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Einstieg ins Abenteuer - best of ...


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Wie wichtig ist für euch der Einstieg ins Abenteuer. Ich möchte damit sowohl Spieler, als auch Spielleiter ansprechen.

 

Was waren die besten Einstiege, die Ihr erlebt habt oder selber gestaltet habt?

Welche Bedeutung meßt ihr grundsätzlich dem Einstieg bei?

 

Gibt es noch den Klassiker: Ihr sitzt in einer Kneipe als ein alter von Gram gebeugter Mann an euren Tisch kommt und euch anspricht.

a.) meine Tochter wurde entführt

b.) mein Dorf wird von einem Ungeheuer bedroht.. gerne auch mit a.) zu kombinieren.

c.) ich habe da mal einen kleinen Auftrag für euch ...

Kommt die Auftraggebersituation in solcher oder ähnlicher Situation überhaupt noch bei euch vor?

 

Der Einstieg bestimmt meiner Meinung nach, die Stimmung für das ganze Abenteuer fest. In Ihm wird die Motivation festgelegt, warum man eigentlich auf Abenteuer zieht.  

 

Bei gekauften Abenteuern passt ihr den Einstieg eurer Gruppe an ider nehmt mit dem vorgeschlagenen vorlieb?

Welche Motivationen bietet ihr an/ werden euch angeboten(Geld/ rettet die Welt/ Erpressung/ Langeweile)?

Was motiviert eure Charaktere?

Ist es nur das schnöde Geld das euch Abenteurer ausziehen läßt?

Lernt ihr dort erst eure Mitstreiter kennen oder spielt ihr in festen Gruppen?

 

Alles in allem wie gestaltet ihr den Einstieg, habt ihr ihn erlebt?

Was ist euch daran wichtig - welche Elemente sollten dazugehören?

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

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Den Einstieg halte ich schon für sehr wichtig, da er einen ziemlichen Einfluß auf die Ausgangsstimmung des Abenteuers hat. Wichtig ist dabei meiner Meinung nach auch die Frage, ob die "Aufgabe" innerhalb einer vorgegebenen Zeit gelöst werden muß oder ob die Dauer nicht wichtig ist. Ist der Zeitrahmen zu eng gesteckt, kann es leicht zu Streß kommen, wenn zum Beispiel einer der Charaktere schwer verwundet wurde und keine Zeit bleibt, bis er sich erholt hat. Das ist zwar "realistisch", für den Spielspaß jedoch nicht unbedingt fördernd.

 

Die klassische Auftraggebersituation halte ich für eher problematisch. Meistens stellt sich mir dann die Frage, warum der Auftraggeber sich ausgerechnet an die Spielergruppe wendet - und nicht an andere NSCs, die das ganze vermutlich genauso erledigen könnten. Und - warum sollte ein Auftraggeber ausgerechnet durch die Kneipen ziehen und dort herumlungernde Abenteurer anheuern? Zum Kampf gegen ein bedrohliches Ungeheuer kommt zum Beispiel (je nach Kulturkreis) doch eher die ortsansässige Ritterschaft in Frage.

 

Das Regelwerk enthält ja einiges zu dem Thema, warum welche Charakterklassen auf Abenteuer ausziehen. Da jedoch eine Gruppe normalerweise aus vielen verschiedenen Charakterklassen zusammengesetzt ist (schon alleine deswegen, damit sich die Fertigkeiten einigermaßen sinnvoll ergänzen), dürfte sich die Motivation, warum jeder einzelne genau diese Aufgabe erledigen will, auch dann noch von Charakter zu Charakter verschieden sein, wenn es eine klar vorgegebene Aufgabe gibt.

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Ich denke auch, daß es oft nicht sehr realistisch ist, daß Abenteurer in Knepien angeheuert werden um irgendwelche Aufträge zu erledigen, außer wenn es Helden sind, die schon in der ganzen Gegend bekannt sind.

