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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. Danke für die Erläuterungen - Stoßspeer ist in jedem Fall auch einge gute Wahl, den Bogen habe ich übersehen, der ist zwar nicht so praktisch (aber eher vom Fluff her) wie eine Armbrust, aber passt genauso gut. Auf welche drei Waffen hat sich Boris denn spezialisiert und ist der Bonus in den Werten schon berücksichtigt?
  2. Sehr schön charakterisiert, genau so stelle ich mir eine NSC-Ausarbeitung vor - der Charakter braucht ein Gesicht und das wurde ihm hier gegeben. Jetzt zum Nebensächlichen: In welchen Waffen ist die Figur spezialisiert? In welcher Stadt ist Boris tätig (Geltin)? Für eine einfache Stadtwache ist der Grad recht hoch (auch im Innendienst) ist Boris vielleicht ein Hauptmann, wenn ja, wie viele Leute kommandiert er? Welchem Stand entstammt er? Die allgemeinen Fertigkeiten halte ich für sehr gut gewählt, die Waffenfertigkeiten erscheinen mir eher die eines Abenteurers zu sein als die einer Stadtwache (aber das ist eher geschmäcklerisch). Langschwert hielte ich eher für die Waffe eines Adligen. Was wären typische Polizeiwaffen für einen Moraven? Ideen für Spezialisierungen: Dolch, Armbrust, +Keule/Streitkolben oder variable Waffen wie Schlachtbeil oder Hellebarde. Zum Abschluss: Meine Fragen und Ideen sollen bitte keinesfalls als Kritik aufgefasst werden, die Figur empfinde ich als sehr gelungen.
  3. Klingt super und ich habe voll Bock drauf, muss aber gestehen, dass ich schon einen Platz in einem Consaga-Abenteuer besetze (davor, bei Diri), daher möchte ich anderen Interessenten erst mal den Vortritt lassen. Wenn es dann wider Erwarten noch ein Plätzchen geben sollte, wäre ich dabei.
  4. @Airlag: Geh davon aus, dass Panther das weiß. Er wird Dir vermutlich sogar beipflichten - das spricht für seine Argumentation, dass Zauberer ihre Waffenfertigkeiten nicht vernachlässigen sollten.
  5. In der Tat. Hatte ich übersehen, verzeih. Ist nicht die ganze Geschichte inspiriert durch die Gefährten der Dämmerung?
  6. Was François Bourgeon davon wohl halten würde?
  7. Sieht jetzt sehr gut aus und man hat mehr Lust es zu lesen, finde ich. Verzeih mir Sosuke, wenn ich jetzt noch einen weiteren Punkt anbringe, der jedoch generell die meisten hier hinterlegten NSC betrifft: Was mir darin fast immer fehlt, sind ein, zwei Sätze, die über das rein berufliche hinausgehen. In diesem Fall zum Beispiel: Oder: Oder:
  8. Ok. Ein paar Absätze täten dem Artikel gut. So ist es halt die klassische Bleiwüste. Und die Adjektive im ersten Satz müssen noch korrekt gebeugt werden. Die Taki-Sekte will außerdem nicht durch einen Gedankenstrich getrennt werden, sondern durch einen Bindestrich verbunden. Edit meint, das wurde jetzt alles erledigt. Die Figur selbst wiederum ist sehr gut, so gut, dass man als SL wohl höllisch aufpassen muss, wenn die SC nicht hopps gehen sollen. Keinerlei Probleme mit den Artefakten - die bekomme ich ja, wenn ich es überlebe und der Fiesling nicht entkommt!
