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Spielleiter: Orlando Gardiner Anzahl der Spieler: 5 Edition: M5 Grade der Figuren: 10-14 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, 15.00 Uhr (geplant) Voraussichtliche Dauer: bis 01.00 Uhr Art des Abenteuers: ein bisschen Überland, Ermittlung, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: keine selbst erstellten magischen Artefakte; magische Artefakte generell vorlegen (magischer Standardkram ist ok: Waffen, Heiltrünke, Schnellkraut, usw.) - Tod der Figuren ist möglich (aber eher unwahrscheinlich, wenn die Gruppe es drauf hat). Beschreibung: Das Frühjahr und die Handelssaison hatte gerade begonnen (Snaesend wurde vor vier Tagen gefeiert), als ihr in Corinnis vom berühmt-berüchtigten Kaufmann Gundar McBeorn, bzw. von seinem Sekretär Burloc, ein ungewöhnliches Angebot bekommen habt: Ihr sollt Gundars Tochter und einen Brief nach Tidford bringen. Die junge Dame reist in einer modernen Kutsche, eine Zofe und ein Kutscher sind mit von der Partie. In Tidford bringt ihr die Tochter zum Juwelier Sean McBeorn, die beiden werden von einem Priester der Deis Albi getraut, worauf dem Juwelier ein Brief des Händlers zu übergeben ist. Darauf sollt Ihr eine Kiste von Sean McBeorn entgegennehmen und diese zusammen mit einer Kopie der Heiratsurkunde nach Corinnis bringen. Gundar stellte zusätzliche Ausrüstung und Verpflegung für alle bereit (inklusive: zwei extra Kutschpferde, auch ausgerüstete Reitpferde waren möglich). Er rechnet mit einer Reisedauer von etwa vier bis sechs Tagen (Hinreise). Ihr habt Euch bereit erklärt, bereits am nächsten Tag in aller Frühe aufzubrechen. Gundar hatte Euch versichert, dass niemand gegen seinen Willen verschleppt werde. Die Anzahlung betrug pro Nase* 400 Goldstücke, davon 200 in Edelsteinen. Bei Erfolg kämen 2.600 Goldstücke pro Kopf (in Diamanten) hinzu. Das Abenteuer beginnt mit der Mittagsrast des ersten Reisetags. Spieler: 1: Oskar der Barde aus Alba (Grad 7, M4, Spielerin Uta) 2: Krieger oder Magier (M5, Spieler dabba) 3: Bore Hjaltison, Barbar aus Waeland (Grad 12, M5, Spieler Nyarlathotep) alternativ: albischer Arzt, Grad 11 4: Muirin, Waldläuferin aus ? (Grad 12, M5, Fabian Wagner d. Ä.) 5: ?, Thaumaturg aus Moravod (Fabian Wagner d. J.) 6. Clyde McTuron, Bestienjäger aus Alba, (Grad 13, M5 Spieler Wolfgang) (*auch nasenlose Abenteurer bekommen diese Summe) P.S.: Liebe Moderatorinnen und Moderatoren: Leider habe ich "Donnerstag" im Titel vergessen. Kann das jemand nachtragen? Vielen Dank!
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Änderungen bei der Abenteurererschaffung?
Orlando Gardiner antwortete auf Olafsdottir's Thema in Der Hinterausgang
Ich finde die Regelung passend und cool. -
Danke an alle für die Antworten. Jetzt weiß ich Bescheid. Danke an Solwac für das Aufzeigen möglicher Konsequenzen bei einer sehr, sehr wahrscheinlich falschen Regelauslegung. Frohes Fest!
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Danke für die bisherigen Antworten. Könnte man 1.) nicht auch anders auslegen? Geländelauf und Akrobatik durchbrechen sozusagen das übliche Handlungsschema? Wenn das Durchqueren in die Bewegungsphase fällt, ist das doch schon weit weg genug von den zwei Optionen (Lösen/panische Flucht) in der Handlungsphase? Würde eine solche Auslegung vielleicht zu dynamischeren Kämpfen führen und/oder brächte sie das Spielgleichgeweicht durcheinander?