 

Interessanter finde ich den Einstieg in ein Abenteuer, wenn die Abenteurer sozusagen hineinstolpern. Sie hören zum Beispiel von der Planung eines Mordanschlages, finden eine alte Karte von einer vergessenen Insel oder sind schon in ein Abenteuer verwickelt, ohne daß sie eigentlich davon wissen.

 

Andererseits habe ich nichts dagegen ab und zu mal ins Klischee zu verfallen und die Abenteurer in einer Kneipe einen Auftrag zukommen zu lassen. Ist auch ganz witzig.

 

Toras

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So unrealistisch finde ich die Auftraggeber-Kneipe Combo eigentlich nicht. Denn oft sind die Herren Ritter mit anderen Dingen beschäftigt, oder aber es könnte zu politischen Konfrontationen kommen, weil Ritter A aus A durch Ritter Bs Land muß. Stadtwachen haben auch nur begrenzte Kompetenzen (die Stadt halt). Manchmal liegt es aber auch gar nicht im Interesse des Auftraggebers das sein "Problem" an die öffentliche Glocke gehängt wird bzw. offiziell geregelt wird, weil es ihm entweder zu peinlich ist, oder er in niemandes Schuld stehen möchte oder er etwas geheimes plant.

In all diesen Fällen wird ein unabhängiger gesucht, ein Art "Söldnergruppe" bzw. "Tagelöhner" halt.

 

Generell ist der Anfang schon recht wichtig, da mit ihm das Abenteuer steht und fällt. Ein schlechter Anfang kann schon dazu führen, das ein Abenteuer zu Beginn schon abgewürgt werden kann.

 

Ich versuche verschiedene Anfänge zu benutzen, damit es nicht zu langweilig wird und die Charaktere nicht immer sofort wissen, wann es denn nun wirklich losgeht.

 

mfg

Detritus

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Mir gefallen Einstiegsszenarien am besten, die einen oder mehrere der Charaktere entweder direkt oder indirekt (über Mitbewohner des Heimatdorfes, Verwandtschaft, ...) betreffen. Zum Beispiel könnte die zu rettende Tochter die Sandkastenfreundin eines der Abenteurer sein. Oder ein Abenteurer ist verflucht worden - warum und von wem, weiß er zunächst nicht; später stellt sich dann heraus, daß er eigentlich das "falsche" Opfer war ...

 

Ganz bedeutend für den Zusammenhalt der Gruppe ist meiner Meinung nach die Motivation, warum eine Gruppe überhaupt zusammen ist. Warum ziehen zum Beispiel ein KiDoKa aus KanThaiPan, ein waelischer Waldläufer, ein scharidischer Derwisch, ein albischer Druide und ein Magister aus den Küstenstaaten zusammen auf Abenteuer aus? Hier muß die Situation und auch die Motivation der Charaktere passen.

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[spoiler=Rache des Frosthexers]Mir hat der Einstieg ins Abenteuer "die Rache des Frosthexers" sehr gut gefallen. Die Abenteurer befinden sich im Kloster und kennen weder Auftrag noch Grund noch Ort wo sie sind. Find ich super!

 

 

[spoiler=7 kamen nach Corrinis]Oder auch Sieben kamen nach Corrinis, wo ein Charakter verwechselt wird, sehr spannend. Ansonsten versuch ich die Abenteuer ineinander zu verzahnen, damit die Übergänge fliessend sind. Dabei wird das Lernen nach Midgard-Regeln allerdings schwierig und man muss immer mal wieder künstliche Pausen schaffen.

