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Orlando Gardiner

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  1. Da fehlt noch etwas: Zunächst sollte der Kiesel seinem neuen Besitzer erst mal klar machen, dass er ihn unbedingt behalten will (außer der Besitzer hat einen festen Schlafplatz und der Kiesel wurde gut versteckt). Da hat man endlich mal einen Gegenstand, bei dem EvZ Sinn macht und bekommt direkt einen Malus von -8? Finde ich nicht gut. Selbst wenn es nur die Herstellungskosten sind - 200 GS für so ein starkes Artefakt sind m. E. zu wenig.
  2. Galaphil, so sehr ich Deine Beiträge in aller Regel schätze, weiß ich nicht, was Du hier zu konstruieren versuchst. Ich habe doch klipp und klar formuliert, wie ich zu meinem Schluss komme. Nein, ich stimme Dir mitnichten zu. Ich habe mich auch nirgendwo zu den Verhältnissen in den Gruppen anderer Diskussionsteilnehmer geäußert. Ich stimme aber donnawetta bei ihrer Einschätzung von Spielsituationen zu: Kämpfe sind oft nicht planbar. Für mich scheint es eher so zu sein, dass in Deiner Spielumgebung zugunsten der SC manipuliert wird - anders kann ich mir diese einseitige Betrachtungsweise nicht erklären.
  3. Ein Kampf ist in den meisten Fällen der Gruppenstärke angepasst - aus diesem Grund haben offizielle Abenteuer Angaben für Gradempfehlungen. Doch selbst wenn dies nicht der Fall ist, sind Überzahlsituationen kein Ding der Unmöglichkeit.
  4. Schwierig. Früher war die Wasserscheide irgendwie immer Grad 8. Die wenigsten Figuren waren Grad 8 oder höher, so mein Eindruck. Bis jetzt scheint mir in M5 alles über Grad 25 ziemlich selten zu sein. Man darf aber nicht vergessen, dass die ganzen Konvertiten auf Cons, die ihre Figuren schon jahrelang spielen, inzwischen einige hochgradige Abenteurer herangezogen haben und diese auch spielen wollen. Der Bedarf für hochgradige Abenteuer ist da und wird gesehen und umgesetzt.
  5. Das ist eine extreme und daher unzulässige Verkürzung. Das klingt so, als würde die eine Seite richtig spielen und die andere Seite bewusst die Zauberer schwächen. Können die Gegner eine Überzahlsituation herstellen, sind zaubernde Figuren klar der Gefahr ausgesetzt, in den Nahkampf gezwungen zu werden. Dass die SL so eine Situation immer durch Manipulation der Umstände herbeiführt, ist, mit Verlaub, Nonsens.
  6. MOAM basierte bis einschließlich der Private-Beta-Version auf M4 Regeln (M5 war zu diesem Zeitpunkt noch nicht erschienen). Als ich mich um die Lizenzthematik gekümmert habe, gab es eine klare Ansage vom Verlag, dass es eine Lizenz nur für M5 geben wird. Das kann man schade finden, ist aber, wie ich finde, aus Verlagssicht verständlich und konsequent. Ok, es gab also keine Unterschiede im Schwierigkeitsgrad bei der Umsetzung der beiden Systeme? Dann Asche auf mein Haupt.
  7. M4 ist programiertechnisch viel schwieriger umzusetzen als M5 (habe ich mir sagen lasen, konnte die Begründung aber verstehen und nachvollziehen). Außerdem wird M4 bald passé sein, bis auf eine kleine Anzahl von Leuten, die M5 eben dauerhaft ablehnen. Es sind durch M5 aber schon auch einige Spielerinnen und Spieler dazugekommen. Es macht einfach kein Sinn ein Programm für ein Regelwerk zu erstellen, das nicht mehr produziert wird. M4 hat ja schon ein passables Tool mit magus, man muss halt ein bisschen Arbeit reinstecken als User - für mich hat es immer gut funktioniert. Ich bin froh, dass Biggles M5 so toll umsetzt und das auch noch umsonst anbietet. Das ist schon ganz großes Kino.
