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Jakob

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  1. Ich sperre mich ja zugegebenermaßen bis heute erfolgreich gegen alle Computertools zur Erschaffung/Steigerung von RSP-Charakteren. Habe es bei DSA eine Weile damit versucht, hatte aber immer das Gefühl, dass mein Charakter dadurch für mich zur Black Box wird und ich selbst nicht mehr kapiere, wie er aufgebaut ist.
  2. Vielleicht habe ich es auch falsch in Erinnerung - ich habe meinen Kodex leider nicht hier und Midgard 5 auch nur gelesen und ein bisschen mit der Charaktererschaffung herumprobiert ... wenn ich es richtig verstandne habe, werden die Lernkosten durch mehrere Faktoren beeinflusst: Zum Einen hat jede Fertigkeit eine grundsätzliche Lernschwierigkeit. Zum anderen wird diese Schwierigkeit noch mal durch den Abenteurertyp modifiziert. Ich habe mir zumindest zusammengereimt, dass das beides und die unterschiedlichen Startwerte die Faktoren sind, aus denen dann letztendlich die Lernkostentabellen resultieren. Evtl. habe ich mir das auch falsch zusammengereimt ... wie gesagt habe ich es vor allem nicht gut verstanden - und ich finde ehrlich gesagt, nach über dreißig Jahren Rollenspiel, viel Erfahrung mit Midgard 2 und im allgemeinen mit komplexen Punktekaufsystemen sollte das irgendwie nicht so sein. Deshalb hoffe ich, dass da bei M6 an irgendeiner der möglichen Schrauben gedreht wird, um Komplexität rauszunehmen. Ob das jetzt die unterschiedlichen Kosten nach Abenteurertyp sind oder etwas ganz anderes, ist mir eigentlich egal.
  3. Also, abgesehen von diesem Detail (das auch in den letzten paar Editionen so nicht mehr vorkommt) finde ich die Traveller-Lifepath-Erschaffung bis heute großartig. Du bekommst das Gerüst für die Backstory geliefert, wirst immer wieder überrascht, trotzdem bekommen alle ganz gute Grundkompetenzen und auch immer ein paar interessante Spezialisierungen dazu. Hat jetzt nicht viel mit Midgard zu tun und wäre dort in vergleichbarer Weise auch kaum implementierbar, aber für Traveller ist es toll. Ich habe mir schon haufenweise Traveller-Charaktere erschaffen, einfach weil das für sich genommen schon ein Spiel ist und Spaß macht. Na ja, ich bin jedenfalls gespannt, wie das eigentlich schon fertige Erschaffungs- und Lernsystem aussieht. Diskutiere hier auch mehr aus Spaß an der Freud.
  4. Das sehe ich auch als das Problem, und das sollte doch eigentlich leicht zu lösen sein. Bei der Steigerung müssen eben die beiden Achsen "in welchem Abenteurertyp steigere ich" und "Wie schwer ist die Fertigkeit" einfließen, und das führt dazu, dass man für jede Fertigkeitengruppe eine eigene Tabelle braucht und zwischen LE und EP rumrechnen muss. Ich habe das vor nicht allzu langer Zeit gelesen und bekomme es jetzt, da ich den Kodex nicht bei der Hand habe, schon wieder nicht so richtig zusammen. Wenn Abenteurertypen eher so etwas wie Startpakete wären und nicht die Steigerungsschwierigkeit beeinflussen würden, dann wäre man schon eine Komplexitätsachse los. Und die Figuren würden wahrscheinlich trotzdem nicht alle einheitliche Allrounder werden, denn wie man ja am Shadowrun-Beispiel sieht: Spezialisierung zahlt sich gerade in komplexeren Regelwerken meistens aus, das dürfte bei Midgard auch nicht anders sein. Wobei ich es genause für einen gangbaren Weg halten würde, die grundsätzlich unterschiedlichen Steigerungsschwierigkeiten von Fertigkeiten rauszunehmen und stattdessen nur mit den unterschiedlichen Anfangswerten und der Lernschwierigkeit nach Abenteurertyp zu arbeiten. Auch dann wäre man eine Achse los. Für mich wäre die Hauptfrage, ob und wie man eine Achse aus der Steigerungsgleichung rausbekommt, damit die insgesamt weniger komplex wird. Ob man da an den Abenteurertypen, an der Fertigkeitsschwierigkeit oder an irgendeinem anderen Punkt ansetzt, der mir im Moment nicht einfällt, wäre mir egal.