 

 

Gruss

 

M

Bearbeitet von Odysseus
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Da stimme ich Jutrix aus tiefstem herze zu. Am liebsten sind mir die Abenteuereinstiege bei denen die Sc einfach in ein Abenteuer hineinrutschen und zum teil noch nicht mal merken, daß es schon längst angefangen hat biggrin.gif

 

Diese Anfänge sind aber auch am schwersten zu kreieren und klappen am Besten wenn es sich um eine feste Runde handelt bei der man als SL die Reaktionen abschätzen kann. Das klassische Auftragsszenario "Ihr habt doch Lngeweile, ich hätte da eine Beschäftigung für Euch"ist auf dauer uninteressant. Zwischendrin kann es natürlich trotzdem  wieder angewendet werden.

 

Schön fand ich den Einstieg in unser derzeitiges Abeteuer. Einem Mitglied wurde der Diebstahl des Siegelrings eines angesehen Stadtbewohners untergeschoben. Wir mußten erstmal Beweise finden, daß sie hereingelegt wurde. Diese Beweise waren Unterlage über unlautere Geschäfte des angesehenen Bürgers. Mit diesen beweisen sollten wir ihn überzeugen, die Anklage fallen zu lassen und zu fragen was er eigentlich von uns will. das hat sich dann zwar ganz anders entwickelt aber auch so war´s schön. Dafür haben wir jetzt einen Geas diesen Auftrag zu erfüllen disturbed.gif )

 

Hiram

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Innerhalb einer Runde kann man doch als Spielleiter immer wieder an das gepielte Abenteuer anknüpfen da sind doch immer noch Fragen offen geblieben, die die Spieler beantwortet haben wollen, es gibt Infos die zu Verifizieren sind, Artefakte zu entsorgen, Persönliche Verstrickungen

 

(Notu der es liebt wenn er Geschichten und keine Abenteuer leitet, bei denen die Spieler nicht wissen in welchem Punkt der Geschichte sie stehen, da alles eine Geschichte ist, Dicht, überlappend, stimmig, in sich geschlossen Kein Ende kein Anfang. Zum Lernen bleiben sie dann halt bei einem Ihrer Freunde (Da wurd _Buch geführt) oder haben während der Abenteuer Zeit dazu.)

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Die Story "Char wird eines Verbrechens angeklagt und muss seine Unschuld beweisen" hatten wir auch schon. Damals war's ein Barde, der ein reiches Fräulein verführt haben sollte. Die ortsübliche Strafe war die ähh... "Sterilisation" des Schuldigen. Das hat die Truppe ganz schön auf Trab gebracht.  wink.gif

 

Im Moment bereiten wir einen recht aufwändigen Abenteuer-Einstieg vor. Um das Gruppenspiel bei uns zu fördern, haben wir gemeinsam (Spieler und SL) eine Truppe aus vier Chars zusammengestellt (davon zwei Geschwister und ein Adliger mit seinem Diener), die alle aus dem gleichen Dorf kommen. Erst nach der Erschaffung haben wir die Chars unter den Spielern aufgeteilt. Das Dorf nebst Familiengeschichten basteln wir auch gemeinsam; das Dorfgeschehen soll auch der Einstieg ins Abenteuer werden. Bin gespannt, wie das Spielen mit dieser Gruppe wird.

 

Gruß von Adjana, die den versnobten Adligen spielen darf und sich schon darauf freut, den Diener-Char rumzukommandieren  wink.gif

 

 

 

 

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Hallo zusammen,

 

da wir nur in festen Gruppen spielen, ergeben sich die Abenteueranfänge eigentlich immer mehr oder weniger von selbst. Eigentlich immer bleibt doch bei einem komplexen Abenteuer was übrig: Sei es eine Wallfahrt, oder ein gestohlerner Gegenstand, oder ein fürchterliches Rätsel, ein entführeter Freund, ein Racheschwur... Das führt dazu, dass wir als Spieler und als SpL manchmal dadurch Probleme machen, dass wir was ganz anderes tun wollen, als der Spielleiter. Den klassischen Abenteuereinstieg (Ihr seit zufällig..., es passiert folgendes...) erinnere ich schon lange nicht mehr...