  9. Die Situation, die Einskaldir schildert, ist so verkürzt dargestellt, dass eine eindeutige Antwort darauf eigentlich nicht möglich ist. Die einfache Antwort ist: der verführte Priester findet die Hexe sympathisch und bedauert sie. Er schließt sie in seine Gebete ein und versucht sie vielleicht vor ihrem Tod zu überzeugen, ihre Taten vor den Göttern zu bereuen. Verführen ermöglicht es weder einem SC noch einem NSC das Gegenüber zu einer bestimmten Handlung zu zwingen (vgl. Regeln), d.h. dass er sie in der Regel nicht freilassen würde. Anderes Setup: Die Hexe beobachtet den Priester über mehrere Tage, schafft es mit Menschenkenntnis und Beredsamkeit (oder Verstellen) den Priester davon zu überzeugen, dass sie unschuldig ist und schafft es seine wunden Punkte zu ergründen. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Priester sie nach erfolgreich erfolgtem Verführen freilassen wird, ist stark gestiegen - es gibt aber nach wie vor keine Verpflichtung. Selbst dann nicht, wenn in ihm das stärkste Gefühl hervorgerufen wird, welches in der Fertigkeitenbeschreibung erwähnt wird, nämlich Liebe.
  10. Feuerregen ist doch ein geiles Spektakel - der Arracht gut geschützt auf der Opferplattform einer Stufenpyramide und seine Feuerelementare erwarten die Charaktere hämisch grinsend auf diversen Stufen. SC stürmen los, Auftritt Feuerregen, sobald der Nahkampf startet...
  11. Ich habe es in der Praxis nun auch schon ein paar Mal erlebt (Cons) - der kritisch am Bein Verletzte kämpft im Liegen/sitzend weiter mit entsprechenden Abzügen und ohne Kontrollbereich. Den Regeln nach halte ich das für möglich, so lange ich nicht eines Besseren belehrt werde.
  12. Verführen kann man auch einen scheinbar oder anscheinend asexuellen Mönch. Seine Reaktion auf einen erfolgreichen Verführungsversuch wird dann wohlwollend, vielleicht sogar liebevoll, aber sehr wahrscheinlich nicht sexueller Natur sein. Ich weigere mich (kann man ja auch mal machen), ein Problem in den Regeln zu sehen. Sex spielt bei der Anwendung der Fertigkeit Verführen regeltechnisch keine Rolle. Sex ist, man verzeihe mir das dumme Wortspiel, "on top" möglich, wenn diesbezüglich ein Konsens zwischen Verführer und Verführtem besteht.
  13. Mir erscheint die neue Regelung konsistenter und spielbarer - es gibt ja auch Artefakte mit einer sehr hohen ABW (50% oder noch höher?). So etwas macht in der Logik der Spielwelt weder für den Hersteller noch für den Käufer wirklich Sinn, wenn der ABW vor der ersten Nutzung gewürfelt würde.
  14. Der Junge ist gut! Für einen Auftragsmörder fehlt mir allerdings eine besser beherrschte Fernkampfwaffe und/oder ein anständiger Wert in Betäuben/Meuchlen. Oder aber ich verstehe die Strategie der Figur nicht. Der Wert für Dolch erscheint mir auf Grad 14 für einen Berufsmörder trotz mangelndem GS-Bonus zu niedrig. Stichwaffen nur auf +12 gelernt und fehlt vielleicht die Spezialisierung (zauberkundiger Kämpfer?) Fände ich eh ganz gut, wenn bei solchen NSC immer etwas zur Strategie/Vorgehensweise geschrieben wird. Sehr schön: Fertigkeiten und Zaubersprüche
