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agamemnon papalakis

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Alle Inhalte von agamemnon papalakis

  1. ich weiß, es gibt möglicherweise Wichtigeres, aber jetzt warte ich doch schon recht lange auf die Antwort. Viele Grüße Agamemnon
  2. Ich sehe das nicht mal bei menschlichen Spitzbuben so eng. Wie oben schon erwähnt, können "Langfinger" auch vom Lande kommen. Zwar wird es dann schwieriger, Fähigkeiten wie Gassenwissen zu lernen, aber vielleicht hat sich die Kleine ja im Alter von 12 Jahren dann doch in die große Stadt aufgemacht und sich dort den letzten Schliff geholt. Agamemnon
  3. Bei meiner Runde ist es Superlecker!! Seit fast 2 Jahren werde ich an jedem Spieleabend superlecker bekocht. Ein Hoch auf Midgard-Spieler und Spielerinnen, die den komunikativen und kulinarischen Akt des gemeinsamen Abendessens hochhalten. Hinzu kommen perverse Süßigkeiten und konventionelle Chips. Agamemnon
  4. Das ist ja dumm. Wieso wissen das die Spieler nicht, bevor sie in so einen Raumjäger steigen? Oder spieltechnisch gefragt: Warum gibt es Spieler, die nicht die Regeln kennen, bevor sie ein Spiel spielen? Agamemnon
  5. Gewiss, aber ein Pferd funktioniert doch in den verschiedenen Fantasy-RPGs, zumindest was die regeltechnische Anwendung betrifft, auch unterschiedlich. Wieviele Meter es sich bewegt, wie es abbiegt, niederrreiten oder nicht, mit welcher Geschwindigkeit sind Richtungswechsel wie oft in einer Runde möglich usw. Aber ich kenne bei SF nur Shadowrun, und das ist ja doch sehr dicht an "unserer Zeit" und mit Magie. Agamemnon
  6. Ich kenne Traveller nicht, aber sicher stehen doch irgendwo in den Traveller-Regeln ein paar Grundsätze? Da könnte man doch im Spiel mit mehr oder weniger vielen Worten auf den Unterschied zwischen Star Wars und Traveller deutlich machen? Agamemnon
  7. Man kann das andersherum sehen: Warum sollte ein Heiler/Priester von einem Spielercharakter weniger als 4.000 GS verlangen, wenn doch der Rest der Welt anscheinend bereit ist, 4.000 GS dafür zu zahlen? Außerdem wird sich ja wohl der Gott/das Gleichgewicht der Welt etwas dabei gedacht haben, dass die Spielerfigur einen Schaden erhalten hat, der eine Allheilung notwendig macht. Das Wunder beschränkt sich eben nicht nur auf die reine Arbeitszeit des Heilenden, auch der Gott will sein Opfer, eben 4.000 GS (O.K., die Argumentation hinkt noch ein wenig bei Heilern). Ansonsten ist die langandauernde, aber trotzdem begrenzte Auswirkung schwerer Verletzungen eben eine Möglichkeit unterhalb des Todes innerhalb des Grundverständnisses des Regelwerkes, die Spieler darauf hinzuweisen, dass sie in der Regel nicht untersterblich sind. Zur spieltechnischen Umsetzung der Frustvermeideung, 2W6+7 Tage von den Mitspielern getragen werden zu müssen, verweise ich auf den Beitrag "20" dieses Stranges. Agamemnon P.S. Ich spiele seit gut 20 Jahren Midgard in verschiedensten Gruppen als Spieler und Spielleiter. In dieser Zeit kann ich mich an eine einzige Gruppe erinnern, in der ein SC "Allheilung" beherrschte. Es hat uns nicht gestört. Allheilung bei externen "Heilern" kostete immer 4.000 GS, oder man musste diesen eben etwas bieten, was sie als äquivalent zu 4.000 GS angesehen haben (Wohlgefälliges Verhalten, Artefakte, Informationen etc.)