  8. Die nächste kühne Behauptung: "in vielen Runden ist es so, dass Bewegungsphase und Handlungsphase nicht getrennt wird." a) kann ich nicht bestätigen, ist mir noch nie untergekommen b) warum sollte eine Battlemap daran etwas ändern? Generell: wenn man das bei Midgard ordentlich hinbekäme, in Verbindung mit einer Aufweichung des klebrigen Kontrollbereichs, würde das vermutlich zu einem taktischeren Spiel führen (ha! jetzt stelle ich hier die kühnen Behauptungen auf).
  9. Viel Erfolg und besten Dank für Eure Arbeit!
  10. In der Tat eine kühne Behauptung. Mit Battle-Map wird es m. E. eher schwieriger für Zauberer, so zumindest meine Erfahrung. Dir ist sicher bewusst*, dass man sich nur 1 Meter bewegen kann, wenn man zaubern möchte, Punkt 1 und 2 in Verbund suggerieren, dass man nach einer Bewegungsphase (die hier nicht auf 1 Meter spezifiziert ist) noch zaubern kann. Wo ist der Vorteil einer Battle Map bei einer panischen Flucht? Die Bewegungsphase ist auch ohne Battle Map vorbei, wenn man sich in der Handlungsphase befindet. Wo ist hier der Vorteil? Ich sehe bei den vier Punkten weder Argumente für oder gegen eine Battle-Map. Try again? Nicht, dass ich falsch verstanden werde: ich habe in der Frage (Zauberer beherrscht eine Waffe einigermaßen gut oder nicht) zwar eine Präferenz, aber da bei Midgard ja eh nicht mehr gestorben wird**, bin ich da ideologisch gar nicht involviert. Ich kann als SL oder Spieler sowohl mit waffenlosen Zauberern als auch mit ordentlich bewaffneten Zauberern auf Seite der (Mit-)Spieler leben. *Ich weiß, dass Du regeltechnisch sehr versiert bist, daher gehe ich selbstverständlich davon aus. **gilt nur für SC, nicht NSC.
  11. Der (menschliche) Arzt hat seine Zunge noch, der Zwergen Schmied nicht mehr,... das war ein "aufzählungs - komma" Dann sollten beide im Akkusativ stehen, dann wird es klarer.
  12. Mit 0,2 % kann ich etwas anfangen. Angenommen Alba hätte 4 Millionen Einwohner, dann wären insgesamt 8.000 Personen Zauberer (Priester, Magier, Hexer, Heiler, usw.), zauberkundige Kämpfer (Ordenskrieger, Barden, usw.) und Kampfzauberer (Klingenmagier, Zauberkrämer, Feldscher). Das ist schon recht happig, aber erscheint mir passend. Mindestens die Hälfte davon gehört in irgendeiner Form dem Klerus an, davon wahrscheinlich sind wiederum über 50% Ordenskrieger (2.000+). Ich denke aber nicht, dass die Gesamtmenge aller praktizierenden Vollzauberer und zauberkundiger Kämpfer von einer Region zu anderen so extrem voneinander abweicht, wie von Solwac angenommen. Drei mal mehr Zauberer in den Küstenstaaten als in Alba? Jeder wie er mag, aber das sehe ich nicht. Ich denke, dass sich ein ähnlicher, etwas höherer Prozentsatz an Zauberern sich hier nur anders aufteilt - z.B. mehr Magier, weniger Hexer; keine Druiden, kaum Weise, usw. Nimmt man für die Küstenstaaten (inkl. Moro) eine Bevölkerung von 16 Millionen Einwohnern an, hätte man bei 0,6 % Zauberern, gleich eine Menge von 96.000 Zauberern. Mir wäre das zu viel. ich denke, in den Küstenstaaten könnte die Zauberei praktizierende Bevölkerung eher um 50 % höher liegen als in Alba, also bei 0,3 % der Gesamtbevölkerung. Das wären bei 16 Millionen Menschen immerhin 48.000 Personen. Wichtig: die Bevölkerungszahlen sind (nicht ganz) willkürliche Schätzungen von meiner Seite, wobei die Schätzung für die Küstenstaaten vermutlich wesentlich höher sein sollte.
