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Orlando Gardiner

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  1. (ob sich Chamsiin an Batistuta erinnert kann ich nicht sagen - sie war ihm gegenüber eher reserviert und wenn ich mich richtig entsinne, war es das erste Abenteuer der Con-Saga. Wir konnten damals das Gerücht aus der Welt schaffen, dass die Schariden Schuld an der Krankheit des Fürsten hatten und dafür sorgen, das bestimmte Leute nicht Karnavals-Fürst wurden? Letztes Abenteuer: Westcon 2015 für Fra Orlandrez eine delikate Angelegenheit erledigen (erfolgreich). Ich vermute inzwischen dürfte er den Ruf eines verlässlichen Söldners haben, der diskret sein kann. Von anderen Mitabenteurern könnte man vermutlich in Erfahrung bringen, dass er in der Zusammenarbeit zielorientiert aber kompromissbereit ist. Als echter Söldner schlägt er sich nur dann, wenn er keine andere Lösungsmöglichkeit für ein Problem sieht.) Die nun folgende Beschreibung ist schon alt, aber vielleicht von Interesse für diejenigen, die ihn noch nicht kennen: Am Rande der Straße, an eine schattige Wand gelehnt, steht ein Mann, dessen Alter schwer zu schätzen ist. Alles an ihm deutet auf einen typischen lidralischen Söldner hin: Er ist von massiger Statur, hat einen Stiernacken und große Pranken, diverse Narben an Armen und im Gesicht. Wäre da nicht der ungewöhnlich helle Teint und das blonde, etwa kinnlange Haar, das voll und fettig, windschnittig nach hinten zeigt. Der Krieger mit den meerblauen Augen trägt buschige Koteletten und einen Kinnbart, dessen Ende in einen Goldring gefasst ist. Er kaut scheinbar gelangweilt auf einem Zahnstocher herum und betrachtet die Szenerie auf der Straße. Seine Kleidung ist von guter Machart, aber ein wenig verschlissen. Das weite "naturfarbene" Hemd kann sich nicht mehr erinnern an die Zeit, als es mal als "weiß" bezeichnet wurde. Seine muskulösen Unterarme werden von mit bronzenen Nieten beschlagenen Armbändern umfasst, er ist aber ansonsten ungerüstet. Er trägt einen breiten Waffengürtel mit protziger Schnalle, an dessen Seite ein archaischer Anderthalbhänder in einer Scheide. Reithosen und Stulpenstiefel runden das Outfit ab. Gebaren und Akzent deuten auf einen Mann aus dem Osten hin: Amariya, eine Gegend östlich der Auen des Nunjo, ein Zankapfel zwischen Moro und Orsamanca, der seinen Besitzer so oft wechselt wie ein Kupferstück die Hände auf dem Basar von Meknesch. Hier im Westen spottet man über seine Bewohner, so heißt es doch: Nimm dich in Acht vor den Leuten aus Amariya - jeder trägt dort den Namen eines Edelmanns aber die Börse eines Kesselflickers. Hier ein Bild von Batistuta Ubaldo de Junin in voller Gefechtsmontur (regeltechnisch Platte) und mit seiner charakteristischen Waffe, dem Anderthalbhänder "La Cazadora"*. (*Experten, die sich mit historischen und magischen Waffen auskennen: von der Machart aus dem Norden Vesternesses, vermutlich von Zwergen für einen Menschenkrieger geschmiedet, zwischen 1.000 und 2.000 Jahren alt - sieht sicher anders als die auf dem verlinkten Bild dargestellte Waffe). Wer einen guten Wert in Menschenkenntnis hat und einen Blick für Kämpfer, kann auch sehen, dass Batistuta erst etwa Mitte 20 ist und verglichen mit anderen Abenteurerinnen und Abenteurern der Con-Saga eher weniger Erfahrung gesammelt hat.
  2. Wirklich sehr farbenfrohe und inspirierende Texte!
  3. Ist das Abenteuer auch für M5 Charaktere geeignet? Ich hätte einen lidralischen Söldner, den ich schon drei oder vier Mal in der CS gespielt habe. Ist ein M4-Konvertit. Bei Interesse schicke ich ihn per Mail (ab heute Abend).
