Alle Inhalte erstellt von Altair
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Fechtkunst
Oder die drei offensichtlichen Akrobatik-Dinge, die halt Fluch der Karibik nachahmen wollen. Ohne Fechtwaffe in der Hand kann man halt nicht an Kronleuchtern entlang schwingen!
- Verteidigungstechnik: Welche gegen mehrere Gegner
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Ars Armorum
Wenn du nun doch konkrete Antworten gibst, will das nicht nur stehen lassen. Verprügeln "stun-locked" einen Gegner vollständig. Man nimmt mindestens eine volle Handlungsmöglichkeit. Wenn der WW:Abwehr misslingt sind es 20s! Mein Haupt-Problem: besagter Grad 8 Krieger kann das mit einem Gegner beliebigen Grades, unabhängig von dessen Abwehr- und Angriffsfähigkeiten machen. Der Gegner muss schon Sekundenzauber (wo meist Resistenz möglich ist) nutzen oder hoffen, dass der Krieger eine 1 würfelt. Eowens Grimm entspricht "lediglich" einem Angriff mit beidhändigem Kampf: Eowens Grimm entspricht einem sehr, sehr viel günstigerem Angriff mit beidhändigem Kampf, der deine zweite Hand vollständig frei lässt, also insbesondere mit Verteidigungswaffen kombinierbar ist. Und ist eine der schwächten "zweiter Angriff"-Techniken, da "nur" 1x der persönliche Schadensbonus wirkt (was mit dem neuen Regelwerk einfach schwach ist... Das man das mal sagen wird).
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Ars Armorum
Mir ging es um die Klarstellung, dass es einige Möglichkeiten gibt, die neuen Zustände ohne Widerstandswürfe zu verteilen, was hier in Frage gestellt wurde. Die Tatsachengrundlage der Diskussion sollte schon synchron sein.
- Lustige Begebenheiten 2
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Ars Armorum
"Gelingt der Angriff [...] und den Gegner verwirren. Ist der WW:Abwehr misslungen, ist der Getroffene außerdem volle 20s benommen." Über Intention der Regelautoren kann man nur spekulieren, aber die Lesart derer Regelwerks erfordert mMn absolut überhaupt keinerlei Kreativität, sie drängt sich auf.
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Ars Armorum
Hier meinte ich nicht Besonderheiten von WW, sondern dass einige/viele WW bei Kampfkünsten nicht steigerbar sind. Wenn dein Barbar auf Grad 30 Intelligenz 35, dann ist der WW:Intelligenz/10 ein Widerstandswurf mit +3, vollkommen unabhängig von Resistenz (steigt mit Grad, Talismane möglich), Abwehr (steigt mit Grad, Verteidigungswaffen, Abwehrbonus), oder Fertigkeiten wie beispielsweise Anführen oder Menschenkenntnis, die es dem Barbaren ermöglicht hätten, hier mit EP seinen entsprechenden Widerstandswurf zu steigern. Das Problem wird wahrscheinlich verstärkt, aber gab es an sich ja schon immer. Ich sehe eher das Problem, dass SL entweder das Ars Armorum (als x-tes Regelwerk) kennen und können müssen, um humanoide Herausforderungen an Abenteurergruppen anpassen zu können, die selbst auf Kampfkunstfertigkeiten Zugriff haben. Bei vielem anderen konnte man bislang sagen: naja, Kodex und eventuell Arkanum reichen, Ars Armorum wird mMn zur Pflicht oder in der entsprechenden Runde verboten. Cadarns Überfall (S. 56) ist in der Tat noch sehr teuer auf hohe Werte zu bekommen, und ob des erforderlichen Schildangriffs nicht auf +18 maximierbar. Beispielsrechnung mit maximalen Attributsboni: +18 Kampfkunst, +16 Schildangriff (mit Angriffsbonus), +18 Waffenangriff. Ein Krieger, der maximal KR trägt (sonst ist die Kampfkunst 2 niedriger ob des Gewandheitsverlustes) zahlt hierfür 1.450 EP für Kampfkunst +16, Langschwert +12, Schildschlagen sowie Cadarns Überfall und dann