische Regel weil man daraufgekommen ist, daß Rüstungen zu stark sind? Oder wie ist das. Ich versteh den Hintergrund einer solchen Regel nicht. Ich versteh den Gedanken der hinter dem beidhändigen Kampf mit 2 Angriffen auf je 2 verschiedene Gegner steht (obwohl auch nicht sonderlich realistisch, aber was solls... wenn scheh mocht...kann ich akzeptieren, weil man das in Filmen gelegentlich auch sieht und weils heldenmäßig was hergibt gegen mehrere Gegner zu bestehen). Aber der Hintergrund des anderen Schlages mit dem man sozusagen, eine Rüstung stark schwächt, bleibt mir schleierhaft. Klaus1416
  17. Vielen Dank für den Zuspruch und die Ermunterungen doch am Midgard Ball zu bleiben. Ich habe gestern und heute mit meinen Spielern ein wenig geplaudert und wir sind zum Schluß gekommen, das Spiel Regeln hin oder her doch zu probieren. Ich habe wie schon einige richtig bemerkten M1 lange Zeit gespielt (war sozusagen mein erstes Rollenspiel...) und kenne daher die Grundmechanismen (abgesehen, daß man in M1 einen schweren Treffer erst bei 24 erzielte) M1 war schon damals nicht unbedingt ein "leichtes" Spiel, aber was M4 daraus machte ist m.E. nicht wirklich notwendig. So misse ich z.B. Spielsupport wie Spielleitertipps, kurze Abenteuervorschläge in einigen Sätzen, Musikvorschläge, 20 Seiten allgemeine Weltbeschreibung, ne Weltkarte, Beispiele wie Priester nun eigentlich konkret ihre Wundertaten lernen, Religionsbeschreibungen (nicht nur ein kleines Beispiel wie im Arkanum) und einiges andere mehr. Mit sowas hätte man die Seiten füllen sollen, wenn man schon solche 1300 Seiten Monster schaffen muß. Z.B. gibt es über 2 Seiten Regelbeschreibung für das Abrichten von Tieren mit allen so "wichtigen" Modifikationen, PWs und WWs die den Machern eingefallen sind Lieber wären mir 1,5 Seiten gewesen, die sich damit beschäftigen wie ein wirkliches Verhaltenstraining für abzurichtende Tiere aufgebaut sein kann und nur 0,5 Seiten konkrete Regeln dazu. Das hätte sowohl dem Tiermeister als auch dem Spielleiter mehr genützt - zwecks rollenspielerischer Beschreibung. Wahrscheinlich würde aber die Recherche bei realen Tiertrainern länger dauern als das Niedertippen von Regeln, die dann ohnehin nur von einer Minderheit verwendet werden, weil zu komplex. (wie es hier im Strang von einigen Postern auch angeregt wurde) Dieses Muster zieht sich leider manchmal mehr und manchmal weniger durch die ganzen Bücher hinweg. Nehmen wir einmal Call of Chtulhu her. Dieses wunderbar einfach und auf erschreckende Weise sehr realistische Rollenspiel schafft es die durchschnittliche Fertigkeitsbeschreibung auf ein Textkästchen von nur ca. 10x10cm zu beschränken. Auch hier wird nicht auf reale praktische Anwendungsmöglichkeiten eines Skills eingegangen wie bei Midgard. Aber wenigsten bürdet es dem Spieler keine extremen Regeln auf. Diese Spielphilosophie hat für mich Vorbildcharakter. Deswegen ein kleiner Aufruf für zukünftige Midgardregelwerke: Mehr Supporttipps und noch viel mehr Ideen statt trockenen Regeln. Umdenken wäre gefragt. Ich möchte hier nicht den Eindruck erwecken, daß mir die Regeln nicht gefallen. Ich war schon vor 23 Jahren von den Midgardregeln begeistert und bin auch heute noch ein Fan der Basismechanismen, die einige Vorteile gegenüber anderen Systemen haben. Unter Umständen könnte man mit einer eindeutigen Unterteilung der Regeln in "Lite", "Standard" (Komplexitätsstand M1 mit dem Kästchenkampfsystem, einer gemäßigten Zahl an Skill- und Zauberregeln, ohne Wk etc), und "Experten" (die gesamte Regelpracht von M4 für die Regelfexe) dem ganzen besser Herr werden. Aber das ist Aufgabe der Erfinder. Das übersteigt mein Zeitkontingent. alles gute Klaus1416