  4. Motsognir Feuerlocke, Kriegspriester Gr 6 Volk, Zornal Eisenhand - klein (140cm), normal - 44 Jahre St 86, Gs 72, Gw 74, Ko 100, In 85, Zt 96 Au 36, pA 66, Wk 51, Sb 44 20 LP, 33 AP - PR - B 19 - SchB+3 Angriff: Dolch+5 (W6+2), großer Schild+4 (0AP), Kriegshammer+6 (W6+3), Streitaxt+12 (W6+4) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+20/20/16 Nachtsicht+8, Robustheit+9, Gute Reflexe+9, Baukunde+10, Beredsamkeit+6, Erzählen+12, Geländelauf+10, Klettern+13, Landeskunde Alba +10, Landeskunde Artross +10, Laufen+6, Lesen von Zauberrunen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Meditieren+8, Sagenkunde+10, Singen+11, Tierkunde+4, Trinken+14, Wagenlenken+14, Zauberkunde+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+12, Altoqua+13, Chryseisch+10, Dvarskar+19, Maralinga+12, Waelska+10 Schreiben: Maralinga+12, Albisch+12, Dvarskar+13, Altoqua+13, Chryseisch+8 Zaubern+17: Brot und Wasser, Goldener Panzer, Rost, Schlaf, Stärke, Stille Zaubern+19: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Feuerwand, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Segnen, Wagemut Geschichte, Hintergrund: (ursprünglicher Text von Solwac) Du kommst aus Azagrim und hattest deine Lehre als Wagner schon begonnen, als Dich der Ruf Zornals erreichte. Deine Energie war so groß, dass Du mit gerade mal 40 Jahren schon die Priesterweihe erhalten hast (...) Einige andere Priester halten Dir Deine Jugend vor, so dass Du nicht gezögert hast, als Nachricht aus dem fernen Twineward eintraf. In dieser Nachricht bat Torvald Doppelaxt ein Verwandter des Königs um Unerstützung bei der Ausrichtung eines Festbanketts, wobei die Zwerge aus dem Pengannion ausgestochen werden sollten. Dein Bart ist früh gewachsen und reicht die bis zum Oberschenkel; Du kannst es kaum erwarten bis Dein Bart die volle Länge erreicht. Er ist wie Dein Kopfhaar kupferrot und gewellt und schon mancher meinte darin Flammen züngeln zu sehen. Du trägst Deinen Bart kunstvoll geflochten und mit Granatsteinen verziert. Ausrüstung: - langer Schuppenpanzer, beinahe unzerstörbar (5% Chance bei außergewöhnlichen Situationen) - Pergamenischer Bronzehelm m. rotem Pferdehaar-Busch, Armschienen aus Stahl. (=PR) - Ritterschild aus Holz u. Stahl: Vorderseite: zwei schwarze, gekreuzte Streitäxte auf weiß-rot geschachtem Grund - Streitaxt - Geweihte Streitaxt "Kibilburk" 0/+1 gg. Orks - Schwerer Dolch - Waffengurt, schräg - Waffengurt, normal - Dolchscheide - Feuer u. Zunder - Schleifstein u. Waffenöl - Pelzstiefel - Wollenes Unterzeug (stinkt) - Religiöses Symbol an Kette: Flamme (aus Rubin) in Eisenfaust - Fackeln: 10 Stück - Seil: 2 x 20 m - 2 Karaffen Weihwasser - diverse Bartkämme - Waffenfett - Lederwachs - Wollumhang farblos mit Kapuze und eiserner Spange, mit 4 Innentaschen für Zaubermaterialen - Kleiner Wurfanker - Rucksack aus gewachstem Leder - Geldbeutel aus Leder - Wasserschlauch, 2 Liter - Nähzeug - Weinschlauch, 2 Liter - Flachmann, mit Zwergenschnaps - 10 Eisenkeile - Heiltrank (1W6) - Armreif des Albischen Sonnenordens (Xan) Zaubermaterial: - Goldstaub: 10 - Mehlstaub: 20 - Rubinsplitter: 5 - Lotusblütenstaub: 10 Hort (in der Tempelhalle von Azagrim): Kristallglaskaraffe 135 Gs Gnomenstirnreif 65 Gs Amethyst in Hammerform 105 Gs Silbernes Panzerhandschuhpaar 85 Gs Großer Rohdiamant 150 Gs Seltenes Buch in Maralinga (?) 500 Gs Aquamarin 500 Gs Lederetui mit vier edelsteinbesetzten Goldringen 1.500 Gs weitere wertvolle Gegenstände im Wert von 2.660 Gs Gesamt: 5.700 Oring Diskussion: http://www.midgard-f...gnir-Feuerlocke Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. So etwas ähnliches gibt es ja auch in den Regeln. Mit Geländelauf oder Akrobatik kann man durch fremde Kontrollbereiche laufen (in denen man nicht zu Beginn der Runde schon drin war) und den Gegnern muss ein gewandtheitsbasierender WW gelingen, um spontan mit EW-4:Angriff angreifen zu können. Aber das ist eine Handlung und keine Bewegungsaktion bei Midgard. Oder hat sich da etwas geändert?