 

Gruß

 

Jakob

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Meine Abenteuer bestehen normalerweise aus Highlights und Ruhephasen. Nur sehr selten beginnt ein Abenteuer mit einem solchen Highlight (als Beispiel wurde die Rache des Frosthexers bereits genannt), meistens baue ich die Stimmung erst langsam auf. Wie ein gutes Buch oder ein guter Film benötigt für mich ein Abenteuer eine gute Einleitung, die langsam zu den Höhepunkte hinführt.

 

Ich liebe Kneipen o. ä. als Ausgangspunkt eines Abenteuers. Häufig muß man das Abenteuer gar nicht selbst an die Spieler herantragen, weil diese es in einer solchen Atmosspähre selbst suchen und finden. Hier lassen sich Gerüchte ausstreuen und Informationen sammeln. Ich mag es, einen Barden o. ä. auftreten zu lassen, der von alten Legenden oder aktuellen Ereignissen berichtet, um so die Gruppe auf eine erste Fährte zu setzen. Gerade Berichte und Legenden von anderer Leute Reichtümer oder Heldentaten helfen, bereits ein wenig Stimmung aufzubauen und vielleicht schon einmal vorwegzunehmen, wohin das Abenteuer gegen könnte. Nur können die Spieler natürlich noch nicht wissen, wieviele falsche Spuren da gelegt werden ...  devil.gif

 

Grüße,

 

Hendrik, der es liebt, die Gruppe vom freien Rollenspiel, von der Nachlese des letzten Abenteuers und den Ergebnissen des Lernens langsam in einen neue Geschichte reinrutschen zu lassen

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Ich gestallte die Einstiege in meine Abenteuer eigentlich immer im Rahmen der Geschichte eines der Charaktere. Priester sind da predestiniert um von ihren Orden Aufträge zu erhalten. Auch Mentoren oder alte Freunde sind immer einsetzbar. Selbst gekaufte Abenteuier lassen sich auf diese Weise starten, denn ich mag es nicht wenn diese unsinnige Situation mir einem Auftraggeben, der ein delikates Problem der nächstbesten Abenteurergruppe anvertraut, auftaucht. Selbst wenn er nur Kanonenfutter sucht, muß er schon wissen mit wem er es zu tun hat!

 

Vor einigen Jahren, wohl unter dem Einfluß der Drachenlanzenromene habe ich einmal eine Kampagne gestartet, indem sich eine Gruppe Jugendfreunde nach ihren Ausbildungen zu einem verabredeten Zeitpunkt auf einem Fest in dem Dorf aus dem sie stammten wiedertrafen. Natürlich ist an diesem Tag dann etwas ganz fürchterliches passiert und schon waren sie mitten im Abenteuer.

 

 

Barmont, der den Einstieg ins Abenteuer immer am schwierigsten findet.

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Zumeist achte ich als SL schon bei der Erschaffung einer SpF darauf, daß sich ihre persönlichen Eigenschaften zumindest grundsätzlich mit denen der Gruppe decken. Eine Ausnahme ist zwar möglich, z.B. ein schwarzer Hexer in einer "guten" Gruppe, aber er wird dann auch die Ausnahme bleiben und ich sage dem jeweiligen Spieler von Anfang an, daß er sicherlich oft Probleme haben wird die Motivation für die Teilnahme an vielen Abenteuern zu begründen.

Entsprechend dieser persönlichen Ziele der einzelnen SpF suche ich dann die jeweiligen Abenteuer aus.

Meistens ist dann auch der Einstieg in ein Abenteuer kein großes Problem, bei einer "guten und heldenhaften" Gruppe braucht man  dann nur noch das Gerücht streuen, ein Oger bedrohe ein wehrloses Dorf und schon sind alle motiviert. Außer natürlich der von mir oben erwähnte Spieler der AusnahmeSpF, aber den habe ich ja vorher gewarnt.

