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Anführen - wie spielt Ihr das in Euren Gruppen?


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Hallo,

 

da ist man nun ein toller hochgradiger NUR-KÄMPFER und ist ein lebendes Schnetzelwerk. Um sein NUR-KÄMPFER Dasein aufzupeppen, hat man natürlich Kampftaktik und Anführen bis in hohe Höhen gelernt und gesteigert.

 

Nun kommt es zum Spiel.

 

Wie geht das dann bei euch ab?

 

a) der höchste Kampftaktiker/beste Anführer bestimmt am Anfang der jeder Kampfrunde mit Befehlen, was die einzelnen Mitglieder tun sollen. "Merlin, mach Rocky fit, Gandalf, decke die Flanke, Balboa hau die drei Trolle vorne platt, ich helfe dir. Rocky kommt dann nächste Runde! Eldirel macht den bösen Zauberer 50m da hinten Ärger.

 

Damit er das kann, hat er sich natürlich vor der Runde als Kampftaktik-Experte vorher von allen Zauberern durch Interviews schlau gemacht, was die können, auch die Mitkämpfer haben ihm gesagt, ob sie vielleicht lieber im Fernkampf machen will/kann.

 

b) Kampftaktik/Anführen spielt überhaupt keine Rolle in der Aktionsplanung, die Spieler machen Ihr Ding nach Handlungsrang.

 

c) was dazwischen?

 

schreibt mal

Panther

Bearbeitet von Panther
EDIT Anführen
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a) wäre mal interessant auszuprobieren, wenn derjenige der den hohe Kampftaktik/Anführen-Wert hat das gut rüber bringen kann.

 

Ansonsten wird tatsächlich in den meisten Gruppen in denen ich spiele nach Alternative b) gespielt und Kampftaktik bzw. Anführen regelt wer in der Bewegungsphase zuerst handeln darf, wobei auch das oft genug ignoriert wird :)

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Wenn der Kämpfer die Kampftaktik gewinnt, entscheidet die Schwarmintelligenz über das beste taktische Vorgehen, weil wir alle keine Kampftaktiker sind, aber die Ansicht haben, dass Expertenwissen bei uns am Besten durch die Schwarminteligenz abgebildet wird.

 

Dito!

So machen wir das auch.
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a) wäre mal interessant auszuprobieren, wenn derjenige der den hohe Kampftaktik/Anführen-Wert hat das gut rüber bringen kann.

 

Ansonsten wird tatsächlich in den meisten Gruppen in denen ich spiele nach Alternative b) gespielt und Kampftaktik bzw. Anführen regelt wer in der Bewegungsphase zuerst handeln darf, wobei auch das oft genug ignoriert wird :)

 

jaja, interessant, aber der Spieler sagt dann (da er als Spieler das nicht kann) ... ne,ne, ich würfele meine Fertigkeit, dann SL machst du das Situationsbedingt optimal für mich!

 

Letztlich muss man wohl feststellen, dass es ausser der Initiative nicht weit her ist für "Aktiivtäten" und Super-Sonder-Stellung eines NUR-KÄMPFERS, wenn er Anführen/Kampftaktik hochlernt.

 

Bei der Gruppenzusammenstellung wird als von den ZAU gefragt, hey, wir brauchen noch einen für die Initiative, wo ist unser "Kampftaktik/Anführen" - Experte... Was - du willst ein NUR-KÄMPFER sein, hier mitkommen und hast noch nicht mal "Kampftaktik/Anführen" auf Experten-Level?

 

Da kann sich der NUR-KÄMPFER leicht als "Werkzeug" vorkommen...

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Hi Panther,

 

bei uns wird die Kampftaktik (ich glaube, das ist eine Hausregel) noch etwas aufgewertet, indem der gelernte Wert komplett zum Handlungsrang hinzugerechnet wird. (Wir spielen übrigens nach wie vor M4.)

 

Ansonsten spielen wir es ähnlich wie Anführen: Also der Kampftaktiker schätzt die Lage ein und die Gruppe handelt danach. Das wird aber nicht explizit ausgespielt, sondern der SL schaut dann, was eben bei gelungener KT (eventuell mit Malus oder gegen eine gegnerische KT) am Optimalsten für alle rauszuholen ist. Wenn Ideen kommen, reagiert er darauf je nach Situation.