  18. Ich weiß leider nicht, ob es schon einen Strang in diese Richtung gibt, falls ja bitte mich dorthin umleiten. Ich muß jetzt nach einigen Tagen des Studiums DFR und Arkanum und 650 Seiten später einmal was loswerden. Ich bin absolut erschlagen. Die Zahl der Regeln ist einfach zu groß. Ich frage mich WER sich diese massive Zahl an Regeln merkt. Wer jetzt "ich merk mirs" schreit dem glaub ichs einfach mal nicht. Mit Grausen denk ich daran daß ich ja mit 650 Seiten noch gar nicht das Ende der Fahnenstange erreicht habe. Es kommen noch hinzu: -350 Seiten Bestiarium -120 Seiten Kompendium -xxx Seiten Meister der Sphären Wem aber das noch nicht genug ist, der kann sich noch an Spezialregeln im Gildenbrief (ich sag nur "Tegarenschuß") oder in den QB erfreuen. Das ergibt bei optimistischer Schätzung: ca. 1300 Seiten Regelbücher!!!!!!!! (ohne GB und QB-Regeln natürlich) Nicht übel Herr Specht. Eigentlich wollte ich nach ca. 18 Jahren Midgard-Abstinenz (war sozusagen ein M1 Mann der ersten Stunde und spielte es ca. 5 Jahre lang, bin also schon seit 23 langen Jahren Rollenspieler) wieder einsteigen weil mir die Weltbeschreibungen und die QBs außerordentlich gut gefallen und ich mit meiner eigenen Welt aufgrund von Arbeitsstreß einfach nicht weiterkomme. Aber nach diesem Horror-Regel-Wochenende jetzt überleg ich mir, ob ich mein gerade erstandenes nagelneues Midgard-Material wieder ebayisiere soll, oder ob ich mir diesen ausufernden Regel-Wahnsinn noch weiter antun soll. Waren das noch tolle Zeiten als es mit M1 250 A5(!) Seiten Regeln gab. (gut es kamen noch 120 Seiten "Kompendium" dazu, aber das wars dann auch schon) sorry für mein Lamentum, aber ich bin extrem gefrustet. Meiner Ansicht nach hätte man statt 1300 Seiten nur 300 A4 Seiten Regeln machen sollen. Die Arbeit für die restlichen 1000 Seiten wäre besser in neue Quellenbücher oder Abenteuer gegangen. Klaus1416
  19. solwac, ja ich kenn Corrinis. Das ist ja ganz schön, aber was ist mit denen die das QB nicht haben oder nicht in Alba spielen? Und von der Lehrmeisterliste als zusätzliche verbindliche Regel ganz zu schweigen. (tut mir leid wenn ich den Eindruck erweckte, ich bräuchte NEUE Regeln...) Die vorhandenen Regeln sind mir schon viel zu viel. Unsere Gruppe käme mit 20% der derzeitigen Regeln aus. Hier gehts mir um was ganz anderes. Eine solche Supportliste soll nur die Gehirnzellen anregen und als Rollenspielhilfe dienen falls man Arbeitsstreß hat und sich keine eigenen Lehrmeister ausdenken kann. (oder falls man schnell improvisieren muß) Solche Dinge kommen in Midgard eben ein wenig zu kurz. Statt dessen wird alles in irgendwelche Regeln gesteckt, die das System nur aufblasen. Als positives Beispiel sehe ich z.B. Call of Chtulhu. Dieses tolle System zeigt, daß es auch anders geht. (is halt leider kein Fantasy) Klaus1416
  20. Als jemand der glaubt ein wenig Erfahrung in der Handhabung von Nahkampfwaffen zu haben, muß ich ehrlich sagen - die Durchführung eines Schlages mit zwei Waffen auf eine Stelle zur gleichen Zeit ist ziemlich lächerlich. Da ist wohl den Autoren ein wenig die Fantasie durchgegangen. Ich spiel deshalb die Regel auch nicht und hoffe, daß sie in einer zukünftigen Ausgabe entfernt wird. Was mir ein wenig fehlt ist die Auswirkung von 2 Angriffen in der Runde auf die Abwehrfähigkeit des Kämpfers in der gleichen Runde. Eine gewisses Minus (-1 bis -4 je nach Höhe der Fertigkeit) wäre angebracht. Klaus1416 PS: im übrigen muß ich ehrlich zugeben: die alte Regel im Kampf mit 2 Waffen hat mir bedeutend besser gefallen.
  21. Klaus1416

    Neue Götter

    Krähe, "Auch ein Ritter in Alba ist von seinen Leibeigenen abhaenig, trotztem schlafen diese Leibeignenen auf Stroh und nicht auf Seide, und wenn sie nicht gehorchen, so werden sie geschlagen. " Das stimmt schon, allerdings ist die Abhängigkeit eines Ritters nicht dermaßen stark, daß er vollkommen seiner Macht oder gar seiner körperlichen Existenz beraubt werden würde, wenn ihm seine Untertanen verloren gehen. Er ist vielleicht an Gütern ärmer, hat aber trotzdem noch sein Leben und seine Ideale. Mit einem Wort er existiert auch ohne Diener weiter. Eben weil ihn seine Diener nicht erfunden haben, sondern weil er von selbst existiert ohne ihre Hilfe. Midgard Götter sind da anders. Sie werden von ihren Dienern geschaffen und verschwinden scheinbar wenn diese wieder weg sind. Wenn Midgard Götter nur Ausgeburten der Kraft der Menschen sind, so nimmt man ihnen einen großen Teil ihrer klassischen Existenzberechtigung, z.B. als Schöpfer der Welt. Und wenn die Götter die Welt nicht schufen, wer war es dann? Mr. X? Zweifel am Verehrungsanspruch und der Legitimation der Götter sind dann mehr als berechtigt.
