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Midgard und DSA


Scanner

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Hi Scanner,

 

Als ich anfing mit Midgard gab es drei Systeme zur Auswahl:

D&D, DSA und Midgard

 

Ich kann dir versichern, dass zu diesem Zeitpunkt D&D die ausgearbeitetste Hintergrundbeschreibung hatte und die war Scheiße.

 

DSA hatte einen wenig konsistenten Regelwerksmechanismus und keine besonders inspirierenden Rollenspielideen.

 

Midgard war damals (...vorm` Kartoffelkrieg...:agadur: ) das am besten ausgearbeitete, konsistenteste und intelligenteste Regelwerk.

Welten gab es damals sowieso nur als rudimentäre Grundideen. Im wesentlichen dachten wir uns unsere eigenen Welten aus.

 

Seither spiele ich Midgard.

 

Midgard ist sozusagen mein Rollenspiel. Es ist mir egal was die Midgardmacher für Ideen haben oder was in anderen Rollenspielen für Ideen existieren, weil es meine Phantasie ist, die das System prägt.

Dazu klaue ich aus allen System und Welten -beschreibungen und denke mir obendrein noch eigene Sachen aus und spiele doch am Ende Midgard.

 

Nun würde mich von dir interessieren:

Warum spielst du ein Phantasie Rollenspiel, wenn du deine Phantasie nicht benutzen willst?

 

Ciao,

Birk :crosseye:

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Ich kriege ja schon die Krätze, wenn Leute nicht-irdische Monatsnamen verwenden, weil ich mir nie merken kann, wann da welcher ist.

 

Ist es jetzt ein großer Unterschied, ob ich Bärenmond oder Firun sage? :sigh:

 

Nein... so meinte ich das auch nicht. Du würdest mir aber schon zustimmen, daß der gefühlte Abstand zur irdischen Alltagssprache an DSA-Spieltischen im allgemeinen etwas ausgeprägter ist - wenn ich das mal so formulieren darf?

 

Bro - hatten sich in dieser Diskussion viele über die 3W20 beklagt? War mir gar nicht erinnerlich. Ich fand es etwas gewöhnungsbedürftig, aber jetzt weder besonders toll, noch besonders mies. Vielleicht hat es, weil man ja im Prinzip auf den Durchschnitt würfelt, eher ermöglicht, eine Figur mit einem ganz miesen Eigenschaftswert zu spielen (Gegenbeispiel: eine Midgard-Figur, die Klettern nicht steigern kann, hat echte Probleme...) und so vielleicht Abenteurerkonzepte auszuprobieren, die anderswo nicht gehen. Ob es aber wirklich die Komplexität wert ist, wage ich zu bezweifeln.

 

Es ist nicht so, daß jede DSA-Gruppe "so", jede Midgard-Gruppe "so" und jede D&D-Gruppe "so" ist. Allerdings gibt es Tendenzen - auch aus dem offiziellen Material heraus, sowohl Abenteuer, als auch Quellenbücher.

 

Ist es denn in DSA4 immer noch so, daß mit jedem Grad (Stufen)-Aufstieg eine Eigenschaft um eins erhöht werden durfte? Der Elf mit KK20 war irgendwie... naja, halt irgendwie...

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Ts, ts, ts, nicht mitgelesen oder wie oder was?

 

DSA 4.x besitzt keine Grade und keine Klassen mehr. Es gibt nur noch Punkte, die man ausgegeben hat um den Charakter zu steigern. Wie toll der dann ist hängt weniger von der Anzahl der ausgegebenen Punkte ab, sondern ob man das was er kann auch gerade brauchen kann. Mit mehr ausgegebenen Punkte kann man meist natürlich mehr verschiedene Dinge und "Benutze Waffe mit Gegner"-Fertigkeiten sind oft hilfreich. Aber in wie weit die brauchbaren Fertigkeiten der Charakter im Abenteuer nützlich sind, ist eher ein allgemeines Problem des Pen & Paper Rollenspiels als von DSA.

