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Altair

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  1. Kann mich den Vorrednern nur anschließen. Ganz ohne Kreativität ist der Zauber mindestens eine "get out of jail free"-Karte, einfach viel zu viele Vorteile. Günstig, Gedankenzauber, Augenblick, von jedem lernbar; ignoriert in der Funktion auch den Wehrlosigkeitsnachteil von Augenblickszaubern in M4, weil man sich aus Nahkampf und Kontrollbereichen herausteleportiert. Einfach nach Regeln spielend kann man einen Zauberer mit diesem Zauber und hoher Gewandheit niemals im Nahkampf treffen, solange der Zauber klappt, immer schön in der Handlungsphase aus dem Kontrollbereich herauszaubern und gut ist, solange es nicht so viele Gegner gibt, dass sie eine offene Fläche innerhalb von B/2 vollständig abdecken können...
  2. Gibt es die Funktion noch bzw. wo finde ich diese? Ich habe ein Forum aus Versehen von der Ignorieren-Liste gestrichen und finde die Ignorieren Funktion nicht (mehr).
  3. Einfach alle Zauber im Kopf haben! 😆 Midgard ist leider wirklich unglaublich unübersichtlich angelegt, mit beispielsweise relevanten Zaubern oder Fertigkeiten in Regelwerken, Quellenbüchern, Abenteuern oder digitalen Ergänzungen ohne gute gesammelte Liste... An der Stelle ein kleines Lob an das elektronische Bestiarium, ein Schritt in die richtige Richtung!
  4. Unterschreibe ich nicht nur voll, ich habe zudem die Erfahrung gemacht, dass individuelle Vergabe an sich bereits aktiv stört. Es ist ein weiterer outgame-Mechanismus, der vom Rollenspiel ablenkt und nur gemeinsame Zeit frisst.
  5. Ich denke es geht um die meines Wissens nach schon sehr alte Regel, dass nur abenteuerrelevant eingesetzte Fertigkeiten und Zauber EP bringen. Wobei die Grenze dann SL-Willkür unterliegt. Zählt die Lebensstärkung auf jeden nach dem Kampf auch bei denen, die locker noch über der Hälfte der AP waren und auch wenn danach erstmal alle Schlafen? Was, wenn alle schlafen, es aber zum Zauberzeitpunkt noch nicht sicher war? (nur ein Beispiel, das mir für ordentliche EP-Bringer einfällt. Ich kann die Male, die ich nach individueller Vergabe gespielt habe, an einer Hand abzählen, daher bin ich da nicht besonders fit) Natürlich sind das eher regeltechnische Argumente, aber Regeln beeinflussen die Welt genauso wie umgekehrt. Wenn die gute Verteidigungswaffe nicht als so stark empfunden werden würde, gäbe es wahrscheinlich deutlich weniger Streitaxt/Langschwert + Schild Charaktere. Wenn die Waffen nicht in 99% der Situationen objektiv schlechter wären (solange man die Mindestwerte erfüllt), gäbe es vielleicht mehr Krummsäbel, Handäxte oder Flegel. Man kann da immer über Erscheinungsbild argumentieren, Mindestwerte hinzuziehen etc., aber der ingame Kämpfer, der mit beiden umgehen kann, wird eine Stabkeule und eine Barbarenstreitaxt schwingen und merken, dass letzteres deutlich stärker ist (dementsprechend ohne sich durch kulturelle Gründe einzuschränken für die Barbarenstreitaxt entscheiden, solange er Geschicklichkeit 31 oder mehr hat. Das kann dann anders sein, wenn er arm ist und auf das Geld schauen muss, aber in dem Regelsystem hat er so große Mengen an Gold für das Lernen bereitzuhalten, dass die 35 GS für +2 Schaden nicht mehr ins Gewicht fallen). Mein Hauptpunkt ist halt: die Regeln beeinflussen die Welt, wenn die Regeln nicht annähernd gebalanced sind, ist die Welt es auch nicht. Wenn es nun eine Regel gibt, dass Langschwerter 2W6+2 Schaden machen, dann braucht man sich nicht zu wundern, wenn plötzlich alle Langschwerter lernen. Wenn Balancing nicht wichtig ist, kann man das ja einfach machen? Balancing hat viele Gründe, im Rollenspiel würde ich davon ausgehen, dass eben über kleine Balancingschnitzer hinweggesehen werden wird, größere aber massiv störend empfunden werden. Rollenspiel lebt auch von Vielfalt, und die wird durch gutes Balancing gefördert!
