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Midgard und DSA


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"Wieso genau habt ihr euch beim Rollenspiel für Midgard entschieden"?
Ich selbst habe vor über 15 Jahren mit DSA angefangen, aber seitdem auch alles mögliche andere gespielt. Unter anderem habe ich auch lange Gurps, D&D 3.5 und Earthdawn gespielt, zuletzt dann Arcane Codex. Tja, und vor etwas über einem Jahr ist meine Spielrunde dann bei Midgard gelandet. Es wurde seinerzeit, nachdem eine Kampagne ausgelaufen war, gezielt ein eher realistisches, Low-Power-System mit heimeliger Mittelalter-Fantasy-Welt gesucht. So etwas in der Art von DSA, nur mit besseren Regeln ;). Die Auswahl an Systemen mit diesen Ansprüchen ist weitaus geringer, als man denken mag, so fiel die Wahl schließlich auf Midgard, das ja einen ausgezeichneten Ruf genießt.

 

Dass Midgard weitgehend ein unbeschriebenes Blatt ist, stört mich auch. Ich brauche nicht für jede Region einen umfangreichen Quellenband, aber 2-3 Seiten kompakte Informationen könnten wahre Wunder wirken. Dass es keine "Weltbeschreibung" wie in vielen anderen Rollenspielen gibt, finde ich schade. Aber ich kann damit leben.

Viel schlimmer finde ich die Regeln. Damit meine ich nicht mal (nur) die Regeln selbst, die sind eigentlich ok. Nicht besonderes, aber man kann damit spielen. Nein, ich meine den Regeltext, die Formulierung der Regeln. Ich stoße andauernd auf Widersprüche oder unklare Regelstellen. Oder, viel schlimmer: Ich stoße auf Regelstellen, die ich völlig klar finde – und finde dann viel später zufällig (z.B. beim Stöbern hier im Forum) heraus, dass wir sie bei uns in der Runde völlig falsch einsetzen und sie doch anders gedacht waren. Midgard-Regeln können für mein Empfinden nicht einfach gelesen und angewendet werden, sondern müssen erst einmal ausgelegt werden: Ok, das ist der Text. Was könnte der Autor damit nun gemeint haben? Das ist für mich ein riesiges Manko. Langjährige Midgard-Spieler empfinden das vermutlich nicht so, weil sie schon ein Gefühl für die Regeln entwickelt haben, eh ihren eigenen Stil entwickelt haben oder sich einfach mit der Situation arrangiert haben, aber für mich ist das eine riesige Hürde.

 

Ich muss sagen, dass ich Midgard als Enttäuschung empfinde. Ich habe davon wirklich mehr erwartet. Trotzdem spiele ich Midgard. Tja, warum wohl? (Um mal wieder on topic zu werden.)

Es gibt eben noch andere Faktoren als nur die Hintergrundwelt oder nur das Regelwerk. Trotz all der Fehler und Mängel, die ich in Midgard sehe, macht mir das Spielen selbst Spaß. Ich habe Spaß an meinem Charakter und ich habe Spaß an unserer Kampagne. Also warum wechseln? Zumal es in dieser Nische wirklich nur wenige Alternativen gibt. Speziell DSA3 ist für uns z.B. absolut keine Option mehr. Eine der Stärken von Midgard gegenüber DSA3 ist z.B. der freiere Charakterbau bzw. das Steigern mit Punkten anstatt Zufallswürfen. Die Kampfregeln sind viel spannender. Und nicht zu verachten ist natürlich, dass auch wenn die Spielwelt nicht vollständig beschrieben ist, sie gleichzeitig aber viel, viel größer ist. In DSA hat mich der kleine Kontinent immer sehr gestört. Midgard zu spielen befriedigt wohl auch in gewissem Maße meine latend masochistische Natur ;).

Außerdem habe ich über 80 Euro für Regelwerke und Quellenbücher ausgegeben. Das soll sich ja auch gelohnt haben :D.

 

*hust* (Trotz allem werde ich froh sein, wenn die Kampagne beendet ist und wir wieder ein ordentliches System spielen können.) *keuch*

Bearbeitet von Der Narr
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Ich spiele jetzt seit etwa 6 Jahren Midgard, allerdings sehr unregelmäßig, vielleicht 6-10 x im Jahr (eher 6). Ich habe vorher Mers kombiniert mit ROlemaster gespielt Shadowrun und Krieg der Sterne. Seit etwa einem Jahr spiele ich zusätzlich noch DSA 4. Ich finde die Regeln für Midgard im Vergleich zu DSA4 doch recht übersichtlich. Es hat mich nicht sehr viel Zeit gekostet die groben Reglen zu kennen und zu verstehen (mal abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen wie das Handgemenge in Midgard 3 z.B.)

Mich spricht insbesondere die Atmosphäre in Midgard, die ich im Gegensatz zu DSA als angemessen Low-Fantasy empfinde.

Bei der Weltenbeschreibung vermisse ich ebenfalls einige kurze Informationen zu allen Ländern Midgards, wobei es mir entgegenkommt dass nicht alle Ecken so ausführlich beschrieben worden sind wie Alba.

