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Jakob

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Everything posted by Jakob

  1. Ha, aber auch wenn ich falsch lag: Zumindest wieder mal einen Informationsbrocken zutage gefördert!
  2. Ich lese gerade zur "Vorbereitung" auf M6 die Welt (und habe jetzt eigentlich schon wieder Lust, in der M5-Welt zu spielen ...). Der Gelbe Herr hat sich ja an Midgard gebunden - aus der Perspektive der Parallelwelt hieße das ja, dass der Gelbe Herr im Moment der Abspaltung "verschwindet" (weil er ja in Original-Midgard verbleibt, statt nach Nygard überzuwechseln). Ist jetzt natürlich nicht so, dass das unmittelbar auffallen würde - aber es wäre doch interessant, ob und welche Konsequenzen das insbesondere für Götter und Religion auf Nygard hat. Würde die Entstehung neuer Götter durch seine Abwesenheit vielleicht gebremst? Ach ja, und wenn es ein Toquine auf Nygard gäbe, wäre das natürlich echt lustig ...
  3. Zum Thema Splittermond-Tickleiste: Ich bin kein großer Fan davon, war (neben den Unmengen an Meisterschaften) einer der Hauptgründe dafür, dass ich von dem System bald wieder die Finger gelassen habe. Bei Initiativsystemen ist es mir immer am liebsten, wenn die relativ flexibel in der Handhabung sind.
  4. Ich hab mein Exemplar dort vor etwa zehn Jahren verkauft, schnief ...
  5. Nahuatlan gab es auch nur einmal, oder? Bei Klee-Spiele?
  6. Übrigens fängt Pegasus Press gerade an, ältere Cthulhu-Publikationen über drivethrurpg als pdf und Print on Demand anzubieten - auch welche, wo sie erst die Rechte von den oft sehr vielen beteiligten Autor*innen einholen mussten, scheint also möglich zu sein. Wenn Midgard als Marke dann komplett zu Pegasus wandert (wie ich das verstanden habe), vielleicht macht der Verlag dann ja ähnliches, bemüht sich, evtl. fehlende Rechte einzuholen und veröffentlicht auch altes Midgard-Material neu.
  7. Interessant ... da scheint mir ja die Aussage drin zu stecken, dass M6 etwas stärker den Charakter als Fantasy-Univeralsystem betonen soll, mit der Welt als "Extra". Also Midgard als D&D und die neue Midgard-Welt als die "Forgotten Realms" dazu? (Nicht im Sinne, dass Midgard inhaltlich D&D-ähnlicher wird, sondern von der Struktur her: Erst einmal einfach "nur" ein Fantasy-Regelwerk, das aber in Bezug zu einem Setting steht, das in eigenständigen Publikationen näher ausgearbeitet wird). Ist jetzt allerdings auch nicht so weit von dem entfernt, was M5 macht ...
  8. Jetzt, wo ich (wieder) Midgard-aktiv bin, erlaube ich mir mal, mein kürzlich erschienenes Mythras-Abenteuer hier zu bewerben, das vom Flair her gut m.E. gut nach Alba oder Erainn passt - als pdf gibt es das hier: https://www.drivethrurpg.com/product/328209/Die-gute-Nadel und gedruckt hier: https://www.100questen.de/index.php/produkte/91-1013-die-gute-nadel (per mail an die 100-Questen-Gesellschaft). Inspiriert ist das Abenteuer atmosphärisch von Tolkiens Märchen "Farmer Giles of Ham" - ein Märchen mit (gelegentlich leicht schwarzem) Humor. Schauplatz ist ein abgelegenes Bergdorf und die umliegende Bergwildnis; Es braucht Orcs (im Abenteuer sind es Goblins, aber bei Midgard wären es Orcs) in den Bergen; außerdem tauchen , was natürlich nicht ganz der Beschreibung dieser Kreaturen in Midgard entspricht. Wenn man das in Kauf nimmt, passt das Abenteuer aber wie gesagt sehr gut ins klassische Midgard. Ich verbinde es auch und vor allen Dingen wegen meiner Erinnerung an "Unter den Nebelbergen" mit Midgard, das ja auch einen starken Bezug zum etwas humvorvolleren Tolkien des "Hobbits" und des "Giles" hatte. Ich habe übrigens wohl kein Abenteuer öfter und in mehr verschiedenen Settings und Systemen (Mittelerde, Fate, FantasyAge, Mythras ...) geleitet als "Die gute Nadel" und wage zu behaupten, dass es trotz (oder wegen) einer sehr einfachen Struktur auch sehr ergebnisoffen und dabei trotzdem leicht zu leiten ist.
