Alle Inhalte erstellt von Altair
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Erster Eindruck - Spielgefühl
Ich habe zudem versucht, in den Eindrücken die SL oder Conbedingten Dinge so zu benennen oder wegzulassen, Inbulon (der Abenteuerschauplatz, größte Stadt Damatus) wird sicherlich bei jedem etwas anders, der gespoilerte Teil beispielsweise ist allerdings aus einem wörtlich vorgelesenen Abenteuer-Epilog und liegt definitiv nicht an SL-Willkür.
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Erster Eindruck - Spielgefühl
Falls du den Punkt mit dem zentraleren SL meinst, das beziehe ich definitiv auf das Regelsystem. Natürlich muss ein SL mindestens zeitbedingt auf Cons oder Messen potenziell deutlich mehr eingreifen, abkürzen etc. Was ich aber meine ist, dass bei deutlich weicheren Regeln mehr Fälle offen bleiben und die Lösung dann in die Hände des SL gelegt wird. Beispiele wären sowas wie Nahkampfangriffe über Zonen hinweg, wo der SL ggf. einfach sagen muss, dass es logisch einfach passt (je nach Zonengrenzen beispielsweise Angriffe durch Türen hinweg) oder offenere Fertigkeitenbeschreibungen, wo die Spielrundenunterschiede dadurch wahrscheinlich noch wachsen könnten (in der einen Runde kann man noch Überzeugung nutzen, wo die anderen mit einer anderen Fertigkeit arbeiten). Das ist meines Empfindens nach gewollt, aber erfordert eben einen noch SL-vertrauenden Spielstil als ohnehin schon. Da müssen Erwartungshaltungen wie "aber im Kodex auf S. xx gibt es diese Möglichkeit" weichen und solche SL-Diskussionen nicht aufkommen.
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Erster Eindruck - Spielgefühl
Also alleine schon an Hand der anderen Optionen in seinen Regeln wird es garantiert eine SL-seitig jedenfalls sehr verkürzte Darstellung gewesen sein. Eine 2 AP instant-tödliche Angriffsoption (nicht erst als Krit, einfach als besonderer Angriff, der nur gelingen = durch die Abwehr kommen muss!!) wird es nicht geben.
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Erster Eindruck - Spielgefühl
Also von den vorgefertigten Chars hatten alle ein Zt von 1 (edit: und hatten jeweils Grad 3), der Magier hatte 2 dank einer Gunst (Gunst = besondere persönliche Vorteile, Makel die Nachteile), die ihm +1 Zt gegeben hat. Es ist ebenso keine Fertigkeit wie die Resistenzen und angeblich soll es ebenso wie Spezialisierungsboni mit Grad steigen.
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Erster Eindruck - Spielgefühl
Achso, da ich mich nicht erinnere, das hier schon gelesen zu haben: positiv zu nennen sind noch besondere Kampfaktionen für mehr Vielfalt als "ich greife an". Für 2 AP kann man als Kämpfer besondere Aktionen ansagen statt der üblichen "ich würfel einen EW:Angriff"-Leier. Der SL meinte erst, dass dann bei Erfolg halt passiert, was der Spieler sich wünscht, insbesondere wollte ein Spieler als Beispiel einen tödlichen Treffer in den Hals landen. Das wäre dann noch "gelungener" ausgedacht als die Ars Armorum Regeln. Auf seinem Regel-Cheatsheet standen dann allerdings grundsätzlich interessantere und vom ersten Eindruck fairere Optionen wie Rüstungsdurchdringende Hiebe, gegen die Rüstung um 2 weniger schützt, oder bei Spezialisierung Bogen die Möglichkeit, zwei mal zu schießen. Zudem ist dank Wegfall des Schadensbonuses der Waffenschaden deutlich reduziert, was Rüstungsschutz wiederum stärkt. Das halte ich erstmal ebenso für positiv, solange dann nicht jeder mit üblen Kampfzaubern herumläuft (wie die neue Kampfbombe Frostball, 1W6+Zt, in dem Magierfall 1W6+2 schwerer Schaden, Rüstung schützt nicht). Ebenso bin ich gespannt, wie viele Vorteile es so geben wird, wenn man dann plötzlich 5 Würfel pro Aktion würfelt und der beste zählt, ist das auch nicht so Sinn der Vereinfachungs-Sache? Andererseits immer noch schneller als Leute, die ihre Boni regelmäßig neu berechnen müssen.