Das Kampfsystem halte ich für sehr ausgewogen im Vergleich zu DSA 4 (zu viele Sonderfertigkeiten und Sonderregeln und ein Tod doch recht unwahrscheinlich)

Ich finde es gut dass auch ein Charakter Grad 10 noch um sein leben fürchten muss und empfinde die Schicksalsgunst Regel als äußerst gelungen. So ist die Wahrscheinlichkeit von einem heruntefallenden Ziegel getötet zu werden, doch recht gering ( nicht so wie bei Mers wo mein Lieblingscharakter nach vielen Jahr einen solch schmachvollen Tod erleiden musste).

Was mich bei DSA 4 total nervt sind die Talentproben dieses gewürfel erinnert mich fast an Shawdorun (gut 20 Würfel braucht man nicht aber man ist immer am rechnen).

Alles in allem würde ich mich für Midgard entscheiden, wenn ich die Wahl hätte, habe ich aber leider nicht immer deswegen muss ich DSA 4 spielen, nervt zwar manchmal ein bißchen macht aber auch Spaß

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Kurze Beschreibungen der Länder Midgards finden sich übrigens in der Midgard-Wiki: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Die_Welt_Midgard#Kontinente (dann auf die einzelnen Kontinente klicken), d.h.

 

http://www.midgard-wiki.de/index.php/Huaxal

http://www.midgard-wiki.de/index.php/Lamaran

http://www.midgard-wiki.de/index.php/Sirao

http://www.midgard-wiki.de/index.php/Vesternesse

 

(dies sind, glaube ich, gegenwärtig die einzigen vom VFSF, d.h. JEF, freigegebenen Artikel in der M-Wiki)

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Moderation :

wo welche Länderbeschreibungen zu finden sind ist nicht Thema dieses Stranges, daher bitte ich darum, dies nicht weiter fortzuführen. Danke.

 

Rotes Feuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Zunächst einmal, wie kam ich überhaupt zu Midgard.

 

Eine lange Geschichte, mein allererster Berührungspunkt mit Rollenspielen waren erste Schritte bei "Sternengarde", ein SF-Spinoff von D&D ebenfalls von TSR produziert, wobei ich glücklicherweise die Originalbox viele Jahre später NEU für ein paar Mark bei einem Rollenspielladen in der Krimskramsschublade ergattern konnte.

Nach 2-3 Sitzungen verlor sich die Gruppe allerdings, wobei ich doch "infiziert" war und irgendwann über Traveller stolperte (allerdings nie zum Spielen kam).

 

Jahre später kam ich zu einer Gruppe von Leuten, die gemeinsam mit mir (erneut) erste Schritte in Sachen Rollenspiel unternahmen, geleitet von einem (erfahrenen) Spieler, der damals noch mit den Din-A-5-Heftchen zu Midgard (M1) arbeitete.

Die Gruppe blieb letztlich 2-3 Jahre zusammen mit immer wechselnden SLs, wobei wir uns alle die damals erhältlichen M2-Regelwerke zulegten, das muss so um 1986 gewesen sein.

Später leitete ich dann fest selber eine Gruppe nach M3 für mehrere Jahre.

Ich selber besorgte mir damals so ziemlich alle deutschen Regelwerke von bekannten, wie: AD&D, DSA, M2/M3 bis hin zu weniger bekannten Exoten wie: Pendragon und Sturmbringer.

Ich hatte also einen recht guten Überblick über den damaligen Markt und für mich stellte sich es so dar und daran wird sich vermutlich auch später hin wenig geändert haben:

 

Sturmbringer wie auch Pendragon waren sehr "speziell" im Grunde nur zu gebrauchen wenn man unbedingt genau dieses Setup spielen wollte, was die Freiheiten doch recht stark einschränkte.

 

AD&D hatte damals schon den Ruf extreme Superhelden zu ermöglichen, wobei dort dann auch von meiner Wahrnehmung her es im Highlevel schwierig wurde noch ersthafte Abenteuer anzudenken, die nicht die Abwendung des Weltuntergangs mit sich brachten, darunter musste man garnicht mehr ansetzen (überspitzt formuliert). Allerdings war durch die Vielzahl an Spielwelten und auch im Ausspielen des Charakters sehr viel Freiheit gegeben, was man selber daraus machte, ob man auf einer eigenen Spielwelt spielen wollte (wenngleich man das sicher grundsätzlich in allen Systemen kann), alles war ohne weiteres möglich . Der Haken aus meiner Sicht waren einfach die hohen Levelbereiche und (damals) die wenigen Fertigkeiten, die anderes als Kämpfe zuließen.

 

DSA war mir einfach zu glattgebügelt, für meine Wahrnehmung, selbst die düstersten, dunkelsten Ecken schienen mir blank geputzt als würde selbst der Müll noch grundgereinigt bevor er ausgelegt wird. Die Welt war darüber hinaus erschreckend klein, jede Ecke ausgearbeitet, im Grunde wurde "mir" jegliche Ausgestaltungsmöglichkeit (ab)genommen. Vor allem aber die Wahrnehmung der klinischen Reinheit war mir vom ersten Moment an zuwider.