weitere 3.430 EP für Schilde +8. Dann bereitet er sich mit Schildschlagen kurz vor (S. 75, +2 Angriff), würfelt Kampfkunst +18, Schildangriff +18 (+8 gelernt, +6 Bonus, +2 Angriffsbonus, +2 durch Schildschlagen) und Langschwert +18 (+12 gelernt, +2 Spezialwaffe, +2 Angriffsbonus, +2 Schildschlagen) und hat eine Wahrscheinlichkeit von ungefähr 85,7 %, den Gegner benommen zu machen, ohne dass sich dieser wehren kann. In der ersten Kampfrunde geht dies in normaler Reihenfolge, ab dann immer am Rundenende. Dafür zusätzlich, hiergegen dann ein WW:Abwehr, voller schwerer Waffenschaden + potenziell 1W6 Zusatzschaden durch den Schild. Der Gegner muss max. 2,80cm groß und 400kg schwer sein und hochbeinigen Körperbau haben, also geht es zumindest gegen einige Tiere nicht. Kostenpunkt: 2 AP Verprügeln (S. 67). Derselbe Krieger spart sich jetzt die vielen EP in den Schild*, braucht also nur noch 1.450 EP, runden wir auf Grad 8 Krieger auf. Zudem entfällt die Einschränkung des hochbeinigen Körperbaus. Der Krieger richtet leider nur leichten Schaden an, mit einem Bonus von 1W6+3, dafür greift er immer vor dem Gegnerangriff an, unabhängig von Handlungsreihenfolge und hat eine 90,25 % Chance, den Gegner zu verwirren. Dessen Gegenangriff ist damit dahin. Der Gegner darf sich gnädigerweise mit einem WW:Abwehr wehren. Nicht, um nicht verwirrt zu werden, nein, um nicht zusätzlich volle 20s benommen zu sein. Dann kann der Krieger hier nächste Runde eine der Kampftechniken mit schweren Schaden nutzen ohne Angst vor Gegenangriffen, für nette 60 EP also beispielsweise Eowens Grimm (S. 58), wobei er nun für einen AP zu 95% einen zweiten Angriff hat, leider ausnahmsweise ohne Schadensbonus (wenn er zwei Gegner hätte, hätte er mit Dikons Gerechtigkeit, S. 57, einen zweiten Angriff gegen diesen mit vollem Schadensbonus). Nicht vergessen: der benommene Gegner hat natürlich -4 auf Abwehr. Rammbock (S.63) erlaubt dem Krieger mit 95 % Chance, nach einem 6m Anlauf das, zugegebenermaßen deutlich schwächere Taumeln und auch nur bis Rundenende zu verteilen. Gegen ein Hinfallen darf sich der Gegner gegen den folgenden Schildangriff mit WW-2:Abwehr wehren. Ähnlich sieht es mit "Raunhilds Riesenfäller" aus, ein EW:Kampfkunst und ein EW:Angriff, diesmal mit dem schwereren Faustkampf, und der Gegner taumelt unabhängig vom Widerstandswurf. Auch Schildstoß, S. 65, kann taumeln ohne Widerstandswurf verursachen. Zu Lähmen will ich mir nicht mehr die Mühe machen, ob das ohne Widerstandswurf verteilbar ist, ist aber auch nicht besonders wichtig. Kleiner Hinweis noch zu Vernichtender Wirbel (S.67), wenn ich schon bei Klarstellungen bin, damit wir uns alle auf demselben Wissensstand von Möglichkeiten nach dem Ars Armorum befinden (es scheint ja Verwirrungen und Missverständnisse zu geben): Ja, das ist eine Stufe 10 Technik und die stört mich deutlich weniger, aber damit müssen sich alle Gegner zwischen Abwehr und Verzicht auf eigenem Angriff bei Erfolg (sofern sie diese Runde noch nicht angegriffen haben), oder zwischen schwerem Schaden entscheiden. Wer erfolgreich abwehrt, darf nur noch mit mindestens 2m langen Waffen angreifen und auch das nur, wenn er direkt im Kontrollbereich des Kriegers stand und nicht zwei Felder entfernt von dem Wirbel angegriffen wurde. *+5 benötigt er für das Schildschlagen noch, ansonsten muss er 60 EP mehr für Prahlen, S. 75, und nochmal 500 EP in das Langschwert stecken, um den Verlust von +2 Bonus auf Angriff auf +1 durch das Prahlen zu kompensieren. Oder halt 430 EP in Schild +5 investieren, die sind ja ohnehin gut.