  9. Von den bestehenden nichtmenschlichen Völkern würde ich wirklich gerne Arracht, Orcs und Vogelmenschen (ich weiß nicht genau, warum ich für die eine Schwäche habe) als interessant ausgestaltete (tendenziell spielbare) Völker sehen. Ausgefallene Elfen-, Zwergen- und Gnomenkulturen, die sich deutlich von den klassischen unterscheiden hätten auch was. Und es dürfte gern auch was ganz Neues dabei sein (ich persönlich bin ja ein großer Fan von Acephalen/Blemmyae). Am uninteressantesten fände ich ehrlich gesagt, den klassischen Völkern (Elfen, Zwerge, evtl. Halblinge und Gnome) "nur" eine etwas größere Präsenz in der Spielwelt zu geben. Nichts gegen Elfen- und Zwergenreiche, aber wenn es dabei bleibt, dann wäre das nur eine Bewegung Midgards hin zu dem, was die meisten anderen klassischen Fantasy-Settings eh schon machen. Dann würde ich lieber bei dem Prinzip, dass Midgard eigentlich eine reine Menschenwelt mit ein paar nichtmenschlichen Klecksen ist, bleiben.
  10. Eine Sache, die es bei Midgard so nicht gibt und von der ich mir auch NICHT wünschen würde, dass sie jemals eingefühlt wird, sind Vor- und Nachteilssysteme, bei denen die Vor- und Nachteile mit irgendeiner Charaktererschaffungswährung bezahlt/vergütet werden. Das haben sich ganz viele Systeme irgendwann mal von GURPS abgeschaut, ich finde es aber nicht sehr sinnvoll. Bei vielen Eigenschaften ist es völlig kontextabhängig, ob sie nun zum Vorteil oder zum Nachteil gereichen oder völlig egal sind. Letztendlich sollten Einäugigkeit, Dickleibigkeit oder Stottern m.E. Figuren-Fluff bleiben, den man z.B. benutzen kann, um vorhandene Werte (niedrige Gewandtheit, niedrige pA) zu erklären, wenn man möchte, die aber nie als spieltechnische Größen definiert werden sollten, die Werte modifizieren. Fängt man damit erst mal an, kommt man vom Hundertsten ins Tausendste und in Teufels Küche. (Das Schlimmste sind Systeme, in denen "Feinde" als Nachteil verregelt sind - faktisch sind Feinde im Spiel doch fast immer eher ein Vorteil, weil sie, wenn sie auftauchen, dafür sorgen, dass es die entsprechende Figur Spotlight bekommt).
  11. Ja, bei Traveller früher auch noch so, war für's Spiel nicht besonders sinnvoll ... Eine Zwischenlösung, die mir inzwischen sehr gefällt, sind optionale, ans Setting angepasste Würfeltabellen für Lebensereignisse, die dann nicht direkt mit der Erschaffung verknüpft sein müssen, aber zur Inspiration dienen. Da muss man sich dann nicht so stark an die Ergebnisse gebunden fühlen, weil sie keine regeltechnischen Vor- oder Nachteile mit sich bringen, aber man erhält Inspiration, um die Figur stärker in die Welt einzubinden. Zuletzt habe ich das mit Mythras gemacht und für meine Spieler eine ganze Reihe Handlungsaufhänger aus Geschwistern, alten Rivalen, Mentoren und tragischen Elterntoden generiert. Ich denke aber, so etwas ist tatsächlich am besten im optionalen Bereich aufgehoben.
  12. Im Prinzip wäre das doch die "Abstammung (Mensch, Elf Zwerg) wählen - Volk wählen - Klasse Wählen" Trinität, die mittlerweile in ziemlich vielen Fantasy-Rollenspielen (DSA, Splittermond ...) üblich ist, oder? Ich bin da immer etwas ambivalent. Mann müsste dann halt an anderer Stelle Komplexität reduzieren, damit es nicht zu viel wird. Andererseits mag ich ja auch richtige Lifepath-Systeme wie bei Traveller. Aber das würde sich schon sehr weit von Midgard entfernen und wäre wohl bestenfalls eine Idee für eine Optionalregel als pdf.
  13. Ach ja, und man könnte ja auf einen PP pro Szene deckeln (wenn das nicht eh schon so ist? Bin ich mir gerade nicht sicher). Das würde dem Problem mit den "Mehr PPs im Kampf wegen häufiger Würfe" ein bisschen entgegenwirken.