 

Midgard kam da irgendwie dreckiger und realistischer daher, der Regelmechanismus mit LP/AP erschien mir einmalig und sinnvoll, die Welt (damals) war nicht soweit ausgearbeitet, wenn man mal von Alba und Erainn absah gab es fast nichts. Sicher es kamen vereinzelt Stadt- oder Landesbeschreibungen nach Waeland, Tidford, Corrinis, Eschar, Kan Thai Pan, die Welt war allerdings riesig genug um mir auch noch Eigenes zu ermöglichen ohne gegen den vorgegebenen Kanon grob zu verstoßen, eine grobe kulturelle Richtung war ja für alle Länder vorgegeben an der man sich orientieren konnte ohne falsch zu liegen.

Wenn man allerdings inzwischen wirklich alle bereits beschriebenen Regionen zusammen nimmt ist Midgard eigentlich genau genommen weitestgehend ausgestaltet, nur sind halt z.B. die Rawindra und Nahuatlan-Box (auch anderes) nicht mehr unbedingt zu bekommen.

Da die Welt weitläufig genug ist, muss ich allerdings als Spieler in Vesternesse ohnehin nicht zwanghaft wissen, wie nun Minangpahit ganz genau ausgestaltet sein mag, ich werde damit garnicht ernsthaft konfrontiert und letztendlich liegt es doch im Ermessen des SLs wie "sein" Midgard nun ausschaut. Die Kurzbeschreibungen der Götterwelt und der Kultur aus M3, die ist ja so oder so ähnlich auch in M4 zu finden, reichen doch grundsätzlich aus um sich eine Vorstellung zu machen.

 

Ein Urmythos, auf den sich alle Kulturen beziehen kann letztlich nicht existieren, da wir hier nicht von einem Kleinstkontinent reden wie das bei DSA der Fall ist, sondern wir reden von einer sehr weitläufigen Welt, wieso sollte sinngemäß in Europa derselbe Urmythos Gültigkeit besitzen wie in Australien?

Bearbeitet von Sinbringer
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Als ich mit Midgard angefangen habe, gab es DSA noch nicht. Als DSA dann auf den Markt kam und mein kleiner Bruder mit seinen Freunden mit DSA begann, war es ziemlich eindeutig ein Spiel für die Jüngeren - allein schon die dusseligen Namen für die Zauberer.

 

Ich bin bei Midgard auch weiter geblieben, weil dieses Spiel allen meinen Ansprüchen genügte, bzw. ich mir Midgard mit ein paar Federstrichen/Sonderregeln passend machen konnte.

 

Regeltechnisch finde ich dir Eigenschaftswerte mit Prozentangaben sehr anschaulich und nachvollziehbar. Gleiches mit den AP und LP und dass die Spielfiguren keine unverwundbaren Superhelden sind. Das Fertigkeitssystem gefällt mir und noch so viel anderes. Vom Stil her ist Midgard ein abgeklärtes, erwachsenes System, was mir liegt. Ob das bei DSA inzwischen ähnlich oder genau so oder besser ist - weiß ich nicht.

 

Ich habe bis vor kurzem nie auf einer vorgefertigten Spielwelt gespielt und mir meine Welt selbst ausgedacht. Das ist für mich eigentlich der besondere Reiz als Spielleiter. Und auch als Spielfigur aus Kleinkleckersdorf sehe ich es durchaus als spannend an, in eine unbekannte Welt hinauszuziehen als in eine hinlänglich beschriebene.

 

Insofern zieht dein Kritikpunkt bei dir nicht. Auch da habe ich bei den Midgard-Quellenbänden eher "meins" gefunden, denn zur Anregung habe ich eine Menge Quellenmaterial auch von DSA und anderen Rollenspielen, gleiches gilt für Abenteuer. Auch da messe ich unterm Schnitt Midgard und den Drachenlandabenteuern insgesamt ne höhere Übereinstimmung mit meinem Geschmack zu.

 

Ich bin bei DSA aber auch nicht zeitlich auf der Höhe. Was ich sagen muss ist, dass ich mit sehr großer Freude die Greifenfurtkampagne gespielt habe, wobei der SL eher von den Romanen als von den Abenteuern ausgegangen ist und die Möglichkeiten der Spielfiguren viel größer waren, von den Schienen zu springen und eigene Wege zu gehen.

 

Da ich das Einarbeiten in Rollenspielregeln insgesamt für Verschwendung von Lebenszeit halte und ich mit Midgard - wie gesagt - sehr zufrieden war, hat sich ein tiefergehender Einstieg in DSA nie ergeben.