  6. Richtig balancen ist extrem schwierig, da fließen zudem ja als weitere Faktoren noch die Entscheidungen, was in dem Kontext richtig ist, rein. Offensichtliche Fehler zu vermeiden, die auf den ersten Blick problematisch sind, sollte meiner Meinung nach eigentlich wirklich machbar sein. Und das traue ich über Mathematiker hinaus (Anstoßpunkt der Debatte) deutlich eher jemandem mit kompetitiven Hintergrund zu. Balancing, erst recht sehr gutes und genaues, ist in kooperativen Spielen nicht annähernd so wichtig wie in kooperativen. Starke Balancingpatzer beeinträchtigen kooperative Spiele aber genauso!
  7. Noch eine Anmerkung zu dem Thema: das wird natürlich in einem System mit individueller EP-Vergabe und Praxispunkten aktiv unterstützt, sich vereinfacht gesagt "in den Vordergrund zu drängen" bzw. immer jedenfalls mitwürfeln zu wollen. Edit: ebenso ist in einem System mit exponentiellen Steigerungskosten, aber ohne Einschränkungen in die Breite, jedenfalls regeltechnisch und ob der "Neue Möglichkeiten > +1 auf meine Hauptfertigkeit"-Mentalität ein weiterer weicher Faktor gegeben, der gerade viel in die Breite Lernen unterstützt.
  8. Das ist bei hinreichendem Grad ja jedenfalls bei Fertigkeiten auch bei M5 Figuren so. Problem bei Balancing ist halt auch das Kosten/Nutzen Verhältnis. Beispielsweise die absurd günstigen Ars Armorum Techniken im Vergleich zu bisherigen ähnlichen Optionen wie Beidhändiger Kampf. Dann sieht man letzteres einfach nicht mehr und alle Figuren sehen gleich aus, da nur noch diejenigen eine offensichtlich schlechtere Option wählen, die das unbedingt für ihren Charakter wollen und dafür die relativen Nachteile in Kauf nehmen. Das Problem verringert sich, wenn es durch einige Kombinationen von Regeln kompliziert genug wird, dass das Optimun nicht auf der Hand liegt, was nur (ohne Wertung) den Spieltyp Powergamer mehr abhebt, wenn es aber offensichtliche Balancingprobleme gibt, dann sorgt das für langweiligen Einheitsbrei, den die wenigsten im Rollenspiel wollen.
  9. Das Bestiarium liest sich durchaus konsistent. Wenn man davon ausgeht, dass dessen Autoren die Regel "Schadensbonus" aus dem Kodex nicht kennen 👀
  10. M6 trifft wohl viele Entscheidungen, die mir nicht gefallen. Hin zu High Fantasy, mehr Nicht-Menschen, mehr Magie, weg mit dem W100. Das sind aber Alles subjektive Dinge und um das System breit aufzustellen und die Jugend anzulocken können es wohl gute Entscheidungen sein, ich bleibe dann bei bisherigem Midgard. Aber parallel nebeneinander laufen lassen ist für so einen Nischenmarkt leider einfach nicht besonders sinnvoll, gerade weil auch ein großer Bruch in der neuen Welt liegt. Das mathematische Argument würde mich allerdings interessieren? Was sind die Vorteile, dass ein Mathematiker das System erschaffen hat? Schöne Würfelarten wie W20+Fertigkeit kann sich jeder ausdenken, also würde ich hier den Vorteil in dem Balancing sehen. Und das ist bei Midgard "schon immer" (ich bin mit M4 eingestiegen) an vielen Stellen äußerst fragwürdig gewesen, auch und gerade bei den reinen Zahlenwerden.