  6. Mal ein Ansatz, der von 3.5/Pathfinder inspiriert ist. Gewandtheit bestimmt die Initiative (keine Halbierungen mehr). Bewegungsweite halbieren, Bewegungsaktion und Handlung zusammenlegen. Je Figur aktiv: eine Bewegungsaktion und eine Handlung (oder zwei Bewegungsaktionen). Jede Figur passiv: ein Gelegenheitsangriff. Kontrollbereiche können in der Bewegungsaktion durchquert werden - dann kann aber die kontrollierende Figur ihren Gelegenheitsangriff durchführen - mit einem erfolgreichen Geländelauf könnten Gelegenheitsangriffe verhindert werden... Ich weiß, dass das so nicht praktikabel ist, es zieht ganz viele Sachen hinter sich her, die dann nicht mehr funktionieren... es soll nur ein Beispiel (wie vom OP gewünscht) sein.
  7. Sportsbar klingt dufte.
  8. Ich komme am Mittwoch auch. Wir treffen uns vor dem Vapiano und gehen dann woanders hin? Falls jemand zu spät oder zu früh ist, wird das schwierig.... Oder im Vapiano (lieber wäre mir jeder andere Laden in der Nähe, aber Vapiano geht auch)?
  9. Fesselwaffen werden im Kodex erwähnt - man kann sie kaufen, aber bisher kann man sie nicht erlernen. Wird es dazu ein Erratum geben?
  10. Thema von Bruder Buck wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Midgard Cons
    Vielen Dank an die Organisatorinnen und Organisatoren für eine sehr schöne Convention, den Sl Fabian Wagner, Blaues Feuer, Ganduban, Bruder Buck und Aramis für großes Kino und meinen Mitspielern und Mitspielerinnen für das tolle Zusammenspiel. Danke Solwac für's Mitnehmen. Bis nächstes Jahr oder früher!
  11. Ich finde sowohl 3W6+2 als auch 3W6+3 plausibel - 3W6+3 macht vermutlich mehr Sinn, wenn man den Hauch von Gefahr aufrecht erhalten will. Außer Du hast viele Spieler/-innen, die eher schwache Figuren spielen, dann reicht auch 3W6+2. Da es Glückspunkte und SG gibt, finde ich persönlich 3W6+3 besser, aber: Geschmackssache.
  12. @Kosch: Könnte sein, dass das passiert, aber wenn Batistuta als Beschützer angeheuert wird, dann reicht ihm ein koketter Blick und wasweissichwas sonst noch alles so von Herzen kommt, nicht als Bezahlung seiner Dienste. Ist Söldner (jaja illegal in M5) und kein Glücksritter. Was hat Hildred denn angeboten? Wenn die Dame pleite ist, könnten wir uns immer noch als dynamisches Abenteurer-Duo für Problemlösungen aller Art anbieten (mit der Kombi Zauberin/Kämpfer sogar in Buluga!)
  13. @Fabian - die Sache mit der Anheuerung geht von meiner Seite aus klar. Mal sehen, was Kosch davon hält.
  14. Danke für den Link - ein einfaches "ja" wäre aber auch ganz hilfreich gewesen.
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Orlando Gardiner in Elektronik
    Aha! Sorry, da kann ich nicht helfen. Meines (sehr beschränkten) Wissens geht das derzeit (noch) nicht.