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Ars Armorum
Weiche Faktoren haben viele andere Dinge auch, oder Gruppen führen diese ein (Beispielsweise: wer Panzerbrecher, die Waffe, mit sich trägt, hat besser eine gute Begründung, weshalb er Gerüstete, also normalerweise höhergestellte oder Adelige, bekämpfen möchte). Ich finde, das Regelwerk bricht halt mit vielen Dingen oder scheint M6 Ideen vorzubereiten. Die Welt ist einfach komplett verändert. 1) Widerstandswürfe sind normalerweise in irgendeiner Art und Weise mit Grad skalierbar. Größter Punkt bislang, insbesondere gegen Hochgradige, war tendenziell Raufen, aber auch da gab es wenigstens WaLoKa. Jetzt gibt es viele, insbesondere in Charakterautonomie und Entscheidungsfreiheit eingreifende Optionen, die mit WW:Eigenschaft/10 nicht mit Grad skalieren oder gar keinen WW erlauben. Etwa Verwirren, ohne Widerstandswurf, und um dem noch einen draufzusetzen: IMMER vor dem Gegnerangriff). 2) Blutswaffen stellen alle bisherigen "normalen" magischen Waffen um Welten in den Schatten. Mehrere Verbesserungen aufprägen zu können ist viel zu stark, und die sind nicht begrenzt. Die rivalisieren problemlos bisherige stärkste Optionen wie Thaumagralwaffe mit Zauberschmiede und Flammenklinge (soll keine Diskussion werden, ob das möglich ist/sein sollte). 3) Die hohen Werte, die überall reingeworfen werden. Ich war entsetzt, wenn ich die ganzen standardmäßig +4 auf Angriff oder teils -6 und mehr auf Abwehr gelesen habe. Midgard war da bislang immer möglichst zurückhaltend. Dazu haben die allermeisten Kampfkunsttechniken keinerlei Nachteile, außer 5% Chance darauf, seinen Angriff zu verlieren. +4 auf Angriff? Ok, stark. Achso, -4 auf Abwehr, puh, lohnt sich das? Ach, BEIM GEGNER?? Hmm, das ist nicht genug, lass uns noch alle Verteidigungswaffen außer großem Schild ausknipsen. 4) Midgard versucht(e bislang) mMn, größtenteils eine gefährliche, aber plausible mittelalterliche Fantasywelt zu beschreiben, über die Magie gestülpt wird. Letztere ist zuweilen schwierig und nicht konsequent in die Welt eingebettet und man muss sich verbieten, wie sie in der Form existieren kann, aber das gilt für nur einen kleinen Teil dessen. KiDo war schon immer eine "Kampfkunstfilme in lächerlich"-Ausnahme. Jetzt wird das meines Empfindens nach die Regel, der Abstand zu Niedriggradigen und allen NSC und Bestiariumsgegnern steigt enorm, der von Mittel- zu Hochgradigen Kämpfern bleibt etwa, oder sinkt gar stark, weil die Kampfkünste so billig zu lernen sind und die extremen Werte den kleinen Vorteil bei den Waffen ausgleichen und Blutswaffen besser sind, als alles, was Hochgradige im Laufe ihres deutlich längeren Abenteuerlebens so an Waffen finden können.
