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Gekippte Abenteuer


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Zumal unsere Elo ein ganz große Stärke darin liegt, dass sie den Überblick behält, was wie lange dauert, wenn die Charaktere sich mal trennen sowie im Ausspielen von mehreren NPCs, die sich gerade untereinander unterhalten. Ganz abgesehen davon, wenn weiß ich, dass ich mit dem Spieler des Ordenskriegers jeder Zeit irgendwas los spielen kann, ohne, dass wir ein Abenteuer bräuchten, so bald man uns lässt. ;)

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In einem meiner Abenteuer spielte sich folgendes ab: Abenteurer sitzen in einem Wirtshaus, Auftraggeber betritt die Bühne, geht zu den Abenteuerern hin, versucht sie dazu zu bringen für ihn einen Auftrag zu erledigen. Der eine Abenteurer der Gruppe beginnt mit dem Mann zu verhandeln. Es geht eine ganze weile hin und her. Abenteurer wird auf einmal beleidigend zum Auftraggeber, schlägerei geht los, diese wird zur Messerstecherei, Auftraggeber tot. Abenteuer zu ende. :lol:

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Gekippte Abenteuer passieren meistens bei ungeübten Spielleitern. Es geht eigentlich immer irgendwie weiter. Die Spielwelt bleibt nicht stehen. Es brauch allerdings wirklichbeiniges an Routine um damit umzugehen. Aber es lohnt sich, Ihr schafft das :thumbs:

 

Das stimmt, die Welt in Midgard besteht aus mehr als nur den einen NPC. Und ich hoffe, das ich bald die nötige Erfahrung und Routine bekomme um auch dann in solchen Situationen passend zu reagieren. Mittlerweile finde ich das es keine gekippten Abenteuer gibt - sondern nur ungünstige Situationen die einiges an Impro verlangen. Und meine Truppe bringt mich oft in Situationen in welchen ich Improvosieren darf ;).

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Mir ist es als SL eher wichtig, dass die Spieler nicht das Gefühl haben all meinen NSpF hat man ins Gehirn geschissen. Das ist sicher ein Grund, warum ich sehr wenig vorgefertigte Abenteuer spiele. Viel zu oft unreichende Motivationen, unlogisches Verhalten, Plottwists, die mit dem Zaunpfahl winken, aber auf keinen Fall von den SpF entdeckt werden dürfen. Ich weiß nicht, wie oft ich beim Durchlesen von Abenteuern den Kopf schüttel.
Das hast du sehr treffend formuliert. :thumbs::lol:

 

Mir ist es sowohl als Spieler, als auch als SL wichtig, dass sich die Spielwelt und die NSC stimmig anfühlen. Wenn ich als Spieler denke "warum zur Hölle hat der NSC jetzt so komisch reagiert" und man im Laufe des Abenteuers hinter seine Motiviation kommt, dann finde ich das super. Wenn aber z.B. auch nach Ende des Abenteuers der SL keine schlüssige Erklärung für ein komisches Verhalten seiner NSC hat, dann finde ich das ziemlich spielspaßtötend.

 

Die besten SL sind für mich die, die es schaffen, in mir als Spieler ein stimmiges Bild der Spielwelt und ihrer Akteure zu erzeugen. Und dann, wie Abd al Rahman richtig sagt, kippt auch kein Abenteuer, weil der SL weiß, wie seine Spielwelt auf die Aktionenen der Abenteurer reagiert - auch wenn diese unvorhergesehen sein sollten.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Die besten SL sind für mich die, die es schaffen, in mir als Spieler ein stimmiges Bild der Spielwelt und ihrer Akteure zu erzeugen. Und dann, wie Abd al Rahman richtig sagt, kippt auch kein Abenteuer, weil der SL weiß, wie seine Spielwelt auf die Aktionenen der Abenteurer reagiert - auch wenn diese unvorhergesehen sein sollten.

 

Wobei die unvorhergesehnen Dinge immer seltener werden sollten. Irgendwann kennt man seine Pappenheimer. Elo weiß zum Beispiel, dass unser Ordenskrieger etwas emotionaler an die Sache ran geht. Nehmen wir an es gäbe einen Gegenspieler, der die Gruppe irgendwie trennen möchte, dann braucht er nur einen kleinen Jungen mit einem Schild: "Xan is doof" auftauchen zu lassen. Schon wird unser Or sauer und rennt im nach und schon ist er von der Gruppe getrennt...

