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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. @Merl: Bisher habe ich noch gar keine Begründung angeführt, warum ich diese Hausregel einführen möchte. Ich selbst mochte unter M4 die ein, zwei hohen Fertigkeitswerte zu Beginn - ein Glücksritter mit Beruf Akrobat und Gw 96+ konnte so auf einen Akrobatik EW von +18 kommen. Die Regel ist nicht nur für mich gedacht, sondern für alle, denen sie gefällt. Klar, die Personen, die eher Zauberer spielen, fühlen sich erstmal benachteiligt, aber damit kann ich leben. In den meisten Fällen stehen Fertigkeiten ja für Out-of-Combat Utility. Dabei haben Zauberer in der Regel aber eh schon die Nase vorne, z.B. mit Bewegungs- und Erkenntnissprüchen. Ich habe schon sehr viele Midgardabenteuer mit ganz vielen unterschiedlichen Leuten gespielt und auf den mittleren Graden fallen die nicht-zauberkundigen Abenteurer normalerweise immer zurück, was ihre Einsätzmöglichkeiten angeht, da Zauberer sich mit immer mehr Sprüchen immer mehr Einsatzmöglichkeiten schaffen, die über Fertigkeiten hinausgehen. Aber selbst bei den Fertigkeiten sind Zauberer dann schon gut dabei (z.B.: Hexer: sozial, Magier: Wissen). Wie gesagt, ich denke nicht, dass hier irgendetwas in eine Richtung kippt. Jedem seine Meinung.
  2. Gibt hier auch ein Unterforum Biete/Suche. Da mal ein Gesuch einstellen, vielleicht kommt ja ein nettes Angebot.
  3. Die Regel gefällt mir gut! Schön, dass wir damit spielen. Der Link "Artikel lesen" führt mich zur Zeit allerdings auf die Startseite. PDF in #4 habe ich gesehen.
  4. Schöne Regel. Freut mich, dass wir sie benutzen.
  5. Bekommt man mit dem zweiten Angriff beim Fechten seinen Bonus durch die Spezialwaffe? Werde den Vorschlag dann vermutlich dahingehend anpassen, das Fertigkeiten, die auch vom Bonus durch die Spezialwaffe profitieren, ausgeschlossen sind. Danke seamus, danke auch allen anderen für das Feedback. Edit meint beim Fechten gibt es keinen Bonus für die Spezialwaffe beim EW: Fechten, aber der beidhändige Kampf wäre schon betroffen. Ich gebe zu, dass ich den BhK nicht im Kopf hatte, als ich den Vorschlag gemacht habe - Kampf in Vollrüstung und Fechten wäre für mich allerdings unproblematisch. Fechten fällt allerdings hinten runter, da ich seamus Vorschlag aufnehmen werde.
  6. Zauberer können zaubern - gerade auf hohen Graden: der Heiler kann Tote zum Leben erwecken und sein Freund der Barbar beherrscht Erste Hilfe um zwei Punkte besser - so what? Zauberer haben die Möglichkeit die Realität nach ihren Wünschen umzubiegen. Reise in die Zeit, anybody? Wer der Meinung ist ein +2 auf eine Fertigkeit würde die nicht-zauberkundigen Abenteurer auf ein Niveau heben, das sie Zauberern überlegen macht, spielt ein anderes Spiel als ich.
  7. @seamus:die Spezialfertigkeiten gibt es nur für nicht-zaubernde Kämpfer. Doppelklassen verfügen ja stets über einen Zauberer-Anteil.