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Ich kriege ja schon die Krätze, wenn Leute nicht-irdische Monatsnamen verwenden, weil ich mir nie merken kann, wann da welcher ist.

 

Ist es jetzt ein großer Unterschied, ob ich Bärenmond oder Firun sage? :sigh:

 

Nein... so meinte ich das auch nicht. Du würdest mir aber schon zustimmen, daß der gefühlte Abstand zur irdischen Alltagssprache an DSA-Spieltischen im allgemeinen etwas ausgeprägter ist - wenn ich das mal so formulieren darf?

 

Kann ich jetzt nicht so nachvollziehen. Irdische Alltagssprache unterscheidet sich sicher vom der Sprache an einem Pen&Paper-Rollenspieltisch.

In meinen Runden unterscheidet sich die Wortwahl aber viel mehr durch das Setting - in meiner Orientrunde verwenden wir viel öfter Wörter wie Karawanserei, Düne oder Teestube.

 

 

Ich meine, ich kann Dir eine Menge sagen, was an DSA3 schlecht ist, was dafür in DSA4.x besser gemacht wurde, wo aber DSA 4.x seine ganz großen Macken hat. Auch kann ich bestätigen, dass einige DSA-Spieler einen an der Waffel haben - ich nenne sie dann oft DSA-Jünger, weil sie eben den Metaplot und Beschreibungen schon eher als Offenbarung betrachten als als Vorschlag. Das Rollenspiel ist bleibt trotzdem das, was die Gruppe daraus macht.

 

Aber der verwendete Wortschatz? Naja... ob mir jetzt ein Praiot oder die Kirgh sagt was ich tun soll? So what?

 

 

Bei DSA 4.x darf man jeder Zeit eine Eigenschaft völlig beliebig steigern - kostet halt x Erfahrungspunkte, die man erst mal sammeln muss. Gefällt mir persönlich besser als "es steigt beim Gradanstieg zufällig irgendwas oder auch nicht". Ich bin daher der "Mal sehen mein Charakter hat die letzten 3 Monate in der Eiswüste verbracht und lebt noch steigern wir doch mal Konstition"-Typ. ;)

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Aber der verwendete Wortschatz? Naja... ob mir jetzt ein Praiot oder die Kirgh sagt was ich tun soll? So what?

 

Erst einmal vielen Dank für die geduldigen Erklärungen.

 

Ich weiß es jetzt auch nicht mehr weiter zu erklären, es geht hier auch um Bauchgefühle, da versagt die Beschreibung irgendwann. Vielleicht, wenn ich anführe, daß mir das Erlernen von Vokabeln in jeder Hinsicht ein Gräuel ist. So zwölf Götter (auch schon ganz schön viele) und zwanzig Länder kriege ich gerade noch hin, aber schon bei den Zauberspruchnamen fragte ich mich, "warum? wozu?" - wobei die aufgrund der Reime ja letztendlich auch nicht so schlimm waren...

 

Bei DSA 4.x darf man jeder Zeit eine Eigenschaft völlig beliebig steigern - kostet halt x Erfahrungspunkte, die man erst mal sammeln muss. Gefällt mir persönlich besser als "es steigt beim Gradanstieg zufällig irgendwas oder auch nicht". Ich bin daher der "Mal sehen mein Charakter hat die letzten 3 Monate in der Eiswüste verbracht und lebt noch steigern wir doch mal Konstition"-Typ. ;)

 

Ah, und das regelt sich dann über die relativen Kosten, d.h. ein Punkt mehr MU bringt an vielen Ecken etwas, kostet dafür aber auch satt EPs? Das wäre dann nicht dumm.

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Als ich mit Midgard angefangen habe, gab es DSA noch nicht. Als DSA dann auf den Markt kam und mein kleiner Bruder mit seinen Freunden mit DSA begann, war es ziemlich eindeutig ein Spiel für die Jüngeren - allein schon die dusseligen Namen für die Zauberer.