 

 

Wir haben mal die Tage des Namenlosen (ein altes DSA-Abenteuer) gespielt, bei dem die "Helden" so viel Angst vor den Tagen des Namenlosen hatten, dass sie sich während dieser Zeit nicht vor die Tür wagten.

 

Meine haben den "Rettet die Jungfrau aus dem großem Orkdungeon"-Plot mal damit aus gehobelt, in dem sie verhindert haben, dass die Jungfrau entführt wird... ich dachte im großen Kampfgetümmel schaffen es die Orks mit einer Kutsche samt Jungfrau aus dem Staub zu machen. Aber nein, der junge Krieger löst sich aus dem Kampf, hechtet sich auf sein Pferd, galoppiert der Kutsche nach, springt vom Pferd auf den Kutschbock, wirft den Orkkutscher herunter und bringt die Kutsche zu stehen... :schweiss:

Tja, blöd... darauf habe ich eben sie entführt und in den großen Orkdungeon gestopft (wurde der Dungeon halt invers).

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  • 1 Monat später...
Gestern hat ein Mitspieler mit seinem Char den Wurf seines Lebens gewürfelt:

 

Unsere Gruppe hat einen Auftrag übernommen, einige Leute Inkognito von A nach B zu bringen, als Geleitschutz. Uns war klar, es könnte sein, dass wir verfolgt werden, oder das Mordgesellen auf unsere Kundschaft angesetzt sein könnten. Also hielten wir Wache, je einer von uns bei den "Kunden" und einer im Stall bei Kutsche und Pferden.

 

Der Waelinger im Stall gewahrte dann auch Mitten in der Nacht einen Schatten, der sich an der Hauswand hoch bewegte - scheinbar ein mit magischen Mitteln getarnter Bösewicht... er also den Schatten mit einem gedämpft gerufenen "Hey" angerufen, dieser stockte kurz - und dann einfach mit dem Wurfspeer drauf gehalten.

 

20 / 100 !!! :cool:

 

Ergebnis: Der Schatten verschwindet und in ihm kommt ein schwarz gekleideter Typ zum Vorschein, der den Speer von hinten durch den Kopf bekommen hatte und nun tot von der Hauswand rutschte. :after:

 

Wie sich im Verlauf des Abenteuers dann raus stellte, war das einer der Oberbösewichte, der uns eine Menge Probleme bereiten sollte und der Wurf war vom SL wegen der Schatten-Tarnung mit -8 angesetzt gewesen (der SL kam nach der schnell gewürfelten 20 gar nicht mehr dazu, das anzusagen).

 

Absolut geile Aktion!

 

Euer

 

Bruder Buck

Respekt an den SpL, der die Größe hatte, das durchgehen zu lassen. :thumbs: Einige hätten da bestimmt einen "Ausweg" gefunden, ja nicht ihren Oberbösewicht zu verlieren.

Die Formulierung lautete "einer der Oberbösewichte". Folglich hatte der SpL wohl mehrere zur Verfügung. Da kann man wesentlich leichter mal auf einen Oberbösewicht Verzichten. :D

 

Der Spielleiter sollte immer auf einen "Oberbösewicht" verzichten können, denn letzten Endes ist es die Aufgabe der Gruppe, diesen zu stellen oder zu erledigen. Wenn die Gruppe es durch Glück oder Geschick schneller schafft, als der Spielleiter vorher erwartet oder gar geplant hatte, sollte er den Erfolg der Spieler nich dadurch verhageln, dass er selbst seine Geschichte auf gedeih und verderb zuende erzählen möchte.

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Der Spielleiter sollte immer auf einen "Oberbösewicht" verzichten können, denn letzten Endes ist es die Aufgabe der Gruppe, diesen zu stellen oder zu erledigen. Wenn die Gruppe es durch Glück oder Geschick schneller schafft, als der Spielleiter vorher erwartet oder gar geplant hatte, sollte er den Erfolg der Spieler nich dadurch verhageln, dass er selbst seine Geschichte auf gedeih und verderb zuende erzählen möchte.