  13. Der Background ist sehr schön, passt sehr gut zur Spielwelt. Was mich wundert: Efan ist gut trainiert, 35 Jahre alt, Grad 22, aber schon zu alt für Wanderungen? Die herausgeschnittene Zunge führt dazu, dass der Weise nur Gedankenzauber wirken kann, daher fehlen einige der wichtigsten Zaubersprüche des Weisen. Regeltechnisch 1A umgesetzt (außer mir ist da etwas durchgegangen). Man könnte eine Erklärung konstruieren, warum er trotz des fehlenden Organs einige wichtige Sprüche wirken kann (Bannen von Gift, Lindern von Krankheit, Lebensrettung, Schnellheilung). Dann wäre er als NSC (noch) nützlicher für die Spielfiguren, verlöre aber auch ein bißchen an Authentizität. Edit meint, ich soll in Zukunft aufmerksamer lesen!
  14. Eine kleine Gruppe in hohen Graden (3 Spielfiguren, M4 Grad 9+), die kampflastiges Spiel mag, kommt um eine Hausregel in dem Bereich eigentlich nicht herum (hatte ich mal), außer es wird ständig gehandwedelt oder der Deus ex machina ist die Regel. Entweder neue Krit-Tabelle, mit geringerer Chance auf drastische Auswirkungen (= Kampf für die Figur auf jeden Fall vorbei), oder Bestätigungswurf. Die Frage ist, wie der Bestätigungswurf durchgeführt wird, da gibt es ja viele Möglichkeiten. Wir konnten in unserer Runde kritische Fehler nur abwenden, wenn ein unmodifizerter EW:Grad (Grad+W20 = Ergebnis mindestens 20) gelang. Das ist in M5 so natürlich nicht praktikabel. Ein kritischer Erfolg wurde mit dem unmodifizierten Angriffs-/Fertigkeits-/Abwehr-/Resistenzwert (keine Boni durch Gegenstände, Waffen oder Eigenschaften) bestätigt.
  15. Hier sieht man schon mal die Weltkarte, welche es auch schon mal als Stoffkarte zu kaufen gab oder gibt. Ich... Edit meint, Sulvahir ist ein ganz hervorragender Ninja!
  16. @desumano: Die Araner verbrennen ihre Leichen nicht - Hexen werden üblicherweise vor ihrer Verbrennung nicht erst getötet. Mir wäre das für eine meiner Spielfiguren aber eh viel zu hart. Keine meiner Figuren würde einen Menschen bei lebendigem Leibe verbrennen oder zu Tode foltern. Das ist den Bösen überlassen, von denen meine Figuren sich klar abgrenzen. Ich kann/könnte amoralische Figuren spielen, aber keine irren und sadistischen Fanatiker (nur als SL). Sollte mein Kult von mir verlangen, eine Hexe bei lebendigem Leib zu verbrennen oder sie anderweitig qualvoll zu töten, würde ich mich als Hexenjäger selbstständig machen, Spielwelt-Authentizität hin oder her.
  17. Schöne Figur! Mini-Kritik: der Kneipenname "the Devil's Hat". Auf dem offiziellen Midgard gibt's meines Wissens keinen Teufel. Vielleicht "The Horned Huntsman's Hat" oder "Zum Hut des Grünen Jägers".
