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agamemnon papalakis

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  1. ich weiß, es gibt möglicherweise Wichtigeres, aber jetzt warte ich doch schon recht lange auf die Antwort. Viele Grüße Agamemnon
  2. Ich sehe das nicht mal bei menschlichen Spitzbuben so eng. Wie oben schon erwähnt, können "Langfinger" auch vom Lande kommen. Zwar wird es dann schwieriger, Fähigkeiten wie Gassenwissen zu lernen, aber vielleicht hat sich die Kleine ja im Alter von 12 Jahren dann doch in die große Stadt aufgemacht und sich dort den letzten Schliff geholt. Agamemnon
  3. Bei meiner Runde ist es Superlecker!! Seit fast 2 Jahren werde ich an jedem Spieleabend superlecker bekocht. Ein Hoch auf Midgard-Spieler und Spielerinnen, die den komunikativen und kulinarischen Akt des gemeinsamen Abendessens hochhalten. Hinzu kommen perverse Süßigkeiten und konventionelle Chips. Agamemnon
  4. Das ist ja dumm. Wieso wissen das die Spieler nicht, bevor sie in so einen Raumjäger steigen? Oder spieltechnisch gefragt: Warum gibt es Spieler, die nicht die Regeln kennen, bevor sie ein Spiel spielen? Agamemnon
  5. Gewiss, aber ein Pferd funktioniert doch in den verschiedenen Fantasy-RPGs, zumindest was die regeltechnische Anwendung betrifft, auch unterschiedlich. Wieviele Meter es sich bewegt, wie es abbiegt, niederrreiten oder nicht, mit welcher Geschwindigkeit sind Richtungswechsel wie oft in einer Runde möglich usw. Aber ich kenne bei SF nur Shadowrun, und das ist ja doch sehr dicht an "unserer Zeit" und mit Magie. Agamemnon
  6. Ich kenne Traveller nicht, aber sicher stehen doch irgendwo in den Traveller-Regeln ein paar Grundsätze? Da könnte man doch im Spiel mit mehr oder weniger vielen Worten auf den Unterschied zwischen Star Wars und Traveller deutlich machen? Agamemnon
  7. Man kann das andersherum sehen: Warum sollte ein Heiler/Priester von einem Spielercharakter weniger als 4.000 GS verlangen, wenn doch der Rest der Welt anscheinend bereit ist, 4.000 GS dafür zu zahlen? Außerdem wird sich ja wohl der Gott/das Gleichgewicht der Welt etwas dabei gedacht haben, dass die Spielerfigur einen Schaden erhalten hat, der eine Allheilung notwendig macht. Das Wunder beschränkt sich eben nicht nur auf die reine Arbeitszeit des Heilenden, auch der Gott will sein Opfer, eben 4.000 GS (O.K., die Argumentation hinkt noch ein wenig bei Heilern). Ansonsten ist die langandauernde, aber trotzdem begrenzte Auswirkung schwerer Verletzungen eben eine Möglichkeit unterhalb des Todes innerhalb des Grundverständnisses des Regelwerkes, die Spieler darauf hinzuweisen, dass sie in der Regel nicht untersterblich sind. Zur spieltechnischen Umsetzung der Frustvermeideung, 2W6+7 Tage von den Mitspielern getragen werden zu müssen, verweise ich auf den Beitrag "20" dieses Stranges. Agamemnon P.S. Ich spiele seit gut 20 Jahren Midgard in verschiedensten Gruppen als Spieler und Spielleiter. In dieser Zeit kann ich mich an eine einzige Gruppe erinnern, in der ein SC "Allheilung" beherrschte. Es hat uns nicht gestört. Allheilung bei externen "Heilern" kostete immer 4.000 GS, oder man musste diesen eben etwas bieten, was sie als äquivalent zu 4.000 GS angesehen haben (Wohlgefälliges Verhalten, Artefakte, Informationen etc.)
