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Hallo Im DFR steht unter "Heimat und Stand", dass Spitzbuben Städter sind, während Halblinge aus dem ländlichen Halfdal stammen oder selten aus menschlichen Städten. Heißt das jetzt, dass Halblingsspitzbuben nur Menschenstädte als Heimat wählen können, oder können sie auch "vom Land" aus dem Halfdal kommen? Und aus welcher der beiden Tabellen wählen sie dann ihr Allgemeinwissen? MfG, ein Unwissender ps: Ich sehe gerade, dass sich bei einem Halblingshändler die gleiche Frage stellen würde. Wäre irgendwie komisch, wenn es nicht wenigstens einen Händler im ganzen Halfdal gäbe, oder?
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Hola Leute, habe mich mal endlich aufgerappelt und im Forum angemeldet um mich mal nen bisschen bezüglich Gnome einzubringen. Diese kleinen Racker habens mir irgendwie angetan. Ich spiele derzeit einen nahuatlanischen Waldgnom-Naturhexer (LV7), merke jedoch, dass die Kombination Gnom-Nhx nicht so mein Ding ist - Gnom, druidisch und mehrere Totem's -. Ist irgendwie zuviel von Allem oder zuviel Wildnis. Das meine Gruppe neue "Helden" auswürfeln möchte, passt mir nun gut in den Gnomenkram. So dachte ich mir, ein Berggnom-Händler wärs. Nun frag ich mich dabei, solls ein Berggnom aus Dvarheim oder aus Alba sein, soll er bei den Zwergen wohnen oder einer kleinen Gnomensippe in der nähe einer Zwergenstadt angehören? Womit könnte ein Berggnom als "kleiner" Handwerker Geschäfte machen? Fand den klassischen Kesselflicker ganz passend. Als Grundlage soll das Lernschema aus dem neuen Zwergen-QB herhalten. Des weiteren ist da noch ein Problemchen, dass Händler die Peitsche als Grundwaffe führen, was dem stattlichen Gnome eher ein praktisches Hüpfseil ist. Hier könnte man alternativ als Grundwaffe die Schleuder (auch wie Peitsche sehr teuer zu lernen) wählen oder evtl. Einhandschlagwaffen oder Speere. Ist warscheinlich bei ordentlichen Gnomen nicht so tragisch. Hauptsache Nase und Ohren sind von stattlichem Ausmaße. Der olle Barbar soll sich doch vorne die Hucke verhaun lassen. Was meint ihr bezüglich Herkunft, Waffe, Handelsgrundlage usw?? Nehme Gerne Anregung und Kritik entgegen. Beste Grüße Euer Bjarni
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Hallo, laut DFR Seite 29 darf ein Gnom kein Händler werden. Gibt es dafür einen Grund, oder ist das ein Druckfehler? Im Quellenbuch Alba wird z.B. erwähnt, das der Handel zwischen Menschen und Elfen größtenteils von gnomischen Händlern abgewickelt wird und im GB 51 (bei der neuen AP-Regel) wird auch ein Gnomen-Händler als Beispiel genommen... Anta
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Hier mal eine Frage die mich als SL schon öfter beschäftigt hat. Gerade ist mir wieder die Diskussion über den Kauf von magischen Artefakten (Waffen, Rüstungen, Ringe, Tränke,...) aufgefallen. Einige sind ja der Meinung man sollte diese käuflich erwerben können, wenn auch entsprechend teuer. Was eigentlich ja bedeutet dass man in so einem Laden einen enormen Warenwert liegen hat. Wie es auch auf einen Juwelier z.B. zutreffen könnte. So, nun zur eigentlichen Frage, Wie schütze ich mich als Besitzer eines solchen Ladens vor Einbrüchen und Überfällen ? Also Grundsätzlich setzte ich mal Vorraus, dass man alle irdischen Möglichkeiten sowieso schon ausgeschöpft hat (wie z.B. Eisentüren, keine Schaufenster bzw. Eiserne Fensterläden, Wachposten Tag und Nacht, ständig ausreichende Beleuchtung,....). Aber auch all diese Dinge können nicht ausreichend sein, wenn man sich in einer Welt der Magie befindet, wie muss sich also ein solcher Händler in Midgard noch zusätzlich schützen um nicht am nächsten Morgen vor einem ausgeräumten Magierladen zu stehen ? So, also bitte eure Ideen
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Die Küstenstaaten werden ja unter anderem von den großen Handelshäusern beherrscht. Irgendwelceh Infos über Organisation, Aufbau und mehr über diese Handelshäuser? Vielleicht sogar ein paar hübsche Beispiele, die ihr euch eventeuell selbst ausgedacht habt?