  14. Ich finde ja bei 1 und bei 20 sowohl plausibel als auch von der Häufigkeit angemessen. Aus Fehlern lernt man, allerdings sicher auch aus unerwarteten Erfolgen (der Erfolg kann ja repräsentieren, dass man den Dreh plötzlich raus hat).
  15. Ich bin lustigerweise jetzt gerade wieder auch M5-motiviert. Ich kann mich gerade leider nicht mit vielen neuen Büchern belasten, aber die Welt habe ich mir jetzt doch mal bestellt ...
  16. Wieder ein Thema, das ich nur aus der Lektüre kenne - da finde ich die PP eine sehr nette Sache (ich habe das aber auch direkt dem alten AEP/KEP/ZEP-Modell gegenübergestellt, das m.E. wirklich ein Schmerz im Gesäß war); sie bringen ein bisschen was von dem guten, alten RuneQuest-Prinzp "Du lernst, was du häufig tust" rein. Gerne vereinfachen, aber ich würde mich freuen, wenn sie in irgendeiner Weise erhalten bleiben.
  17. Es ist ja nicht dein schlechter Humor, sondern Uderzos schlechter Humor. Wobei sich die wahren Abgründe für mich ja erst Post-Morgenland aufgetan haben ...
  18. Wenn die dann auf Lamaran wären, wurden die ja auch das derzeitige Urruti mit einschließen ... das soll ja, wenn ich es richtig in Erinnerung habe, auch eine ziemlich alte Menschenkultur sein, und Urruti wurde im bisherigen Midgard ja auch kaum verwendet, oder? Wenn man da noch ein bisschen mesopotamisches Flair unterbringt, fände ich das auch sehr reizvoll. Eine Art uraltes, noch immer starkes Babylon oder Sumer in einem heiklen Verhältnis zu (oder vielleicht sogar einem Bündnis mit) den Arracht könnte doch auch gut in die gewagtere Ecke passen. Gottkönige, Zauber-Keilschrift ... man könnte das ja auch ruhig historisch-technologisch über die Bronzezeit hinaus denken und hätte dann eventuell auch gleich eine kulturell ungewöhnliche Fantasy-Metropole.
  19. Ich habe zwar historisch betrachtet null Ahnung von Midgard, aber was du als Resultat der Spekualtion beschreibst, klingt sehr reizvoll! Arracht-Lande! Gäbe es dann noch Halblinge? Die sollen doch aus irgendwelchen magisch durch die Umgebung beeinflussten Nordlandbarbaren entstanden sein, oder? Aber wann? Und was ist mit den Gnomen? Wenn ich mir so die Liste der Kulturschaffenden Völker in Midgard 2 ansehe, kommt da ja eh noch einiges infrage, was sich eine Nische geschaffen haben könnte ... was ist eigentlich mit den Orcs? Von denen heißt es ja, sie wurden durch finstere Magie aus Elfen erschaffen (zumindest war das in Midgard 2 so, vielleicht ist diese Tolkien-Anleihe ja auch inzwischen nicht mehr Midgard-Kanon). Wann ist das passiert? Ist es wahrscheinlich, dass sie in der Parallelwelt existieren, und wie festgelegt sind sie auf ihre böse Rolle?