  22. Klaus1416

    Neue Götter

    Ich sehe ein kleines Problem mit dieser Götterdarstellung. Es bedeutet nämlich, daß die Götter von den sie verehrenden Menschen abhängig sind. Das heißt die Götter werden aus reinem Selbstzweck ihre Gläubigen weder vernichten noch anders schlecht behandeln. Ist eigentlich vollkommen konträr zu irdischen klassischen Göttern. Bei uns schuf Gott die Menschen und wir sind ihm deshalb auch was schuldig, in Midgard schaffen die Menschen die Götter. Folglich sind die Götter den Menschen eigentlich was schuldig. Bei uns gab es oft Götter, die die Menschen aus Vergnügen, Zorn oder aus anderen Gründen diversen Katastrophen aussetzten ohne deswegen selbst an Macht einzubüßen. Dies ist auch einer der Gründe warum wir die Götter nicht nur verehren sondern uns auch vor ihnen fürchten. Wir opfern ihnen Dinge um ihren Zorn nicht heraufzubeschwören. In Midgard würde sich jeder Gott schön ins eigene Fleisch schneiden, wenn er Katastrophen größeren Ausmaßes über seine Gläubigen schicken würde. Ihr Tod würde mit einem Machtverlust seinerseits verbunden, da er in Zukunft ihr Sa nicht mehr erhält. Folglich wird er es nicht so oft (wenn überhaupt) tun wie die Götter auf der Erde. Folglich sollte man sich überlegen welchen Einfluß dieser Mangel an göttlichen Katastrophen auf die Beziehung der Menschen auf Midgard zu ihren Göttern hat.
  23. Sehr interessante Diskussion: Leider wird meines Erachtens auf rollenspieltechnischen Umsetzungsmöglichkeiten ohnehin zuwenig Wert gelegt. Ich würde mir in DFR4 für solche Punkte wie das Einbauen von "Lernen" (vom Priester bis zum Dieb) mitten in einem flüssigen, authentischen Spiel und Ausgabe von Erfahrungspunkten mehr Ideen wünschen. Hier wäre die jahrelange Erfahrung der Mitgardautoren mit ihrem System gefragt und deren schriftliche Niederlegung im DFR-Regelbuch. Beispiele wie ich es mir vorstelle wären: eine mehrseitige (multikulturelle) Liste von Lehrmeistern und deren Verhalten. (z.B. einer lehnt prinzipiell alle Lernwilligen ab, die nicht adelig sind, ein anderer verlangt statt Geld eine Aufgabe etc.) Auch die QB könnten kulturspezifisch solche Personen enthalten. Ich weiß man kann sich so eine Liste auch selbst ausdenken, aber ein bißchen Support wär schon angebracht. Statt dessen werd ich mit unzähligen Regeln förmlich "zugemüllt" die kaum gelesen bereits wieder vergessen sind. Ich finde es eigentlich sehr schade, daß man überhaupt eine Frage wie die Priester Wundertaten lernen hier stellen muß (sozusagen nicht weiß wie eine ganze Gruppe von Charakterklassen real und konkret zu ihren Fähigkeiten kommt), weils im Regelbuch ausgelassen wurde. Umgekehrt (also wenn ich selbst eine kleine Regelkrücke erfinden müßte, während man mir per DFR mitgeteilt hat, daß ein Priester z.B. meditiert, von Avataren gesegnet oder im Kloster Heilige Bücher wälzen muß um Wundertaten zu erhalten etc.) wäre es mir bedeutend lieber.
  24. Ich habs auch gerade gelesen und kann mich Fimolas Meinung nur anschließen. Wirklich ein feines Stück dieses Abenteuer. Viele Orcamurais sind der Abenteurer Tod kann ich nur sagen. Am besten hat mir der Schluß (die Reaktion des Fürsten - Rübe ab oder Ehrensamurai) gefallen, der wirklich genauso ist wie ich mir die Kultur im Kirschtal vorstelle. Jetzt brauch ich nur mehr den neuen KTP Band und schon gehts los. Klaus1416
  25. Dunkelklinge, den richtigen Namen des Attentäters werden sie in der normalen Fassung wohl nicht erfahren, da es ja sonst ein leichtes wäre, die Hintergründe des Komplotts (und Anarbals Mitwirken) herauszufinden. Wenn sie davon dann Mausili (der ja als recht vernünftig beschrieben wird) überzeugen können, dann findet ein Teil der Endszenen nicht statt. Also denk ich, ist es nicht vorgesehen daß er gefasst wird. Wenn sie ihn aber doch im Badehaus zu fassen kriegen, dann läuft das Modul anders ab. (sicher aber auch interessant) Überhaupt muß ich sagen, find ich das Modul gelungen. Wenn mir dann nur noch einer die Sache mit den scharidischen Magiern die sich nicht in die Ermittlung einmischen, erklären wollte. klaus1416
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