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Jakob

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  1. Wieder ein Thema, das ich nur aus der Lektüre kenne - da finde ich die PP eine sehr nette Sache (ich habe das aber auch direkt dem alten AEP/KEP/ZEP-Modell gegenübergestellt, das m.E. wirklich ein Schmerz im Gesäß war); sie bringen ein bisschen was von dem guten, alten RuneQuest-Prinzp "Du lernst, was du häufig tust" rein. Gerne vereinfachen, aber ich würde mich freuen, wenn sie in irgendeiner Weise erhalten bleiben.
  2. Es ist ja nicht dein schlechter Humor, sondern Uderzos schlechter Humor. Wobei sich die wahren Abgründe für mich ja erst Post-Morgenland aufgetan haben ...
  3. Wenn die dann auf Lamaran wären, wurden die ja auch das derzeitige Urruti mit einschließen ... das soll ja, wenn ich es richtig in Erinnerung habe, auch eine ziemlich alte Menschenkultur sein, und Urruti wurde im bisherigen Midgard ja auch kaum verwendet, oder? Wenn man da noch ein bisschen mesopotamisches Flair unterbringt, fände ich das auch sehr reizvoll. Eine Art uraltes, noch immer starkes Babylon oder Sumer in einem heiklen Verhältnis zu (oder vielleicht sogar einem Bündnis mit) den Arracht könnte doch auch gut in die gewagtere Ecke passen. Gottkönige, Zauber-Keilschrift ... man könnte das ja auch ruhig historisch-technologisch über die Bronzezeit hinaus denken und hätte dann eventuell auch gleich eine kulturell ungewöhnliche Fantasy-Metropole.
  4. Ich habe zwar historisch betrachtet null Ahnung von Midgard, aber was du als Resultat der Spekualtion beschreibst, klingt sehr reizvoll! Arracht-Lande! Gäbe es dann noch Halblinge? Die sollen doch aus irgendwelchen magisch durch die Umgebung beeinflussten Nordlandbarbaren entstanden sein, oder? Aber wann? Und was ist mit den Gnomen? Wenn ich mir so die Liste der Kulturschaffenden Völker in Midgard 2 ansehe, kommt da ja eh noch einiges infrage, was sich eine Nische geschaffen haben könnte ... was ist eigentlich mit den Orcs? Von denen heißt es ja, sie wurden durch finstere Magie aus Elfen erschaffen (zumindest war das in Midgard 2 so, vielleicht ist diese Tolkien-Anleihe ja auch inzwischen nicht mehr Midgard-Kanon). Wann ist das passiert? Ist es wahrscheinlich, dass sie in der Parallelwelt existieren, und wie festgelegt sind sie auf ihre böse Rolle?
  5. Eine Regel, an der ich mich in M5 bei der Lektüre gestoßen habe - eine sehr kleine und wahrscheinlich auch wenig genutzte, aber trotzdem: Geistesblitze, die (analog zum Kraftakt bei ST) gegen INT:10 gewürfelt werden. Ich muss da etwas weiter ausholen: Das Problem, dass bei Ermittlungsabenteuern vergeigte Würfe auf Informationsbeschaffungsfertigkeiten (oder auch das Scheitern daran, einen wichtigen Zusammenhang herzustellen seitens der Spieler) in die Sackgasse und damit bei allen Beteiligten nur noch zu Frust führen können. Teilweise ist das ein Problem schlechten Abenteuerdesigns (Flaschenhälse, zu starr festgelegter Szenenablauf), aber oft entstehen diese Situationen auch an völlig unerwarteten Punkten. Der Geistesblitz ist ein Versuch, in solchen Fällen noch eine "letzte Chance" zu ermöglichen. Okay, bei letzte Chance klingt es erst einmal intuitiv, dass es eine schlechte Chance sein sollte, ein verzweifelter Versuch. Aber eigentlich ist das Kontraproduktiv - wenn es der Zweck des Geistesblitzes ist, das Abenteuer davor zu bewahren, in eine Sackgasse zu führen, dann muss er Erfolg nicht unwahrscheinlich, sondern im Gegenteil GESICHERT sein. Sonst kann man sich m.E. den Geistesblitz auch sparen. Es gibt im Rollenspielbereich ja schon mehrere Antworten auf dieses Problem. Das Gumshoe-Regelsystem