  18. Strang-Nekromantie! @desumano: ich denke, mit Deiner Meinung stehst Du dort, wo die meisten Midgard-Spielerinnen und -spieler auch stehen. Außerdem werden Hausregeln (bis auf die unausgesprochenen) im Forum zwar schön diskutiert, in der Praxis aber sehr selten umgesetzt, weil die geschriebenen Regeln eben schon das Maß aller Dinge sein sollen, um eine gute Spielbarkeit über Heimgruppen hinweg zu gewährleisten (= Cons, neue Mitspieler). Ich persönlich mag die sehr hohe Wahrscheinlichkeit für absolutes Versagen und absoluten Erfolg (zusammen 10%) nicht so gerne und versuche das Zufallsmoment im Spiel etwas geringer zu halten. Wer etwas gut kann hat genau die gleiche Chance komplett zu versagen, wie ein absoluter Anfänger (Modellathlet Klettern +18, 60-jähriger Gelehrter, noch nie geklettert, Klettern ungelernt +6? - beide stürzen zu 5% ab, verkürzt gesagt).
  19. Die vielen Optionen bei der Abstimmung verwirren mich. Kann mich daher nicht entscheiden. Abgesehen davon: Midgard ist eine große Welt voller vielfältiger Kulturen. Ein Hj muss hier weder aussehen wie der Witcher oder Van Helsing oder Tomás de Torquemada. Desweiteren ist Hexenjäger nur eine Charakterklasse und kein Charakterkonzept, d. h. wenn ich einen erainnischen Händler spielen will, der in seiner Vorgeschichte zu viel Begegnungen mit der dunklen Seite der Macht hatte, spiele ich vielleicht einen Hj, der aber wirkt wie ein Händler, mit ein paar wundersamen Fähigkeiten (ich gehe jetzt nicht darauf ein, wann oder ob ich irgendwann an die Fertigkeit Geschäftssinn komme, da es nur ein Beispiel ist).
  20. Schöne Geschichte. Kleines Logikwölkchen: der zungenlose Arzt, der über Philosophen spricht. Int 100 kommt in der Story nicht unbedingt rüber. SG würde ich kräftig senken (0-2 max.) - da wurde bestimmt einiges verbraucht, bei der Geschichte.
  21. Mehr als zwei Jahre nach dem letzten Post wage ich es, nach einem Update zu fragen. Ist das Projekt noch in der Mache oder wurde es fallen gelassen?
  22. So, du bist dann mit deinem Batistuta dabei. Danke, das ist nett. Sollte sich aber noch jemand hier melden, der noch keinen Platz in einem Con-Abenteuer ergattern konnte, und auch hier sind keine Plätze mehr frei, würde ich ihr oder ihm meinen Platz zur Verfügung stellen, wie oben geschrieben. Freu mich auf jeden Fall schon sehr auf den Con!
  23. Danke für die Recherche! Den Vampir tagsüber schlafend zu erwischen, ist ja kaum möglich, ausser die klemmende Tür wird vorher repariert. Sie triggert ja laut Abenteuer sein Erwachen. Die Priester und Sylvina sind vielleicht durch Weihwasser eher dazu in der Lage die Ruhestätte zu zerstören, aber regeltechnisch haben sie ja genaus daselbe Problem, Das Aushungern nach der Zerstörung klappt nicht: Im Bestiarium heißt es ja nur, dass er keine LP durch Schlafen regenerien kann, wenn er innerhalb von 12 Tagen keine 6 LP zu sich nimmt. Aber das kann er so oder so nicht (und braucht es bei seinem LP-Vorrat auch gar nicht), da in unserem Beispiel ja die Ruhestätte zerstört wird (ob nun von Priestern, Sylwina oder den Spielern). Für mich stellt sich nach wie vor die Frage, ob man ihn in seiner Nebelgestalt angreifen kann; wenn nicht sehe ich keine Möglichkeit ihn den Regeln nach endgültig zu erwischen. Es sei denn ein gezielter Angriff mit einem Holzpflock aufs Herz noch in der Runde der Verwandlung (das macht er sinnvoller Weise, sobald er angegriffen wird) - und das wird fast unmöglich, weil es improvisiert ist.