  8. Das stimmt schon, aber ich denke, dass auch SF Rollenspieler immer so spielen, wie ihre Vorstellung geprägt wird. Als Quelle dienen dabei im wesentlichen Filme und Literatur, und da haben wir ja (heute schon) für das Beispiel diverse andere Möglichkeiten (Bewegungsmelder, Zahlencodes, Stimmerkennung, Fingerabdruck-/Handflächen-/Netzhaut-/Atemscanner, genetische Fingerabdrücke bis hin zur Ohrgeräuscherkennung). In der Regel wird eben im Rahmen der Möglichkeiten gespielt, die wir aus Perry Rhodan, Star Wars oder Trek, Alien und dem ganzen Kram kennen. Das funktioniert bei Magie im Fantasy-Rollenspiel ja auch. Agamemnon Papalakis
  9. Das kann auch andere üble Konsequenzen haben: In solch einem "Murmeltier-Abenteuer" hatten 2 Spieler die Nase davon voll, dass sich frustrierte Mitspieler dauernd (und nach dem dritten "Selbstmord" kann man wohl von dauernd reden) zu beginn des jeweiligen Tages aus dem Spiel nahmen. Sie arbeiteten daraufhin weiter an der Aufösung der Zeitschleife. Und so kam es, dass die Auflösung kurz bevor stand, während ein SC immer noch tot war. Nett wäre es gewesen, wenn diese Spieler nun mit der Auflösung bis zum nächsten Tag gewartet hätten, aber rollengerecht für ihre SC war es nicht. Was war die Lösung: Der Freund der Spielerin mit der verstorbenen SC bringt die beiden anderen SC unmittelbar vor der Lösung auch noch um. Agamemnon
  10. Manchmal sind es aber auch die Plots, die zu einem vorzeitigen Ende führen. Wenn z. B. in der Kampagne "Sturm über Mokattam" die Spieler beschließen, gegen den Oberbösewicht schon im ersten Abenteuer "bis zum letzen Mann" zu kämpfen. Agamemnon
  11. Das leuchtet mir ein. Ein Glücksritter, der Heilkunde gelernt hat, verlernt diese beim Wechsel zum Beschwörer ja auch nicht. Er kann sie eben nur nicht mehr steigern. Ich nehme daher meine Präferenz des Doppelcharakters vom 07.03.2011 zurück. Agamemnon
  12. Auch ich nutze alles, was in das Spiel passt. Ein wenig Augenmerk auf die Begründung lege ich schon. Beim Trickser z. B., der für mich einer der schönsten Charaktere des ganzen Regelwerkes ist (viel ausgewogener als der Schattenweber) stellt sich immer die Frage: wie kommt der eigentlich aus dem Land (Nahuatlan) raus und wieso ist er nach so viel Stress nicht automatisch schon Grad 4. Agamemnon
  13. Wow, was geht in diesem Strang ab! Hier laufen drei Diskussionen gleichzeitig, die ich mal an einem Beispiel aus einem anderen Spielsystem, der Kartenspiel, bildlich machen will. 1. Ist Skat oder Doppelkopf das bessere Kartenspiel? 2. Gibt es Regeln beim Skat, die man auf Doppelkopf anwenden sollte (oder umgekehrt)? 3. Spielt man Doppelkopf besser mit oder ohne Neunen? Welche dieser Diskussionen wollen wir hier weiterführen? Agamemnon
  14. Hallo, für mich ist das klar eine Frage, die widersprüchlich geregelt ist. Nach der Beschreibung des TM ist er schamanistischen Glaubens und erhält seine Kräfte von den Totemgeistern (DFR S. 21). Er dient den Naturgeistern, ist seinem Totem verbunden und zaubert dank dessen Vermittlung (DFR S. 22). "Tiermeister haben durch ihren festen schamanistischen Glauben und die Macht ihres Totems ein tiefes Verständnis für die Natur und all ihre Tiere entwickelt" (DFR S. 126). Dies ist die Basis ihrer Bindung an ihre Gefährten. Die in einigen vorangegangenen Beiträgen