  5. Im Tanelorn gab's mal die Diskussion "Was kann Splittermond, was Midgard nicht kann?", da ging es etwa darum. Mir leuchtet das ein: Mich erinnert vieles an SpliMo wirklich in positiver Hinsicht an Midgard, vor allem eben, was die Welt angeht.
  6. Das ist übrigens ein ganz gutes Beispiel ... ich habe früher Midgard gespielt und das mit einer für damaligen Verhältnis großen Vielfalt an spielbaren Charakterkonzepten, mit tödlichem Kampf, mit einem breit aufgestelltem Fertigkeitssystem und einer kulturell bunten, historisch inspirierten Welt in Verbindung gebracht. Bei Midgard habe ich dann aber bald den Anschluss verloren. Bei Splittermond bin ich damals eingestiegen, weil ich mir eine ähnliche Spielerfahrung versprochen habe - letztlich wäre das weltseitig vermutlich auch hingekommen, aber die Splittermond-Regeln waren mir viel zu kleinteilig und anspruchsvoll (obwohl auch in denen interessanterweise hier und dort Midgard-Flavour steckt). Bei Midgard weiß ich, dass vieles mir auch am Rande zu fitzelig ist (gerade z.B. Kampfregeln, die an manchen Stellen dann doch wieder Bodenpläne erfordern, oder die Spezialregeln für gezielte Schüsse ...) - aber der Kern funktioniert für mich ziemlich gut. Von daher ist ein stromlinienförmigeres Midgard, das die Grundmerkmale beibehält, für mich ein Midgard, das mich wieder an Bord holen könnte. Und eine neue Welt, die ich von Anfang an mitverfolgen kann, hilft sicher auch. Die genaue Länge der Fertigkeitenliste ist dabei für mich allerdings kein Grundmerkmal, von daher finde ich nicht, dass eine eingedampfte Fertigkeitenliste irgendetwas am Grundcharakter des Spiels ändert. Bei auf RuneQuest zurückgehenden Spielen hast du auch die ziemlich knappe Haupt-Fertigkeitsliste von Mythras (12 oder so?) und die ausufernde der aktuellen RuneQuest-Edition, trotzdem folgen beide Spiele den gleichen Grundprinzipien und spielen sich auch sehr ähnlich. Bei keinem von beiden würde ich sagen: "Warum habt ihr nicht einfach ein völlig anderes System ohne Bezug zum ursprünglichen Basic Roleplaying von Chaosium gemacht?".
  7. Ist eine berechtigte Frage, finde ich ... Aber Typen als Startausstattung mit freier weiterer Steigerung plus evtl. Option für eine von Grund auf klassenlose Erstellung wären für mich noch sehr nah an dem, was mir charakteristisch an Midgard erscheint (wobei ich wie gesagt nur die 2. Edition viel gespielt habe und die 5. gelesen). Das würde ja nichts an den eigentlichen Regelsystemen ändern, die im Spiel zum Einsatz kommen, und der Grundansatz, dass Figuren sich relativ frei in verschiedene Richtungen entwickeln können (nur eben zu unterschiedlichen Kosten) ist ja im System schon seit jeher vorhanden. Ich finde Midgard einfach im Kern ein sehr solides System mit vielen bewahrenswerten und charakteristischen Elementen (Ausdauer/LP-System, das konsistente Roll-High-Fertigkeitssystem). Natürlich könnte man statt M6 auch einfach ein "neues" System inspiriert von Midgard machen, aber das wäre dann halt ein Midgard-Abklatsch - wäre ja auch irgendwie doof. Hier und da wurde Splittermond ja sogar weltseitig ein bisschen vorgehalten, nur ein "aufgemotztes" Midgard zu sein, einfach was Neues zu machen ist also anscheinend auch nicht unbedingt der richtige Weg ... Ich finde den Ansatz bisher ganz gut, dass M5 weitmöglichst "abgeschlossen" wird (und hoffentlich erhältlich bleibt), sodass die Fans dieser Edition und der klassischen Welt damit weiterspielen können (und Material gibt es ja massenhaft) und M6 bewusst ein Neuanfang auf Grundlage des Bisherigen ist. Ist doch besser, als die 4. oder 5. Neuauflage einer bekannten Region unter leicht veränderten Regeln.