  8. Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit. Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten). Krieger: eine Spezialfertigkeit +2 andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2 (in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten). Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen
  9. Midgard 5 ist für mich eine Verbesserung gegenüber M4, sowohl optisch, als auch spiel-mechanisch und in der Gliederung. Wenn man das etwas statische Kampfsystem von Midgard mag, sind in diesem Bereich doch deutliche Verbesserungen/Korrekturen festzustellen, vieles ist klarer geworden, manches besser formuliert. Meine Kritik kann ich gar nicht so an dem Werk selbst und seinem Inhalt festmachen, sondern eher an dem was mir persönlich darin fehlt: z.B.: Reiterkampf, Regeln für kritische Treffer, optionale Regeln, die ein bisschen mehr Detailtiefe und Würze bringen. Dies könnte aber sicher ein weiterer optionaler Zusatzband, der sich an Vielspieler richtet beheben. Sozusagen Expertenregeln - etwa "Das Handbuch der Veteranen", "Das Manuskript der Waffenmeister", oder für Insider: "Das Buch des starken Schwertes" (Léabhar Duir Claidh). Hier könnten auch die Waffen in der Art detailiert werden, dass es tatsächlich einen Unterschied macht, ob man mit etwa Kriegshammer oder Streitkolben kämpft - z.B.: Waffenrang (war schon gut) und Bruchfestigkeit. Welche Vorteile haben Waffen, die von weltlichen Meisterschmieden gemacht wurden? Außerdem wünsche ich mir noch mehr Beispiele von kniffligen Kampfsituationen, ein paar optionale, experimentelle Ansätze, wie z.B. Geländelauf/Akrobatik kann in der Bewegungsphase auch dann genutzt werden um einen Kontrollbereich zu durchqueren, wenn man zu Rundenbeginn/Anfang der eigenen Bewegungsphase im Kontrollbereich eines Gegners steht. Das ist auch einer meiner Hauptkritikpunkte an M5: Handlungs- und Bewegungsphase sind nach wie vor entweder: nicht ordentlich getrennt (z.B.: panische Flucht = Handlung) oder: nicht in einer einzigen Phase zusammengeführt. Aber kommen wir nun zu den positiven Aspekten, insbesondere gegenüber M4: - Abschaffung der Attributwert-Vorraussetzungen für Fertigkeiten - wunderbar - kein Abwehrmalus mehr für den Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen. Zweihandwaffen-Kämpfer sind jetzt kein Ding der Unmöglichkeit mehr, zumal... - Rüstungen ein wenig verbessert wurden (was Abzüge bei den Fertigkeiten betrifft) - keine +4-Fertigkeiten mehr ("Ihr wollt ein Einbrecher sein?" "Ja, aber nur bei jeder vierten Tür.") - Fertigkeiten eingedampft (hat doch einiges an Gejammer im Forum hervorgerufen, aber ich finde es besser so, auch wenn ich für Baukunde eine heimliche Träne verdrücke) - Waffengruppen anstatt Waffen lernen - sehr sinnvoll. Kann mir keinen Profikämpfer vorstellen, der mit der Streitaxt Erzdämonen zum Frühstück verspeist, aber mit der Handaxt die Pelle nicht von der Wurst bekommt - Waffen-Spezialisierung: geil. Spiele fast ausschließlich Kämpfer. Öfter treffen = mehr Spaß - beidhändiger Kampf und Fechten abgeschwächt: stimmig, war zu stark - Augenblickszauber: ein Goodie für die Zaubererfraktion, so auf jeden Fall wesentlich konsistenter und verständlicher als der Einsekünder in M4. - Fertigkeiten steigern kostet weniger Geld. Fertigkeiten neu zu lernen kostet zwar immer noch zu viel, aber auch das ist insgesamt günstiger geworden - usw.
  10. Nichts, aber auch gar nichts, hindert den Spieler eines Tiermeisters daran, auf alle oder einen Teil seiner Tiere zu verzichten. Der Vorwurf des Powergamings ist hier schlicht absurd. @Dabba: das war auch schon immer mein Gedanke beim Tm - tolle, interessante Klasse ohne die Tiere. Als Alternative schwebt mir ein Tiergefährte a la d&d (Waldläufer) vor. EIN Tier, das sich zusammen mit seinem Herrchen weiterentwickelt.
  11. Hi Selinda, Gindelmer & Schwester und der Biasto, habe heute die Bestätigung bekommen, dass ich beim Südcon dabei bin. Ich werfe Artagan Ninefingers ins Rennen, einen ehemaligen Söldner aus Erainn (regeltechnisch: Spitzbube Grad 6). Er ist für einen Abenteurer schon steinalt (Ü30-Parties ole), hat grau-braunes, gewelltes Haar, buschige Koteletten, eine mehrfach gebrochene Nase und viele kleine Narben. Unterwegs trägt er eine komplette Lederrüstung (Harnisch, Armschienen, Beinschienen, Stiefel, Handschuhe, Hals- und Nackenschutz, kein Helm) die ihre besten Zeiten lange hinter sich hat. Er ist niemals beritten, könnte aber einen Wagen lenken. Als Söldner(unterführer) ist er es gewohnt im Kampf Befehle zu geben, aber auch sich hintenanzustellen, wenn hohe Herren das Kommando haben. Er scheint fast überall Waffen zu tragen (Stiefel, Armschienen), aber nur eine etwas schwerere (Streitaxt), die (für Kenner) aber kaum benutzt zu sein scheint.