 

Ich bin bei Midgard auch weiter geblieben, weil dieses Spiel allen meinen Ansprüchen genügte, bzw. ich mir Midgard mit ein paar Federstrichen/Sonderregeln passend machen konnte.

 

Regeltechnisch finde ich dir Eigenschaftswerte mit Prozentangaben sehr anschaulich und nachvollziehbar. Gleiches mit den AP und LP und dass die Spielfiguren keine unverwundbaren Superhelden sind. Das Fertigkeitssystem gefällt mir und noch so viel anderes. Vom Stil her ist Midgard ein abgeklärtes, erwachsenes System, was mir liegt. Ob das bei DSA inzwischen ähnlich oder genau so oder besser ist - weiß ich nicht.

 

Ich habe bis vor kurzem nie auf einer vorgefertigten Spielwelt gespielt und mir meine Welt selbst ausgedacht. Das ist für mich eigentlich der besondere Reiz als Spielleiter. Und auch als Spielfigur aus Kleinkleckersdorf sehe ich es durchaus als spannend an, in eine unbekannte Welt hinauszuziehen als in eine hinlänglich beschriebene.

 

Insofern zieht dein Kritikpunkt bei dir nicht. Auch da habe ich bei den Midgard-Quellenbänden eher "meins" gefunden, denn zur Anregung habe ich eine Menge Quellenmaterial auch von DSA und anderen Rollenspielen, gleiches gilt für Abenteuer. Auch da messe ich unterm Schnitt Midgard und den Drachenlandabenteuern insgesamt ne höhere Übereinstimmung mit meinem Geschmack zu.

 

Ich bin bei DSA aber auch nicht zeitlich auf der Höhe. Was ich sagen muss ist, dass ich mit sehr großer Freude die Greifenfurtkampagne gespielt habe, wobei der SL eher von den Romanen als von den Abenteuern ausgegangen ist und die Möglichkeiten der Spielfiguren viel größer waren, von den Schienen zu springen und eigene Wege zu gehen.

 

Da ich das Einarbeiten in Rollenspielregeln insgesamt für Verschwendung von Lebenszeit halte und ich mit Midgard - wie gesagt - sehr zufrieden war, hat sich ein tiefergehender Einstieg in DSA nie ergeben.

 

Ich glaube übrigens, dass es für den "Charakter der Spielerschaft" eines Rollenspielsystems nicht unerheblich ist, ob und wie viel Quellenmaterial es dazu gibt. Als ich mit Midgard anfing, da gab es schlicht keiner Quellenbücher und kaum Abenteuer. So eine Magira-Karte konnte vielleicht ein Anreiz sein, auf Magira zu spielen, aber in Ermangelung weiteren Materials konnte man sich das genau so gut auch sparen. Ich bin damit aufgewachsen und damit vertraut, mir für meine Gruppe meine Welt selbst zu schneidern und im Prinzip auch die Abenteuer (weitestgehend) selbst zu schreiben.

 

Wenn du aber ein Spielsystem hast, in dem praktisch jeder Pisspott urkundlich erwähnt ist und die eine Spielwelt komplett in den Mittelpunkt gerückt ist, dann fördert man solche Spezialisten, sich ein umfassendes Wissen von der Spielwelt erarbeiten und das irgendwie auch von den anderen erwarten.

 

Mich nervt das eher und deshalb bin ich froh, dass Midgard nicht flächendeckend von Quellenbüchern erfasst ist und dass zumindest die älteren Spieler mit einer eher veröffentlichungskargen Spielwelt groß geworden sind.

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So zwölf Götter (auch schon ganz schön viele) und zwanzig Länder kriege ich gerade noch hin, aber schon bei den Zauberspruchnamen fragte ich mich, "warum? wozu?" - wobei die aufgrund der Reime ja letztendlich auch nicht so schlimm waren...