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(Mag sein, folgende Fragen beantworten sich selbst und ich verstehe es einfach nicht) 1.) Kann Geländelauf oder Akrobatik zum Durchqueren eines Kontrollbereichs auch dann genutzt werden, wenn die Figur sich am Anfang der Runde in einem Kontrollbereich befindet? 2.) Erfolgt ein solcher Einsatz von Geländelauf oder Akrobatik in der Bewegungsphase oder in der Handlungsphase? Regelstellen: "Befindet sich ein Abenteurer bei Rundenbeginn schon in einem gegnerischen Kontrollbereich, darf er diesen nicht verlassen und sich höchstens um 1 m zur Seite bewegen." (KOD, S. 76) "Ein ausgebildeter Akrobat kann den Kontrollbereich eines Gegners durchqueren. Er verzichtet dafür in dieser Runde auf eigene Handlungen." (KOD, S. 101) und "Abenteurer, die Geländelauf gelernt haben, können im Kampfgetümmel durch den Kontrollbereich eines Gegners hindurchlaufen, wenn ihnen ein Erfolgswurf gelingt." (KOD, S. 112) Danke, Orl (Edit: Das Präfix ist falsch: eigentlich war ich der Meinung "Regeltext" ausgewählt zu haben - bedaure)
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Viele von Euch werden die Seite schon kennen: BoardGameGeek listet und bespricht sämtliche (also fast) Brett-, Karten und andere Gesellschaftsspiele, es gibt auch eine Unterseite zu Rollenspielen. Interessant ist beispielsweise die durch User-Rankings erstellte Liste der besten Spiele, diese ist aber mit Vorsicht zu genießen, da Spiele mit tausenden von Rankings automatisch eher zur Mitte hin tendieren, als die mit der minimal erforderlichen Zahl um überhaupt gerankt zu werden. Ein Artikel zum am höchsten gerankten Spiel bei boardgamegeek auf fivethirtyeight.com: Designing the best board game on the planet (Twillight Struggle) mit etwas Hintergrund zu Boardgamegeek und erklärt u.a. auch warum Zwei-Spieler-Spiele in den Rankings gut dastehen. DIe Seite ist auf jeden Fall ein sehr gutes Sammelsurium an Infos für Gesellschaftsspiele.
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Welche Kulturen wollt ihr auf einer neuen Welt haben?
Orlando Gardiner antwortete auf Eleazar's Thema in Neue Welten
Eine etwas vereinfachte und fantastisch erhöhte Form des Heiligen Römischen Reiches ("offiziell" ab dem Start des Spätmittelalters) wäre schon interessant. Aber eigentlich ist das auch die Quelle für "A Song of Ice and Fire". Man kann das natürlich auch in eine andere Richtung entwickeln. Geht man weiter zurück muss es zwangsläufig immer fantastischer werden, weil schlicht die Aufzeichnungen fehlen. Im Prinzip ist schon die Geschichtwissenschaft zum 9. Jahrhundert zu großen Teilen ziemliche Fantasterei. Ich selbst habe mal für die kleine Kölner Runde "Gievland" entwickelt, dass sich in diesem alternativen Midgard auf der östlichen Hälfte Clanngadarns befindet. Der albische König hält als Fürst auch eine Provinz (Markgrafschaft Frygat, nördlich des Devern), und untersteht in dieser Funktion nominell dem Kaiser Gievlands, was ihm meist herzlich egal ist, außer er ist gerade durch seine Kurfürstenwürde an der Kaiserwahl oder ähnlichem beteiligt. Das Pantheon geht in Richtung Harnworld (gefühlt eine Mischung der Dheis Albi und der waelischen Götter mit amoralischer Dreingabe), plus die Elementarkönige von Sturmbringer (Grome, Straasha, Misha, Kakatal), deren Priester dann regeltechnisch Elementarbeschwörer sind. An der Spitze des Pantheons steht eine den Rest der Götter weit überragende Herrschaftsgottheit, deren höchster Vertreter den Kaiser krönt. Es ist relativ schwierig so ein Gebilde glaubhaft in den vorhandenenen Midgard-Kosmos einzubinden, weshalb ich das in anderen Runden auch gar nicht versucht oder nur gewollt habe. Aber auf einer neuen Welt...- 24 Antworten
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Ja genau, Kommt vorbei! Wir treffen uns im Buskers am Rathenauplatz (Beethovenstraße). Vorher noch kurz im Beef Brothers am Rudi.