  12. Auf eine Sache im Eingangsposting bin ich noch gestoßen, die, auch wenn die Kombi der Typen illegal ist, m. E. so nicht ganz stimmt: Für die Thaumatherapie muss der "Heilieger" doch gar nicht aus seiner Dose raus, weil es sich ausnahmslos um Berührungszauber handelt, oder? Ist insofern von Belang, weil die Dinge bei der Doppelklasse Feldscher ja ähnlich liegen (bekommt KiV & Thaumatherapie).
  13. Der Sohn des Architekten und Gelehrten Cuthbert Raymond of Aston, Kenelm (alteingessene Bürgerfamilie in Fiorinde) wurde entführt. Ist es aber tatsächlich sein Sohn, oder ein jugendlicher Liebhaber? Sei´s drum, Diskretion war gefragt und Diskretion wird gewahrt. Natürlich hat das alles seinen Preis. Die Nachforschungen in Fiorinde ergaben, dass Kenelm in der fraglichen Nacht bewusstlos in einem zugedeckten Karren aus der Stadt geschafft wurde. Den Informaten zu Folge könnten sogar mehrere Entführungsopfer in dem Wagen gesteckt haben (?). Die Wachen am Mühlentor waren gut gelaunt (volle Börsen) aber seltsam maulfaul. Die Gruppe nahm die Spur des Wagens auf und konnte ihr durch einige glückliche Zufälle sogar folgen. Allerdings kosteten die glücklichen Zufälle etwas Zeit.
  14. Hi Selinda, meinereiner wäre auch gerne dabei, allerdings warte ich noch auf eine Bestätigung für den Con.
  15. Das mit dem Computer habe ich mich auch gefragt, bisher fand ich die Fallout-Sachen aber immer gut spielebar mit meinen mittelmäßigen Rechnern (und Grafikkarten). Ich werde allerdings noch ein bißchen warten, bis ich das zocke, mir sind brandneue PC-Spiele zu teuer.
  16. Ich bin schon gespannt auf Fallout 4. Habe bisher alle Fallout-Spiele gezockt und immer sehr genossen, m. E. eine der besten Computerspielreihen.
  17. Würde Midgard in all seiner Konsequenz regeltreu umgesetzt, gäbe es doch viel mehr tote SC. Im Gegenteil zu anderen Systemen ist es doch sehr glückabhängig, insbesondere im Kampf. Allerdings gilt für Midgard auch: die Masse macht es - ein starker (aber nicht übermächtiger) Gegner ist für eine Gruppe von vier SC selten problematisch, 20 Riesenratten hingegen können zum Riesenproblem werden. Im Prinzip entscheiden NSC einen Kampf über kritische Treffer, SC gewinnen normalerweise jeden Kampf, indem sie zusammen nicht deutlich weniger kritische Treffer würfeln als der SL für die NSC. Die teilweise dramatischen negativen Auswirkungen bei 5% aller Erfolgs- und Widerstandswürfe, unabhänig von der Beherrschung einer Fähigkeit (!), halte ich für problematisch. So werden komplexere taktische Pläne und Vorgehensweisen fast immer durch die Regeln unmöglich gemacht. Mit Glückspunkten wirkt man diesem Problem ein wenig entgegen.
  18. Ist glaube ich zur Zeit halbwegs angesagt, aber mir gefällt es: Rhye: The Fall Hat ein bißchen etwas von Sade, es singt allerdings ein Mann.
  19. Was die aus Behauptung betrifft, ein Deckmantel sei schon an sich böse oder auch nur general-verdächtig: Hier gebe ich Solwac und Einskaldir vollkommen Recht - Nonsens - und zwar in jeder HInsicht. Ein Deckmantel ist ein Deckmantel (ist ein Deckmantel) und kein böses Artefakt - die Guten verwenden so ein Teil um die Bösen im Unklaren zu halten; genau wie umgekehrt. Im Sinne Midgards ist ein Deckmantel ein magisches Artefakt wie jedes andere (nicht-finstere) auch. Für den Charakter wäre so ein Artefakt schon etwas - wenn es sich lohnt (z.B.: +3/+3 Waffe) und er in der Zukunft mal rauskriegt, dass es finster und seine Haltung gegenüber Göttern zumindest gleichgültig ist. Ein Schwert ähnlich Sturmbringer könnte im spielerischen Sinne im Übrigen auch ein Vorteil sein (wenn auch nicht langfristig für die Spielwelt oder den Charakter) - aber es eröffnet interessante Spielsituationen. Allerdings sollte es im Sinne des kooperativen Spiels Midgard so beschaffen sein, dass nicht allzu viele Mitspieler-Figuren das mit ihrem Leben bezahlen und eine theoretische Möglichkeit besteht, es loszuwerden (extremer Machtverlust, aber den Planeten und somit auch die eigene Haut gerettet).