Es soll allerdings Spielertypen geben, die das resultierende "Restabenteuer" langweilig finden und neue Gefahren aus dem Hut zaubern - was ich persönlich wahrscheinlich tun würde - halten andere für "Bescheißen" der Spieler.

Schwer es jedem recht zu machen....

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Der Spielleiter sollte immer auf einen "Oberbösewicht" verzichten können, denn letzten Endes ist es die Aufgabe der Gruppe, diesen zu stellen oder zu erledigen. Wenn die Gruppe es durch Glück oder Geschick schneller schafft, als der Spielleiter vorher erwartet oder gar geplant hatte, sollte er den Erfolg der Spieler nich dadurch verhageln, dass er selbst seine Geschichte auf gedeih und verderb zuende erzählen möchte.

Es soll allerdings Spielertypen geben, die das resultierende "Restabenteuer" langweilig finden und neue Gefahren aus dem Hut zaubern - was ich persönlich wahrscheinlich tun würde - halten andere für "Bescheißen" der Spieler.

Schwer es jedem recht zu machen....

 

Öhm ja...

 

Gibts wieder zwei Arten "Gefahren aus dem Hut zu zaubern".

Es gibt die Variante die nach dem besiegten Golem (dank 20/100) direkt die nächste tödliche Falle hinschmeißen, ohne dass es einen vernünftigen Grund dafür gegeben hätte, dass die von vornherein da war. (Es soll ja paranoide Leute geben die ihre Heiligstes gleich doppelt schützen wollen)

Oder der Drahtzieher könnte seine Ressourcen nutzen um den Abenteurern in einem Plan B neue Knüppel vor die Füße zu werfen. Vielleicht welche die er gar nicht gebrauchen wollte, bzw. nicht dachte dass sie notwendig würden.

 

Klar sollte sein, dass die Abenteurer aus ihrem Erfolg auch einen Vorteil ziehen sollten. Und sei es nur, dass sie mal ein paar Tage Verschnaufspause haben.

 

In BB's Beispiel kriegt man es einfach mit diesem speziellen Bösewicht nicht mehr zu tun. Es sind dafür noch andere da. Wenn die als Team arbeiten könnten sie ja einen neuen Plan entwickeln um die Abwesenheit ihres toten Kollegen etwas zu kompensieren.

 

In diesem Sinn sind natürlich Schachmeister-Bösewichte bzw. Magnificent Bastards extrem vom Vorteil für den Spielleiter. Und zumindest für mich zählen sie zu den interessantesten Antagonisten (auch als Spieler).

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  • 4 Wochen später...

Und dann war da noch der am Straßenrand krepierende Bettler, von dem sich beim Eintreffen der Helden eine dubiose, finstere Gestalt schnellen Schrittes entfernt.

Bei näherem Hinsehen hätte sich dann auch gezeigt, dass das eigentlich gar kein Bettler war, sondern ein Mordopfer. War aber nix.

Reaktion der Helden: "Was? Ein sterbender Bettler? Ach, bei dem ist doch eh nichts zu holen. Gehen wir weiter."

 

[spoiler=Es war ein offizielles Abenteuer, welches in Corrinis spielte, und zwar]

Das Zweite Gesicht

 

 

 

Da hatte ich dann auch keine Lust mehr, den Plot noch zurechtzubiegen, und habe einfach das nächste Abenteuer nachgeschoben. Aus solchen Gründen habe ich immer noch wenigstens ein Abenteuer in Petto, was ich dann im Zweifelsfall als Ersatz "aus dem Hut zaubern" kann.

 

PS: Ich hättet mal die Gesichter der Spieler sehen sollen, als ich das (vor 1 Minute auf den Schoß genommene und aufgeschlagene) Abenteuer einfach wieder schwungvoll zugeklappt und auf die Ablage verfrachtet habe.

Sie wollten dann noch wissen, ob sie das Abenteuer denn irgendwann nochmal nachholen dürften, was ich mit einem einfachen "nein" quittierte. Der Magier fragte dann, was es denn da so als Belohnung gegeben hätte. Ich nuschelte dann etwas von "Gold" und "Artefakten". Seitdem sind sie merkwürdigerweise wesentlich feinfühliger, was Aufhänger zu Abenteuern angeht :-)

Bearbeitet von Gimli CDB
  • Like 1
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SL und ehrlich? wink.gif Bei solchen Situation flunkere ich auch schon mal zu Gunsten des Abenteuers. Zu recht denk ich, den Spielern machts dann auch mehr Spass, auch wenn der Barde wahrscheinlich glücklich wahr, dass er endlich mal zum Einsatz seiner Fähigkeiten kam...