 

Wenn Du die zwölf Götter aufsagen kannst dann bist Du schon weiter als 50% meiner DSA-Runde. ;)

Bei DSA 4.x sind die Reime wieder gestrichen worden und die Zauber haben jetzt kurze Namen - manchmal pseudolateinisch. Wobei man durch die Namen auch auf den Kulturkreis schließen lassen aus welchem der Zauber stammt. Die Magierzauber haben das 'Lateinische', die Elfen was elfisches, bei Druiden eher 'Midgard ähnlich'. Dafür kann man die Namen teilweise schön ingame bei 'Wortzaubern' verwenden, da tue ich mich bei Midgard schwer, es auszuspielen zu zaubern, weil ich nicht weiß was mein Charakter eigentlich sagt.

 

Ah, und das regelt sich dann über die relativen Kosten, d.h. ein Punkt mehr MU bringt an vielen Ecken etwas, kostet dafür aber auch satt EPs? Das wäre dann nicht dumm.

 

Genau. Die genaue Liste findest du hier, wenn Du mal einen Blick darauf werfen willst. Eigenschaften steigern sich da nach der Spalte H, Klettern zum Beispiel nach D und Sprachen nach A. Falls es Dich interessiert, kann ich da auch mehr Rede und Antwort per PN stehen, damit wir hier nicht weiter abschweifen. Über die Feiertage bin ich wohl weniger online, aber ich denke wer nicht. ;)

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"Wieso genau habt ihr euch beim Rollenspiel für Midgard entschieden"?

 

....

 

Nun würde mich mal eure Meinung interessieren.

 

Gruß

Interessiert dich das wirklich? Du verkaufst doch gerade deine Midgard Regelwerke.

 

Ich habe die ersten Jahre auch DSA gespielt und rückblickend empfinde ich die Welt von Aventurien als albern und hölzern und die Regeln als noch komplizierter als Midgard. Ich will nicht wieder zurück.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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"Wieso genau habt ihr euch beim Rollenspiel für Midgard entschieden"?

 

....

 

Nun würde mich mal eure Meinung interessieren.

 

Gruß

Interessiert dich das wirklich? Du verkaufst doch gerade deine Midgard Regelwerke.

 

Ich habe die ersten Jahre auch DSA gespielt und rückblickend empfinde ich die Welt von Aventurien als albern und hölzern und die Regeln als noch komplizierter als Midgard. Ich will nicht wieder zurück.

 

Du solltest mal die 4er Regeln sehen...

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DAS habe ich nie gespielt. Dazu kann ich nichts sagen. Blaues Feuer macht aber zu Recht darauf aufmerksam, dass es darum auch nicht geht. Ich habe schon einige Rollenspielsysteme hinter mir. AD&D, Warhammer, Rolemaster und Midgard im Fantasybereich – Star Wars und Traveller im SF-Bereich. AD&D sowie Traveller klammer ich mal aus, da ich sie nur jeweils einmal gespielt habe und ich mir da kein Urteil erlauben will. Alle anderen Systeme hatten auf die eine oder andere Art ihren Reiz. Mit allen hatten wir unseren Spaß. Bei Star Wars war es schlicht die Einfachheit der Regeln und bei Warhammer die Andersartigkeit des Lernsystems. Auf einer Stufe sehe ich Rolemaster und Midgard. Beide Systeme verfügen über ein komplexes, für mich schlüssiges Regelwerk. Rolemaster ist für den SL aufwendiger, letztendlich aber auch flexibler. Bei Midgard ist der Aufwand geringer, dass Regelwerk aber auch starrer. In beiden Systemen kommen Kämpfer und Zauberer gleichwertig zum Zuge. Bei Rolemaster stirbt es sich deutlich leichter, als bei Midgard. Ich spiele beides gleich gerne. Da meine Gruppe aber lieber Midgard spielt, bin ich halt bei Midgard geblieben. So simpel kann das manchmal sein.

 

Noch eine Anmerkung zur Welt: Die meisten Rollenspiel-Systeme sind nicht an eine bestimmte Welt gebunden. Wir haben auch schon Rolemaster auf Midgard gespielt. Die Welt als Gradmesser zu nehmen erscheint daher wenig sinnvoll.