  8. Das finde ich einen guten Ansatz, praktizieren ja auch inzwischen viele andere Kaufsysteme mit Archetypen so!
  9. Da bin ich mir tatsächlich etwas unsicher - Ic h mag klassenlose Systeme, aber nur, wenn sie einfach sind. Ich denke, Midgard wird auf Fertigkeitenebene ein für meine Begriffe komplexes Kaufsystem bleiben, selbst, wenn man die Steigerung vereinfachen würde. In so einem System ganz frei etwas sinnvolles zu gestalten und seine Vorstellung von einer Figur zu verwirklichen, indem man die regeltechnisch vorhandenen Mittel praktisch einzeln heraussucht, ist oft sehr viel schwerer, als einfach einen vorhandenen Typ zu nehmen und ihn in die entsprechende Richtung zu entwickeln. So richtig kann ich mir eine Abschaffung der Abenteurertypen bei Midgard nicht vorstellen. Vielleicht ließe sich aber schon eine Option zum ausgewogenen kompletten Eigenbau einführen.
  10. Vorweg: Ich habe Midgard nur in der 2. Edition ausgiebig gespielt (danach eigentlich nur noch hier und dort gelesen ...). Den Kodex der 5. habe ich ebenfalls gelesen und war erst einmal erfreut über die Vereinfachung der Steigerungskosten. Aber ehrlich gesagt erscheinen mir die Steigerungskosten in der 5. Edition immer noch zu komplex. Ich würde mir wünschen, dass das in der 6. weiter vereinheitlicht wird. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das geht, ohne allzu viel über Bord zu werfen - es gibt da ja mindestens die drei Achsen Schwierigkeit der Fertigkeit, Startwert der Fertigkeit und Kosten nach Beruf, die irgendwie unter einen Hut gebracht werden können - aber wenn es eine Möglichkeit gibt, die ohne das Heraussuchen einer jeweils eigenen Tabelle für jede Fertigkeitssteigerung auskommt, würde ich mich über deren Umsetzung freuen.
  11. Ha, aber auch wenn ich falsch lag: Zumindest wieder mal einen Informationsbrocken zutage gefördert!
  12. Ich lese gerade zur "Vorbereitung" auf M6 die Welt (und habe jetzt eigentlich schon wieder Lust, in der M5-Welt zu spielen ...). Der Gelbe Herr hat sich ja an Midgard gebunden - aus der Perspektive der Parallelwelt hieße das ja, dass der Gelbe Herr im Moment der Abspaltung "verschwindet" (weil er ja in Original-Midgard verbleibt, statt nach Nygard überzuwechseln). Ist jetzt natürlich nicht so, dass das unmittelbar auffallen würde - aber es wäre doch interessant, ob und welche Konsequenzen das insbesondere für Götter und Religion auf Nygard hat. Würde die Entstehung neuer Götter durch seine Abwesenheit vielleicht gebremst? Ach ja, und wenn es ein Toquine auf Nygard gäbe, wäre das natürlich echt lustig ...
  13. Zum Thema Splittermond-Tickleiste: Ich bin kein großer Fan davon, war (neben den Unmengen an Meisterschaften) einer der Hauptgründe dafür, dass ich von dem System bald wieder die Finger gelassen habe. Bei Initiativsystemen ist es mir immer am liebsten, wenn die relativ flexibel in der Handhabung sind.