 

Meine Spieler sind sehr dankbar zu leiten, zumindest was Abenteuer betrifft. Wenn man ihnen was vor die Füsse wirft, dann stürzen sie sich wie eine Meute ausgehungerten Wölfe darauf. Die sind richtiggehend Erlebnisgeil smile.gif Nichts, aber auch gar nichts was sie nicht wissen oder wo sie sich nicht hemmungslos einmischen. Die haben keine Probleme mit, einem König zu erklären, wie man ein Volk zu regieren hat, auch wenn die Erfolgsquote dabei eher schlicht ausfällt . :)

 

Gruss

 

Michael

 

 

 

Ich hatte ohne Würfel schon einmal das Problem, dass sich ein Spieler überhaupt nicht auf das Abenteuer einlassen wollte. Die Motivation für seine Figur erschien ihm zu konstruiert, und der Spieler wollte an dem Abenteuer dann irgendwie gar nicht teilnehmen. So richtig gelungen ist es mir nicht, diesen Spieler dann einzubinden, obwohl ich versucht hatte, ihm goldene Brücken zu bauen.

 

Ein anderes Problem, was ich mal hatte, war, dass die Abenteurer nichts selbst machen wollten, sondern alles den Behörden überlassen wollten. Ich habe sie dann teilweise selbst unter Generalverdacht stellen lassen, weil sie da Ausländer waren (und Ausländer da sowieso generell verdächtig waren), aber ihnen dann jemanden zur Seite gestellt, der ihnen die Freiheit gegen "Einmischung" versprach. Da konnte ich also das Blatt noch wenden.

 

Generell ist es für mich immer schwierig, zu leiten, wenn die Spieler eigentlich gar nicht spielen wollen. Am einfachsten ist es mit dem Leiten, wenn die Spieler der Abenteurer "spielgeil" sind und sich gerne auf jedes Abenteuer stürzen, was ihnen am Wegesrand begegnet. Am schwierigsten zu leiten ist es, wenn die Leute auf Cons sehr viel wert darauf legen, dass ihre Figur durch den SL motiviert werden muss, überhaupt am Abenteuer teilzunehmen - und man die Figur eigentlich nur durch einen kleinen Blick auf die Seiten kennt. Ich spiele also generell lieber mit Leuten, die ein wenig "spielgeil" sind, als mit Leuten, die irgendwie nicht wirklich motiviert sind.

 

Ich habe aber absolut kein Problem damit, wenn sich die Spieler eine ganz andere Queste suchen als ich sie geplant hatte. Da bin ich völlig frei. Es kann natürlich sein, dass ich dann zwischendurch mal einen Gang aufs Klo anstrebe, weil ich nicht weiterweiß, um eine Überlegungspause zu kriegen, aber das ist schon ok.

 

Und für die Würfelwerte habe ich ja einen Spielleiterschirm;-).

 

L G Alas Ven

 

L G Alas Ven

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  • 1 Monat später...

Ich fange auch gleich mal an - wißt ihr was dabei rauskommen kann, wenn man die Resistenzen für einen gmnazen Stamm Echsenmenschen ehrlich würfelt ???

ein wild tanzender Stamm von ehemals furchterregenden Kreaturen, die gemütlich abgeschossen werden können

 

Ist euch so was auch schon mal passiert ?

 

mighty smighty

 

Wenn, dann eher umgekehrt. Da wird die Gruppe mittelgradiger Abenteurer schon mal von einer handvoll Wölfe beinahe aufgerieben, wenn ich nicht die SL-Würfe verdeckt mache und die Ergebnisse abmildere...!

 

Und es lag bestimmt nicht daran, dass die Wölfe zu mächtig waren, sondern an der Unfähigkeit der Abenteuer Würfelpech der Spieler.

 

Ist es mal andersherum, lasse ich ihnen die glücklichen Momente. Es kommt doch wieder anders.