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Erster Eindruck - Spielgefühl
Meine Kurzeindrücke von der Messe: - deutlich mehr regeltechnischer Einheitsbrei. Rassen/Spezies und Klassen unterscheiden sich nur noch durch leicht andere Talentoptionen. Viele Fertigkeiten werden zusammengefasst, wobei der erste Eindruck ist, dass man sowohl würfeln kann, was man argumentieren kann, als auch dass die Fertigkeiten sehr divergierende Wertigkeiten haben, bspw. alle Bewegungsfertigkeiten UND Abwehr in einer einzelnen aufgehen, während andere wie (die bislang in der Spielpraxis durchaus ubuquitäre) Beredsamkeit in mehrere aufspalten. - die Welt fühlt sich nach High Fantasy an, nicht mehr nach Midgard. Das ist dann eine Präferenzfrage, was man bevorzugt. Es mag auch dem Startabenteuer geschuldet sein, aber (Abenteuer-Ausgang-Spoiler) wirkt meinem Empfinden nach absolut nicht nach Midgard. - der SL nimmt in Regelhinsicht eine viel zentralere und dominantere Rolle an. Die Regeln sind deutlich weicher, dafür muss dann nochmal deutlich klarer sein, dass der SL die Regeln macht, da diese nicht so klar und kleinteilig erklärt werden. Das sorgt wahrscheinlich für deutlich divergierendere Regeln je nach SL, dafür kann es natürlich den Spielfluss verschnellern, wenn man nicht in Regelwerken blättert, sondern SL eine Bauchentscheidung fällt. Für Fans von harten Regeln und klaren Erwartungshaltungen keine gute Entwicklung. - daran anschließend wirken die Regeln sehr viel narrativer. Optimierung macht dadurch allerdings einen sehr großen Unterschied aus, darauf wirkt das System nicht ausgelegt. Man könnte beispielsweise in einer Gruppe derart spezialisieren, dass immer ein Charakter in einem entsprechenden Bereich gut ist, während die anderen versuchen, ihre Nachteile so aufzuteilen, dass sie darin möglichst viele Schicksalsmünzen farmen könnten... Auf solche Spielertypen wirkt das System nicht gemünzt. Es wirkt im Gesamteindruck nach einem möglichst schlankeren Weg, eine gemeinsame Geschichte mit einem zugrundeliegenden Konstrukt von Regeln zu untermalen, was der Geschichte möglichst wenig Steine und outgame-Gedanken in den Weg legen soll. Dass beispielsweise Priesterin und Magier nicht besonders Nahkampftauglich sind mit ihrer Abwehr +4 ergibt narrativ absolut Sinn, ein Mitspieler hat diese Figuren dadurch allerdings als unspielbar bezeichnet und Beweglichkeit als absolut zentrale must-have Fertigkeit gesehen. (edit: 11 und 10 LP der Zauberer vs. 16 der gnomischen zaubernden Kämpferin und 17 des Zwergenwaldläufers haben nicht geholfen. Das wirkte dann wiederum nach Klassenklischees, aber da würde ich die Charaktererstellung abwarten) - die Einleitung lief bei unserer Runde, alle kannten bereits zuvor Midgard, in etwa nach dem Stil "Ihr habt also alle schonmal Midgard gespielt? Vergesst alles, was ihr von dem System und der Welt wisst. Mir wurde gesagt, dass ich das sagen soll". Das war auch mein Eindruck, es übernimmt von Midgard vor allem die Aufteilung in AP und LP sowie das (Kampf-)Würfelsysten von EW und WW bzw. Angriff und Abwehr, darüber hinaus wirken nach dem ersten Eindruck weder Magietheorie, noch bisherige Welt oder das Midgard-Regelsystem wirklich anwendbar. Der Eindruck blieb, dass der Name ausschließlich für bisherige Bekanntheit und Werbung mit dem ältesten deutschen Rollenspiel verwendet wird. (Als Beispiel: es gibt einen Zauber "Unnützes Wissen", durch welchen dem Zauberer für einen AP eine zufällige Information zu einem willkürlichen Thema einfällt. Wenn man davon ausgeht, dass es sich um einen Fakt handelt, dann könnte man mit angeheuerten Zauberern, die jeden Tag ihre AP darein stecken eine Enzyklopädie des wahren Wissens schreiben. Andererseits kann man es auch wohlwollender interpretieren und es als Wundertat sehen, durch die der Gott eine quasi-"Minivision" gibt und daher darin soft eingeschränkt ist, den Gott nicht zu stören und nur auf dessen Wissen zugreifen kann.)