Bearbeitet von Tuor
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Noch eine Anmerkung zur Welt: Die meisten Rollenspiel-Systeme sind nicht an eine bestimmte Welt gebunden. Wir haben auch schon Rolemaster auf Midgard gespielt. Die Welt als Gradmesser zu nehmen erscheint daher wenig sinnvoll.

 

Dem widerspreche ich, denn mit Midgard auf Aventurien zu spielen (z.B.) erhöht den Aufwand für den SL IMHO doch enorm.

 

Wenn ich auf eine Welt im Vorgesehenen System spiele kann ich auch einfach mal spontan etwas aus diversen Quellen einfließen lassen ohne vorher noch eine Anpassung vornehmen zu müssen.

 

Um auf die Ursprungsfrage zu Antworten:

Ich habe bisher nur DSA 3, Midgard, StarWars und Shadowrun kennengelernt.

 

Möglich das es kein faires Urteil ist, da ich die anderen Systeme außer Midgard nur in Hack-n-Slay Runden gespielt habe, aber ich habe Midgard mit großteils den selben Leuten angefangen mit denen ich auch DSA spielte (meinen Brüdern nämlich, bei DSA waren aber noch ein paar mir unsympatische Leute in der Gruppe dabei) und es gefiel mir von Anfang an besser.

 

Die Welt war für mich einfach schöner, leichter Vorzustellen wegen der irdischen Vorbilder, schlüssiger und vielfältiger. Das Regelsystem um Welten besser und realistischer (das böse Wort!), vor allem wegen der LP / AP Regelung, der Tatsache das es schwieriger war Erfolg zu haben (mein Eindruck, mehr Taktik und Planung erforderlich), und der Tatsache das man nicht nur beim Gradanstieg dazulernt sondern laufend.

 

Später haben mich dann noch vor allem das Forum und die Midgard-Cons sowie meine Heimrunder mit der ich einfach Spaß habe in ihren Bann gezogen.

 

Daher hab ich keinen Grund was anderes noch auszuprobieren, so wie ich auch noch nie Snowboarden ausprobiert habe, weil ich ein guter Schifahrer bin, und mir Schifahren Spaß macht und meine Pisten-Zeit begrenzt ist, so bin ich nunmal, wenn schon was neues ausprobieren, dann was ganz anderes (z.B. Tennisspielen) und nicht einfach nur ein neues Rollenspielsystem (das selbe wie bisher nur auf andere Art und Weise, da hab ich nur die Mühe mit dem neulernen ohne Gewinn finde ich).

 

mfg

HarryW

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Warum ich Midgard spiele? Ganz einfach: Für mein Empfinden bietet Midgard die beste Kombination aus Spielbarkeit und Realismus - hack'n'slay wird wirkungsvoll verhindert ;) - und last but not least bin ich in eine tolle Gemeinschaft hereingerutscht...

 

 

Gruß

Holger

 

Es ist halt eine Frage des persönlichen Geschmackes. Ich habe in den 80igern und 90iger Jahren viele Systeme gespielt und geleitet, bin aber immer wieder zu Midgard zurückgekehrt. Die Spielwelt ist dabei für mich ohne Belang, weil ich in meinen Heimrunden auf einer eigenen spiele. Rollenspiel konnte man mit Schwerter und Dämonen, genauso wie mit Midgard oder DSA betreiben.

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Moin

Hallo zusammen!

...

"Wieso genau habt ihr euch beim Rollenspiel für Midgard entschieden"?

 

...

Ich rede hier übrigens nur von DSA3. Versionen 4 und 4.1 habe ich nie gespielt, aber es ist insgesamt dennoch alles sehr strukturiert.

Bei Midgard habe ich das Problem, nicht mal zu wissen, was denn genau die Götter eines bestimmten Landes sind bzw. es gibt nicht mal einen Urmythos wie dort die Welt überhaupt entstanden ist oder detaillierte Informationen zu bestimmten Gebieten etc.

Man muss sich alles selbst aus den Fingern saugen.

