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Arkane Tritt  (R)

 

Gedankenzauber der Stufe 2

Bewegen: Magan -> Erde

AP-Verbrauch: variable 1 AP je. 5m

Zauberdauer: 5 sec

Reichweite: Berührung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsdauer: 1 sec

 

500: Sw, Th, Ma, Hx, PW 1000: alle anderen 5000: Or, Tm, Fi, Mg, Hj

 

Misty Step für Midgard. Zauber kann nur auf dem Zauberer selbst wirken. Wenn der Zauber gelingt dann nimmt der Zauberer ein Tritt und wird maximal sein B weg teleportiert. Der Zauberer muss das Zielfeld deutlich sehen und kann nicht durch Wände. dichte Büsche oder Objekte hindurch.

Beim kritischen Fehler leidet der Zauberer 1W6 schwere Verletzungen an Gliedmaßen, die nur durch Allheilung oder Heilen von Wunden (u.ä.) behandelt werden können.

Ein automatischer kritischer Fehler tritt auf, wenn man durch einen (Heimstein) geschützten Bereich teleportieren möchte.

Ist der Zauberer im Kontrollbereich eines Gegners muss ein PW:Gw+20 gelingen sonst kann das Gegener angreifen mit wirkung wie Angriff auf Wehrlosen Gegener. 

Probiert ein Zauberer hiermit aus ein Handgemenge zu befreien sind mit folgenden Nebeneffekte zu rechnen. 

 

1-10% Zauber gelingt ohne Effekte 

11-20% Gegner wird mit teleportiert 

21-60% Gegner wird mit teleportiert und nur der Zauberer erleidet Schaden wie beim kritischen Fehler.

61-80% Gegner wird mit teleportiert und nur der Gegner erleidet Schaden wie beim kritischen Fehler. 

81-100% Gegner wird mit teleportiert beide erleiden Schaden wie beim kritischen Fehler. 

Bearbeitet von Mugga
Zum Teil angepasst...
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vor 4 Minuten schrieb daaavid:

was ist ein Misty Step? Ich verstehe nicht ganz was der Zauber bewirkt. Und warum muss der Zauberer sein Ziel sehen, wenn er selber das Ziel ist? Und wer tritt jetzt wen?

er versetzt sich zum sichtbaren Zielpunkt, der maximal bis zu B/2 m weg sein darf.  Das ist gut für grobe Gitterstäbe und Gefängnisse mit Fenster....

 

Bearbeitet von Panther
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vor 10 Minuten schrieb daaavid:

wäre das dann nicht durch Objekte hindurch?

Durch Fenstern wurde ich SL entschieden lassen, aber ich dachte eher ans feste Objekte wie Wände, Türen ohne Durchsicht,  Felsen und hohe dichte Busche wenn man nicht durchgucken kann. Aber sonst ja wie Panther es beschrieben hat. Misty Step ist ein einfacher Zauber aua DnD. 

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vor 56 Minuten schrieb Mugga:

Durch Fenstern wurde ich SL entschieden lassen, aber ich dachte eher ans feste Objekte wie Wände, Türen ohne Durchsicht,  Felsen und hohe dichte Busche wenn man nicht durchgucken kann. Aber sonst ja wie Panther es beschrieben hat. Misty Step ist ein einfacher Zauber aua DnD. 

Dann schreibe das lieber so auf:

Misty Step für Midgard. Zauber kann nur auf dem Zauberer selbst wirken. Wenn der Zauber gelingt dann nimmt der Zauberer ein Tritt und wird sein B/2 weg teleportiert. Der Zauberer muss das Zielfeld deutlich sehen und kann nicht durch Wände. dichte Büsche oder Objekte hindurch.


Das Springen über Burggraben wird naürlich so recht einfach.... Ich würde die AP Kosten hochsetzen.... und evtl. 5% AP Verlust pro Versetzen dazupacken. Es ist doch ein recht hefitger Zauber mMn

 

PS: Mein Tm würde ihn sofort lernen.... Jeder As mit Meucheln träumt davon, auf 30cm an sein Opfer heranzukommen

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Ich find den ziemlich stark für nur Stufe 2 und 1 AP.

Mal eben superpreiswert selbst gefesselt schwerstbeladen per "vorbereitungslosem Gedankenblitz" eine Burgmauer oder aufs Hausdach hochversetzen (oder hinab) hat aber dickes Easternflair ;-)

Bearbeitet von seamus
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Kann mich den Vorrednern nur anschließen. Ganz ohne Kreativität ist der Zauber mindestens eine "get out of jail free"-Karte, einfach viel zu viele Vorteile. Günstig, Gedankenzauber, Augenblick, von jedem lernbar; ignoriert in der Funktion auch den Wehrlosigkeitsnachteil von Augenblickszaubern in M4, weil man sich aus Nahkampf und Kontrollbereichen herausteleportiert.

Einfach nach Regeln spielend kann man einen Zauberer mit diesem Zauber und hoher Gewandheit niemals im Nahkampf treffen, solange der Zauber klappt, immer schön in der Handlungsphase aus dem Kontrollbereich herauszaubern und gut ist, solange es nicht so viele Gegner gibt, dass sie eine offene Fläche innerhalb von B/2 vollständig abdecken können...

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Die Idee des Zaubers finde ich grundsätzlich gut. Der Zauber wäre allerdings nichts für mein Midgard. Für das Low-Fantasy-Setting ist es mir zu fantastisch. 