 

Ich glaube übrigens, dass es für den "Charakter der Spielerschaft" eines Rollenspielsystems nicht unerheblich ist, ob und wie viel Quellenmaterial es dazu gibt. Als ich mit Midgard anfing, da gab es schlicht keiner Quellenbücher und kaum Abenteuer. So eine Magira-Karte konnte vielleicht ein Anreiz sein, auf Magira zu spielen, aber in Ermangelung weiteren Materials konnte man sich das genau so gut auch sparen. Ich bin damit aufgewachsen und damit vertraut, mir für meine Gruppe meine Welt selbst zu schneidern und im Prinzip auch die Abenteuer (weitestgehend) selbst zu schreiben.

 

Wenn du aber ein Spielsystem hast, in dem praktisch jeder Pisspott urkundlich erwähnt ist und die eine Spielwelt komplett in den Mittelpunkt gerückt ist, dann fördert man solche Spezialisten, sich ein umfassendes Wissen von der Spielwelt erarbeiten und das irgendwie auch von den anderen erwarten.

 

Mich nervt das eher und deshalb bin ich froh, dass Midgard nicht flächendeckend von Quellenbüchern erfasst ist und dass zumindest die älteren Spieler mit einer eher veröffentlichungskargen Spielwelt groß geworden sind.

 

Ohne Quellenbücher wäre es für mich allerdings deutlich schwerer, mir Abenteuer auszudenken. Sie bieten mir durchaus Orientierung. Aber sie sind nicht so detailverliebt, dass jedes kleine Dörfchen aufgeschrieben ist - und da liegt eben die Chance, man kann sich sein eigenes kleines Dörfchen zusammenstellen, gerade wie man es für ein Abenteuer braucht. Der kulturelle Hintergrund ist aber doch sehr gut beschrieben, und ergänenzende Infos bekommt man hier schnell und leicht im Forum, wenn man nicht all GBs hat.

 

Warum ich Midgard mag? Nun, ich finde es als System recht logisch aufgebaut. Und die Welt bietet viele Details, aber sie ist nicht voll ausgereift, wie ich glaube, dass es vermutlich bei DSA der Fall wäre.

 

Ich habe mit D & D angefangen - da ging mir aber auf den Geist, dass viele Spieler so "Powerrassen" wie z. B. Minotauren spielten, und die Spielleiter nicht auf deren Nachteile eingingen, wie etwa, dass der nicht unbedingt durch jede Tür passt und sich auch mal den Kopf stoßen sollte, oder dass so ein Minotaurus in einem normalen Dorf doch eher auffällt - und von einer Traube Kinder verfolgt wird, egal, was er so tut... Bei Midgard sind die spielbaren Rassen von den Vorteilen und den Nachteilen her relativ ausgewogen - und Midgard ist auch von den Spielern her eher eine Welt der Menschen, was mir auch ganz gut gefällt.

 

DSA habe ich bis jetzt - man höre und staune - noch nie gespielt. Ich habe von verschiedensten Leuten Negatives über dieses Spielsystem gehört, so dass ich mich bis jetzt noch nicht da herangetraut habe. Na ja, vielleicht wird es beim nächsten Nord-Con was, so wir dorthin fahren.

 

Die Welt "Midgard" gefällt mir gut. Die Abenteuer waren bis jetzt auch immer recht nett. In den Runden habe ich viele nette, interessante Leute kennengelernt (natürlich auch einige wenige weniger nette, aber das gehört dazu). Deswegen mag ich Midgard.

 

L G Alas Ven

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  • 1 Monat später...

Ich hab mit D&D angefangen (1xgespielt) dann lange Zeit DSA und dann eben Midgard und dabei geblieben. Eher Zufall

 

Zum Eingangsposting: Vieles stimmt so natürlich nicht, Midgard hat ja schon Quellenbücher (aka RSH) und offiziellen Hintergrund

 

Lustigerweise empfinde ich da 3w20 System als das Beste was DSA hervorgebracht hat. Es macht es beim Spielleitern verdammt einfach den Ausgang einer Probe zu interpretieren - egal ob geschafft oder nicht.

 

Interessant. Das 3W20-System finde ich mit das obskurste, was DSA so hervorgebracht hat. Aber gut, die Spieler haben sich dran gewöhnt bzw. finden es teilweise ja sogar toll, daher wird es nicht geändert. Außerdem ja ein Alleinstellungsmerkmal. Auch wenn Spielfluss und Einschätzbarkeit von Proben darunter leiden

 

Ich finde DSA einfacher als Midgard. Mit den 3W20 kann ich mitunter schneller ein Ergebnis sehen als bei Midgard. Man würfelt eben mit 3 W20 und nicht mit einem W20 dreimal. Ist doch wohl klar.

 

Lustig, ich dachte wirklich zuerst, Bro scherzt. (nicht böse gemeint)

Ernsthaft: >Man würfelt eben mit 3 W20 und nicht mit einem W20 dreimal. Ist doch wohl klar.<

 

Bei Midgard würfel ich einmal W100 oder W20 und weiß sofort, ob die Probe gelungen ist oder nicht.