 

Außer: Wenn ich aus dramaturgischen Gründen ein bestimmtes Ergebnis brauche, dann passiert eben das. Aber das haben die anderen ja auch schon so geschrieben.

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2.) Bei uns sterben keine SC durch eine 20/100 (das hatten wir schon oft und es deprimiert den SC worried.gif ) oder durch eine andere Situation die die SCs nicht beeinflussen können. Aber für ihre eigene Dummheit z.B. ohne Plan in ein Bergfestung zu gehen, das schreit nach der vollen Härte vom SL. biggrin.gif

 

dito - wobei ich auf höheren Level die Abenteurer gerne mal ihre SG angreifen lasse. :devil:

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Also wurde von der Stadt subtil ermittelt und die Stadttore sofort für die Gruppe per Steckbrief gesperrt.

Ziel (und vorbereitet): Verhaftung einiger Mitglieder, Flucht und Beweissuche, daß der Mord gerechtfertigt war (Opfer war untot), Freispruch.

Aktion der Gruppe: Sie schnallen, daß sie nicht ausreisen können und fliegen in der nächsten Nacht davon. Der eSeL hatte ein paar Artefakte im Besitz der Gruppe vergessen.

 

Klar, darf man auch mal zulassen und ist für die Spieler mal lehrreich fliehen zu müssen. In einer Welt mit Magie hätte die Stadtverwaltung natürlich auch die Magieanwendung magisch verhindern können. Ich kenne natürlich die konkrete Situation und die Artefakte nicht. Ich wollte nur darauf hinweisen, das man meist die Wahl hat, das Abenteuer zurechtzubiegen oder abzubrechen. Für den SL sollte beides kein Problem sein.

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Gekippte Abenteuer passieren meistens bei ungeübten Spielleitern. Es geht eigentlich immer irgendwie weiter. Die Spielwelt bleibt nicht stehen. Es braucht allerdings wirklich einiges an Routine um damit umzugehen.

 

:thumbs: Ja, ich denke auch so.

 

Ein Fall ist mit allerdings bei "Kinder der Träumer" passiert:

 

 

Ich hatte einen Abenteurer in der Gruppe aus Alba, der Vraidos anhing. Da dachte ich, es könnt für ihn interessant sein, mal mehr über seinen Glauben zu erfahren. Leider hatte der gar keinen Bock auf das Abenteuer, stieg nicht darauf ein. Er nahm zum Beispiel auch das Angebot nicht an, an den Visionen teilzunehmen und irgnorierte alle Informationsangebote.

 

Normalerweise wäre das für mich als SL nun ein Grund gewesen, das Abenteuer schnell auslaufen zu lassen und etwas neues zu beginnen. Blöderweise hatten 3 der Spieler großen Bock drauf und sind voll eingestiegen, einer fand es so "naja" und der für den das Abenteuer gedacht war, ritt einfach aus der Stadt. Ich habe ihm zwar parallel ein paar Solo-Abenteuer erleben lassen, und das Abenteuer auf 2 Abende runter gekürzt.

 

Trotzdem fand die Gruppe danach nie wieder so richtig zusammen, obwohl wir vorher 3 Jahre zusammen gespielt hatten.

 

Ich versteh bis heute nicht, was da schief lief. Es kann ja nicht an einer einmaligen Laune gelegen haben??

 

Kurios, da ich das gleiche Abenteuer vorher schon 2 x mal mit viel Spaß mit anderen Spielgruppen geleitet habe.

 

 

 

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Es gibt die Variante die nach dem besiegten Golem (dank 20/100) direkt die nächste tödliche Falle hinschmeißen, ohne dass es einen vernünftigen Grund dafür gegeben hätte, dass die von vornherein da war. (Es soll ja paranoide Leute geben die ihre Heiligstes gleich doppelt schützen wollen)

 

Naja, es muss schon stimmig sein. Ein SL von mir hat, nachdem ich seinen Oger i 20/100 gekillt hatte die erboste Frau des Ogers aus dem Wald stapfen lassen. Das war völlig OK. Nach einer weiteren 20, gefolgt von 97 und einem schnellen Ende der Ogerin, fluchte er zwar, ließ es aber bewenden. Noch eins wäre dann zuviel gewesen.