  20. Natürlich kann die Hexe noch nicht fliegen - so viele EP bekommt man ja nicht mal nach der ganzen Runenklingenkampagne. Danke für die Ideen. Die Sache mit den verbalen Zaubern finde ich gut, aber es ist ja auch heroisch auf dem Besen zu sitzen und die Hände zum Zaubern zu benutzen (ein gewisser Zauberlehrling balanciert sogar auf dem Besen und fängt dabei Bälle). Es wird auf jeden Fall einen EW: Akrobatik oder Reiterkampf nötig um noch handeln zu können. Geschwindigkeit und ABW sind mir einschränkend genug. Sehr gut gefällt mir die Sache mit der Vollmondnacht. Zu Unicums Gedanken äußere ich mich hier lieber nicht, zumal sie meine Frage nicht mal ansatzweise berühren. @Donnawetta: Die Idee, einen EW: Zaubern zum Steuern einzusetzen ist auch nicht schlecht.
  21. Ich hätte gerne einen Hexenbesen für eine Nachwuchsrunde (Runenklingen). Idee: Fertigkeit um Ihn zu fliegen: Reiten oder Akrobatik. Im Kampf muss jede Runde, in der gehandelt werden möchte, ein EW: Balancieren oder Kampf zu Pferd gelingen, sonst ist keine Aktion ausser Flug möglich. ABW: muss niedrig sein, Kinder haben eine geringere (?) Frustrationsgrenze, vielleicht 4%, Aktivierung: Augenblicksaktion (wie Augenblickszauber): Schlüsselwort: Wiccaskian (=Hexenflügel/-ski?), Wirkungsdauer: bis zu 2h., Verlängerung möglich (aber: alle 2 h ABW) Aussehen? Jemand noch Ideen? Merci.
  22. Ich kenne die deutsche Übersetzung nicht und von der Fernsehserie nur die Staffeln 1-2. In den englischen Romanen empfinde ich den Fall Cerseis als sowohl logisch als auch literarisch folgerichtig. Ihre Macht steht auf tönernen Füßen und sie hat zwar im Buch immer die Grausamkeit ihres Vaters aber nie die Cleverness. Zu keinem Zeitpunkt ist sie eine gute Taktiererin. Eigentlich fällt sie ständig die falschen Entscheidungen und am Ende ist ihre Position nicht mehr mit realer Macht unterfüttert.
  23. Auf diese Antwort musste Xan nur 6 Jahre warten. Aber gut, wenn man Xan heißt, kann man das wahrscheinlich verkraften... Allerdings dürften dem Fragesteller diese Details bekannt sein, schließlich erwähnt er den Artikel.
  24. Der Trend scheint schon zu M5 zu gehen - dass viele SL noch mit M4, bzw. mit einem Konstrukt aus M4 und M5 leiten, liegt daran, dass es viele Regeln in M5 noch gar nicht gibt (berittener Kampf, Beschwörungen, gezielte Angriffe, diverse Regeln für den Kampf mit mächtigen Monstern, usw.) und man zur Not mal nachschauen können möchte. Man sieht allerdings seit M5 auch mehr Nachwuchs auf den Cons und die kommen (fast) alle mit M5 an. Momentan sieht es so aus als würden immer mehr Figuren nach M5-Regeln konvertiert oder erschaffen, geleitet wird aber häufig noch mit den alten Regeln, bzw. einem Mischmasch aus beidem. Das ist zumindest mein Eindruck.
  25. Vielen Dank an die Orga für die fantastische Orga! Sehr relaxt kam das rüber. Merci bien an die Spielleiter Wurko Grink, LarsB und Jul für sensationelle Ausflüge in fantastische Welten - großes Kino! Schöner erster Breuberg-Con für mich. Muss unbedingt mal wieder kommen.
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