ist eigens darum gestrickt worden und funktioniert im Prinzip so, dass Proben auf Fertigkeiten zur Informationsbeschaffung immer automatisch erfolgreich sind, sofern man die Fertigkeit hat (und dass in der Gruppe insgesamt alle Fertigkeiten vertreten sind). Für Midgard passt das nicht. Die aktuelle Edition von Cthulhu geht das Problem über "success at cost" an, d.h. es wird vorgeschlagen, dass bei misslungenen Informationsbeschaffungswürfen die Information trotzdem erlangt wird, gleichzeitig aber ein Problem entsteht (z.B. dass ein Charakter bei der Informationssuche in der Bibliothek von feindlichen Kultisten bemerkt wird, die die gleichen Informationen suchen). Das Prinzip ließe sich beispielsweise mit dem Geistesblitz verknüpfen, auch und gerade, wenn die Erfolgschance für den Geistesblitz weiter extrem gering ist: Die Spielleitung könnte einen Wurf auf Geistesblitz verlangen - bei Gelingen erhält die Figur die Information, um die es geht, ohne, dass es zu weiteren Schwierigkeiten kommt; bei Misslingen erhält sie die Information, aber es gibt einen Haken bei der Sache; die Information ist nicht vollständig oder mehrdeutig ( gibt aber genug an die Hand, um damit weiterzuarbeiten); die Figur gerät bei der Informationsbeschaffung in Gefahr; oder die Informationsbeschaffung dauert besonders lange (falls das im konkreten Abenteuer nachteilig ist). Alternativ könnte man m.E. den Geistesblitz auch einfach ganz streichen und das Prinzip gelten lassen, dass es bei Midgard eben keine "zweiten Chancen" gibt. Nur so, wie der Geistesblitz jetzt ist, ist er in meinen Augen nichts Halbes und nichts Ganzes.
  6. Okay, ich habe seit den Klee-Boxen (das war Midgard 2, oder?) nicht mehr Midgard gespielt (allerdings das eine oder andere von der fünften Edition gelesen) und bin schon seit einer Weile wieder zunehmend interessiert. Was mich an Midgard 6 locken könnte: Ein weniger verwaltungsaufwändiges Figurenerschaffungs- und entwicklungssystem - Versuche mit Midgard 5 sind bei mir u.A. daran gescheitert, das potenzielle Spieler die Steigerungstabellen gesehen haben und rundheraus "Nee! Ohne mich!" gesagt haben. Ein größerer Fokus auf Settingelemente, die wirklich ein Alleinstellungsmerkmal ist. Einerseits ist es toll, wie irdische Kulturen in Midgard umgesetzt sind, und ich möchte das auch nicht ganz missen. Und da steckt auch schon eine ganze Menge abgefahrenes Zeug drin (siehe Rawindra). Aber es dürfte für mich auch gerne ein paar Ecken geben, die keine so direkte irdische Parallele aufweisen (oder zumindest etwas wilder gemischt sind). Ein paar urbanere Gegenden fände ich in dem Zusammenhang auch ganz schön. Hat Midgard eine echte Metropole irgendwo? Wenn ja, ist da an mir damals vorbeigegangen. Interessante (spielbare und nichtspielbare) nichtmenschliche Völker. Ich habe schon gesehen, dass viele das hier anders empfinden, und verstehe auch die Gründe. Das ist schon eine grundsätzliche Entscheidung über das Spielweltflair. Für uns war halt Midgard mit der "Welt der Abenteuer"-Box das System, das es ermöglich hat, alles vom Arracht über den Orc bis zum Vogelmenschen zu spielen, und zwar deutlich, bevor andere Systeme damit angefangen haben. Okay, offiziell hieß es in "Welt der Abenteuer" noch, dass als Spielerfiguren neben Menschen nur Elfen, Zwerge, Halblinge und Gnome "erlaubt" sind, aber die Regeln für all die anderen Wesen waren vorhanden, und wir haben sie auch genutzt. Wahrscheinlich sind wir damit aus der üblichen Lesart von Midgard herausgefallen, aber genau diese drei Seiten im "Buch der Begegnungen" waren etwas, das Midgard für uns wirklich herausgehoben hat. Ach ja, dass die Arracht schon