  15. Dafür gibt es Schicksalsgunst. Oder Glückspunkte. Ich drehe ja nicht mal bei meiner Kindergruppe (fünf 10jährige) die Würfel. Die kriegen das schon hin. Allerdings haben sie alle auch schon Testamente für ihre Figuren gemacht. Oh ja, es geht hart zu bei uns. Keiner verliert gerne seine Figur, aber manche Spieler auf Cons spielen ihre Figuren eher wie Wahnsinnige mit Todessehnsucht (na gut, nur sehr wenige, aber schon erlebt) und die SL müssen es dann wieder hinbiegen (oder: hindrehen), weil es sonst bittere Tränen gäbe. Au Backe. Zurück zum Thema "Verführen". Schönes Karussell, aber eigentlich eindeutig: Niemand, weder SL noch Spieler kann mit einem oder auch mehreren gelungenen EW: Verführen die andere Seite zum Beischlaf nötigen. Das geben die Regeln schlicht nicht her. Man ist der Verführerin oder dem Verführer gewogen, findet ihn sympathisch, oder gar begehrenswert - man muss deswegen aber nicht mit ihm die Kiste. Da man nicht dominiert wird, verliert man bei aller Liebe das eigene Wohlergehen ja nicht völlig aus den Augen
  16. Hass ist da ein schönes Motiv. Ein Stamm der Tosojmuren hat seine Zelte vor einer aranischen Grenzstadt aufgeschlagen. Man feiert den Sieg über einen kleinen kriegerischen Stamm (lose verbündet mit den Salchtschonen). Beute, u. a. Pferde und Sklaven werden verkauft. Der junge Batu hat alle seine Familienmitglieder verloren - seine geliebte Schwester wurde vom Khan der Tosojmuren mißbraucht und danach erschlagen. Er soll als Sklave verkauft werden, ihm gelingt aber die Flucht, auf der ihm die SC irgendwie helfen (sie erfahren aber erst später vom Hintergrund, bzw. aus der Erzählung Batus wird nicht klar, welche Stämme involviert sind. In einem Kampf rettet Batu einem SC das Leben (?). Die Spieler können merken, dass irgendetwas besonderes in ihm steckt. Die Wege trennen sich aber bald, aber weil Batu viel zu skrupellos vorgeht (er sollte den SC aber zu Dank verpflichtet sein.
  17. Wäre auch sehr gerne mit von der Partie!
  18. Ich empfinde "Erkennen von Zauberei" zwar nicht als komplett sinnlos, aber er ist schon ganz kurz davor. Die meisten Gruppen, denke ich, kommen ohne den Spruch aus. Waffen mit magischen Boni werden irgendwann einfach mit ihrem Bonus notiert (sofort, nach dem ersten Kampf, etc.), magische oder vermeintlich magische Gegenstände bringt man zur Untersuchung in die Magiergilde und zahlt seinen Obulus (was man im Übrigen nach erfolgreicher Anwendung des Spruchs auch noch machen muss). Na ja, jeder Jeck sieht es anders, ich halte es da mit Galaphil.
  19. Vollrüstung in Rawindra = Erschöpfungsregeln aus M4 rauskramen, oder handwedeln = pro 10 Minuten leichter Aktivität -1AP, pro 10 MInuten anstrengender Aktivität -2 AP (beispielsweise). Dann einmal EW: Kampf in VR. Bei Gelingen keine Abzüge auf den EW: Balancieren, sonst wird es knifflig. Wenn alles klappt ist er halt der verrückte aber von den Göttern gesegnete Ausländer (wie Kinski in Aguirre). Sehe hier aber kein Problem mit der Spezialwaffe...