 

Bsp. 1: Normaler Kampf, normales Gelände...nennen wir es den Aufwärmwolf ;) - da wird nichtmal mehr auf KT gewürfelt, wir gehen einfach davon aus, dass der Kampftaktiker schon die besten Positionen rausschinden und die Gegner optimal verteilen wird. Und dann läuft es. Passiert irgendwas Unerwartetes, so kann es sein, dass dann eine KT gewürfelt wird, ob man z.B. schnell dem am Boden liegenden Glücksritter zu Hilfe eilen kann. Ist aber selten, dass es zu solchen Sachen bei Aufwärmkämpfen kommt.

 

Bsp. 2: Endkampf oder ein besonders fordernder/gefährlicher Kampf für die Truppe - da kommen dann im Vorfeld oft schon Ideen, was wie umzusetzen ist. Ich frage gern nach erhöhten Positionen, um den +2 Bonus zu bekommen (als Beispiel). Alles wird dann gesammelt, der SL überlegt sich, was wie umzusetzen ist und lässt das dann zu, wenn die KT gelingt.

Außerdem kann man per KT Besonderheiten bei der gegnerischen Technik erkennen. Was auch mal wichtig werden kann.

 

Bei uns ist es also ein Mischmasch aus vielen Faktoren und oft nur eine passiv vorhandene Sache, die in den Köpfen aller mitspielt, aber eben nicht immer aktiv am Spiel teilnimmt.

Schwarmintelligenz spielt ebenso hinein, genauso wie einzelne Ideen des Kampftaktikers (ich will mit meiner eigenen Figur ja auch deren Alleinstellungsmerkmale auch gern ausspielen und gebe mir dann viel Mühe, mir besondere Taktiken zu überlegen und auch zu nennen) und der permanente Bonus auf den Handlungsrang, der nicht zu verachten ist. :D

 

LG Anjanka

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Wir machen das über Schwarmintelligenz.

 

Mit Anführen habe ich allerdings ein kleines Problem. Mir schmeckt es überhaupt nicht, dass es auf das taktische Geschick des Spielers ankommt, ob er ein gewonnenes Anführen auch wirklich nutzen kann. Auch die Frage an den SL: "Entscheide Du mal optimal für mich" passt mir überhaupt nicht. In einem komplexen Kampf hab ich als SL genügend eigenes Zeug zu organisieren (Aufstellung der Gegner, deren Fertigkeiten und Agenda, LP, AP ...) ich hab bei großen, komplexen Kämpfen zumeist einfach keinen Kopf dafür mich auch noch um die Entscheidungen der Spieler zu kümmern.

 

Mechanische Vorteile einführen, wie z.B. die gewonnene Kampftaktik auf den Handlungsrang zu addieren hilft auch wenig. Wenn man davon ausgeht, dass bei großen, schweren Kämpfen ca. 40-50% der Kampftaktik-Würfe für die Gruppe verloren gehen, werden die Folgen für die Gruppe noch gravierender, falls der SL der bessere Figurenschubser ist.

 

Mir wäre ein Mechanismus lieber, der Figurenfähigkeiten von den Fähigkeiten der Spieler besser trennt. Aber ich bezweifle, dass man so eine Regelung finden kann.

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Mir wäre ein Mechanismus lieber, der Figurenfähigkeiten von den Fähigkeiten der Spieler besser trennt. Aber ich bezweifle, dass man so eine Regelung finden kann.
Ich finde es gut, wenn ein EW:Anführen (gegen einen WW natürlich) z.B. darüber entscheidet ob zwei Figuren eine andere in die Zange nehmen können. Solche Mechanismen finde ich gut, sie machen dem Spielleiter das Leben nicht schwerer und sind für Spieler und ihre Figuren ein Anreiz ihre Fertigkeiten zu steigern und anzuwenden.
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Der Anführer holt die Initiative, die anderen bedanken sich artig und jeder macht, was er will... wir bezeichnen das dann auch mal als Schwarmintelligenz, halt so im weiteren Sinne...

 

Ich muß allerdings hinzu fügen, daß wir kein Spielanteileproblem haben und auch keinen Gegensatz Zauberer zu Nichtzauberer. Meine zwei Kampftaktiker - der inzwischen verstorbene Ordenskrieger John Little und der Söldner Ulvar - haben beide genug Spielanteile bekommen, JL auch "gegen" einen Klingenmagier und einen inzwischen schon sehr kompetenten Thaumaturgen.

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Ich habe einmal die Erfahrung gemacht, daß eine Mitspielerin (Bücher über Häuserkampf usw. verschling) ihre Söldnerin sehr geschickt in taktischen Dingen gespielt hat.