 

Bis denne

 

Thjalf

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Der Einstieg in die Rache des Frosthexers ist halt nur einmal zu verwenden findet man ihn gut oder schlecht.

 

Adjana:

 

Im Moment bereiten wir einen recht aufwändigen Abenteuer-Einstieg vor. Um das Gruppenspiel bei uns zu fördern, haben wir gemeinsam (Spieler und SL) eine Truppe aus vier Chars zusammengestellt (davon zwei Geschwister und ein Adliger mit seinem Diener), die alle aus dem gleichen Dorf kommen. Erst nach der Erschaffung haben wir die Chars unter den Spielern aufgeteilt. Das Dorf nebst Familiengeschichten basteln wir auch gemeinsam; das Dorfgeschehen soll auch der Einstieg ins Abenteuer werden. Bin gespannt, wie das Spielen mit dieser Gruppe wird.

 

Die Idee von Adjana finde ich toll und es fördert ungemein das Rollenspiel. Nur so weit sind wir nie gegangen gleich so enge Beziehungen zu erschaffen. Hut ab !

 

Auch meine Gruppe hat enge Bande aus Freundschaft, Verwandtschaft, gemeinsamen Geheimnissen, Freunden und Feinden. In dieser Besetzung spielen wir schon seit über 2 Jahren und die Handlung wird dichter und dichter. Es sind soviele offene Handlungsstränge oder solche an die man anknüpfen kann, dass ich als SL schon manchmal die Qual der Wahl habe. So habe ich folgende Methode ich lasse die Abenteurer wählen. Immer wenn eine Geschichte ausklingt bringe ich 3-4 neue Anreize ins Spiel, wie ein Angler der die Fische anlocken will. Der Handlungsfaden den sie sich aussuchen wird dann handlungstragend, die anderen werden zu subplots oder erst mal auf Eis gelegt. Ich höre euch schon sagen der hat je nichts anderes zu tun als Abenteuer zu schreiben - falsch. Der Trick ist mehrere der fäden führen zum selben Abenteuer - nur sagt es meinen Spielern nicht.

 

Außerdem bekommen meine NPC so ein Eigenleben, dass sie sich geradezu mit neuen Abenteueransätzen aufdrängen. Da wir nur alle 4-6 wochen spielen bleibt mir immer genug Zeit alle Fäden auseinanderzuhalten. Der Einstieg als solches ist ganz wichtig den richtigen Ton für die Stimmung des abenteuers zu treffen. Zur Zeit experimentiere ich mit Titelmusik für die Grupppe herum und muss mal sehen, ie das ankommt. Von zentraler Bedeutung ist auch das die ein log der letzten session existiert und man schnell wieder daran anknüpfen kann. Ebenfalls wichtig finde ich das Abenteuer nie länger als 2 Spieltermine dauern, (Wir spielen etwa 8 Stunden pro Abend) um meine spieler immer wieder die Möglichkeit zu geben was neues anzufangen.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it be it

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Das erste Abendteuer meiner Gruppe habe ich mit einer Hungersnot beginnen lassen:

Waldläufer Hobit spielerin kommt von Erkundungen zurück, findet Zettel vom "Bürgermeister", dass das ganze Dorf wegziehen (nix zu essen) musste, sie soll doch bitte dies und jenes einem gewissen jemand überbringen.

 

Schamanin spielerin hat als Vorgeschichte, dass sie übergangen wurde und deshalb ihr Dorf verlassen will. Ich habe so getan, als beginnt Ihr Abenteuer ganz normal, wird aber immer schrecklicher. Schließlich wacht sie irgendwann auf und das Abenteuer beginnt wirklich. Teile Ihrer Vision werden natürlich im Laufe des Abenteuers einen Sinn ergeben.

 

usw usw, bis alle "zufällig" sich auf einer Versammlung treffen, bei der es um die Hungersnot geht. Jeder Spieler hatte einen anderen Beweggrund hier her zu kommen. Erst dann haben wir zum ersten mal alle zusammen gespielt und das Abenteuer nimmt seinen lauf.