  24. Hi Seamus, die Zerstörung seines Ruheplatzes hatte ich ja bereits erwähnt - er kann dann zwar nicht regenerieren, aber muss er das überhaupt, wenn er bei vollen LP ist?
  25. Ich bin mit meiner Kindergruppe (fünf 10jährige) jetzt auch in der Mitte des Finstermals. Auch bei mir läuft alles kreuz und quer. Die Spieler waren schon am Abend vom Tag 0 in der BIbliothek der Magiergilde. In der Nacht von Tag1 auf Tag 2 bekamen sie den Beschatter Harlan zu fassen. Das Abenteuer schreibt zwar, dass das nicht möglich ist, aber so etwas mag ich nicht und sie sind halt ohen zu zögern im Schlafanzug runter gewetzt, die angeborene Wahrnehmung hat gezogen und sie haben sich gut angestellt und dann Harlan geschnappt, beim Verhör (unser Tharon hat Verhören) haben sie viel rausgekriegt aber die Spieler konnten damit nicht viel anfangen. Am Morgen des zweiten Tages sind sie direkt zur Magier-Bib haben sich den zweiten Teil des Dokuments geschnappt und sind sofort in das baufällige Haus und runter. Die Vampirzilie haben sie ohne großes Federlesen ausgeschaltet, dann die Luftklinge geholt und Thalion ist noch nicht mal in der Stadt. Sie sind gerade dabei den Rest der Höhle zu erkunden und haben schon die merkwürdigsten Theorie aufgestellt - Der Schlüsselstein, da sind sie sich ganz sicher, ist ein dunkles Artefakt, das die Eisklinge verbirgt, die irgendwo in der Nähe sein muss. Sie sind kurz davor die klemmende Türe zu öffnen. Da sie diese zuvor mit Fallenmechanik und Fallen stellen untersucht haben, wissen sie auch, wie man sie öffnen kann: Zwei halbwegs starke Charaktere stemmen sie auf. Da es gerade früher Nachmittag ist, der Vampir also am Pennen ist, werden sie wohl eindringen, ohne vorher Rimbald zu triggern, der ihnen dann davon abraten könnte (am Geheimfach haben sie auch noch nicht rumgespielt, was Rimbald in Aktion rufen könnte). Jetzt mal eine Frage: angenommen, sie kriegen irgendwie im vermutlich folgenden Gespräch spitz, das RImbald ein Vampir ist und greifen ihn an. Kann er sich wehren ("kann seine übersinnlichen Kräfte und seine übermenschliche Stärke nicht nutzen"), wenn ja wie? Ich gehe davon aus: RImbald verwandelt sich in Nebel und macht die Biege. Kann Nebel angegriffen werden? Wenn nicht, wie können sie ihn besiegen? Ich nehme an, er flieht in Nebelform an irgendeinen Platz,den die Figuren nicht erreichen können und wartet bis sie wieder weg sind. Mir ist schleierhaft (vielleicht überlesen) wie Sylwina den Vampir regeltechnisch endgültig besiegen könnte (also ohne Handwedelei). Sobald sich der Vampir freiwillig in seine Nebelform befindet, kann sie ihm doch nichts mehr anhaben, oder? Brauchen Vampire ihren Tagesschlaf um ihr Dasein weiterzuführen? Selbst wenn sie seine Heimstatt zerstört, wartet er doch einfach im Verborgenen ab. Merke gerade, dass das eigentlich eher eine Regelfrage zu Vampiren ist. Und: Ich habe die Regeln zu Vampiren durchgelesn, kenne die Vernichtungsmöglichkeiten, wüsste aber nicht wie man das aktiv schaffen kann. wenn denn der Vampir sich nicht vorher freiwillig seine 150 LP wegprügeln lässt.
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