Für den Einsatz finde ich Augenblick angemessen. Bei dem Spruch kommt mir der Film "Riddik: Chroniken eines Kriegers" in den Sinn, bei der der Lord Marshal die Fähigkeit hat, sich zu versetzen.

 

Bearbeitet von Gindelmer
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Eventuell kann man das "Zersplittern" von Harry Potter noch als automatischen Effekt beim kritischen Fehler beim Zaubern einbauen. Sprich 1W4+2 schwere Verletzungen KOD S.63 an Gliedmaßen, die nur durch Allheilung (u.ä.) behandelt werden können.

Ein automatischer kritischer Fehler tritt auf, wenn man durch einen (Heimstein) geschützten Bereich teleportieren möchte.

Dann hat man einen sehr starken Zauber, mit einer sehr sehr üblen Nebenwirkung.

Oder man macht einen Gestenzauber daraus und man muss ein Steinchen werfen. Sobald es ruhig liegenbleibt versetzt man sich zu diesem Ort.

Bearbeitet von Kar'gos
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Ich gebe zu bedenken, dass Midgard ein anderes technisches Gesamtkonzept für die Möglichkeiten von Magie hat als D&D. Grob gesagt, sind derartige Teleportationen in Midgard nicht so einfach zu haben und nicht ohne Weiteres verfügbar, wodurch das direkte Verfügbarmachen als Zauber diverse Implikationen hat (oder zumindest haben kann). Davon abgesehen finde ich das Konzept in Ordnung.

Konkret sollte der Zauber nach meinem Verständnis eine passende Reichweite haben (ob fest oder abhängig von der Bewegungsweite), Wirkungsziel sollte Umgebung sein, und die Wirkungsdauer sollte 0 sein. Die beste Analogie ist meines Wissens der Zauber Versetzen.

Zauberdauer (1 sec) und AP-Kosten (1 AP) erscheinen mir für den Effekt mit der beschriebenen Reichweite angemessen.

Von einer zusätzlichen Fehlschlagchance (wie im Strang vorgeschlagen) oder anderen derartigen negativen Konsequenzen würde ich absehen.

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Ich denke auch, dass der Zauber viel zu stark ist und dem Zauberer unendlich viele Möglichkeiten gibt, die Kämpfer gar nicht oder für Unmengen an EPs haben: Ich kann damit Schleichen und Klettern und Balancieren ersetzen. Ich kann damit quasi unsichtbar an einer Wache vorbei kommen, Schluchten überspringen usw. Du bist sogar der erste, der sicher von einer Fallgrube... weg ist. Quasi ein Schweizer Offiziersmesser unter den Zaubern.

Der Zauber müsste entweder gewaltig, gewaltig teurer gemacht werden, dann kann ihn sich keiner leisten. Oder er müsste in seiner Anwendbarkeit limitiert werden: Zum Beispiel dadurch dass es beim Losteleportieren einen Implosionsknall gibt und dadurch dass man am Zielort für eine Runde verwirrt ist.

Ansonsten würde ich ihn sofort vor allem anderen lernen und jeden Spielabend zwei-, dreimal anwenden.

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vor 11 Stunden schrieb Mugga:

Beim kritischen Fehler leidet der Zauberer 1W6 schwere Verletzungen an Gliedmaßen, die nur durch Allheilung oder Heilen von Wunden (u.ä.) behandelt werden können.

Ein automatischer kritischer Fehler tritt auf, wenn man durch einen (Heimstein) geschützten Bereich teleportieren möchte.

Ist der Zauberer im Kontrollbereich eines Gegners muss ein PW:Gw+20 gelingen sonst kann das Gegener angreifen mit wirkung wie Angriff auf Wehrlosen Gegener. 

Probiert ein Zauberer hiermit aus ein Handgemenge zu befreien sind mit folgenden Nebeneffekte zu rechnen.

Ich würde ändern:

Beim kritischen Fehler leidet der Zauberer 1W6 ein zufällige kritische Verletzungen an Gliedmaßen, die nur durch Allheilung oder Heilen von Wunden (u.ä.) behandelt werden können.

Ist der Zauberer im Kontrollbereich eines Gegners muss ein PW+20:Gw+20 gelingen sonst kann das Gegner angreifen mit Wirkung wie Angriff auf Wehrlosen Gegener. 

Wendet ein Zauberer den Zauber in einem  Handgemenge an, wird der Gegner automatisch wegen der Berührung mit teleportiert und es werden doppelt soviele AP verbraucht. Sind nicht genügend AP vorhanden, scheitert der Zauber automatisch.

 

  • Confused 1
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vor 3 Minuten schrieb Panther:

Beim kritischen Fehler leidet der Zauberer 1W6 ein zufällige kritische Verletzungen an Gliedmaßen, die nur durch Allheilung oder Heilen von Wunden (u.ä.) behandelt werden können.

 

Warum willst du für einen Zauber die Zauberpatzer-Tabelle unbedingt aushebeln? Das macht alles nur komplizierter.

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vor 5 Minuten schrieb Panther:

 

Wendet ein Zauberer den Zauber in einem  Handgemenge an, wird der Gegner automatisch wegen der Berührung mit teleportiert und es werden doppelt soviele AP verbraucht. Sind nicht genügend AP vorhanden, scheitert der Zauber automatisch.

 

In einem Handgemenge kann man gar nicht zaubern. Schon gar nicht in M4. Da sind wir nämlich. 

Bearbeitet von Bro
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