  20. Eine Regel, an der ich mich in M5 bei der Lektüre gestoßen habe - eine sehr kleine und wahrscheinlich auch wenig genutzte, aber trotzdem: Geistesblitze, die (analog zum Kraftakt bei ST) gegen INT:10 gewürfelt werden. Ich muss da etwas weiter ausholen: Das Problem, dass bei Ermittlungsabenteuern vergeigte Würfe auf Informationsbeschaffungsfertigkeiten (oder auch das Scheitern daran, einen wichtigen Zusammenhang herzustellen seitens der Spieler) in die Sackgasse und damit bei allen Beteiligten nur noch zu Frust führen können. Teilweise ist das ein Problem schlechten Abenteuerdesigns (Flaschenhälse, zu starr festgelegter Szenenablauf), aber oft entstehen diese Situationen auch an völlig unerwarteten Punkten. Der Geistesblitz ist ein Versuch, in solchen Fällen noch eine "letzte Chance" zu ermöglichen. Okay, bei letzte Chance klingt es erst einmal intuitiv, dass es eine schlechte Chance sein sollte, ein verzweifelter Versuch. Aber eigentlich ist das Kontraproduktiv - wenn es der Zweck des Geistesblitzes ist, das Abenteuer davor zu bewahren, in eine Sackgasse zu führen, dann muss er Erfolg nicht unwahrscheinlich, sondern im Gegenteil GESICHERT sein. Sonst kann man sich m.E. den Geistesblitz auch sparen. Es gibt im Rollenspielbereich ja schon mehrere Antworten auf dieses Problem. Das Gumshoe-Regelsystem ist eigens darum gestrickt worden und funktioniert im Prinzip so, dass Proben auf Fertigkeiten zur Informationsbeschaffung immer automatisch erfolgreich sind, sofern man die Fertigkeit hat (und dass in der Gruppe insgesamt alle Fertigkeiten vertreten sind). Für Midgard passt das nicht. Die aktuelle Edition von Cthulhu geht das Problem über "success at cost" an, d.h. es wird vorgeschlagen, dass bei misslungenen Informationsbeschaffungswürfen die Information trotzdem erlangt wird, gleichzeitig aber ein Problem entsteht (z.B. dass ein Charakter bei der Informationssuche in der Bibliothek von feindlichen Kultisten bemerkt wird, die die gleichen Informationen suchen). Das Prinzip ließe sich beispielsweise mit dem Geistesblitz verknüpfen, auch und gerade, wenn die Erfolgschance für den Geistesblitz weiter extrem gering ist: Die Spielleitung könnte einen Wurf auf Geistesblitz verlangen - bei Gelingen erhält die Figur die Information, um die es geht, ohne, dass es zu weiteren Schwierigkeiten kommt; bei Misslingen erhält sie die Information, aber es gibt einen Haken bei der Sache; die Information ist nicht vollständig oder mehrdeutig ( gibt aber genug an die Hand, um damit weiterzuarbeiten); die Figur gerät bei der Informationsbeschaffung in Gefahr; oder die Informationsbeschaffung dauert besonders lange (falls das im konkreten Abenteuer nachteilig ist). Alternativ könnte man m.E. den Geistesblitz auch einfach ganz streichen und das Prinzip gelten lassen, dass es bei Midgard eben keine "zweiten Chancen" gibt. Nur so, wie der Geistesblitz jetzt ist, ist er in meinen Augen nichts Halbes und nichts Ganzes.
  21. Okay, ich habe seit den Klee-Boxen (das war Midgard 2, oder?) nicht mehr Midgard gespielt (allerdings das eine oder andere von der fünften Edition gelesen) und bin schon seit einer Weile wieder zunehmend interessiert. Was mich an Midgard 6 locken könnte: Ein weniger verwaltungsaufwändiges Figurenerschaffungs- und entwicklungssystem - Versuche mit Midgard 5 sind bei mir u.A. daran gescheitert, das potenzielle Spieler die Steigerungstabellen gesehen haben und rundheraus "Nee! Ohne mich!" gesagt haben. Ein größerer Fokus auf Settingelemente, die wirklich ein Alleinstellungsmerkmal ist. Einerseits ist es toll, wie irdische Kulturen in Midgard umgesetzt sind, und ich möchte das auch nicht ganz missen. Und da steckt auch schon eine ganze Menge abgefahrenes Zeug drin (siehe Rawindra). Aber es dürfte für mich auch gerne ein paar Ecken geben, die keine so direkte irdische Parallele aufweisen (oder zumindest etwas wilder gemischt sind). Ein paar urbanere Gegenden fände ich in dem Zusammenhang auch ganz schön. Hat Midgard eine echte Metropole irgendwo? Wenn ja, ist da an mir damals vorbeigegangen. Interessante (spielbare und nichtspielbare) nichtmenschliche Völker. Ich habe schon gesehen, dass viele das hier anders empfinden, und verstehe auch die Gründe. Das ist schon eine grundsätzliche Entscheidung über das Spielweltflair. Für uns war halt Midgard