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Ars Armorum
Ich sage ja: Wortlautargumente sind bei der Schwammigkeit der Formulierungen schwierig und ich bin mir auch sehr sicher, dass das so nicht gedacht war, aber witzig ist es dennoch. Hätte mir wenigstens innerhalb des Ars Armorum eine einheitliche Sprache gewünscht. Bezüglich dessen, dass das Regelwerk neu ist: viele andere Neuerungen kann man ignorieren, wenn man möchte. Quellenbücher etc. Hier ist ein Regelwerk entstanden, dass Kämpfer spätestens auf mittleren Graden so extrem verändert, dass man ganz oder gar nicht entweder alle teilhaben lassen muss oder niemanden (oder akzeptiert, das Abenteurer im Vergleich zu NSC einfach nochmal sehr viel besser werden). Da finde ich es extrem schade, dass SL vollständig alleine gelassen werden und es keinerlei Umrechnungs- oder Erstellungsregeln für NSC gibt und alte (alle) Abenteuer nicht kompatibel macht, sobald humanoide Gegner mehr als Grad 5 haben. Epische Waffen, wie +2/+2 Waffen von Grad 30+ NSC sind jetzt ein Witz im Vergleich zu Blutswaffen. Und dass Tiere wohl generell keine Kampftechniken erhalten, was die Gegner, die etwa das Bestiarium einem an die Hand gibt, nochmals schwächer erscheinen lassen, als sie es bislang relativ ohnehin schon waren... (@Ton im Forum: bitte gebt Bescheid, wenn ich zu negativ wirke)
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Ars Armorum
Idee: Boni auf EW:Angriff wirken nicht auf WW:Angriff (den der Einsatz der Verteidigungstechnik verursacht)
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Ars Armorum
Ok, Ketten- und Zweihandwaffen sind ja die absolut großen Verlierer. Insbesondere letztere hatten ja schon immer einen schweren Stand gegenüber Dingen, die man mit Verteidigungswaffen kombinieren kann. Schilde sind nun deutlich besser, Einhandschwerter und -schlagwaffen haben die besten Kampftechniken. Einzige Ausnahme ist natürlich der Stufe 10 vernichtende Wirbel, der mit genug Gewandheit dafür sorgt, dass Gegner sich zwischen Abwehr und Angriff entscheiden müssen, nett. Aber immerhin folgende Idee: Rundumschläge sind mit Kampfkunsttechniken kombinierbar. Relevanter Absatz zu Kombinierbarkeit ist auf S. 21 rechts oben. Dieser spricht von "anderen besonderen Kampfformen", die nicht gleichzeitig angewendet werden können, beispielsweise beidhändiger Kampf oder Kampf in Schlachtreihe. Auch wenn Wortlautargumente in den schwammigen Midgardformulierungen schwierig sind, ich lese das klar so, dass Spezielle Nahkampftechniken (KOD S. 79) sowie Spezielle Fernkampftechniken (KOD S. 83) nicht darunter zählen. Argument 1: Kampf mit Spießwaffen sowie Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen sind jeweils grundsätzlich spezielle Nahkampftechniken des Kodex, beides wäre mit Kampfkunsttechniken nicht kombinierbar, wenn es unter den Ausschluss des Ars Armorum fallen sollte. Argument 2: die Angriffstechnik Schildnagel referenziert die Spezielle Fernkampftechnik "Wurfwaffen bei Sturmangriffen" direkt. Viel gute Kombinierbarkeit bietet sich nicht, aber Kildras Hammer mit Urumi-Rundumschlägen sieht dafür noch ganz nett aus. Ich habe vergessen, ob das hier schon eindeutig erwähnt wurde, aber ich hatte ja schon ich glaube Wagemut als Beispiel gebracht. Verteidigungstechniken negieren auch grundsätzlich den Bonus durch Spezialwaffen sowie einige Boni durch Kampfkunsttechniken. Die sind aber sehr uneinheitlich geschrieben, daher gibt es einige Boni auf EW:Angriff, etwa Bancos Vorteil gibt aber einen "Bonus von +4 bei seiner Attacke", also kann man den nicht mit Verteidigungstechniken kontern...
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Ars Armorum
Bei Abwehrhaltung sehe ich das noch. Bei Eisenfestung ist nichts von mehreren Gegnern erwähnt. Bei Blauns Bollwerk auch nur im Fließ-/Hintergrundtext, wobei ich da zu ja tendiere? Unglaublich umständlich und extrem schwammig geschrieben...
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Ars Armorum
Der Bonus auf Abwehr ist klar, die Frage ist, ob alle Angriffe WW gegen deinen Kampfkunst sind, oder nur Angriffe von einem Gegner, während bei alle anderen nur der Abwehrbonus gilt.