Bei DSA muss ich 3W20 würfeln und noch das mit den Talentpunkten berechnen (gut, irgendwann weiß man recht intuitiv, ob gelungen oder nicht)

 

Bei den Prozenten weiß ich, mit wieviel Prozent Wahrscheinlichkeit die Probe gelingt

 

Wo ist da der Vorteil von 3W20?

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Für mich war DSA vor ca. 21 Jahren die "Einstiegsdroge". Freunde von mir spielten DSA und konnten mich schnell davon überzeugen. Auch die Umstellung auf DSA 3 habe ich noch miterlebt.

 

Aber dann entdeckten wir Shadowrun und Midgard für uns. Und für mich liegt der Vorteil von Midgard klar auf der Hand:

 

Es ist eben nicht so absolut durchstrukturiert wie die Welt von DSA. Ich finde es schrecklich, dass man im DSA eigentlich keinerlei Freiheit mehr hat. Für alles gibt es Pläne und jeder Quadratzentimeter ist irgendwo beschrieben. Ich will Freiheit im Rollenspiel. Ich möchte keine Charakter, der Ausweispapiere mit sich rumschleppen muss (deshalb mag ich tatsächlich auch Kan-Thai-Pan nicht).

 

Und auch das Regelwerk von Midgard bietet wesentlich mehr Freiheit. Jeder kann im Zweifel alles lernen. Es gibt zwar Grenzen bzw. die Kosten sind im Zweifel höher, aber ja, ich habe eine Totenbeschwörerin, die ein Schlachtross (welches sie von einer anderen Spielerin geerbt hat) mit sich führt und extra für dieses Pferd Abrichten (Pferde) gelernt hat. Solche Konstellationen, die einen Charakter besonders machen, sind bei DSA überhaupt nicht möglich, denn wenn ich bei einem Wert mit -20 starte, dann kann ich ihn erst auf Stufe 15 jemals einsetzen... Diese Beschränkung will ich nicht! Und hier bietet mir Midgard eben wesentlich mehr Freiheit, ich bin hier nicht so starr an meine Charakterklasse gebunden.

 

Ich habe auch AD&D gespielt, aber immer 10 Charaktere vorbereiten, damit einer davon mal überlebt, weil die am Anfang bei jedem falschen Schritt gleich tot sind, gefällt mir auch nicht.

 

Allein Shadowrun bietet die absolute Freiheit, sieht man mal von der Entscheidung zwischen Magie und Cyberwear ab. Aber das ist eben keine Mittelalter-Fantasy-Welt.

 

Und weil ich diese Freiheit so schätze, spiele ich eben Midgard bzw. Shadowrun.

 

Und noch ein Aspekt spricht für mich klar für Midgard: Die Fertigkeitssteigerungen! Bei Midgard kann ich auch zwischen den Graden steigern, ich muss nicht warten, bis ich wieder eine Stufe gestiegen bin, um dann schlagartig plötzlich viel mehr zu können. Es geschieht eben fließend, Schritt für Schritt. Und mir macht das Spiel mit den Zahlen, die Suche nach der richtigen Kombination, wie ich meine Erfahrungspunkte einsetze, Spaß. Ich spiele gern damit.

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@Kayllan

In DSA4 gibt es keine Stufen und keine Klassen mehr. Was bedeutet, dass jeder Alles lernen kann*. Ein Nekromant kann jeder Zeit Abrichten lernen und es kostet jedem Charakter genau das Gleiche an Punkten. Sobald die Punkte da sind kann er sie auch ausgeben, regeltechnisch müsste er nicht mal auf ingame Stimmigkeiten alle 'Woher kann er das plötzlich?' achten oder sich einen Lehrmeister suchen oder dafür ihn gar dafür bezahlen... es gibt zwar auch Regeln dafür, aber die benutzt niemand. :rolleyes:

Was die Charaktergestaltung angeht bietet DSA4.x sicher mehr Freiheiten als Midgard4 - da es keine Abenteuertypengebundenkeit gibt. Die Freiheit bei der Weltgestaltung kann man sich nehmen, muss man aber nicht. :dunno:

 

*Nur beim Zaubern nachträglich lernen scheiden sich die Geister: laut ingame Logik geht Magie einer Person verloren, wenn sie nicht schon frühzeitig gefördert wird, outgame gäbe es aber Regelmechanismen dafür, so dass es jeder Gruppe mit wenig Aufwand zur Verfügung stünde

 

Wo ist da der Vorteil von 3W20?

 

Für mich ist der Vorteil des 3w20-Systems, dass die große Varianz eines w20 abgeschwächt wird - indem man eben einfach mehr davon würfelt. Dazu gibt es einen Mittelwert der auch wahrscheinlicher ist als die Extreme.

 

Außerdem berücksichtigt die Probe mehr Parameter. Es werden bis zu drei Attribute des Charakters und der Wert in der Fertigkeit selbst abgefragt. Damit mehr Möglichkeiten den Ausgang zu beeinflussen und bei nicht Schaffen dem Spielleiter Hinweise zu geben, wo ran es lag.