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Erster Eindruck - Spielgefühl
Um die Diskrepanz noch aufzuflösen: Die Landgnomische Kämpferin war neben der besten Kampf- und Abwehrwerte und dem höchsten Schaden der Truppe, was aber auch an dem +1 Schaden Talent lag, quasi einem Schadensbonusäquivalent, auch auf Hexerei spezialisiert. Also in bisheriger Terminologie etwas zwischen zauberkundiger Kämpferin und Doppelklasse.
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Ignorieren von Foren
Vielleicht nochmal eine vorsichtige Nachfrage nach einer Rückmeldung hier?
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Pestklaue - kein Widerstandswurf
Bei normalen Heiltränken ist es eindeutig, dass sie nicht gegen Krankheiten wirken. ARK5 S. 175: "Heiltrünke wirken wie Heilen von Wunden."
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Errata (Inhalt und Diskussion): Das Spiel der Großen Häuser (Küstenstaaten-QB)
S. 221 - Brokatreisetaschen: soweit ich mich erinnere, gibt es nach M5 keinen Belebungshauch S. 229 - Der Feyenstab: Heranholen ist ein Umgebungszauber, gegen den müsste man nach M5 abwehren. Soweit tatsächlich Resistenz gefordert werden soll, müsste dementsprechend die Art der Resistenz spezifiziert werden.
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Zaubern im Handgemenge zulassen
Ist das Ironie?
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Zaubern im Handgemenge zulassen
Ist das Ironie?
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QB Küstenstaaten - Das Spiel der großen Häuser
Wenn das real ist, wieso ist die Meldung dann in der Kategorie "Tabellen des Spielleiterschirms"? 🤪 Ich würde ja auch einen Aprilscherz unterstellen, aber selbst bei Verwendung des Midgard Kalenders seit dem GB 30 müsste er einen Monat früher, nicht später erscheinen 🤨
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Misty Step für Midgard
Kann mich den Vorrednern nur anschließen. Ganz ohne Kreativität ist der Zauber mindestens eine "get out of jail free"-Karte, einfach viel zu viele Vorteile. Günstig, Gedankenzauber, Augenblick, von jedem lernbar; ignoriert in der Funktion auch den Wehrlosigkeitsnachteil von Augenblickszaubern in M4, weil man sich aus Nahkampf und Kontrollbereichen herausteleportiert. Einfach nach Regeln spielend kann man einen Zauberer mit diesem Zauber und hoher Gewandheit niemals im Nahkampf treffen, solange der Zauber klappt, immer schön in der Handlungsphase aus dem Kontrollbereich herauszaubern und gut ist, solange es nicht so viele Gegner gibt, dass sie eine offene Fläche innerhalb von B/2 vollständig abdecken können...
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Ignorieren von Foren
Gibt es die Funktion noch bzw. wo finde ich diese? Ich habe ein Forum aus Versehen von der Ignorieren-Liste gestrichen und finde die Ignorieren Funktion nicht (mehr).
