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Jakob

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  1. Ha, aber auch wenn ich falsch lag: Zumindest wieder mal einen Informationsbrocken zutage gefördert!
  2. Ich lese gerade zur "Vorbereitung" auf M6 die Welt (und habe jetzt eigentlich schon wieder Lust, in der M5-Welt zu spielen ...). Der Gelbe Herr hat sich ja an Midgard gebunden - aus der Perspektive der Parallelwelt hieße das ja, dass der Gelbe Herr im Moment der Abspaltung "verschwindet" (weil er ja in Original-Midgard verbleibt, statt nach Nygard überzuwechseln). Ist jetzt natürlich nicht so, dass das unmittelbar auffallen würde - aber es wäre doch interessant, ob und welche Konsequenzen das insbesondere für Götter und Religion auf Nygard hat. Würde die Entstehung neuer Götter durch seine Abwesenheit vielleicht gebremst? Ach ja, und wenn es ein Toquine auf Nygard gäbe, wäre das natürlich echt lustig ...
  3. Zum Thema Splittermond-Tickleiste: Ich bin kein großer Fan davon, war (neben den Unmengen an Meisterschaften) einer der Hauptgründe dafür, dass ich von dem System bald wieder die Finger gelassen habe. Bei Initiativsystemen ist es mir immer am liebsten, wenn die relativ flexibel in der Handhabung sind.
  4. Ich hab mein Exemplar dort vor etwa zehn Jahren verkauft, schnief ...
  5. Nahuatlan gab es auch nur einmal, oder? Bei Klee-Spiele?
  6. Übrigens fängt Pegasus Press gerade an, ältere Cthulhu-Publikationen über drivethrurpg als pdf und Print on Demand anzubieten - auch welche, wo sie erst die Rechte von den oft sehr vielen beteiligten Autor*innen einholen mussten, scheint also möglich zu sein. Wenn Midgard als Marke dann komplett zu Pegasus wandert (wie ich das verstanden habe), vielleicht macht der Verlag dann ja ähnliches, bemüht sich, evtl. fehlende Rechte einzuholen und veröffentlicht auch altes Midgard-Material neu.
  7. Interessant ... da scheint mir ja die Aussage drin zu stecken, dass M6 etwas stärker den Charakter als Fantasy-Univeralsystem betonen soll, mit der Welt als "Extra". Also Midgard als D&D und die neue Midgard-Welt als die "Forgotten Realms" dazu? (Nicht im Sinne, dass Midgard inhaltlich D&D-ähnlicher wird, sondern von der Struktur her: Erst einmal einfach "nur" ein Fantasy-Regelwerk, das aber in Bezug zu einem Setting steht, das in eigenständigen Publikationen näher ausgearbeitet wird). Ist jetzt allerdings auch nicht so weit von dem entfernt, was M5 macht ...
  8. Jetzt, wo ich (wieder) Midgard-aktiv bin, erlaube ich mir mal, mein kürzlich erschienenes Mythras-Abenteuer hier zu bewerben, das vom Flair her gut m.E. gut nach Alba oder Erainn passt - als pdf gibt es das hier: https://www.drivethrurpg.com/product/328209/Die-gute-Nadel und gedruckt hier: https://www.100questen.de/index.php/produkte/91-1013-die-gute-nadel (per mail an die 100-Questen-Gesellschaft). Inspiriert ist das Abenteuer atmosphärisch von Tolkiens Märchen "Farmer Giles of Ham" - ein Märchen mit (gelegentlich leicht schwarzem) Humor. Schauplatz ist ein abgelegenes Bergdorf und die umliegende Bergwildnis; Es braucht Orcs (im Abenteuer sind es Goblins, aber bei Midgard wären es Orcs) in den Bergen; außerdem tauchen , was natürlich nicht ganz der Beschreibung dieser Kreaturen in Midgard entspricht. Wenn man das in Kauf nimmt, passt das Abenteuer aber wie gesagt sehr gut ins klassische Midgard. Ich verbinde es auch und vor allen Dingen wegen meiner Erinnerung an "Unter den Nebelbergen" mit Midgard, das ja auch einen starken Bezug zum etwas humvorvolleren Tolkien des "Hobbits" und des "Giles" hatte. Ich habe übrigens wohl kein Abenteuer öfter und in mehr verschiedenen Settings und Systemen (Mittelerde, Fate, FantasyAge, Mythras ...) geleitet als "Die gute Nadel" und wage zu behaupten, dass es trotz (oder wegen) einer sehr einfachen Struktur auch sehr ergebnisoffen und dabei trotzdem leicht zu leiten ist.