 

Und mein junger Barde kam sich vor, wie der Held. Das muss auch mal sein!

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SL und ehrlich?

 

Mich stört die Vokabel "ehrlich". Einen dramaturgischen Effekt zu erzwingen, sehr ich nicht als unehrlich, sondern als hilfreich bis notwendig für den Spielspaß.

Ich würde auch nicht zwingend von unehrlich reden. allerdings gibt es durchaus Leute (ich gehöre dazu) deren Spielspaß massiv gemindert wird, wenn der SL die Würfel dreht. Ich wünsche jedenfalls, dass der SL im Kampf für die Gegner offen wirft.

 

Erzwungene Dramaturgie beim Rollenspiel fand ich bislang immer eher peinlich. Entweder es wird durch das Handeln der Spieler dramatisch oder eben nicht.

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Vielleicht sollte man sich einfach mal davon verabschieden, dass ein Abenteuer "steht", dann kann es auch nicht kippen.

 

Manche Abenteuer sind kurz, andere lang, manche Abenteuer sind spannend, andere langweilig. Punkt!

 

Viel hilft schon, wenn man sich die NPCs als intelligent handelnde Personen vorstellt. Wenn ihnen was misslingt, suchen sie nach Möglichkeiten, das wieder gerade zu biegen. Eventuell gelingt es ihnen ja und es wird ein tolles, anderes Abenteuer daraus.

 

Und: Tolle, aber von den Abenteurern ausgelassene Elemente kann man in späteren Abenteuern ja noch verwursten.

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Bei einem Abenteuer

 

 

Sturm über Mokatam

 

 

haben wir als Spieler bewusst selbst gekippt, nachdem wir bei dem Sturm auf die Festung des Gegners nicht durchgekommen sind. Wir haben einfach gesehen, dass es da nur mit dem Kopf durch die Wand ginge und wir dabei alle sterben würden. Der Spielleiter hat uns auch keine Wahl gelassen, die Situation zu umgehen oder den Feind zu infiltrieren. (Beim Nachlesen: Steht explizit so im Abenteuer drin!) Also haben wir die magischen Teile, die der Bösewicht wollte, jeweils in einen soliden Block Blei eingegossen, aufs Meer hinausgeschippert und irgendwann über Bord geworfen. Damit sind sie für den Bösen nicht zu orten und nicht zu erlangen. Fertig, aus. Kein befriedigendes Ende, aber ein logisches. Und wir hassen alle Railroading woran viele, insbesonders alte Abenteuer kranken...

 

Seitdem versuche ich, ein Abenteuer aktiv zu torpedieren oder zu sabotieren, wenn ich merke, dass mein Charakter gerailroadet wird. Das geht mal gar nicht, wenn in die Entscheidungsfreiheit meines Spiels eingegriffen wird.

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Seitdem versuche ich, ein Abenteuer aktiv zu torpedieren oder zu sabotieren, wenn ich merke, dass mein Charakter gerailroadet wird. Das geht mal gar nicht, wenn in die Entscheidungsfreiheit meines Spiels eingegriffen wird.

 

Ob das in jedem Fall die beste Konsequenz ist, wage ich zu bezweifeln. Wir haben einen SL, der auch einen Hang zum Railroading, bzw. zur Auswahl solche Abenteuer hat.

 

Ich vermute dabei, dass er auch nicht der Typ ist, die Zügel locker zu lassen. Von daher sehe ich keine wirkliche Chance auf kurzfristige Besserung. Die Gruppe liegt mir jedoch sehr am Herzen und ich will auch nicht immer selbst spielleitern.

 

Meine Lösung in diesem Dilemma besteht darin, gewisse Ansprüche einfach mal vorübergehend fallen zu lassen. Ich habe meinen Spaß an den Kämpfen und den Nebenschauplätzen, wo wir als Gruppe unsere Freiheit ausleben können. Und dann tun wir eben wieder, was von uns erwartet wird.

 

Optimal ist das zwar gar nicht, aber hart gegen den Plan des SL anzugehen versaut eben auch den Rest, der funktioniert und jetzt noch Spaß macht.

 

Ich kann deine Reaktion gut verstehen, entscheide aber aus den genannten Gründen selber anders.

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