 

Wie schwer man sich damit dem Rechnen tut ist wohl individuell verschieden - so war das mit Mathematik schon immer. :sigh:

 

 

Aber keine Angst auch viele DSA-Spieler finden die 3w20-Probe doof und viel zu lang und viel zu unübersichtlich. Topics zu deren Abschaffung und das Für und Wieder kommen regelmäßig in DSA Foren auf. ;)

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Für mich ist der Vorteil des 3w20-Systems, dass die große Varianz eines w20 abgeschwächt wird - indem man eben einfach mehr davon würfelt. Dazu gibt es einen Mittelwert der auch wahrscheinlicher ist als die Extreme.

 

Auch eine Meinung (auch wenn ich sie nicht teile ;) )

 

Außerdem berücksichtigt die Probe mehr Parameter. Es werden bis zu drei Attribute des Charakters und der Wert in der Fertigkeit selbst abgefragt.

 

Könnte man wahrscheinlich auch eleganter lösen ;)

 

Mich hat z.B. tierisch genervt, dass das auch beim Zaubern so war. Bei manchen Sprüchen wurde auch meine KK berücksichtigt z.b. :uhoh:

Kampfmagier muss also schlau, gewandt und stark sein, klar

 

Aber keine Angst auch viele DSA-Spieler finden die 3w20-Probe doof und viel zu lang und viel zu unübersichtlich. Topics zu deren Abschaffung und das Für und Wieder kommen regelmäßig in DSA Foren auf. ;)

 

Ich weiß ;)

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Die Varianz ist natürlich noch geringer, wenn man nicht 3W20, sondern 10W6. Von der Seite her wäre es vielleicht am besten die Anzahl der Würfel gegen ∞ gehen zu lassen. Oder, nee - das ist überhaupt das Beste. Man würfelt mit virtuellen 60W1. Na klar, dann hat man die Varianz effektiv im Griff.

 

Also Spaß bei Seite. Wer ein Problem mit Varianzen hat, sollte aufhören zu würfeln.

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@Kayllan

In DSA4 gibt es keine Stufen und keine Klassen mehr. Was bedeutet, dass jeder Alles lernen kann*. Ein Nekromant kann jeder Zeit Abrichten lernen und es kostet jedem Charakter genau das Gleiche an Punkten. Sobald die Punkte da sind kann er sie auch ausgeben, regeltechnisch müsste er nicht mal auf ingame Stimmigkeiten alle 'Woher kann er das plötzlich?' achten oder sich einen Lehrmeister suchen oder dafür ihn gar dafür bezahlen... es gibt zwar auch Regeln dafür, aber die benutzt niemand. :rolleyes:

Was die Charaktergestaltung angeht bietet DSA4.x sicher mehr Freiheiten als Midgard4 - da es keine Abenteuertypengebundenkeit gibt. Die Freiheit bei der Weltgestaltung kann man sich nehmen, muss man aber nicht. :dunno:

 

Hallo Hexe,

 

ach guck, mit DSA 4 habe ich mich tatsächlich nicht mehr auseinandergesetzt, da ich mit Midgard ein System gefunden habe, das meinen Anforderungen entspricht. Wenn das jetzt alles aufgehoben wurde, hat das DSA-Regelwerk natürlich immens gewonnen. Danke für den Hinweis! :)

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@Kayllan

Bitte... das DSA-Basisregelwerk liegt als pdf dem Spiel Drakensang bei, falls Du etwas mehr darin stöbern möchtest. Aber wenn Du in Midgard ein System gefunden hast, womit Du glücklich bist, dann hast ja auch keinen Grund irgendwas anders zu machen. ;)

 

Mich hat z.B. tierisch genervt, dass das auch beim Zaubern so war. Bei manchen Sprüchen wurde auch meine KK berücksichtigt z.b. :uhoh:

Kampfmagier muss also schlau, gewandt und stark sein, klar.

 

Es ist halt Geschmackssache, ob man sagt man braucht bei einem Feuerball auch eine gewisse Konstitution (bei DSA3 entspricht die Körperkraft der Stärke und der Konstitution), um so mächtige Schadenmagie zu bündeln oder einfach nur darauf hofft hoch zu würfeln, damit der Resistenz-Wurf schwerer wird. :dunno:

 

 

Die Varianz ist natürlich noch geringer, wenn man nicht 3W20, sondern 10W6. Von der Seite her wäre es vielleicht am besten die Anzahl der Würfel gegen ∞ gehen zu lassen. Oder, nee - das ist überhaupt das Beste. Man würfelt mit virtuellen 60W1. Na klar, dann hat man die Varianz effektiv im Griff.

 

Das ist ja das Schöne an der Wahrscheinlichkeitsrechnung. Man nimmt Zufallsexperiment X, stopft Parameter z rein und kreiert sich den Ergebnisraum Ω mit einer Wahrscheinlichkeitsverteilung, die man haben möchte - so schwer ist dies nun auch wieder nicht, so ein System zu schaffen, dass einem selbst gefällt. Oder vorhandene Systeme nach diesen Kriterien zu beurteilen (weiß man wenigstens warum man das mal lernen musste...).