 

 

Kurz: Ich nehme mir für jeden neuen Char einen Abend Zeit, um ihn an das Abenteuer ranzuführen. Wenn dann eine Gruppe weiterspielen will, ergeben sich wie hier bereits schon erwähnt die Zusammenhänge von selbst.

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da wir nur in festen Gruppen spielen, ergeben sich die Abenteueranfänge eigentlich immer mehr oder weniger von selbst. Eigentlich immer bleibt doch bei einem komplexen Abenteuer was übrig: Sei es eine Wallfahrt, oder ein gestohlerner Gegenstand, oder ein fürchterliches Rätsel, ein entführeter Freund, ein Racheschwur... Das führt dazu, dass wir als Spieler und als SpL manchmal dadurch Probleme machen, dass wir was ganz anderes tun wollen, als der Spielleiter. Den klassischen Abenteuereinstieg (Ihr seit zufällig..., es passiert folgendes...) erinnere ich schon lange nicht mehr...

 

Gruß

 

Jakob

 

Für bestehende Gruppen würde ich Jakob zustimmen. Hier ist es oft so, dass ein Abenteuer das nächste ergibt und schon Beziehungen zu NspF oder Orten bestehen, die von den Abenteurern später gern wieder aufgesucht werden.

 

Etwas anderes ist es, wenn man einen Einstieg für eine neue Gruppe oder eine neue Figur benötigt, die noch nicht etabliert sind. Dafür benötigt man schon einen gelungenen Einstieg. Außerdem spiele ich auch oft sogenannte "One-offs", d.h. man sitzt in einer bestimmten Konstellation nur für ein zwei Termine zusammen und dann ist das eine Abenteuer auch schon wieder vorbei. Für solche einmaligen Kurzabentuer bieten sich furiose Einstiege natürlich an, da man für die Entwicklung einer Handlung nicht so viel Zeit aufbringen kann und es eher darum geht die SpielerInnen schnell ins Spiel zu bringen.

 

Grüße,

Bearbeitet von Odysseus
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Fabiana Vago:

 

Etwas anderes ist es, wenn man einen Einstieg für eine neue Gruppe oder eine neue Figur benötigt, die noch nicht etabliert sind. Dafür benötigt man schon einen gelungenen Einstieg. Außerdem spiele ich auch oft sogenannte "One-offs", d.h. man sitzt in einer bestimmten Konstellation nur für ein zwei Termine zusammen und dann ist das eine Abenteuer auch schon wieder vorbei. Für solche einmaligen Kurzabentuer bieten sich furiose Einstiege natürlich an, da man für die Entwicklung einer Handlung nicht so viel Zeit aufbringen kann und es eher darum geht die SpielerInnen schnell ins Spiel zu bringen.

 

Ich möchte dir zustimmen Fabiana, aber zugleich auch ein wenig wiedersprechen ich bin der Ansicht man muß die Spieler immer fesseln mit dem Einstieg. Da wir ja immer in unserer terra monotonia leben muß man die Spieler bzw. ihre Charaktere begeistern und in die Geschichte hineinziehen. Die besten Erfahrungen hatte ich. wenn die charakter sofort zur Interaktion mit ihrer Umwelt gezwungen waren. Dies muß nicht durch Gewalt sein, sondern kann eine Notsituation sein (Durchgegangenes Pferd mit Reiter  usw.). Ein furioser Einstieg bietet sich aber immer an um die Spieler ins Abenteuer zu ziehen.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

Bearbeitet von Odysseus
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Für mein letztes (und in dieser Gruppe erstes und (daher) bislang einziges) Abenteuer begann mit der Beauftragung eines Abenteurers, der den Auftraggeber beim Lernen neuer Fähigkeiten getroffen hat. (Schwimmkurs  tounge.gif )

Danach hat sich der Auftraggeber, ein Druide, in seine Fylgie, ein Eichhörnchen, verwandelt und war den ganzen ersten Teil des Abenteuers als 'Haustier' dabei.