  9. Von den bestehenden nichtmenschlichen Völkern würde ich wirklich gerne Arracht, Orcs und Vogelmenschen (ich weiß nicht genau, warum ich für die eine Schwäche habe) als interessant ausgestaltete (tendenziell spielbare) Völker sehen. Ausgefallene Elfen-, Zwergen- und Gnomenkulturen, die sich deutlich von den klassischen unterscheiden hätten auch was. Und es dürfte gern auch was ganz Neues dabei sein (ich persönlich bin ja ein großer Fan von Acephalen/Blemmyae). Am uninteressantesten fände ich ehrlich gesagt, den klassischen Völkern (Elfen, Zwerge, evtl. Halblinge und Gnome) "nur" eine etwas größere Präsenz in der Spielwelt zu geben. Nichts gegen Elfen- und Zwergenreiche, aber wenn es dabei bleibt, dann wäre das nur eine Bewegung Midgards hin zu dem, was die meisten anderen klassischen Fantasy-Settings eh schon machen. Dann würde ich lieber bei dem Prinzip, dass Midgard eigentlich eine reine Menschenwelt mit ein paar nichtmenschlichen Klecksen ist, bleiben.
  10. Eine Sache, die es bei Midgard so nicht gibt und von der ich mir auch NICHT wünschen würde, dass sie jemals eingefühlt wird, sind Vor- und Nachteilssysteme, bei denen die Vor- und Nachteile mit irgendeiner Charaktererschaffungswährung bezahlt/vergütet werden. Das haben sich ganz viele Systeme irgendwann mal von GURPS abgeschaut, ich finde es aber nicht sehr sinnvoll. Bei vielen Eigenschaften ist es völlig kontextabhängig, ob sie nun zum Vorteil oder zum Nachteil gereichen oder völlig egal sind. Letztendlich sollten Einäugigkeit, Dickleibigkeit oder Stottern m.E. Figuren-Fluff bleiben, den man z.B. benutzen kann, um vorhandene Werte (niedrige Gewandtheit, niedrige pA) zu erklären, wenn man möchte, die aber nie als spieltechnische Größen definiert werden sollten, die Werte modifizieren. Fängt man damit erst mal an, kommt man vom Hundertsten ins Tausendste und in Teufels Küche. (Das Schlimmste sind Systeme, in denen "Feinde" als Nachteil verregelt sind - faktisch sind Feinde im Spiel doch fast immer eher ein Vorteil, weil sie, wenn sie auftauchen, dafür sorgen, dass es die entsprechende Figur Spotlight bekommt).
  11. Ja, bei Traveller früher auch noch so, war für's Spiel nicht besonders sinnvoll ... Eine Zwischenlösung, die mir inzwischen sehr gefällt, sind optionale, ans Setting angepasste Würfeltabellen für Lebensereignisse, die dann nicht direkt mit der Erschaffung verknüpft sein müssen, aber zur Inspiration dienen. Da muss man sich dann nicht so stark an die Ergebnisse gebunden fühlen, weil sie keine regeltechnischen Vor- oder Nachteile mit sich bringen, aber man erhält Inspiration, um die Figur stärker in die Welt einzubinden. Zuletzt habe ich das mit Mythras gemacht und für meine Spieler eine ganze Reihe Handlungsaufhänger aus Geschwistern, alten Rivalen, Mentoren und tragischen Elterntoden generiert. Ich denke aber, so etwas ist tatsächlich am besten im optionalen Bereich aufgehoben.
  12. Im Prinzip wäre das doch die "Abstammung (Mensch, Elf Zwerg) wählen - Volk wählen - Klasse Wählen" Trinität, die mittlerweile in ziemlich vielen Fantasy-Rollenspielen (DSA, Splittermond ...) üblich ist, oder? Ich bin da immer etwas ambivalent. Mann müsste dann halt an anderer Stelle Komplexität reduzieren, damit es nicht zu viel wird. Andererseits mag ich ja auch richtige Lifepath-Systeme wie bei Traveller. Aber das würde sich schon sehr weit von Midgard entfernen und wäre wohl bestenfalls eine Idee für eine Optionalregel als pdf.
  13. Ach ja, und man könnte ja auf einen PP pro Szene deckeln (wenn das nicht eh schon so ist? Bin ich mir gerade nicht sicher). Das würde dem Problem mit den "Mehr PPs im Kampf wegen häufiger Würfe" ein bisschen entgegenwirken.
  14. Ich finde ja bei 1 und bei 20 sowohl plausibel als auch von der Häufigkeit angemessen. Aus Fehlern lernt man, allerdings sicher auch aus unerwarteten Erfolgen (der Erfolg kann ja repräsentieren, dass man den Dreh plötzlich raus hat).
  15. Ich bin lustigerweise jetzt gerade wieder auch M5-motiviert. Ich kann mich gerade leider nicht mit vielen neuen Büchern belasten, aber die Welt habe ich mir jetzt doch mal bestellt ...
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