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Hallöchen, ich spiele zur Zeit einen albischen Händler und habe mir überlegt, dass ich gerne in einer größeren albischen Stadt einen Laden eröffnen würde (als langfristiges Ziel). Zunächst möchte ich mir noch Verbindungen aufbauen z.B. mit den Zwergen um Waffen/Rüstungen von zwergischen Schmieden zu verkaufen, z.B. zu den Elfen um Lederrüstungen und Bögen zu erhalten. (Machmal kann mal sowas ja als Gefälligkeit erhalten, wenn man für gewisse persönlichkeiten Aufträge erfüllt). Es soll ein wenig exklusiv werden 😉 Oder auch ggf. mag. Gegenstände/Rüstungen/Waffen, die wir in der Gruppe nicht mehr brauchen (seltener der Fall) :-) Jetzt stelle ich mir die Frage, ob ggf. schon mal jemand sowas ausgearbeitet hat. Und damit meine ich, was kostet es ein Haus zu kaufen/mieten, was die Einrichtung ? Es soll ein Steinhaus werden (unten Laden, oben Wohnbereich, Dach: Lehrling...), gute Lage (Händlerviertel, Marktplatz..) Was kosten Angestellte ? Was sind die Steuern, welche Gilden gibt es und wie kommt man hinein ? Welche Rechte/Pflichten hat man in solch einer Gilde/Stadt ? Was gibt es noch zu beachten ? Ich möchte bitte keine Diskussionen führen ob eine Spielfigur Zeit für einen Laden hat, oder nicht, da sie ja auf Abenteuer ist. Freue mich über jede Idee 😉 Gruß Scott MacMurdil
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Hallo, ich würde mich freuen wenn Ihr mir ein wenig bei der Hintergrundgestaltung meines Charakters unter die Arme greift. „Sahib Yaʿqūb (Yakub) Ibn Abihi Sadiq Gimil-Dum Muatinu Thame, Teschirisch Mardaba“ (ja er steht darauf seine Erlebnisse auch in seinem Namen zu tragen.) Für Euch kurz „Sahib Yaʿqūb Ben“ kommt aus Elhaddar, Mardaba. Er ist unfreier Händler. Er selber bezeichnet sich als Kauffahrer. Andere würden wohl eher Pirat sagen. Welche Gottheit kann er anbeten? Ich dachte entweder an einen Gott des Handels oder der Seefahrt. Was wäre dazu stimmig? Gruß Kashoggi
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Also ich finde M5 ja schon klasse, aber die eine oder andere Neuerung ist schon ein wenig seltsam. So sind die Lernkosten für Musizieren für den Barden höher, als für den Händler. Dabei hätte man doch einfach Musizieren in den Kanon der sozialen Fähigkeiten aufnehmen können. Oder man hätte für den Barden eine analoge Regelung, wie für den Tm geschaffen, dass er Musizieren nur einmal lernen muss. So ist es doch schon etwas schräg!
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Bevor ich ihn auf M5 umbaue, möchte ich hier noch schnell meinen Charakter für die Con-Kampagne auf dem Kloster-Con über die letzten sieben Jahre einstellen. Aidan treibt sich inzwischen wohl wieder zwischen Corrinis und Indairné herum und sucht nach Investoren für unauffällige, aber ertragreiche Handelszüge. Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen. Aidan von Dungarvan, Händler Gr 7 Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre Rechtshänder Alba, leichte Armbrust Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5 GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0 St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22 Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86 14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2 Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13 Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0 Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2) Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13 Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2 Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS Ausrüstungsteile Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut Wieselfibel (Leinenbluse) Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger) Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel) Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel) Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken) Geldgürtel (unter der Bluse) Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel) Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk) Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken) Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel) Leichte Armbrust (auf dem Rucksack) Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack) Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack) Feuerstein und Zunder (Rucksack) 20 m Seil (auf dem Rucksack) 2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack) Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel) Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel) 1m Kupferdraht (Kutschermantel) Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack) Aidan von Dungarvans Hintergrund Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde. Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen. Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn. Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen. Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste. Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt. Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann. Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal. Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten. Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt. Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung. Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“
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