 

Wer keine Varianz haben will, der nennt es eben freies Rollenspiel und hat damit Spaß. Damit streitet man sich im Zweifel zumindest nicht mehr über das Regelsystem, sondern über den Gesunden Menschenverstand und Naturgesetze - ob das ein Gewinn ist möchte ich nicht beurteilen.

 

Andere sagen: "Oh, so ein bisschen Objektivität wollen wir haben und nicht alles selbst entscheiden", die würfeln dann zwei w6 und je kleiner die Differenz ist, um so besser ist 'was auch immer' gelungen.

 

Mir gefällt weder die Wahrscheinlichkeitsverteilung noch die Varianz eines w20, um es als Regelmechanismus zu verwenden. d20-Systeme, Midgard oder DSA-Kampfsystem haben meiner Meinung nach hier ihre Schwäche und natürlich darf Dir das jeder Zeit egal sein oder es sogar toll finden.

Doch selbst wenn ich es nicht so toll finde, muss ich nicht damit aufhören, dazu spiele ich wohl zu viel Midgard, D&D und sogar dieses überladene DSA-4.1-Kampfsystem-(wir erinnern uns immer nur an die Regeln, welche zu unserem Vorteil sind.) :lookaround:

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@Topic:

Warum Midgard und nicht DSA?

 

Ich mag erdähnlche Welten, aber Aventurien ist mir technologisch zu weit fortgeschritten und geographisch äusserst amateuerhaft gemacht und viel viel viel zu klein. Allein zu versuchen daraus einen Dere-Globus zu machen ist schon ein Witz. Die Midgardspielwelt ist (fast!) durchweg durchdachter, die Weltkarte SEHR interessant, wirkt epischer und im Großen und Ganzen wie aus einem Guß. Bei den Völkern merkt man die Liebe zum Detail (auch wenn es nicht überall QB gibt). Auch mag ich dieses New Age Keltentum, daß es so in kaum einem Fantasy RPG gibt.

An den Regeln mag ich, daß sie nicht versuchen Hip zu sein, die Regeln einfach nur die Aktionen der Charaktere abbilden wollen und man seine Fertigkeiten fein ausziselieren kann. Auch mag ich "realistische" harte, detaillierte Kampfregeln sehr gerne, die Midgard zum Teil anbieten kann.

 

Soviel auf der Haben Seite. Auf der Kontraseite:

Demgegenüber stehen mir zu viele konservative Fans, die der Weiterentwicklung im Wege stehen, obwohl ich dies den Frankes durchaus zutrauen würde und sie es wohl auch selber wollten (schaut man mal auf runenklingen). Die Midgardregeln sind im Kern konsistent aber mit steigendem Detailgrad weder strukturiert, noch konzeptioniert, und teilweise nicht mal funktionstüchtig (nein, ich werde das hier nicht auswalzen). Sie sind in vielen Teilen unpräzise und/oder unvollständig. Die Regeln bieten kaum Freiheiten und zwängen eine Runde in eine GANZ bestimmte Spielart, wenn sie nicht alles umbauen wollen.

Die Welt ist sehr inhomogen beschrieben und sie hat zu wenig interessante Konflikte (nicht zu verwechseln mit Metaplot!), mich stört auch das Ausklammern deutscher Sagen, Märchen und Legenden. Man soll, wie an den Regeln, sehr viel selber machen, aber dann kann ich mir auch gleich eine eigene Welt basteln, da es nicht sehr viel Spass macht Unter Vorgaben Dinge mit Inhalt zu füllen. Die Produktveröffentlichung ist sehr zäh und langsam und man wird nicht jünger, während man auf sein RPG wartet.

 

DSA hat aber, bis auf die Detaildichte der Welt und die Veröffentlichungsfrequenz genau dieselben Probleme, so daß Midgard Schlussendlich gewinnt.

 

Gäbe es eine gute Alterantive würde ich allerings sofort wechseln. Die gibt es aber nicht.

Bearbeitet von BoyScout
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Da es gerade ein tolles Event mit der Brautschau für König Beren gegeben hat: Gibt es so etwas auch bei DSA? Kann (natürlich in einem gewissen Rahmen, der auch noch unveröffentliche Dinge berücksichtigen muss) in Aventurien durch ein Konklave oder eine Brautschau ein kleiner Teil der Geschichte durch Spieler mit Leben erfüllt werden? Spieler, die nichts mit dem Schreiben von Artikeln, Quellenbüchern u.ä. zu tun haben?

 

Solwac

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Ja. Ich habe mich zwar nie damit beschäftigt, aber es gibt (oder zumindest gab es sie) regelmäßig Veranstaltungen, zu welchen man Teile der Ereignisse live ausgespielt hat und diese mit klassischem Pen & Paper gefüllt hat. Das Ganze in Wechselwirkung mit dem Metaplot und der geschichtlichen Entwicklung.