  8. Das stimmt schon, aber ich denke, dass auch SF Rollenspieler immer so spielen, wie ihre Vorstellung geprägt wird. Als Quelle dienen dabei im wesentlichen Filme und Literatur, und da haben wir ja (heute schon) für das Beispiel diverse andere Möglichkeiten (Bewegungsmelder, Zahlencodes, Stimmerkennung, Fingerabdruck-/Handflächen-/Netzhaut-/Atemscanner, genetische Fingerabdrücke bis hin zur Ohrgeräuscherkennung). In der Regel wird eben im Rahmen der Möglichkeiten gespielt, die wir aus Perry Rhodan, Star Wars oder Trek, Alien und dem ganzen Kram kennen. Das funktioniert bei Magie im Fantasy-Rollenspiel ja auch. Agamemnon Papalakis
  9. Das kann auch andere üble Konsequenzen haben: In solch einem "Murmeltier-Abenteuer" hatten 2 Spieler die Nase davon voll, dass sich frustrierte Mitspieler dauernd (und nach dem dritten "Selbstmord" kann man wohl von dauernd reden) zu beginn des jeweiligen Tages aus dem Spiel nahmen. Sie arbeiteten daraufhin weiter an der Aufösung der Zeitschleife. Und so kam es, dass die Auflösung kurz bevor stand, während ein SC immer noch tot war. Nett wäre es gewesen, wenn diese Spieler nun mit der Auflösung bis zum nächsten Tag gewartet hätten, aber rollengerecht für ihre SC war es nicht. Was war die Lösung: Der Freund der Spielerin mit der verstorbenen SC bringt die beiden anderen SC unmittelbar vor der Lösung auch noch um. Agamemnon
  10. Manchmal sind es aber auch die Plots, die zu einem vorzeitigen Ende führen. Wenn z. B. in der Kampagne "Sturm über Mokattam" die Spieler beschließen, gegen den Oberbösewicht schon im ersten Abenteuer "bis zum letzen Mann" zu kämpfen. Agamemnon
  11. Das leuchtet mir ein. Ein Glücksritter, der Heilkunde gelernt hat, verlernt diese beim Wechsel zum Beschwörer ja auch nicht. Er kann sie eben nur nicht mehr steigern. Ich nehme daher meine Präferenz des Doppelcharakters vom 07.03.2011 zurück. Agamemnon
  12. Auch ich nutze alles, was in das Spiel passt. Ein wenig Augenmerk auf die Begründung lege ich schon. Beim Trickser z. B., der für mich einer der schönsten Charaktere des ganzen Regelwerkes ist (viel ausgewogener als der Schattenweber) stellt sich immer die Frage: wie kommt der eigentlich aus dem Land (Nahuatlan) raus und wieso ist er nach so viel Stress nicht automatisch schon Grad 4. Agamemnon
  13. Wow, was geht in diesem Strang ab! Hier laufen drei Diskussionen gleichzeitig, die ich mal an einem Beispiel aus einem anderen Spielsystem, der Kartenspiel, bildlich machen will. 1. Ist Skat oder Doppelkopf das bessere Kartenspiel? 2. Gibt es Regeln beim Skat, die man auf Doppelkopf anwenden sollte (oder umgekehrt)? 3. Spielt man Doppelkopf besser mit oder ohne Neunen? Welche dieser Diskussionen wollen wir hier weiterführen? Agamemnon
  14. Hallo, für mich ist das klar eine Frage, die widersprüchlich geregelt ist. Nach der Beschreibung des TM ist er schamanistischen Glaubens und erhält seine Kräfte von den Totemgeistern (DFR S. 21). Er dient den Naturgeistern, ist seinem Totem verbunden und zaubert dank dessen Vermittlung (DFR S. 22). "Tiermeister haben durch ihren festen schamanistischen Glauben und die Macht ihres Totems ein tiefes Verständnis für die Natur und all ihre Tiere entwickelt" (DFR S. 126). Dies ist die Basis ihrer Bindung an ihre Gefährten. Die in einigen vorangegangenen Beiträgen gemachte Trennung: Der Tiermeister ist den Tieren verbunden, der Schamane den Geistern, trifft also nicht zu. Daher spräche nichts dagegen, ein Charakter beim Wechsel vom Tiermeister zum Schamanen die Möglichkeit einer engen Bindung zu tierischen Gefährten behält, da diese vollständig in das schamanistische Weltbild passt. Wäre da nicht der Satz auf S. 33 des Kompendiums: "Er [der ehemalige Kämpfer beim völligen Wechsel vom KÄM zum ZAU] behält zwar seine alten Waffenfertigkeiten und allgemeinen Fähigkeiten, usw.". Da ich die tierischen Gefährten nicht zu den allgemeinen Fähigkeiten zähle (oder gibt es weitere allgemeine Fähigkeiten, die nur ein einziger Abenteurertyp beherrscht? Was ist dann daran allgemein?) würde ein Tiermeister die Gefährten eben (rein nach den Worten der Regeln) nicht behalten. Grundsätzlich könnte jede Spielegruppe das daher so Regeln, wie es allen am Tisch passt. Ich persönlich würde in meiner Gruppe aus Gründen des Gleichgewichtes den Doppelcharakter TM/Sc favorisieren. Viele Vorteile erbringen Nachteile bei er EP-Vergabe. Agamemnon
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