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Ars Armorum
Kannst du das noch ausführen? Ich bin mir bei der Lesart sehr unsicher 😅 Das soll ja nur eine Spitze sein, mich stört vor allem der vollständig fehlende WW! (oh, entschuldigt, es gibt einen WW, positiv ausgedrückt: wenn der gelingt, sinkt die Handlungsunfähigkeit von 20 Sekunden auf 10 Sekunden...) 😱 Vollkommen Grad- und Gegner-Defensivwert-unabhängig! Nicht, dass einzelne starke Gegner bislang schon ein überdurchschnittlich großes Problem gewesen wären, aber "mal eben so" für grob 240 EP ein widerstandswurffreies Verwirren mit annähernd 50% Erfolgswahrscheinlichkeit mitnehmen zu können als Axtkämpfer halte ich für extrem, extrem stark. Achja, als kleines Schmankerl bist du ausdrücklich VOR dem Gegner dran und der Gegner muss nichtmal annähernd humanoid sein. Oh, ein Berekijbär? Naja, wird schon, bevor der auch nur einen Angriff gemacht hat, erstmal handlungsunfähig...
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Ars Armorum
Kommt da nicht potenziell noch Angriffsbonus dazu? Mit Verprügeln bspw. kann man dann den Gegner ohne Widerstandswurf verwirren, für nur schnuckige 2 AP, unabhängig vom Grad. Zauberer hassen diesen Trick Dazu tolle Timingfrage: Unsichtbarer sagt einen Angriff an. Angegriffener setzt Verteidigungstechnik ein. Unsichtbarer wirft nun einen WW:Angriff. Bleibt Unsichtbarer unsichtbar? Kann man dann neben dem WW:Angriff einen 10s Zauber ansagen? 😂 (mal davon abgesehen, dass erfolgreicher Einsatz von Verteidigungstechniken Boni auf EW:Angriff wie Wagemut kategorisch ausschließen.) Wie genau funktioniert die Abwehrhaltung (S. 69)? Wirkt die zusätzliche "Abwehr" durch die Kampftechnik gegen einen Gegner oder gegen alle Gegner, genau wie der Bonus auf die Abwehr?
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Ars Armorum
Ein paar Fragen: 1) sehe ich das richtig, dass mehrere Leute sich gegenseitig "Anspornen" können und dadurch beliebig viele AP wiederherstellen können? 2) "Cadarns Überfall" kann OHNE WIDERSTANDSWURF für 10 Sekunden benommen machen? 3) bin nur ich das oder sind da bei einigen, insbesondere extrem günstigen Techniken, etwa Cadarns Überfall, Diebeskniff oder Bancos Vorteil, aber sowas von alle Balancingpferde durchgegangen? Letzteres gibt beispielsweise selbst für Vollzauberer mit Kampf 40 bei Gewandheitsbonus für nur 360 EP schon im Schnitt mindestens +4 Differenz zwischen Angriff und Abwehr. Ja, die Einschränkung liegt dann im Mindestwert für die Waffe, aber dennoch wirken diese Techniken extrem stark völlig ohne Nachteile, wenn man nicht normalerweise beschleunigt war. Das und mehrere widerstandswurffreie Möglichkeiten, die neuen Zustände zu verteilen wirkt doch sehr stark. 4) wie seht ihr die Einschränkungen der Spielerautonomie insbesondere bei den Kampfschreien. Ich habe die Versuchungsregeldiskussionen nach M4 nicht mehr im Kopf, aber wurden die nicht auch sehr negativ aufgenommen? Mit vergleichsweise sehr niedrigen Widerstandswürfen werden Spielercharaktere zu Handlungen gezwungen bzw. in ihrer Handlungsfreiheit eingeschränkt, das kann schnell unpassend oder frustrierend werden. Insgesamt wirkt das Regelwerk auf mich sehr nach "main character syndrome", genauso wie Scharfschießen für Spielercharaktere ganz nett, aber man will die Optionen als Spieler NICHT in den Händen des Spielleiters haben. 5) um mit etwas positivem zu enden: schöne Idee mit den Blutwaffen. Die Vampirklinge schreit mir nach "nehmt euch ein paar Opfertiere mit" und generell wirkt die stark, aber grundsätzlich wirkt hier auch das Balancing sehr stimmig.