mit der "Welt der Abenteuer"-Box das System, das es ermöglich hat, alles vom Arracht über den Orc bis zum Vogelmenschen zu spielen, und zwar deutlich, bevor andere Systeme damit angefangen haben. Okay, offiziell hieß es in "Welt der Abenteuer" noch, dass als Spielerfiguren neben Menschen nur Elfen, Zwerge, Halblinge und Gnome "erlaubt" sind, aber die Regeln für all die anderen Wesen waren vorhanden, und wir haben sie auch genutzt. Wahrscheinlich sind wir damit aus der üblichen Lesart von Midgard herausgefallen, aber genau diese drei Seiten im "Buch der Begegnungen" waren etwas, das Midgard für uns wirklich herausgehoben hat. Ach ja, dass die Arracht schon genannt wurden, freut mich in dem Zusammenhang auch - ist eigentlich ausgemacht, dass die "böse" sind? Klar, der Verwesungsgeruch mach einen angenehmen Umgang mit anderen Völkern natürlich schwer, aber das kann ja auch eine interessante Hürde sein. Wenn die Arracht irgendwo eine tatsächlich wahrnehmbare Präsenz in der Spielweit hätten, und zwar nicht unbedingt als "Reich des Bösen", fände ich das schon sehr interessant ... für mich waren sie immer ein originäres (und mysteriöses) Midgard-Volk; ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, ob sie durch irgendein anderes Fantasy-Werk inspiriert worden sind, aber es sind immerhin keine Elfen, Zwerge, Orcs oder Halblinge, und sie bringen ein paar wirklich ausgefallene Eigenschaften mit. Ich würde mich jedenfalls über einen Neustart freuen, der ein bissschen die ausgefalleneren Elemente in den Vordergrund rückt - nichts gegen das klassische "erdige" Midgard, aber ein neues Setting aufzumachen, dass sich im Prinzip genauso anfühlt, würde in meinen Augen auch nicht viel Sinn ergeben. Und das klassische Midgard dürfte dann in der fünften Edition ja auch in einer ziemlich umfangreich ausgearbeiteten und bespielbaren Fassung vorliegen (und ließe sich ja vielleicht auch im Rahmen von Fanlizenzen fortführen). Bei den Regeln sehe ich wie gesagt nur bei der Erschaffung und Erstellung ernsthaften Änderungsbedarf - eine Vereinheitlichung hin zum W20 fände ich auch begrüßenswert, aber nicht wahnsinnig dringend nötig.
  22. Ich werfe mal kurz von der Seite ein, dass ich mich auf die neue Edition freue! Mir ist der (Wieder-)Einstieg mit M5 leider missglückt, weil sich keine interessierten Spieler gefunden haben ... M6 ist dann vielleicht eine neue Chance. Auf eine Parallelwelt mit einigen vertrauten Elementen (und vielleicht auch ein paar abgefahrenen Neuerungen) bin ich auf jeden Fall neugierig; und es wurde ja schon angedeutet, dass das Erschaffungs- und Entwicklungssystem verschlankt werden könnte, was mir auch sehr entgegenkäme.
  23. Ich schleiche zwei Jahre später immer noch gelegentlich um Midgard herum (habe früher die 2. Edition gespielt, jetzt habe ich zumindest den Kodex der 5. im Regal stehen und gelesen, aber noch nicht gespielt). Der kommende Weltenband hat mich mal wieder an Midgard erinnert - und an die Neuauflagen, die ich wirklich attraktiv fände: Nihavand und Buluga. Beide sind ja gebraucht kaum zu bekommen - weiß jemand, ob da irgendwann mit zu rechnen ist? Worüber ich mich übrigens freue, ist, dass es Rawindra und Thalassa gibt (obwohl ich Letzteres ja lieber im Print hätte ...).
  24. Ich komme gerade auf langen Umwegen nach rund zwanzig Jahren wieder ein bisschen zu Midgard zurück (wobei ich mich bisher nur im Internet umschaue, mitdiskutiere und über die alten Bände reminisziere, die ich irgendwann mal alle verkauft habe ...). Als jemanden, der fast ohne Midgard-Zeug dasteht, aber Lust hätte, demnächst wieder einzusteigen, interessiert mich der Thread hier natürlich enorm, denn die alten Sachen findet man ja teilweise nur zu horrenden Sammlerpreisen. Was mich am meisten freuen würde, wäre Nihavand/Aran - ob nun als M5-Überarbeitung oder einfach als pdf der älteren Ausgabe, wäre mir gar nicht so wichtig. Dicht danach kommt Kanthaipan. Und an neuen Regionen würde ich mir am meisten Urruti wünschen - vielleicht mit ein paar sumerischen Anleihen für die Frühgeschichte der Region, immerhin gibt es da ja Keilschrift. Das ganze alte Mesopotamien wird in Rollenspielsettings ja leider enorm vernachlässigt ... Das Rawindra da ist, ist übrigens schon mal ein toller Anfang für mich!
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