gemachte Trennung: Der Tiermeister ist den Tieren verbunden, der Schamane den Geistern, trifft also nicht zu. Daher spräche nichts dagegen, ein Charakter beim Wechsel vom Tiermeister zum Schamanen die Möglichkeit einer engen Bindung zu tierischen Gefährten behält, da diese vollständig in das schamanistische Weltbild passt. Wäre da nicht der Satz auf S. 33 des Kompendiums: "Er [der ehemalige Kämpfer beim völligen Wechsel vom KÄM zum ZAU] behält zwar seine alten Waffenfertigkeiten und allgemeinen Fähigkeiten, usw.". Da ich die tierischen Gefährten nicht zu den allgemeinen Fähigkeiten zähle (oder gibt es weitere allgemeine Fähigkeiten, die nur ein einziger Abenteurertyp beherrscht? Was ist dann daran allgemein?) würde ein Tiermeister die Gefährten eben (rein nach den Worten der Regeln) nicht behalten. Grundsätzlich könnte jede Spielegruppe das daher so Regeln, wie es allen am Tisch passt. Ich persönlich würde in meiner Gruppe aus Gründen des Gleichgewichtes den Doppelcharakter TM/Sc favorisieren. Viele Vorteile erbringen Nachteile bei er EP-Vergabe. Agamemnon
  15. Ich glaube, die Unzulänglichkeiten insbesondere neu erschaffener Charaktere haben sehr viel mit einem Grundverständnis der ErfinderInnen von Midgard zu tun. Es geht darum, eben auch Rollen zu spielen, die aufgrund ihrer Beschränktheit gerade das Hineinversetzen in eine Rolle erfordern. Ich habe schon mit Charakteren mit einer Intelligenz von 03 gespielt. Natürlich wurden sie dauernd von den Auftraggebern um den gerechten Lohn beschissen (teilweise sogar von der eigenen Gruppe), aber allein für den Satz vor Gericht "Herr Richter, was bedeutet es eigentlich, wenn meine Freunde sagen: wir sollten mal unsere Aussagen absprechen?", hat es sich gelohnt. Natürlich mag es schön sein, wenn alle, die Reiten können, ein Pferd haben. Aber es wäre doch auch schön, wenn alle Reiten können, alle alle Sprachen sprächen oder alle Zaubern können. Wie einfach wär das Leben, wie langweilig das Rollenspiel. Reiten können, ohne ein Pferd zu haben kann frustrieren. Spieler, die das nicht spielen wollen, kriegen eben eins. Spieler, die daraus was entwickeln wollen, haben eben keins und ziehen ins Abenteuer, um möglicherweise eins zu bekommen. Solange sich niemand ungerecht behandelt fühlt und alle ihren Spaß haben, kann man sogar beide Regelungen gleichzeitig anwenden. Agamemnon
  16. Liebe Leute, es ist wirklich sehr nett von euch, mir noch die weiteren Möglichkeiten aufzeigen zu wollen. Aber mein Charakter hat natürlich schon eine Entwicklung hinter sich, Großstädte sind fantastisch, da will man leben. Freie Natur ist unwegsam, nass, windig und unkomfortabel. Tiere unterscheidet er einzig nach der Art der Zubereitung und Weiße Hexer leiden an einem religiösen Wahn. Agamemnon
  17. Als Alternative zum KO-Verlust: Gestaltwandlerwesen ernährt sich von AP. Jeweils um 0:00 Uhr verliert die/der verschönerte 1 AP. Hat die Person zu diesem Zeitpunkt keine, entschwindet das Wesen in seine Heimatwelt. Kann lustige Effekte beim Aufwachen haben. Agamemnon
  18. Dann müsste ich mich ja einem religiösen Weltbild unterordnen. Mal ehrlich, Chryseiischer Spitzbube wird zum Schamanen? Agamemnon