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Der Allaventurischer Konvent auf Burg Bilstein könnte so etwas sein, aber es ist kein offener oder Einladungscon soweit ich weiß, aber evtl. sind da ja auch mal "normale Fans" auf Einladung dabei

 

Die gleiche Burg Bilstein?

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Es gab doch vor vielen Jahren (irgendwann in den 90ern?) während des Kriegs gegen Borbarad diesen Schwertzug in die (gerade entstehenden) Schwarzen Lande. Der basierte doch, wenn ich mich richtig erinnere, auch auf einer Spieleridee und wurde dann in die offizielle Geschichtsschreibung übernommen.

 

Tschuess,

Kurna

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  • 2 Monate später...

Bei DSA können bzw. konnten Spieler über das Briefspiel Einfluss auf die Geschichte nehmen. Da wurde einzelnen Spielern ein Lehen (z.B. eine Baronie) vergeben und dort konnten sie dann als adlige Lehnsherren irgendwelche Dinge veranstalten.

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Ach ja, das soll jetzt auch wieder verstärkt passieren:

 

Während ihr mit der Umfrage auf die Publikationsformen und -inhalte von Das Schwarze Auge einwirken könnt, erlaubt euch die zweite Neuerung, aktiv in die lebende Geschichte Aventuriens einzugreifen. Vorerst sind in diesem Rahmen drei Aktionen pro Jahr angedacht.

 

Für 2011 sind zwei davon bereits geplant. Eine wird beim Bilstein-Konvent stattfinden, wo die Anwesenden durch ihr Spiel wichtige Weichen in Aventurien stellen werden. Die zweite Aktion wird das MPA auf der RatCon sein, bei dem die Spieler sogar die Namen ihrer Charaktere in die Annalen Aventuriens meißeln können.

 

Die Auswirkungen dieser Aktionen werden nicht weltumwälzend sein, aber doch deutlich bemerkbar sein und sich auch in nachfolgenden Publikationen niederschlagen.

 

Darüber hinaus sind interaktive Umfragen im Internet oder eine „Mehrheitsentscheidung“ über den Ausgang der diversen Alveraniare-Runden auf unterschiedlichen Cons möglich. Weiter Einzelheiten teilen wir euch natürlich zeitnah mit.

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Ach ja, das soll jetzt auch wieder verstärkt passieren:

 

Während ihr mit der Umfrage auf die Publikationsformen und -inhalte von Das Schwarze Auge einwirken könnt, erlaubt euch die zweite Neuerung, aktiv in die lebende Geschichte Aventuriens einzugreifen. Vorerst sind in diesem Rahmen drei Aktionen pro Jahr angedacht.

 

Für 2011 sind zwei davon bereits geplant. Eine wird beim Bilstein-Konvent stattfinden, wo die Anwesenden durch ihr Spiel wichtige Weichen in Aventurien stellen werden. Die zweite Aktion wird das MPA auf der RatCon sein, bei dem die Spieler sogar die Namen ihrer Charaktere in die Annalen Aventuriens meißeln können.

 

Die Auswirkungen dieser Aktionen werden nicht weltumwälzend sein, aber doch deutlich bemerkbar sein und sich auch in nachfolgenden Publikationen niederschlagen.

 

Darüber hinaus sind interaktive Umfragen im Internet oder eine „Mehrheitsentscheidung“ über den Ausgang der diversen Alveraniare-Runden auf unterschiedlichen Cons möglich. Weiter Einzelheiten teilen wir euch natürlich zeitnah mit.

:thumbs: Finde ich ja lustig, dass die sich auf derselben Burg treffen wie wir im Winter.
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Ach ja, das soll jetzt auch wieder verstärkt passieren:

 

Während ihr mit der Umfrage auf die Publikationsformen und -inhalte von Das Schwarze Auge einwirken könnt, erlaubt euch die zweite Neuerung, aktiv in die lebende Geschichte Aventuriens einzugreifen. Vorerst sind in diesem Rahmen drei Aktionen pro Jahr angedacht.

 

Für 2011 sind zwei davon bereits geplant. Eine wird beim Bilstein-Konvent stattfinden, wo die Anwesenden durch ihr Spiel wichtige Weichen in Aventurien stellen werden. Die zweite Aktion wird das MPA auf der RatCon sein, bei dem die Spieler sogar die Namen ihrer Charaktere in die Annalen Aventuriens meißeln können.

 

Die Auswirkungen dieser Aktionen werden nicht weltumwälzend sein, aber doch deutlich bemerkbar sein und sich auch in nachfolgenden Publikationen niederschlagen.

 

Darüber hinaus sind interaktive Umfragen im Internet oder eine „Mehrheitsentscheidung“ über den Ausgang der diversen Alveraniare-Runden auf unterschiedlichen Cons möglich. Weiter Einzelheiten teilen wir euch natürlich zeitnah mit.

:thumbs: Finde ich ja lustig, dass die sich auf derselben Burg treffen wie wir im Winter.
Die treffen sich auch auf Burg Breuberg. Da hat das Konzil ihnen letztes Jahr sogar ihren Wunschtermin weggeschnappt.
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