  11. Auf S. 11 (unter Rüstung, Lebens- und Ausdauerpunkte, 2. Absatz) ist wohl ein Tippfehler unterlaufen. Wesen, deren LP mit 2W6 ausgewürfelt werden, sind bislang konsistent (auch in der referenzierten Kodexstelle) mit 2 LP lebensgefährlich verletzt, nicht erst wie im Bestiarium angegeben mit 1 LP
  12. Da kann man doch genauso argumentieren, dass man als Verprügler neben den 90,25%, dass der Gegner gar nicht erst dazu kommt anzugreifen immer noch mit WW:Abwehr+26 oder mehr mit Schild oder anderer Abwehrwaffe abwehren kann 🙃 Und dabei verliert man gegen Gegner, die man binden möchte, deutlich weniger AP.
  13. Oder die drei offensichtlichen Akrobatik-Dinge, die halt Fluch der Karibik nachahmen wollen. Ohne Fechtwaffe in der Hand kann man halt nicht an Kronleuchtern entlang schwingen!
  14. Klingt soweit richtig geraten (die Spitze musste sein, das ist so unglaublich unklar geschrieben... Hätte man mit einem fünften Buchstaben, gegen wen es wirkt, so viel einfacher gestalten können).
  15. Wenn du nun doch konkrete Antworten gibst, will das nicht nur stehen lassen. Verprügeln "stun-locked" einen Gegner vollständig. Man nimmt mindestens eine volle Handlungsmöglichkeit. Wenn der WW:Abwehr misslingt sind es 20s! Mein Haupt-Problem: besagter Grad 8 Krieger kann das mit einem Gegner beliebigen Grades, unabhängig von dessen Abwehr- und Angriffsfähigkeiten machen. Der Gegner muss schon Sekundenzauber (wo meist Resistenz möglich ist) nutzen oder hoffen, dass der Krieger eine 1 würfelt. Eowens Grimm entspricht "lediglich" einem Angriff mit beidhändigem Kampf: Eowens Grimm entspricht einem sehr, sehr viel günstigerem Angriff mit beidhändigem Kampf, der deine zweite Hand vollständig frei lässt, also insbesondere mit Verteidigungswaffen kombinierbar ist. Und ist eine der schwächten "zweiter Angriff"-Techniken, da "nur" 1x der persönliche Schadensbonus wirkt (was mit dem neuen Regelwerk einfach schwach ist... Das man das mal sagen wird).
  16. Mir ging es um die Klarstellung, dass es einige Möglichkeiten gibt, die neuen Zustände ohne Widerstandswürfe zu verteilen, was hier in Frage gestellt wurde. Die Tatsachengrundlage der Diskussion sollte schon synchron sein.
  17. Deshalb immer beidhändig Schilde tragen (und einen auf dem Rücken!) 😂
  18. "Gelingt der Angriff [...] und den Gegner verwirren. Ist der WW:Abwehr misslungen, ist der Getroffene außerdem volle 20s benommen." Über Intention der Regelautoren kann man nur spekulieren, aber die Lesart derer Regelwerks erfordert mMn absolut überhaupt keinerlei Kreativität, sie drängt sich auf.
  19. Hier meinte ich nicht Besonderheiten von WW, sondern dass einige/viele WW bei Kampfkünsten nicht steigerbar sind. Wenn dein Barbar auf Grad 30 Intelligenz 35, dann ist der WW:Intelligenz/10 ein Widerstandswurf mit +3, vollkommen unabhängig von Resistenz (steigt mit Grad, Talismane möglich), Abwehr (steigt mit Grad, Verteidigungswaffen, Abwehrbonus), oder Fertigkeiten wie beispielsweise Anführen oder Menschenkenntnis, die es dem Barbaren ermöglicht hätten, hier mit EP seinen entsprechenden Widerstandswurf zu steigern. Das Problem wird wahrscheinlich verstärkt, aber gab es an sich ja schon immer. Ich sehe eher das Problem, dass SL entweder das Ars Armorum (als x-tes Regelwerk) kennen und können müssen, um humanoide Herausforderungen an Abenteurergruppen anpassen zu können, die selbst auf Kampfkunstfertigkeiten Zugriff haben. Bei vielem anderen konnte man bislang sagen: naja, Kodex und eventuell Arkanum reichen, Ars Armorum wird mMn zur Pflicht oder in der entsprechenden Runde verboten. Cadarns Überfall (S. 56) ist in der Tat noch sehr teuer auf hohe Werte zu bekommen, und ob des erforderlichen Schildangriffs nicht auf +18 maximierbar. Beispielsrechnung mit maximalen Attributsboni: +18 Kampfkunst, +16 Schildangriff (mit Angriffsbonus), +18 Waffenangriff. Ein Krieger, der maximal KR trägt (sonst ist die Kampfkunst 2 niedriger ob des Gewandheitsverlustes) zahlt hierfür 1.450 EP für Kampfkunst +16, Langschwert +12, Schildschlagen sowie Cadarns Überfall und dann weitere 3.430 EP für Schilde +8. Dann bereitet er sich mit Schildschlagen kurz vor (S. 75, +2 Angriff), würfelt Kampfkunst +18, Schildangriff +18 (+8 gelernt, +6 Bonus, +2 Angriffsbonus, +2 durch Schildschlagen) und Langschwert +18 (+12 gelernt, +2 Spezialwaffe, +2 Angriffsbonus, +2 Schildschlagen) und hat eine Wahrscheinlichkeit von ungefähr 85,7 %, den Gegner benommen zu machen, ohne dass sich dieser wehren kann. In der ersten Kampfrunde geht dies in normaler Reihenfolge, ab dann immer am Rundenende. Dafür zusätzlich, hiergegen dann ein WW:Abwehr, voller schwerer Waffenschaden + potenziell 1W6 Zusatzschaden durch den Schild. Der Gegner muss max. 2,80cm groß und 400kg schwer sein und hochbeinigen Körperbau haben, also geht es zumindest gegen einige Tiere nicht. Kostenpunkt: 2 AP Verprügeln (S. 67). Derselbe Krieger spart sich jetzt die vielen EP in den Schild*, braucht also nur noch 1.450 EP, runden wir auf Grad 8 Krieger auf. Zudem entfällt die Einschränkung des hochbeinigen Körperbaus. Der Krieger richtet leider nur leichten Schaden an, mit einem Bonus von 1W6+3, dafür greift er immer vor dem Gegnerangriff an, unabhängig von Handlungsreihenfolge und hat eine 90,25 % Chance, den Gegner zu verwirren. Dessen Gegenangriff ist damit dahin. Der Gegner darf sich gnädigerweise mit einem WW:Abwehr wehren. Nicht, um nicht verwirrt zu werden, nein, um nicht zusätzlich volle 20s benommen zu sein. Dann kann der Krieger hier nächste Runde eine der Kampftechniken mit schweren Schaden nutzen ohne Angst vor Gegenangriffen, für nette 60 EP also beispielsweise Eowens Grimm (S. 58), wobei er nun für einen AP zu 95% einen zweiten Angriff hat, leider ausnahmsweise ohne Schadensbonus (wenn er zwei Gegner hätte, hätte er mit Dikons Gerechtigkeit, S. 57, einen zweiten Angriff gegen diesen mit vollem Schadensbonus). Nicht vergessen: der benommene Gegner hat natürlich -4 auf Abwehr. Rammbock (S.63) erlaubt dem Krieger mit 95 % Chance, nach einem 6m Anlauf das, zugegebenermaßen deutlich schwächere Taumeln und auch nur bis Rundenende zu verteilen. Gegen ein Hinfallen darf sich der Gegner gegen den folgenden Schildangriff mit WW-2:Abwehr wehren. Ähnlich sieht es mit "Raunhilds Riesenfäller" aus, ein EW:Kampfkunst und ein EW:Angriff, diesmal mit dem schwereren Faustkampf, und der Gegner taumelt unabhängig vom Widerstandswurf. Auch Schildstoß, S. 65, kann taumeln ohne Widerstandswurf verursachen. Zu Lähmen will ich mir nicht mehr die Mühe machen, ob das ohne Widerstandswurf verteilbar ist, ist aber auch nicht besonders wichtig. Kleiner Hinweis noch zu Vernichtender Wirbel (S.67), wenn ich schon bei Klarstellungen bin, damit wir uns alle auf demselben Wissensstand von Möglichkeiten nach dem Ars Armorum befinden (es scheint ja Verwirrungen und Missverständnisse zu geben): Ja, das ist eine Stufe 10 Technik und die stört mich deutlich weniger, aber damit müssen sich alle Gegner zwischen Abwehr und Verzicht auf eigenem Angriff bei Erfolg (sofern sie diese Runde noch nicht angegriffen haben), oder zwischen schwerem Schaden entscheiden. Wer erfolgreich abwehrt, darf nur noch mit mindestens 2m langen Waffen angreifen und auch das nur, wenn er direkt im Kontrollbereich des Kriegers stand und nicht zwei Felder entfernt von dem Wirbel angegriffen wurde. *+5 benötigt er für das Schildschlagen noch, ansonsten muss er 60 EP mehr für Prahlen, S. 75, und nochmal 500 EP in das Langschwert stecken, um den Verlust von +2 Bonus auf Angriff auf +1 durch das Prahlen zu kompensieren. Oder halt 430 EP in Schild +5 investieren, die sind ja ohnehin gut.