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Ich blättere mich kaputt
Einfach alle Zauber im Kopf haben! 😆 Midgard ist leider wirklich unglaublich unübersichtlich angelegt, mit beispielsweise relevanten Zaubern oder Fertigkeiten in Regelwerken, Quellenbüchern, Abenteuern oder digitalen Ergänzungen ohne gute gesammelte Liste... An der Stelle ein kleines Lob an das elektronische Bestiarium, ein Schritt in die richtige Richtung!
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Braucht Rollenspiel Balancing?
Unterschreibe ich nicht nur voll, ich habe zudem die Erfahrung gemacht, dass individuelle Vergabe an sich bereits aktiv stört. Es ist ein weiterer outgame-Mechanismus, der vom Rollenspiel ablenkt und nur gemeinsame Zeit frisst.
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Braucht Rollenspiel Balancing?
Ich denke es geht um die meines Wissens nach schon sehr alte Regel, dass nur abenteuerrelevant eingesetzte Fertigkeiten und Zauber EP bringen. Wobei die Grenze dann SL-Willkür unterliegt. Zählt die Lebensstärkung auf jeden nach dem Kampf auch bei denen, die locker noch über der Hälfte der AP waren und auch wenn danach erstmal alle Schlafen? Was, wenn alle schlafen, es aber zum Zauberzeitpunkt noch nicht sicher war? (nur ein Beispiel, das mir für ordentliche EP-Bringer einfällt. Ich kann die Male, die ich nach individueller Vergabe gespielt habe, an einer Hand abzählen, daher bin ich da nicht besonders fit) Natürlich sind das eher regeltechnische Argumente, aber Regeln beeinflussen die Welt genauso wie umgekehrt. Wenn die gute Verteidigungswaffe nicht als so stark empfunden werden würde, gäbe es wahrscheinlich deutlich weniger Streitaxt/Langschwert + Schild Charaktere. Wenn die Waffen nicht in 99% der Situationen objektiv schlechter wären (solange man die Mindestwerte erfüllt), gäbe es vielleicht mehr Krummsäbel, Handäxte oder Flegel. Man kann da immer über Erscheinungsbild argumentieren, Mindestwerte hinzuziehen etc., aber der ingame Kämpfer, der mit beiden umgehen kann, wird eine Stabkeule und eine Barbarenstreitaxt schwingen und merken, dass letzteres deutlich stärker ist (dementsprechend ohne sich durch kulturelle Gründe einzuschränken für die Barbarenstreitaxt entscheiden, solange er Geschicklichkeit 31 oder mehr hat. Das kann dann anders sein, wenn er arm ist und auf das Geld schauen muss, aber in dem Regelsystem hat er so große Mengen an Gold für das Lernen bereitzuhalten, dass die 35 GS für +2 Schaden nicht mehr ins Gewicht fallen). Mein Hauptpunkt ist halt: die Regeln beeinflussen die Welt, wenn die Regeln nicht annähernd gebalanced sind, ist die Welt es auch nicht. Wenn es nun eine Regel gibt, dass Langschwerter 2W6+2 Schaden machen, dann braucht man sich nicht zu wundern, wenn plötzlich alle Langschwerter lernen. Wenn Balancing nicht wichtig ist, kann man das ja einfach machen? Balancing hat viele Gründe, im Rollenspiel würde ich davon ausgehen, dass eben über kleine Balancingschnitzer hinweggesehen werden wird, größere aber massiv störend empfunden werden. Rollenspiel lebt auch von Vielfalt, und die wird durch gutes Balancing gefördert!
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Braucht Rollenspiel Balancing?
Richtig balancen ist extrem schwierig, da fließen zudem ja als weitere Faktoren noch die Entscheidungen, was in dem Kontext richtig ist, rein. Offensichtliche Fehler zu vermeiden, die auf den ersten Blick problematisch sind, sollte meiner Meinung nach eigentlich wirklich machbar sein. Und das traue ich über Mathematiker hinaus (Anstoßpunkt der Debatte) deutlich eher jemandem mit kompetitiven Hintergrund zu. Balancing, erst recht sehr gutes und genaues, ist in kooperativen Spielen nicht annähernd so wichtig wie in kooperativen. Starke Balancingpatzer beeinträchtigen kooperative Spiele aber genauso!