 

Mir gefällt der vorletzte Absatz zu Anführen auf S.104 des Kodex sehr gut. Wenn man auf Fertigkeiten, die ein gut aufeinander abgestimmtes Handeln erfordern einen Bonus erlangen will, kann man Anführen einsetzen. Als SL hätte ich kein Problem, einen Kampf als ebensolche Handlung zu betrachten, die ich dann mit Boni oder Mali versehen kann. ich würtde hierzu den Initiativwurf verwenden. Ein vergleichendes Duell und der Sieger erhält einen Bonus.

 

Allerdings bin ich noch unschlüssig, wie hoch der sein kann.

Knapper Erfolg +1

deutlicher Erfolg +2

sehr deutlicher Erfolg +3

Erfolg gegen "1" oder mit "20" +4

Erfolg "20" gegen "1" +5

 

Oder lasse ich den deutlichen Erfolg weg? Dann ginge es nur bis +4

 

Oder Erfolg beide über oder unter 20 +1

Erfolg über 20 gegen unter 20 +2

Und dann die "1" und "20" unverändert +3/+4

 

Das schafft gute Möglichkeiten, mit einfachen Mitteln, die Fertigkeit zur Kampfbeschleunigung einzusetzen, wo es doch keine gezielten Angriffe mehr gibt.

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Ich führe meine erste Antwort noch etwas weiter aus:

 

Anführen ist das, was es beinhaltet und hilft allen.

 

Kampftaktik ist meine Hausregel, wenn ich leite, und funktioniert nur für die Figur selbst. Die Spielfigur kann sich damit schnell und gut im Kampf orientieren, sie erkennt, wo sich Lücken auftun, die gestopft werden müssen, ob und wer Hilfe benötigt und wie sie sich im Kampf einen Vorteil verschaffen kann. Sie kann damit zB auch verhindern, dass ein gegnerischer Angreifer durchbrechen kann, sie kann sich so platzieren, dass sie selbst nicht in die Zange genommen oder von hinten angegriffen wird, oder dass sie selbst einen Bonus über eine Zange oder von oben/hinten bekommt.

Desweiteren kann die SF über Kampftaktik auch improvisierte Angriffe für sich nutzen und diese effektiver anwenden.

Voraussetzung für all dies ist eine erlernte Kampftaktik (bei mir wie Anführen von der Schwierigkeit und der Fertigkeitsgruppe), wobei für den passiven Einsatz ein EW: Kampftaktik gelingen, für den aktiven Einsatz ein Kampftaktik-Duell gegen den gegnerischen Angreifer/Verteidiger gewonnen werden muss (je nach Schwierigkeit mit Abzügen oder Zuschlägen nach den M5-Richtlinien).

Die Regelung, das Kampftaktik einen Bonus in Höhe des erlernten FW auf den eigenen Handlungsrang gibt, habe ich ebenfalls. Bei einer gewürfelten 20 verdoppelt sich dieser sogar.

 

Wichtig dafür ist mir immer, dass die Figur Kampftaktik beherrscht und Vorteile erlangt, nicht aber der Spieler oder die Spielgruppe sich über die richtige Anwendung Gedanken machen muss.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Für mich ist Anführen im Wesentlichen die alte Kampftaktik was sich in dem ersten Abschnitt im Satz ". . . Er hat dementsprechend eine höhere Chance die Initiative zu gewinnen" wiederspiegelt. Alle Sätze davor sind nur Erläuterungen warum das so ist.

 

Der dritte Absatz öffnet dann allerdings etwas mehr Raum für diese Fertigkeit. Man kann nun Szenarien wie im Eingangspost a) vorsehen. Kann aber auf Dauer auch ins Auge gehen wenn sich die anderen Spieler gegängelt fühlen. Weiterhin fallen mir folgende Beispiele ein:

Spieler A sagt eine aus der Sicht von Spieler B unkluge Kampf Aktion an. Wenn Spieler B Anführen gelernt hat kann er versuchen Spieler A zu bewegen seine Entscheidung rechtzeitig zu revidieren (In Gruppen die eh vorher als Schwarmintelligenz die Kampfrunde planen nicht wirklich nützlich)

 

Spieler A sieht bei den Angreifern keinen augenscheinlichen Anführer. Beherrrscht er Anführen kann er nach erfolgreichem Wurf einschätzen wer die Befehle gibt, wer der gefährlichste Gegner ist, wer aussieht wie ein Magier etc. (auch in Schwarmintelligenzgruppen möglich)

 

Er kann eine Gruppe von NPCs mit diversen Boni auf Moral oder ähnlichen Zuschlägen befehligen (auch in Schwarmintelligenzgruppen möglich)

 

Vielleicht Einsatz von Anführen anstatt von Beredsamkeit bei militärisch eingefärbten Situationen (auch in Schwarmintelligenzgruppen möglich)?