  16. @Eleazar: Ich brauche das zwar auch nicht, aber für Anfänger ist das bestehende Konstrukt manchmal etwas unverständlich (bei Attributen für Erfolg darunter oder gleich würfeln und ein positiver Modifikator auf den Wurf ist etwas Schlechtes, bei den Fertigkeiten und anderen Würfen mit einem W20 würfeln und zum Wert addieren, positive Modifikatoren sind etwas Gutes...). Edit: Das ist meine Erfahrung mit Anfängern und auch andere SL mit denen ich gesprochen habe, haben diese Erfahrung mit Neulingen gemacht. Edit Ende Da wäre das reine W20-Sytem schon eine Vereinheitlichung und damit Vereinfachung der Spielmechanik. Ein Prozentwurf auf einer Tabelle ist dagegen völlig unproblematisch (das versteht auch jeder Anfänger - hier wird ja nicht gerechnet). Mein Fazit: Es ist so wie es ist und ich kann damit gut leben. Man kann das hausregeln, aber ich bin kein Freund feststehender Hausregeln. Die Regelbücher bieten mir eine solide Grundlage - manchmal müssen Inhalte eben interpretiert und/oder übertragen werden. Grundsätzlich wäre eine Umstellung auf nur einen Würfeltyp bei "Proben" m. E. zwar die mechanisch bessere Lösung gewesen, aber irgendwie wäre damit auch ein bisschen vom typischen Flair des Systems verloren gegangen.
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Orlando Gardiner in Elektronik
    Man wählt im Menü: z. B. Feldscher und dann geht alles seinen Gang, wie sonst auch... (...oder ich verstehe die genaue Intention der Frage nicht?)
  18. Schusswaffen sind grundsätzlich schon ok in Midgard. An der Frequenz muss man nichts ändern, finde ich. Wurfwaffen sind eher nicht so toll - man könnte analog zum zugstarken Langbogen überlegen, ob man nicht einen Schadensbonus für Stärke 81-95 (=+1), bzw. 96-100 (= +2) zulässt. Apropos zugstarke Langbogen: gibt es die noch?
  19. Keine Ahnung ob das so 100% passt (wenn man so will: Sensation): Mag sein, ich habe nicht ordentlich geguckt, aber ich habe nirgendwo gefunden, dass Kampfzauberer weniger EP bekommen als andere Figuren - korrekt? (wer sich über die Frage wundert: in M4 bekommen Doppelklassencharaktere nur 50% der AEP (allgemeinen Erfahrungspunkte). Ich nehme an, dass hängt mit höheren Lernkosten zusammen (?)...
  20. Wahnsinn - welch' Materialfülle. Sieht sehr gut aus beim ersten Drüberlesen. Kompliment!
  21. Ich hätte einen lidralischen Söldner (nach M5 jetzt Krieger, M5 Grad 9) und einen albischen Glücksritter (allerdings schon Grad 14 (M5), M4 Figuren: valianischer Assassine Grad 5 (war lange in Thalassa), erainnischer Händler (Handelskontakte nach Estoleo nach dortigem Abenteuer, Grad 6), einen waelischen Barbaren, der schon drei Abenteuer in den Küstenstaaten erlebt hat, vom Auftreten eher ein Seefahrer/Seesöldner, Grad 4). Alle können entweder gut Neu-Vallinga oder haben genug Punkte auf Halde um es zu lernen.
  22. Ich würde auch gerne mitspielen. Ich habe einige Figuren die dahin passen (auch vom Grad). Allerdings meine ich, dass Grad 17 (M5) wesentlich stärker sein sollte als Grad 6 (M4), zumindest wenn man nach den Konvertierungsregeln geht.
  23. Witzig, das gleiche Video wurde heute auf den Paizo-Messageboards gepostet (Lars Andersen explains why Archery dominates many Pathfinder tables!) und auch hier scheiden sich die Geister an dem Mann. War aber vor einem halben Jahr (oder früher), wie von unicum und Hop bereits erwähnt, auch schon mal Web-Thema. Ich finde es beeindruckend und unterhaltsam, wenn auch ein wenig dick aufgetragen. Ich glaube, in klassischen Abenteuer-Situationen wären seine Fähigkeiten, die ja eher in der Kurzdistanz zum Tragen kommen, schon hilfreich - die Masse macht's. Selbst wenn er keine Rüstungen durchschießt. Hier ein sehr kritischer Text zu Lars Andersens Video: Danish "Archer" Demonstrates Gullibility of Audience.

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