  20. Zur geografischen Einordnung empfehle ich die wunderbare Farbkarte von Chryseia aus der (digitalen) Feder von Peter Laubender in der Midgard-Werkstatt. Messembrien Westlich der Kentaurischen Berge, zwischen der Bucht der Bäume und der Bucht der Nereiden liegt das fruchtbare Messembrien. Es ist einer der am längsten besiedelten Landstriche Vesternesses und bis auf kleine Ecken durchgehend Kulturlandschaft. Weinbau wird in Messembrien zwar überwiegend in Flachlagen betrieben, aber an den Auen des Koiphissos und anderer Flüsse wird auch in Hanglagen angebaut. Neben riesigen Olivenhainen und Zitronenbaumplantagen prägen große Weizenfelder das Landschaftsbild. Messembrien ist nach der Kornkammer Trikkalien das größte Anbaugebiet für Weizen in Vesternesse. Zwischen Palabrion und Emporion findet man einige Zedernwälder, die von Förstern liebevoll gepflegt werden. Diese Wälder gehören den Bürgern Palabrions; ihr Holz wird überwiegend für den Schiffbau verwendet. Zwar haben Kahlschläge und intensive Beweidung viele ursprüngliche Wälder Messembriens großflächig zu Nieder- und Buschwald degradiert, doch gibt es südlich der Stadt Sirme, östlich der Auen des Koiphissos noch das Waldgebiet Elatia, das immerhin stellenweise noch echten Hochwald mit Steineichen, Schwarzkiefern und Fichten aufweist. Dort können aufmerksame Wanderer noch Grabhügel aus alter Zeit finden, in denen Herrscher und Stammesführer der Tusker begraben wurden. Der Wald selbst besteht zu großen Teilen aber aus Niederwald, der sich überwiegend aus Hölzern wie Flaumeiche, Zerreiche und Katalideischer Kiefer zusammensetzt. Emporion (Wappen: grüner Rundschild mit Lavendelstrauch) Die Stadt Emporion ist politisch gesehen ein Teil Palabrions. Sie liegt an den südlichen und westlichen Hängen des Melibounos (=Honigberg), inmitten eines Meeres von Lavendelfeldern, in dem kleine Pinienhaine, Inseln gleich, dem Lavendelpflücker bei der Mittagsrast Schatten spenden. In den zahlreichen, kleineren Süßwasserseen des Umlandes werden Fische gezüchtet. In Emporion wird das Lavendelöl hergestellt, welches die Parfümeure von Palabrion so dringend für ihre Kreationen benötigen. Der Name des Honigberges kommt nicht von ungefähr; Emporion ist das Paradies der Imker. Viele reiche Palabrier haben wegen der Schönheit der Landschaft und der ruhigen Lage hier Villen, in denen sie gerne Urlaub machen. Es ist nur ein Katzensprung zum wunderschönen Strand. Die Stadt hat nur einen kleinen Fischerhafen, da größere Schiffe ihre Ladung hier gar nicht löschen dürfen – sie müssen nach Palabrion. In den letzten zwei Jahren kam es in der Stadt regelmäßig zu bizarren Morden welche bis heute nicht aufgeklärt wurden. Gemeinsam war den Getöteten, dass ihnen die Haut vollständig und sorgfältig abgezogen wurde. Aber über so etwas spricht man nur hinter vorgehaltener Hand in der schnuckeligen Stadt am Meer. Seitdem gleicht der Ort des Nachts einer Geisterstadt. In der Umgegend ereigneten sich in den letzten Jahren immer mal wieder kleinere, aber blutige Gefechte zwischen den Söldnerkontingenten adliger Großgrundbesitzer Argyras und Palabrions. Die Stadt selbst ist uralt, aber sie wurde in ihrer Geschichte schon oft zerstört, das letzte Mal vor etwa 80 Jahren in einem Krieg zwischen Argyra und Palabrion. Nicht zuletzt deshalb ist die Stadt heute ordentlich befestigt, die dicken Steinmauern werden von den Mitgliedern des Rates (Bule) gut in Schuss gehalten. Regiert wird das Schmuckkästchen am Honigberg von einem entfernten Vetter des Archonten von Palabrion, dem kauzigen und scheinbar senilen Statthalter Photios Iraklis Rhynakailogos. Koryphaion (Wappen: Drei weiße Säulen vor drei sich überlappenden grauen Dreiecken auf blauem Grund) Das am südlichen Ende der Taugetosberge gelegene Koryphaion ist bekannt für