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Braucht Rollenspiel Balancing?
Noch eine Anmerkung zu dem Thema: das wird natürlich in einem System mit individueller EP-Vergabe und Praxispunkten aktiv unterstützt, sich vereinfacht gesagt "in den Vordergrund zu drängen" bzw. immer jedenfalls mitwürfeln zu wollen. Edit: ebenso ist in einem System mit exponentiellen Steigerungskosten, aber ohne Einschränkungen in die Breite, jedenfalls regeltechnisch und ob der "Neue Möglichkeiten > +1 auf meine Hauptfertigkeit"-Mentalität ein weiterer weicher Faktor gegeben, der gerade viel in die Breite Lernen unterstützt.
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Braucht Rollenspiel Balancing?
Das ist bei hinreichendem Grad ja jedenfalls bei Fertigkeiten auch bei M5 Figuren so. Problem bei Balancing ist halt auch das Kosten/Nutzen Verhältnis. Beispielsweise die absurd günstigen Ars Armorum Techniken im Vergleich zu bisherigen ähnlichen Optionen wie Beidhändiger Kampf. Dann sieht man letzteres einfach nicht mehr und alle Figuren sehen gleich aus, da nur noch diejenigen eine offensichtlich schlechtere Option wählen, die das unbedingt für ihren Charakter wollen und dafür die relativen Nachteile in Kauf nehmen. Das Problem verringert sich, wenn es durch einige Kombinationen von Regeln kompliziert genug wird, dass das Optimun nicht auf der Hand liegt, was nur (ohne Wertung) den Spieltyp Powergamer mehr abhebt, wenn es aber offensichtliche Balancingprobleme gibt, dann sorgt das für langweiligen Einheitsbrei, den die wenigsten im Rollenspiel wollen.
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Braucht Rollenspiel Balancing?
Das Bestiarium liest sich durchaus konsistent. Wenn man davon ausgeht, dass dessen Autoren die Regel "Schadensbonus" aus dem Kodex nicht kennen 👀
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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
M6 trifft wohl viele Entscheidungen, die mir nicht gefallen. Hin zu High Fantasy, mehr Nicht-Menschen, mehr Magie, weg mit dem W100. Das sind aber Alles subjektive Dinge und um das System breit aufzustellen und die Jugend anzulocken können es wohl gute Entscheidungen sein, ich bleibe dann bei bisherigem Midgard. Aber parallel nebeneinander laufen lassen ist für so einen Nischenmarkt leider einfach nicht besonders sinnvoll, gerade weil auch ein großer Bruch in der neuen Welt liegt. Das mathematische Argument würde mich allerdings interessieren? Was sind die Vorteile, dass ein Mathematiker das System erschaffen hat? Schöne Würfelarten wie W20+Fertigkeit kann sich jeder ausdenken, also würde ich hier den Vorteil in dem Balancing sehen. Und das ist bei Midgard "schon immer" (ich bin mit M4 eingestiegen) an vielen Stellen äußerst fragwürdig gewesen, auch und gerade bei den reinen Zahlenwerden.
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Errata (Tipp-/Satzfehler): Das Bestiarium (M5)
Auf S. 11 (unter Rüstung, Lebens- und Ausdauerpunkte, 2. Absatz) ist wohl ein Tippfehler unterlaufen. Wesen, deren LP mit 2W6 ausgewürfelt werden, sind bislang konsistent (auch in der referenzierten Kodexstelle) mit 2 LP lebensgefährlich verletzt, nicht erst wie im Bestiarium angegeben mit 1 LP
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Kampftechnik Verprügeln
Da kann man doch genauso argumentieren, dass man als Verprügler neben den 90,25%, dass der Gegner gar nicht erst dazu kommt anzugreifen immer noch mit WW:Abwehr+26 oder mehr mit Schild oder anderer Abwehrwaffe abwehren kann 🙃 Und dabei verliert man gegen Gegner, die man binden möchte, deutlich weniger AP.