  14. Ich hab mein Exemplar dort vor etwa zehn Jahren verkauft, schnief ...
  15. Nahuatlan gab es auch nur einmal, oder? Bei Klee-Spiele?
  16. Übrigens fängt Pegasus Press gerade an, ältere Cthulhu-Publikationen über drivethrurpg als pdf und Print on Demand anzubieten - auch welche, wo sie erst die Rechte von den oft sehr vielen beteiligten Autor*innen einholen mussten, scheint also möglich zu sein. Wenn Midgard als Marke dann komplett zu Pegasus wandert (wie ich das verstanden habe), vielleicht macht der Verlag dann ja ähnliches, bemüht sich, evtl. fehlende Rechte einzuholen und veröffentlicht auch altes Midgard-Material neu.
  17. Interessant ... da scheint mir ja die Aussage drin zu stecken, dass M6 etwas stärker den Charakter als Fantasy-Univeralsystem betonen soll, mit der Welt als "Extra". Also Midgard als D&D und die neue Midgard-Welt als die "Forgotten Realms" dazu? (Nicht im Sinne, dass Midgard inhaltlich D&D-ähnlicher wird, sondern von der Struktur her: Erst einmal einfach "nur" ein Fantasy-Regelwerk, das aber in Bezug zu einem Setting steht, das in eigenständigen Publikationen näher ausgearbeitet wird). Ist jetzt allerdings auch nicht so weit von dem entfernt, was M5 macht ...
  18. Jetzt, wo ich (wieder) Midgard-aktiv bin, erlaube ich mir mal, mein kürzlich erschienenes Mythras-Abenteuer hier zu bewerben, das vom Flair her gut m.E. gut nach Alba oder Erainn passt - als pdf gibt es das hier: https://www.drivethrurpg.com/product/328209/Die-gute-Nadel und gedruckt hier: https://www.100questen.de/index.php/produkte/91-1013-die-gute-nadel (per mail an die 100-Questen-Gesellschaft). Inspiriert ist das Abenteuer atmosphärisch von Tolkiens Märchen "Farmer Giles of Ham" - ein Märchen mit (gelegentlich leicht schwarzem) Humor. Schauplatz ist ein abgelegenes Bergdorf und die umliegende Bergwildnis; Es braucht Orcs (im Abenteuer sind es Goblins, aber bei Midgard wären es Orcs) in den Bergen; außerdem tauchen , was natürlich nicht ganz der Beschreibung dieser Kreaturen in Midgard entspricht. Wenn man das in Kauf nimmt, passt das Abenteuer aber wie gesagt sehr gut ins klassische Midgard. Ich verbinde es auch und vor allen Dingen wegen meiner Erinnerung an "Unter den Nebelbergen" mit Midgard, das ja auch einen starken Bezug zum etwas humvorvolleren Tolkien des "Hobbits" und des "Giles" hatte. Ich habe übrigens wohl kein Abenteuer öfter und in mehr verschiedenen Settings und Systemen (Mittelerde, Fate, FantasyAge, Mythras ...) geleitet als "Die gute Nadel" und wage zu behaupten, dass es trotz (oder wegen) einer sehr einfachen Struktur auch sehr ergebnisoffen und dabei trotzdem leicht zu leiten ist.
  19. Von den bestehenden nichtmenschlichen Völkern würde ich wirklich gerne Arracht, Orcs und Vogelmenschen (ich weiß nicht genau, warum ich für die eine Schwäche habe) als interessant ausgestaltete (tendenziell spielbare) Völker sehen. Ausgefallene Elfen-, Zwergen- und Gnomenkulturen, die sich deutlich von den klassischen unterscheiden hätten auch was. Und es dürfte gern auch was ganz Neues dabei sein (ich persönlich bin ja ein großer Fan von Acephalen/Blemmyae). Am uninteressantesten fände ich ehrlich gesagt, den klassischen Völkern (Elfen, Zwerge, evtl. Halblinge und Gnome) "nur" eine etwas größere Präsenz in der Spielwelt zu geben. Nichts gegen Elfen- und Zwergenreiche, aber wenn es dabei bleibt, dann wäre das nur eine Bewegung Midgards hin zu dem, was die meisten anderen klassischen Fantasy-Settings eh schon machen. Dann würde ich lieber bei dem Prinzip, dass Midgard eigentlich eine reine Menschenwelt mit ein paar nichtmenschlichen Klecksen ist, bleiben.