 

Das hatte den Vorteil, dass der Abenteurer selber die Rolle des Auftraggebers spielen musste (hihi) und andererseits freue ich mich auf die Rückverwandlung im zweiten Teil.

 

Ist jetzt nur ein Beispiel, aber vielleicht kann das jemand brauchen, ich bin jedenfalls gerade kräftig dabei, Ideen aus diesem Thread zusammen zu klauen..

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Eine neue Gruppe, deren SpF sich noch nicht kannten, habe ich mal ins Gefängnis geworfen und zwar "zufällig" in dieselbe Zelle. Dann habe ich Ihnen die Wahl zwischen Todesstrafe und Auftrag gelassen. Ihr könnt ja raten, was sie gewählt haben... wink.gif

 

Der Auftrag war übrigens auch nicht der Brüller, sie waren Überbringer schlechter Botschaften. Das hat auch nicht gerade Freunde geschaffen...  devil.gif

 

Wenn sich eine Gruppe noch gar nicht kennt, dann ist es immer schwierig, einen Einstieg zu finden. Wenn eine Gruppe schon länger zusammen reist, ist es kein allzu großes Problem. Man muß keine Motivation mehr suchen, warum sie zusammen reisen.

 

Da kann plötzlich einer einen Hilferuf hören und sie sind auf einmal mitten im Abenteuer.

 

Mal sehen, wir haben letztens eine Gruppe Zwerge entworfen - alles Brüder! Ich werde diese Gruppe leiten. Das wird sicher ein Spaß. Auf jeden Fall lasse ich mir dafür noch was schönes einfallen.

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Mir persönlich gefällt die Variante am besten, bei der die SpF erst gar nicht wissen, dass sie schon mitten im Abenteuer stecken und dann bricht der Sturm der Ereignisse über sie herein. IMHO bietet diese Ausgangssituation eine der besten Gelegenheiten für echtes Rollenspiel.

 

Die Auftraggeber-Variante haben wir auch des Öfteren gehabt, eignet sich aber nur in bestimmten Situationen. Der klassische gebeugte Typ, der die Charaktere im Lokal anquatscht, gefällt mir nicht sonderlich. Es funktioniert aber, wenn die SpF schon einen gewissen Ruf als schlagkräftiger Verein für außergewöhnliche Situationen haben.

 

mfG Bjargi

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Am glaubhaftesten finde ich, wenn man es so hinbiegt, daß die Spieler selbst die Motivation aufbringen, sich in ein Abenteuer zu stürzen. Das geht natürlich am besten mit einer Kampagne, die den Spielern von Anfang an, d.h. z.B. mit ihrer Vorgeschichte, ihre Motivation mit auf dem Weg gibt.

 

Da wäre der Erbe, der mit seinen Mannen darum kämpfen muß, daß das verkommene Fürstentum nicht vom Nachbarn verschlungen wird...

 

...oder eine Gruppe Unschuldiger auf der Flucht vor der Obrigkeit...

 

...oder eine Gruppe der Obrigkeit auf der Suche nach auf der Flucht befindlichen Unschuldigen...

 

...oder sonstige klassische "darum bin ich nicht vorm heimischen Herd"-Geschichten.

 

In diese Rahmenhandlungen lassen sich sehr einfach auch irgendwelche Abenteuer  einbinden, die nichts mit der Sache zu tun haben und in die sich die Spieler ganz von selbst bereitwillig hineinstürzen! Dies geht jedenfalls besser als wenn jeder seinen eigenen individuellen Grund hat auf Achse zu sein und rein rationell den Teufel tun sollte, sich in irgendwelche Halsbrecherischen Aktionen zu stürzen...