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Der Danke und WOW! Strang zu Breuberg 2021
So, auch zu Hause angekommen wollte ich mich auch zum ersten mal in so einem Danke-Strang verewigen: Es war insgesamt eine wunderbare Stimmung, sowohl bei den Besuchern als auch durch das geniale Burg-Ambiente, wirklich perfekt für Midgard 👍😌 Auch hier nochmal ein Dank an meine SLs und Mitspieler ( @Bruder Buck da ich auf dem Con nicht mehr dazu kam: ich wollte mich noch entschuldigen, dass die Aufmerksamkeit gegen Ende doch stark nachgelassen hat, da hat mich die Müdigkeit mehr mitgenommen als ich mir eingestehen wollte 😅 Die Abanzzi hatten eine wirklich großartige Gruppendynamik!), es hat sehr viel Spaß gemacht und war toll, doch einige der Nicknamen hier mit Gesichtern verbinden zu können. Danke auch an die tollen Gespräche, insbesondere @Fimolas, der mich sofort dazu motiviert hat, bereits jetzt eine frische Runde mit einer gehörigen Portion Narretei zu planen 😁 Und ja, der Burghof war wirklich ein tolles Gemeinschaftsgefühl nach den sozialen Entbehrungen der letzten (gefühlt) Jahre 🤗 Liebe Grüße und man sieht sich bestimmt mal wieder auf einer Con
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Samstag: Ihr kommt in Meknesch an.
Umso besser, dann hat sie ja alle guten Tipps 😁
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Samstag: Ihr kommt in Meknesch an.
Das wurde mir auch schon gesagt, das heißt ja nur, dass das nicht verliehen, sondern festgestellt werden muss 😋
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Samstag: Ihr kommt in Meknesch an.
Uh perfekt, Ima will ja gerade Abanzzi werden, dann sind wir wirklich alle eine Familie! Angeblich muss man erst eine weibliche Abanzzizaubererin fragen (pff, dass Shepantei etwas mehr ist, ist mir ja nicht bewusst 😅). Außerdem: kann sie die Zeichen und Omen deuten? Perfekt, was braucht man mehr 😉
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Samstag: Ihr kommt in Meknesch an.
Entschuldigung? Eine Person kann sich ja nicht um alle Omen auf einmal kümmern, mehr ist immer besser! Ich bin jedenfalls mal sehr gespannt, wie eine Abanzzirunde wird 😃
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Mittel- oder hochgradige Spielerfigur ohne MOAM
Ich kenne Leute, die bis Grad 45+ alles per Hand machen, vollkommen möglich aber natürlich mit Midgard-System tendenziell schwieriger als mit einem System, wo du keine oder nur sehr wenige Entscheidungen treffen musst in der Charaktergeschichte. Dort ist hochgradig erstellen einfacher, klar. Wenn euch MOAM gefällt sehe ich allerdings nicht den Sinn dahinter, das jetzt schon abzulehnen, nur weil die Zukunft potenziell unsicher ist.
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Sonntag – One Shot
Dann bleibe ich mal bei Interessensbekundung, wenngleich etwas knapp mit dem Gradbereich, so sollte doch ein guter Barde bei einem Fest nie fehlen!
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Samstag: Ihr kommt in Meknesch an.
Ich bin mit meinem großartigen, abver noch ziemlich jungen 'Magier' und professionellem Artisten (von manchen auch abfällig "Taschenspieler" bezeichnet) Ima dabei! Der Wahrsager und Ima kennen sich bereits, gemeinsam "pech-" oder "glücksgeplagt", je nachdem wie man Abenteuer so bezeichnen wollte
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Sonntag – One Shot
Was heißt 20+ so ... ? 😅 Ich hätte einen Grad 45+er, der aber nicht so bescheuert wäre, seine Vorsicht mit übermäßigem Alkoholkonsum zu strapazieren 😲 Ausgelassen feiern kann man ja auch so