seinen strahlend weißen Marmor. Die am Skerchion und somit an der geografischen Grenze zur Argyräis liegende Stadt steht Argyra zwar politisch näher als Palabrion, legt aber großen Wert auf ihre Unabhängigkeit, denn der Handel mit Palabrion ist ein wichtiger wirtschaftlicher Faktor. Gesandte der beiden großen Städte Messembriens treffen sich nicht nur auf Grund der geografischen Lage häufig in der Stadt des weißen Marmors, um schwierige Verhandlungen zu führen. Die eher kleine Basilika der Heiligen Waage gilt als einer der schönsten Tempel der Nea Dea. Das altehrwürdige Theater der Stadt genießt einen guten Ruf, da der große Tragödiendichter Philippos von Pyrene in Koryphaion lebte und wirkte. Ensemble und Inszenierungen gelten auch heute noch als erstklassig. Aufmerksame (oder paranoide) Besucher der Stadt berichten, dass in Koryphaion erstaunlich viele Katzen leben, die einen ungewöhnlich intelligenten Eindruck machen. Der weitaus größte Teil des abgebauten Marmors wird exportiert. Nach Süden gelangen die Steinblöcke auf Flussschiffen, die den weiten Schleifen des Skerchion bis zur Mündung in die Bucht der Nereiden in Argyra folgen. Was dort nicht gebraucht wird, wandert in schweren Karren weiter nach Osten, über Arta nach Diptyche und seltener bis nach Kroisos. In den letzten Jahren hat aber auch der Transport nach Norden über Sirme nach Palabrion an Bedeutung gewonnen. Regiert und verwaltet wird Koryphaion von sieben jährlich durch die Volksversammlung gewählten Archonten (=Herrschende). Derzeit handelt es sich beim ranghöchsten Volksvertreter um Pereandros Stylianos, einen jungen Kaufmann aus einem alten Adelsgeschlecht.
  21. Ich hätte einen (Waldland-)Barbar - der ist Level 20 (9.800 ES), was Höheres habe ich nicht. Wenn das zu niedrig ist, kein Problem.
  22. Hi Diri, bin zwar noch nicht angemeldet, aber das werde ich im Lauf der ersten Juni-Woche tun. Ich habe allerdings nicht viel zur Ausgeglichenheit des Teams beizutragen. Entweder a) Batistuta, Söldner aus den Küstenstaaten (Grad 13), ist in der Gegend oder b) Mharwini de Saingere, Ritter vom Speer des Zerschlagenen Leids aus Alba (Grad 16), ist auch in der Gegend (sein Onkel ist ein ehemaliger "Mitarbeiter" von Federgo Ghibortas, letztes Abenteuer bei Chriddy auf dem Westcon). Eigentlich ist er gerade auf dem Weg zurück nach Alba, aber siehe da...
  23. Ich finde das Verhältnis von Zauberdauer zu Wirkungsdauer nicht so schön. WD 2 Minuten kommt mir bei der langen ZD stimmiger vor.
  24. Nur zu Info: In Pathfinder gibt es Unsichtbarkeit und verbesserte Unsichtbarkeit. Unsichtbarkeit hält 1 minute pro Level, verbesserte Unsichbarkeit nur eine Runde pro Level. Für beide Zauber wird keine Konzentration benötigt; "Unsichtbarkeit" endet sobald der Unsichtbare ein Wesen angreift, "verbesserte Unsichtbarkeit" endet nach Ablauf der Wirkungsdauer. So ähnlich war es auch bei den Vorgängern. Ob der Unsichtbare Schaden nimmt, ist dabei unerheblich. Bei D&D ist Unsichtbarkeit aber leicht zu kontern: See Invisibility, Invisibity Purge, Glitterdust, True Seeing, uvm. (auch weltliche, wie Blind Fight, Tremor Sense, usw.) Ein Gegner, der von einem Unsichtbaren angegriffen wird, ist aber nicht "hilflos" und kann folglich auch nicht mit einem Coup de Grace umgebracht werden. Gegen Unsichtbare gilt immer eine 50 % Chance zu verfehlen. Unsichtbarkeit erhöht den Wert für die Fertigkeit Heimlichkeit um 20 und um 40, wenn sich der Unsichtbare nicht bewegt. Unsichtbarkeit ist ein mächtiger Zauber im D&D-Kosmos, aber auch nicht wirklich weltbewegend mächtig. Links: Invisibility + Greater Invisibility + Invisbilty, Mass
  25. @Ausgangsfrage: viermal Ja (im Zweifel immer für den Stürmer die Spieler). Und: vertrau Dabba, die Macht ist mit ihm.
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