 

Außerdem können dann auch ganz banale Szenarien leicht aufgewertet werden, indem die Spieler ein weiteres Puzzelteil aus dem Kampagneziel aufdecken.@ Hornack: Und so kann man die Spieler in eine Motivation zwängen, die sie eigentlich sonst nicht bevorzugen...

Bearbeitet von Odysseus
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Wenn die Gruppe nicht schon zusammen ist finde ich, ist es reizvoll wenn sie sich nach und nach begegnen.

 

Nachdem sie oftmals verschiedene Abenteuer beendet haben, und auch an verschiedenen Orten sind, gibt man jedem einen individuellen Einstieg.

 

Einem fällt ein Problem vor die Füsse, dem er sich nicht verweigern kann. Nach und nach findet dann die Gruppe zusammen. Der mit dem Problem trifft einen alten Kameraden mit dem er früher schon Abenteuer erlebt hat. In einer  Extremsituation hilft ihnen der dritte, der des Weges kommt, oder ihm muss geholfen werden.

 

Das ist meist recht stimmungsvoll,  und die Spieler sind meist recht dankbar wenn es nicht heisst:

SL: "Du bist in Escha"

S: "Aber ich war gerade doch noch in Moravod?!?"

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  • 3 Wochen später...

Hallo,

 

Der Einstieg ins Abenteuer ist natärlich wichtig, klar!

Ab und zu kann man es schon so machen, daß die Abenteurer in Kneipen angesprochen werden oder daß sogar ein "Schwarzes Brett" existiert, auf dem offiziell für helfende Hände geworben wird, aber das sollte nicht Standard sein.

Ich versuche oft anhand der Vorgeschichte oder der bisherigen Erlebnisse eines Charakters an ein Ereignis anzuknüpfen, besonders wenn es eine dunkle Vergangenheit von jemandem in der Gruppe gibt, von der eigentlich niemand wissen sollte  wow.gif

 

Dann noch ein paar Punkte:

 

!Neugier!

Ganz klar sind der Aufmacher, wenn die Helden zwischen die Fronten geraten, z.B. zufällig die Intriegen des hiesigen Barons mitbekommen. Sind sie sowieso neugierig, dann forschen sie von selbst nach (und wer tut das nicht)

Und wissen sie z.B. daß es in der Burg des Auftraggebers Geheimgänge gibt, die sie schon längst mal ergründen wollten, so nimmt das Schicksal seinen Lauf...

 

!Reichtum!

Es muß nicht immer die Belohnung sein, vielmehr das Hintergrundwissen der Charaktere: Wissen sie z.B. daß es in der Gegend, in der sie den Auftrag erledigen sollen, Edelsteine zu finden gibt, dann fällt es gleich viel leichter, die Leute dort hin zu bekommen - auch wenn das nicht ganz wahr ist  wink.gif

Oder winkt als Belohnung gar ein eigenes Grundstück (das rein zufällig verflucht ist und genau an der Grenze zu den Trollen liegt devil.gif )

 

!Pflicht!

Vielleicht hat ein Char auch gar keine andere Wahl: Er muß einfach diesen Job erledigen, weil er unter dem Befehl seines Heerführers/Ausbilders/Burg- und Lehensherr´n steht. Nun wird er sicher seine Freunde und Verbündeten fragen, ob sie ihm helfen können.

Dazu kann man natürlich auch eine kleine Geschichte über den Befehlenden ausarbeiten - nur für den Fall, daß sich dieser als gar nicht so edel herausstellt.

Auch interessant könnte die Frage sein, ob der Abenteuer seinem Chef loyaler ist, als seinen Gefährten und ob er letzteren deshalb auch immer die volle Wahrheit sagt...

 

usw.

 

So kann man erstens seine Gruppe motivieren und zweitens hat man auch wieder Stoff für mindestens ein Folge-Abenteuer!

 

cu

 

Quedd Sereth

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