  20. Weiche Faktoren haben viele andere Dinge auch, oder Gruppen führen diese ein (Beispielsweise: wer Panzerbrecher, die Waffe, mit sich trägt, hat besser eine gute Begründung, weshalb er Gerüstete, also normalerweise höhergestellte oder Adelige, bekämpfen möchte). Ich finde, das Regelwerk bricht halt mit vielen Dingen oder scheint M6 Ideen vorzubereiten. Die Welt ist einfach komplett verändert. 1) Widerstandswürfe sind normalerweise in irgendeiner Art und Weise mit Grad skalierbar. Größter Punkt bislang, insbesondere gegen Hochgradige, war tendenziell Raufen, aber auch da gab es wenigstens WaLoKa. Jetzt gibt es viele, insbesondere in Charakterautonomie und Entscheidungsfreiheit eingreifende Optionen, die mit WW:Eigenschaft/10 nicht mit Grad skalieren oder gar keinen WW erlauben. Etwa Verwirren, ohne Widerstandswurf, und um dem noch einen draufzusetzen: IMMER vor dem Gegnerangriff). 2) Blutswaffen stellen alle bisherigen "normalen" magischen Waffen um Welten in den Schatten. Mehrere Verbesserungen aufprägen zu können ist viel zu stark, und die sind nicht begrenzt. Die rivalisieren problemlos bisherige stärkste Optionen wie Thaumagralwaffe mit Zauberschmiede und Flammenklinge (soll keine Diskussion werden, ob das möglich ist/sein sollte). 3) Die hohen Werte, die überall reingeworfen werden. Ich war entsetzt, wenn ich die ganzen standardmäßig +4 auf Angriff oder teils -6 und mehr auf Abwehr gelesen habe. Midgard war da bislang immer möglichst zurückhaltend. Dazu haben die allermeisten Kampfkunsttechniken keinerlei Nachteile, außer 5% Chance darauf, seinen Angriff zu verlieren. +4 auf Angriff? Ok, stark. Achso, -4 auf Abwehr, puh, lohnt sich das? Ach, BEIM GEGNER?? Hmm, das ist nicht genug, lass uns noch alle Verteidigungswaffen außer großem Schild ausknipsen. 4) Midgard versucht(e bislang) mMn, größtenteils eine gefährliche, aber plausible mittelalterliche Fantasywelt zu beschreiben, über die Magie gestülpt wird. Letztere ist zuweilen schwierig und nicht konsequent in die Welt eingebettet und man muss sich verbieten, wie sie in der Form existieren kann, aber das gilt für nur einen kleinen Teil dessen. KiDo war schon immer eine "Kampfkunstfilme in lächerlich"-Ausnahme. Jetzt wird das meines Empfindens nach die Regel, der Abstand zu Niedriggradigen und allen NSC und Bestiariumsgegnern steigt enorm, der von Mittel- zu Hochgradigen Kämpfern bleibt etwa, oder sinkt gar stark, weil die Kampfkünste so billig zu lernen sind und die extremen Werte den kleinen Vorteil bei den Waffen ausgleichen und Blutswaffen besser sind, als alles, was Hochgradige im Laufe ihres deutlich längeren Abenteuerlebens so an Waffen finden können.