 

Nun würde mich mal eure Meinung interessieren.

 

Gruß

 

Zu dieser frage muss ich etwas ausholen:

Ich habe mitte der 80er Jahre mit DSA 1 angefangen bin dort aber nicht so erfolgreich gewesen. 1987 traf ich hier in Braunschweig dann auf einem Art Con weitere Rollenspieler, unter anderm auchTomcat. Weil ich schon damals etwas schuechtern war wurde ich in eine Midgardrunde eingeladen. Dieser Tag oeffnete mir die Augen, was es alles geben kann. Wie Tomcat habe ich seitdem auch weitere Systeme ausprobiert und muss sagen, ich habe bis her kein Spielsystem gefunden wo die Erfahrung den Grad angeben und nicht umgekehrt. In den 80er und fruehen 90er Jahre war es bei den meisen Spielsystemen so das man ersmal ein Grad/Stufe aufsteigen musste um etwas dazu oder neues lernen konnte, bei Midgard war das nicht so! Dann kammen die ersten Systeme die keine Grade/Stufen hatten und sogesehen auch ihren Erfahrungspunkte unabhaenhig verlernen konnten. Diese Systeme hatte aber einen kleine Manko, es war kein Fantasy. Und die Fantasysysteme aus dieser Zeit hatten auch noch teilweise sehr restrigtife (?) Regelauslegungen. Und auch das Fertigkeitensystem war auch nicht von dieser Welt. All dies lies mich immer wieder zu Midgard zurueckkehren. Und natuerlich das die Welt nicht vollstaendig ausgearbeitet war und somit es auch Freizonen fuer eigenden Vorstellung gibt.

 

Aber jeder brauch seine Vorstellung wie ein Spielsystem und/oder seine Welt struktuiert ist. Und mir gefaellt Midgard so wie es ist. Darum bleib ich hier.

(Und die paar Ungereimtheiten, die ich irgend wann entdecke, werde ich weiter Ignorieren)

 

Gruss Horst

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Ich habe erst vor relativ kurzer Zeit angefangen zu spielen. Daher hatte ich eine riesige und unübersichtliche Auswahl.

 

Wichtig war uns unter anderem, dass nicht alles so aufgebaut ist, wie in den meisten PC-Rollenspielen, denn die kann man auch so spielen. Daher wollten wir keine Karten mit Figuren, kein Hack'n'Slay und keine nervigen Anglizismen oder eigentümliche Welten.

 

Auch wenn es einem manchmal nicht so vorkommt, ist die Welt von Midgard anschaulich und gut vorstellbar. Es gibt kaum seltsame Völker oder ähnliches, wie es mir bei Warhammer vorkam. Und Midgard ist einfach ein klassisches Rollenspiel, das alles bietet.

 

Vielleicht würden mir andere Regelsysteme besser gefallen, ich habe sie nie ausprobiert. Aber ich bin mit Midgard im wesentlichen glücklich.

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Wechsel DSA (1.Ed und teilw. 2.) zu Midgard war ein Zufall. Ich ward auf STARD 10 oder 11 in Hamburg (na wer weiß noch was STARD bedeutet?) und hqbe bei der obligqtorischen Versteigerung das Regelbuch für 15 DM ersteigert. Auf dem Weg nach hause in der Ubahn schon gelesen und drei Tage später die erste Runde gestartet und nie zurückgeblickt.

 

ABER: Die Abenteuer von DSA haben einige echte Highlights dazwischen die ich nicht missen möchte. Ähnlich wie bei Migard, nix was man sklavisch überhnehmen muß, aber von der Idee her großartig und einfach mit Spaß zu spielen. Der Purpurturm, erster Teil des Orkenhort, Verschwörung von Gareth, Der Streuner soll sterben, Strom des Verderbens um nur ein paar zu nennen.

Da fühle ich mich von den Midgardabenteuern (größtenteils eher gegängelt).