genannt wurden, freut mich in dem Zusammenhang auch - ist eigentlich ausgemacht, dass die "böse" sind? Klar, der Verwesungsgeruch mach einen angenehmen Umgang mit anderen Völkern natürlich schwer, aber das kann ja auch eine interessante Hürde sein. Wenn die Arracht irgendwo eine tatsächlich wahrnehmbare Präsenz in der Spielweit hätten, und zwar nicht unbedingt als "Reich des Bösen", fände ich das schon sehr interessant ... für mich waren sie immer ein originäres (und mysteriöses) Midgard-Volk; ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, ob sie durch irgendein anderes Fantasy-Werk inspiriert worden sind, aber es sind immerhin keine Elfen, Zwerge, Orcs oder Halblinge, und sie bringen ein paar wirklich ausgefallene Eigenschaften mit. Ich würde mich jedenfalls über einen Neustart freuen, der ein bissschen die ausgefalleneren Elemente in den Vordergrund rückt - nichts gegen das klassische "erdige" Midgard, aber ein neues Setting aufzumachen, dass sich im Prinzip genauso anfühlt, würde in meinen Augen auch nicht viel Sinn ergeben. Und das klassische Midgard dürfte dann in der fünften Edition ja auch in einer ziemlich umfangreich ausgearbeiteten und bespielbaren Fassung vorliegen (und ließe sich ja vielleicht auch im Rahmen von Fanlizenzen fortführen). Bei den Regeln sehe ich wie gesagt nur bei der Erschaffung und Erstellung ernsthaften Änderungsbedarf - eine Vereinheitlichung hin zum W20 fände ich auch begrüßenswert, aber nicht wahnsinnig dringend nötig.
  7. Ich werfe mal kurz von der Seite ein, dass ich mich auf die neue Edition freue! Mir ist der (Wieder-)Einstieg mit M5 leider missglückt, weil sich keine interessierten Spieler gefunden haben ... M6 ist dann vielleicht eine neue Chance. Auf eine Parallelwelt mit einigen vertrauten Elementen (und vielleicht auch ein paar abgefahrenen Neuerungen) bin ich auf jeden Fall neugierig; und es wurde ja schon angedeutet, dass das Erschaffungs- und Entwicklungssystem verschlankt werden könnte, was mir auch sehr entgegenkäme.
  8. Ich schleiche zwei Jahre später immer noch gelegentlich um Midgard herum (habe früher die 2. Edition gespielt, jetzt habe ich zumindest den Kodex der 5. im Regal stehen und gelesen, aber noch nicht gespielt). Der kommende Weltenband hat mich mal wieder an Midgard erinnert - und an die Neuauflagen, die ich wirklich attraktiv fände: Nihavand und Buluga. Beide sind ja gebraucht kaum zu bekommen - weiß jemand, ob da irgendwann mit zu rechnen ist? Worüber ich mich übrigens freue, ist, dass es Rawindra und Thalassa gibt (obwohl ich Letzteres ja lieber im Print hätte ...).
  9. Ich komme gerade auf langen Umwegen nach rund zwanzig Jahren wieder ein bisschen zu Midgard zurück (wobei ich mich bisher nur im Internet umschaue, mitdiskutiere und über die alten Bände reminisziere, die ich irgendwann mal alle verkauft habe ...). Als jemanden, der fast ohne Midgard-Zeug dasteht, aber Lust hätte, demnächst wieder einzusteigen, interessiert mich der Thread hier natürlich enorm, denn die alten Sachen findet man ja teilweise nur zu horrenden Sammlerpreisen. Was mich am meisten freuen würde, wäre Nihavand/Aran - ob nun als M5-Überarbeitung oder einfach als pdf der älteren Ausgabe, wäre mir gar nicht so wichtig. Dicht danach kommt Kanthaipan. Und an neuen Regionen würde ich mir am meisten Urruti wünschen - vielleicht mit ein paar sumerischen Anleihen für die Frühgeschichte der Region, immerhin gibt es da ja Keilschrift. Das ganze alte Mesopotamien wird in Rollenspielsettings ja leider enorm vernachlässigt ... Das Rawindra da ist, ist übrigens schon mal ein toller Anfang für mich!
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