 

Erfolgreicher Einsatz von Anführen ergibt bei Aufgaben unter Zeitdruck, dass dem Team etwas mehr Runden zur Verfügung stehen z.B. Haus muss gelöscht werden, wenn nicht innerhalb von 10 Runden soundsoviel Eimer Wasser herangekarrt werden bricht es zusammen ---> Bei erfolgreichem EW erhöhen sich die Runden auf 12 (also dass das Team aufgrund der besseren Übersicht des Anführers und dementsprechender Koordinatoion etwas schneller handeln kann)

Trennung in Kampftaktik und Anführen halte ich eigentlich für überflüssig. Es wird für meinen Geschmack eh schon sehr viel im Midgard Kampf gewürfelt. Der Anführen Wert kann doch sowohl für nur eigene Entscheidungen als auch für Weiterleitung an die Gruppe dienen (oder an NPCs).

Für diejenigen die es taktisch mögen ist die Regelung für den Handlungsrang natürlich eine interessante Option.

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Der Anführer holt die Initiative, die anderen bedanken sich artig und jeder macht, was er will...
Nun, dann ist der Spieler des Anführenden aufgerufen, sich ingame wie outgame zu beschweren. Was ich auch schon gemacht habe, als ich meinen Söldner gespielt habe.

 

Äh, wieso? Wir sind ein eingespieltes Team, es gibt am Tisch mehrere Mitspieler, die haben noch deutlich mehr Midgard-Kampferfahrung als ich.

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Der Anführer holt die Initiative, die anderen bedanken sich artig und jeder macht, was er will...
Nun, dann ist der Spieler des Anführenden aufgerufen, sich ingame wie outgame zu beschweren. Was ich auch schon gemacht habe, als ich meinen Söldner gespielt habe.

 

Äh, wieso? Wir sind ein eingespieltes Team, es gibt am Tisch mehrere Mitspieler, die haben noch deutlich mehr Midgard-Kampferfahrung als ich.

Für mich ist der Sinn von "Anführen" dass koordinierte Vorgehen der Grupppe unter der - ingame - Führung des kampftaktisch erfahrenen Charakters. Outgame bevorzuge ich die Schwarmintelligenz der Gruppe weil a) kaum jemand von uns die kampftaktische Erfahrung eines Kriegers haben dürfte und b) wir am Spieltisch sitzen und die Situation im Spiel ja nicht real erleben, es gehen also viele Informationen, die die Charaktere mit bekommen würden, verloren (besonders, wenn Kämpfe ohne Spielplan gespielt werden).

 

Wir haben in meinen Gruppen auch die Kampftaktik nach M4 schon so gespielt, dass der entsprechende Charakter eben auch Situationen außerhalb oder vor einem Kampf taktisch einsschätzen konnte und bei einem erfolgreichen Erfolgswurf vom SL auch mal taktische Tipps erhalten hat. Nur für die Initiative - und dann macht jeder was er will - ist die Fertigkeit zu teuer zum Lernen und für meinen Geschmack auch zu fad im rollenspielerischen Bereich.

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. Nur für die Initiative - und dann macht jeder was er will - ist die Fertigkeit zu teuer zum Lernen und für meinen Geschmack auch zu fad im rollenspielerischen Bereich.

 

immerhin ist in M5 Anführen mit dem WM für alle wegen verbesserter Position aufgewertet worden, oder nicht? Ansonsten bei M4 bin ich voll deiner Meinung!

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. Nur für die Initiative - und dann macht jeder was er will - ist die Fertigkeit zu teuer zum Lernen und für meinen Geschmack auch zu fad im rollenspielerischen Bereich.

 

immerhin ist in M5 Anführen mit dem WM für alle wegen verbesserter Position aufgewertet worden, oder nicht? Ansonsten bei M4 bin ich voll deiner Meinung!

WM = Würfelmodifikation.

 

Warum muss im Kontext von M5 eine Begrifflichkeit verwendet werden - und das noch als Abkürzung -, die es im Regelwerk (auch schon in M4) so nicht gibt?

 

Gerade für Midgard-Neulinge kann das nur verwirrernd sein. Nicht gut und muss sich auch ein 25+ Jahre-Midgardspieler sagen lassen ;)

Bearbeitet von DiRi
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