  19. Ich bin auf diesen Strang gestoßen, weil ich eigentlich meinen Spitzbuben zum Hexenjäger machen wollte. Nach vielen Jahren des herumziehens durch Midgard gehen mir nämlich Schwarze Hexer, Dämonenbeschwörer und Dämonen mächtig aufs Gemüt (kurz gefasst). Und irgendwie sind auch nie Priester da, wenn man sie braucht. Nach dem Sichten dieses Stranges (und der 2 weiteren oben genannten) stelle ich jedoch fest, dass es für diesen Wechsel keine Regel gibt. In Anlehnung an meinen Leitspruch habe ich also darüber nachgedacht, wie das Problem zu lösen ist: Ich werde auf einen Kampfzauberer Spitzbube/Elementarbeschwörer sparen, dann kann ich zumindest die Dämonen selber bannen. Und diesen Charakter dann eben wie einen Hexenjäger spielen. Agamemnon
  20. Da kann ich Eleazar nur zustimmen. Natürlich macht es wenig Sinn, dass Reparieren von Rüstungen dauernd auszuspielen. Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass sich Charaktere um den guten Zustand ihrer Ausrüstung kümmern und das nicht nach jedem Kampf 3,67 GS für Schusterarbeiten, Messerschleifen und Füßewaschen ausgegeben werden müssen. Aber in den genannten "Abnutzungsabenteuern" kann es genauso spiel(spaß)fördernd sein wie der Besuch beim Kirghlaird, wenn man auf den Erwerb neuer Oberbekleidung oder Bad und Haarschnitt verzichtet hat.
  21. Hallo Merl, hallo obw, habt ihr euch abgesprochen, um mich zu verwirren? ARK (LA) S. 149: "Solange ein Zauberer zaubert, ist er feindlichen Angriffen gegenüber wehrlos - selbst wenn er nur einen 1 sec dauernden Spruch anwenden will. Da er sich die ganze Runde auf den Zaubervorgang konzentrieren muss und sich nur geringfügig (bis zu 1 m weit) bewegen darf, kann er keine Schwerthiebe abwehren und bildet ein gutes Ziel für Schützen." Analog zu den anderen Regelungen zum Zaubern ist er daher die ganze Runde (10 sec) wehrlos. Die Begründung dafür, warum er wehrlos ist, steht ebenfalls im vorgenannten Zitat, er muss sich konzentrieren. Das mit den Schwerthieben interpretiere ich als Synonym für alle Angriffe, also auch mit Äxten, Dolchen, Keulen etc. 5 Absätze davor steht: "- 1 sec: Der Zauberer schleudert dem Gegner seinen Spruch entgegen, sobald er in der laufenden Runde mit seiner Handlung an der Reihe ist. Die magische Wirkung setzt augenblicklich ein" Damit ist auch klar, wann die Wirkung seines Zaubers in der Runde wirkt, nämlich im "Normalen System" entsprechend seiner Gewandheit. Wie kann aber der Zauberer einen Angriff abwehren? Bei 10 sec Zaubern ist es eindeutig geregelt: indem er vorzeitig abbricht. Was bedeutet aber dieses vorzeitige Abbrechen: Er zaubert in der Runde nicht. Damit kann analog der potentielle Anwender eines 1 sec-Zaubers sich ebenfals entscheiden: Zaubere ich oder zaubere ich nicht. Dadurch ist die Bedingung wieder gleich wie beim 10 sec Zauber, denn wenn der Zauberer zaubern will, kann er nicht abwehren. Der Vorteil des 1 sec Zaubers gegenüber dem 10 sec ist aber, dass der Zauber trotzdem wirkt, wenn der Zauberer erst nach seiner Handlung entsprechend der Handlungsreihenfolge LP verliert. Er bleibt aber die ganze Runde wehrlos. Wichtig dabei ist, dass der Zauberer bei einem 1 sec Zauber zwar nicht in der einen sec unterbrochen werden kann, er aber vor dieser einen sec am Zaubern gehindert werden kann. Im ARK (LA) S. 150 steht: " Ein Hieb oder Schuss, der vorbeigeht, stört die Konzentration des Zauberers nicht. Nur eine Verwundung, d. h. der Verlust