  20. Eine Sache, die es bei Midgard so nicht gibt und von der ich mir auch NICHT wünschen würde, dass sie jemals eingefühlt wird, sind Vor- und Nachteilssysteme, bei denen die Vor- und Nachteile mit irgendeiner Charaktererschaffungswährung bezahlt/vergütet werden. Das haben sich ganz viele Systeme irgendwann mal von GURPS abgeschaut, ich finde es aber nicht sehr sinnvoll. Bei vielen Eigenschaften ist es völlig kontextabhängig, ob sie nun zum Vorteil oder zum Nachteil gereichen oder völlig egal sind. Letztendlich sollten Einäugigkeit, Dickleibigkeit oder Stottern m.E. Figuren-Fluff bleiben, den man z.B. benutzen kann, um vorhandene Werte (niedrige Gewandtheit, niedrige pA) zu erklären, wenn man möchte, die aber nie als spieltechnische Größen definiert werden sollten, die Werte modifizieren. Fängt man damit erst mal an, kommt man vom Hundertsten ins Tausendste und in Teufels Küche. (Das Schlimmste sind Systeme, in denen "Feinde" als Nachteil verregelt sind - faktisch sind Feinde im Spiel doch fast immer eher ein Vorteil, weil sie, wenn sie auftauchen, dafür sorgen, dass es die entsprechende Figur Spotlight bekommt).
  21. Ja, bei Traveller früher auch noch so, war für's Spiel nicht besonders sinnvoll ... Eine Zwischenlösung, die mir inzwischen sehr gefällt, sind optionale, ans Setting angepasste Würfeltabellen für Lebensereignisse, die dann nicht direkt mit der Erschaffung verknüpft sein müssen, aber zur Inspiration dienen. Da muss man sich dann nicht so stark an die Ergebnisse gebunden fühlen, weil sie keine regeltechnischen Vor- oder Nachteile mit sich bringen, aber man erhält Inspiration, um die Figur stärker in die Welt einzubinden. Zuletzt habe ich das mit Mythras gemacht und für meine Spieler eine ganze Reihe Handlungsaufhänger aus Geschwistern, alten Rivalen, Mentoren und tragischen Elterntoden generiert. Ich denke aber, so etwas ist tatsächlich am besten im optionalen Bereich aufgehoben.
  22. Im Prinzip wäre das doch die "Abstammung (Mensch, Elf Zwerg) wählen - Volk wählen - Klasse Wählen" Trinität, die mittlerweile in ziemlich vielen Fantasy-Rollenspielen (DSA, Splittermond ...) üblich ist, oder? Ich bin da immer etwas ambivalent. Mann müsste dann halt an anderer Stelle Komplexität reduzieren, damit es nicht zu viel wird. Andererseits mag ich ja auch richtige Lifepath-Systeme wie bei Traveller. Aber das würde sich schon sehr weit von Midgard entfernen und wäre wohl bestenfalls eine Idee für eine Optionalregel als pdf.
  23. Ach ja, und man könnte ja auf einen PP pro Szene deckeln (wenn das nicht eh schon so ist? Bin ich mir gerade nicht sicher). Das würde dem Problem mit den "Mehr PPs im Kampf wegen häufiger Würfe" ein bisschen entgegenwirken.
  24. Ich finde ja bei 1 und bei 20 sowohl plausibel als auch von der Häufigkeit angemessen. Aus Fehlern lernt man, allerdings sicher auch aus unerwarteten Erfolgen (der Erfolg kann ja repräsentieren, dass man den Dreh plötzlich raus hat).
  25. Ich bin lustigerweise jetzt gerade wieder auch M5-motiviert. Ich kann mich gerade leider nicht mit vielen neuen Büchern belasten, aber die Welt habe ich mir jetzt doch mal bestellt ...
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