  21. Ich sage ja: Wortlautargumente sind bei der Schwammigkeit der Formulierungen schwierig und ich bin mir auch sehr sicher, dass das so nicht gedacht war, aber witzig ist es dennoch. Hätte mir wenigstens innerhalb des Ars Armorum eine einheitliche Sprache gewünscht. Bezüglich dessen, dass das Regelwerk neu ist: viele andere Neuerungen kann man ignorieren, wenn man möchte. Quellenbücher etc. Hier ist ein Regelwerk entstanden, dass Kämpfer spätestens auf mittleren Graden so extrem verändert, dass man ganz oder gar nicht entweder alle teilhaben lassen muss oder niemanden (oder akzeptiert, das Abenteurer im Vergleich zu NSC einfach nochmal sehr viel besser werden). Da finde ich es extrem schade, dass SL vollständig alleine gelassen werden und es keinerlei Umrechnungs- oder Erstellungsregeln für NSC gibt und alte (alle) Abenteuer nicht kompatibel macht, sobald humanoide Gegner mehr als Grad 5 haben. Epische Waffen, wie +2/+2 Waffen von Grad 30+ NSC sind jetzt ein Witz im Vergleich zu Blutswaffen. Und dass Tiere wohl generell keine Kampftechniken erhalten, was die Gegner, die etwa das Bestiarium einem an die Hand gibt, nochmals schwächer erscheinen lassen, als sie es bislang relativ ohnehin schon waren... (@Ton im Forum: bitte gebt Bescheid, wenn ich zu negativ wirke)
  22. Idee: Boni auf EW:Angriff wirken nicht auf WW:Angriff (den der Einsatz der Verteidigungstechnik verursacht)
  23. Ok, Ketten- und Zweihandwaffen sind ja die absolut großen Verlierer. Insbesondere letztere hatten ja schon immer einen schweren Stand gegenüber Dingen, die man mit Verteidigungswaffen kombinieren kann. Schilde sind nun deutlich besser, Einhandschwerter und -schlagwaffen haben die besten Kampftechniken. Einzige Ausnahme ist natürlich der Stufe 10 vernichtende Wirbel, der mit genug Gewandheit dafür sorgt, dass Gegner sich zwischen Abwehr und Angriff entscheiden müssen, nett. Aber immerhin folgende Idee: Rundumschläge sind mit Kampfkunsttechniken kombinierbar. Relevanter Absatz zu Kombinierbarkeit ist auf S. 21 rechts oben. Dieser spricht von "anderen besonderen Kampfformen", die nicht gleichzeitig angewendet werden können, beispielsweise beidhändiger Kampf oder Kampf in Schlachtreihe. Auch wenn Wortlautargumente in den schwammigen Midgardformulierungen schwierig sind, ich lese das klar so, dass Spezielle Nahkampftechniken (KOD S. 79) sowie Spezielle Fernkampftechniken (KOD S. 83) nicht darunter zählen. Argument 1: Kampf mit Spießwaffen sowie Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen sind jeweils grundsätzlich spezielle Nahkampftechniken des Kodex, beides wäre mit Kampfkunsttechniken nicht kombinierbar, wenn es unter den Ausschluss des Ars Armorum fallen sollte. Argument 2: die Angriffstechnik Schildnagel referenziert die Spezielle Fernkampftechnik "Wurfwaffen bei Sturmangriffen" direkt. Viel gute Kombinierbarkeit bietet sich nicht, aber Kildras Hammer mit Urumi-Rundumschlägen sieht dafür noch ganz nett aus. Ich habe vergessen, ob das hier schon eindeutig erwähnt wurde, aber ich hatte ja schon ich glaube Wagemut als Beispiel gebracht. Verteidigungstechniken negieren auch grundsätzlich den Bonus durch Spezialwaffen sowie einige Boni durch Kampfkunsttechniken. Die sind aber sehr uneinheitlich geschrieben, daher gibt es einige Boni auf EW:Angriff, etwa Bancos Vorteil gibt aber einen "Bonus von +4 bei seiner Attacke", also kann man den nicht mit Verteidigungstechniken kontern...
  24. Bei Abwehrhaltung sehe ich das noch. Bei Eisenfestung ist nichts von mehreren Gegnern erwähnt. Bei Blauns Bollwerk auch nur im Fließ-/Hintergrundtext, wobei ich da zu ja tendiere? Unglaublich umständlich und extrem schwammig geschrieben...
  25. Der Bonus auf Abwehr ist klar, die Frage ist, ob alle Angriffe WW gegen deinen Kampfkunst sind, oder nur Angriffe von einem Gegner, während bei alle anderen nur der Abwehrbonus gilt.
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