von Lebenspunkten unterbricht das magische Ritual mit Gewalt." Zum Ritual gehört die Konzentration, wie der erste Satz sagt. Die Konzentration muss aber, gemäß des oben aufgeführten Zitats, die ganze Runde aufrecht erhalten werden. Das heißt, ein LP-Verlust vor dem eigentlichen Moment des Wirkens stört die Konzentration und damit das Ritual und damit den Zauber. Damit ergeben sich folgende Möglichkeiten: 1. Der Zauberer hat die höchste Gewandheit in der Runde 1.a Er entscheidet sich für die Abwehr eines in der Runde drohenden Angriffs. Dann kann er sich nicht konzentrieren und daher auch nicht Zaubern. 1.b Er zaubert seinen 1 sec Zauber, dann wirkt dieser Zauber als erstes in der Runde. Allen dann folgenden Angriffen gegenüber ist er wehrlos. LP- Verlust zu diesem Zeitpunkt verhindert jedoch nicht mehr den Zauber, denn "die magische Wirkung hat unmittelbar eingesetzt" und ist damit bereits geschehen. 2. Der Zauberer hat nicht die höchste Gewandheit in der Runde. 2.a Er entscheidet sich für die Abwehr eines in der Runde drohenden Angriffs. Dann kann er sich nicht konzentrieren und daher auch nicht Zaubern. 2.b Er entscheidet sich, entsprechend seines Handlungsrangs zu Zaubern. Damit ist er allen in der Runde erfolgenden Angriffen gegenüber wehrlos. 2.b.1 Er verliert durch die in der Reihenfolge vor ihm dran kommenden Gegner LP. Dann wird seine Konzentration gebrochen und er kann in dieser Runde nicht Zaubern. 2.b.2 Er verliert durch die in der Reihenfolge vor ihm dran kommenden Gegner KEINE LP. Dann wirkt sein Zauber, er bleibt aber für die nachfolgenden Angriffe wehrlos (s. 1b). Der Vorteil des 1 sec Zaubers gegenüber anderen Zaubern liegt also darin, dass er auch klappen kann, wenn ein Zauberer in der Runde LP verliert. Das ist doch wohl Vorteil genug. Komplexer wird es natürlich, wenn ein Zauberer einen 1 sec Zauber auslöst und dann auch noch in der gleichen Runde einen Treffer landen will (z. B. Graue Hand). Dafür muss ihm außer dem erfolgreichen Zauber auch noch ein Treffer gelingen. Das regelt sich meiner Meinung nach entsprechend der anderen Regeln zu 2 Handlungen in einer Runde, wie z. B. beim Beidhändigen Kampf. Die erste Handlung (das Zaubern) erfolgt gemäß des Handlungsranges, die zweite Handlung (der Angriff) am Ende der Runde. Da er "ausnahmsweise" noch in der selben Runde angreifen darf, scheint er sich bei diesen Zaubern nach dem Zauberzeitpunkt nicht mehr konzentrieren zu müssen. Er ist also bis einschließlich des Zauberzeitpunktes wehrlos (denn ganz ohne Konzentration geht Zaubern ja gar nicht), danach aber nicht mehr. Nichts anderes habe ich übrigens in meinem letzten Beitrag gemeint, anscheinend aber nicht geschrieben.
  22. Vielleicht interpretiere ich da was falsch, aber bis ein Zauberer in der Reihenfolge der Handlungen mit einem 1 sec-Zauber dran ist, kann er doch abwehren, dann in der Runde allerdings nicht mehr Zaubern. Ansonsten kann er doch zumindest fertig zaubern, und kriegt dann erst den Treffer ab, das ist mehr als bei Zaubern mit längerer Zauberdauer, die dann auch noch den Zauber abbrechen müssen.
  23. Jetzt hat es Kurna doch schon erklärt, und da hakst Du auch noch nach? Aber vielleicht kann Alas Ven ihren Beitrag ja nochmal überarbeiten? (Mit "Ändern")
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