 

Und Midgard in Aventurien spielen klappt hervorragend. Mach ich seit zig Jahren ohne Probleme. Was nicht paßt wird passens gemacht und was mir nicht paßt, fliegt raus.

 

Orkus

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Midgard (2. Auflage) wurde es, weil irgendwann ein aus der Parallelklasse in den 80ern, die Idee dazu hatte. Wir hühnert erst etwas unschlüssig rum, bis auf einen hatten wir nicht verstanden, dass es nicht darum geht, dass sich Spieler und Spielleiter das Leben schwermachen und gegenseitig über den Tisch ziehen.

 

Wir versuchten es dann kurz mit MERS (Rolemaster light), die Gruppe zerfiel, um sich woanders mit Midgard (und einem festen Spielleiter) neu zu formieren.

 

Ab und an hatte ich noch in Cthulhu, Cyberpunk und in den 90ern auch (drei Mal) DSA gespielt. Aber letztendlich blieb ich - wegen Regelkenntnis - bei Midgard.

 

Das System ist aber vermutlich egal, wichtig ist meiner Einschätzung nach ein konstanter Spielleiter, da dann die Welt eher stimmig ist. Bei wechselnden SL hatte ich bislang die Erfahrung gemacht, dass jeder seine Agenda hatte und nix fix war. Mal war halb Alba von Vampiren verseucht, kurz darauf beim anderen SL zog ein Krieg übers Land und das mit den Vampiren war wieder egal.

Bearbeitet von Marc
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Ich spiele Midgard, weil auf meinen Aushang "Suche Rollenspielgruppe" in einem untergegangen RSP-Laden in Köln im Jahre 1996 oder 1997, ein gewisser Solwac antwortete, der noch nie etwas anderes gespielt hatte. Die Gruppe um ihn hatte sich das Rollenspielen ohne Einfluß von aussen beigebracht. Ohne mich wären sie wohl jahrelang auch weiter ohne direkte Rede ausgekommen! Hm, das klingt wohl ein bißchen überheblich...

 

Das System kannte ich schon vorher; das Cover der Box (M3) gab bei mir den Ausschlag. Hätte Midgard damals (ca. 1994) den Stil von heute gehabt, hätte ich es wahrscheinlich wieder weggelegt. Ich las die 3 Hefte während der Weihnachtszeit und hörte dazu immer ein Greatful Dead Live-Album (obwohl ich eigentlich kein Dead-Fan bin) und war von den Regeln und der Atmosphäre begeistert.

 

Gruß,

Orl

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Hallo!

 

Angefangen habe ich mit DSA 1, bin dann über DSA 3 und AD&D zu Midgard.

 

An DSA störte mich:

 

Das System (bis DSA 3) war für 12 bis 16 Jährige geschrieben. Alles war irgendwie weichgespült, keine Ecken und Kanten.

Aventurien ist zu klein! In 3 Tagen vom ewigen Eis in die Wüste ist nicht meines.

Die Figuren hatten viel zu viele LPs (Monster wie Orks dagegen zuwenige). Wenn ich einen ungerüsteten Kämpfer 7 mal mit dem Schwert treffen muss bis er umfällt wirds öd. Fernwaffen waren dadurch massiv eingeschränkt.

Es gab keine Zauber mit Durchschlagskraft!

 

Anderes gefiel mir zb ziemlich gut. Zb die 3W20 für Proben und dass die Akademie so prägend für den Magier war.

 

Midgard machte da auf Anhieb einen wesentlich besseren Eindruck. Auch ist das durchschnittliche Midgad Abennteuer qualitativ wesentlich besser (wobei ich die neuen DSA Publikationen nicht kenne).

Die niedrigen, kaum steigerbaren LP, die AP usw machen die Sache wesentlich interessanter. Es gab wesentlich mehr Klassen, ........

 

Abschliessend ist allerdings zu sagen, dass ein guter SL mit einer netten Gruppe auch mit dem schrottigstem Regelwerk (sogar AD&D oder 7th Sea) geniale Abende zusammenbekommt.

 

LG

 

Chaos

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