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Artikel: Der Nikoloschmarkt von Njowimest
Orlando Gardiner antwortete auf donnawetta's Thema in CMS-Kommentare
Meine Favoriten sind der Tunichtgut Feliks und sein Freund Dimitri mit den langen Eckzähnen. Da geht einiges!- 13 Antworten
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Artikel: Der Nikoloschmarkt von Njowimest
Orlando Gardiner antwortete auf donnawetta's Thema in CMS-Kommentare
Ich mag die Beschreibungen und danke Dir für die tolle Ausarbeitung, habe aber auch einen winzig kleinen Kritikpunkt: auf der Welt Midgard werden Namen von Städten/Ländern/Völkern (dann wohl auch von Fürstentümern) in der Regel ein wenig verfremdet - das Fürstentum Nowgorod ist mir als ehemaligem Geschichtsstudent so präsent (zumal ich einige Seminare im osteuropäischen Seminar durchgezogen habe), dass ich mir hier einen anderen Namen wünsche. Nowgorod wäre wohl mit "Neustadt" zu übersetzen und das Fürstentum bekam seinen Namen wegen der überragenden Bedeutung der Stadt (ist das bei dir der Fall?). Vorschlag: das moravische "neu" ist dem in fast allen slawischen Sprachen ähnlichem nowi/nowo nachempfunden, vielleicht: njowy. "Stadt" entlehnt man dem Polnischen/Serbokroatischen "miasto/mesto" und kommt dann z.B.: auf "Njowimest(o)". Nur als Beispiel. Weniger bekannte Städte aus slawischen Ländern müsste man kaum oder gar nicht verfälschen.- 13 Antworten
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m5 - kampf regeltext Parierdolch und Buckler - Schadensbonus
Orlando Gardiner antwortete auf Pandike Kalamides's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Es passt irgendwie nicht so zum Rest der Regeln, dass der Schadensbonus angerechnet wird. Zwar spricht RAW einiges dafür, wie Yon Attan gezeigt hat, aber RAI bin ich mir nicht sicher. Mich würde Prados Meinung/Regelexegese dazu interessieren. -
Das Erbe der Löwensöhne - Rawindra (M5) - Meinungen und Diskussion
Orlando Gardiner antwortete auf dabba's Thema in Material zu MIDGARD
Die Archetypen für typische NSC haben noch Angaben für M4-Waffen. (Habe das QB gerade nicht zur Hand, als Beispiel <Kriegshammer, Streitkolben> Figur muss sich eine der Fertigkeiten aussuchen, beherrscht aber nach M5 beide über Einhandschlagwaffen). -
Tststs... Solwac - wir haben unter deiner Ägide als ganz kleine Hosenscheisser in Thalassa angefangen! @Mirai: tatsächlich rate ich Dir für Neueinsteiger auch zu Alba oder vielleicht zu Erainn, welches einen Hauch fantasymäßiger und unbewohnter ist. EK (die Giraffe) hatte da mal eine tolle Romanreihe für Abenteuer in Cuanscadan aufgetan - super Kampagne war das. Thalassa ist eine der Gegenden, die ich nicht mehr als low fantasy beschreiben würde - aber ein sehr spannendes Setting Grim and Gritty: Ulwar (im neuen Rawindra-Quellenbuch) auch interessant für Neulinge, die sich aber wirklich aus dem Schmutz hocharbeiten und erstmal buckeln und arschkriechen müssen um zu überleben. Nur für Akademiker und echte Fernostliebhaber: KanThaiPan. Oder man schlabbert das Kulturelle ein bisschen, denn das Setting hat tolle Ideen und schön mystisch-gruselige Ansätze, wenn man das leicht oberlehrerhafte Reenactment-Flair ("du musst den Tee 3 Minuten 35 ziehen lassen, sonst stirbst du den Scheibchentod mit aller Finesse!") ausblenden kann. Und es gibt noch so viele andere tolle Regionen...
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m4 - magie anderes Aussehen von Thaumagrammen, Siegeln
Orlando Gardiner antwortete auf Duna Balderdottir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
"Thaumagramme ähneln äußerlich den geometrischen Figuren, mit denen Beschwörer ihre übernatürlichen Diener herbeirufen." (ARK, S. 217). Im Prinzip: Innerhalb zweier konzentrischer Kreise befindet sich eine geometrische Form, bei einfachen Thaumagrammen ein gleichschenkliges Dreieck (Mehrfachthaumgramme enthalten Sternpolygone*, Kettenthaumgramme enthalten konvexe Polygone**) dessen Ecken den inneren der beiden Kreise berühren. Zwischen den beiden Kreislinien befinden sich magische Lettern, die sich in irgendeiner Form ums Auslösen des Thaumgramms drehen. Lettern innerhalb des Dreiecks können die Wirkung des Thaumagramms abändern, sind aber nicht notwendig. (Frei nach ARK, S. 217) Die im Arkanum abgebildeten magischen Lettern sehen aus wie Kombinationen traditioneller irdischer Zaubersymbole, diverser Hieroglyphen (kretisch/ägyptisch) und chinesischer Schriftzeichen aller Entwicklungsstufen. Google findet verständlicherweise keine passenden Bilder zu "Thaumagramm", aber mit dem Stichwort "Magisches Siegel" wird man fündig. In diesem "Zauberbuch" sollten sich Anregungen finden lassen (z.B.: Form links oben, Symbole rechts unten) *z.B.: Pentagramm, Hexagramm **z.B.: Pentagon, Hexagon Edit: Das PDF "Tabellensammlung-Mysterium_1411" enthält drei Abbildungen von Thaumagrammen unter der Tabelle 6c. -
Gulbrandr ist M5 Grad 6. Er bewirbt sich als Maat oder Matrose um einen Platz auf dem Schiff der Abenteurer. Er wirkt wehrhaft (u. a. Schlachtbeil, großer Schild) und über Gassenwissen könnte man herausbekommen, dass er bisher als Seefahrer gute Dienste geleistet hat (-4, weil noch zu unbekannt). Er verfügt über alle auf einem Schiff relevanten Fertigkeiten außer Anführen.
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Küstenstaaten und Valianisches Imperium (Midgard-Jetztzeit)
Orlando Gardiner antwortete auf DiRi's Thema in Küstenstaaten
Das Jahr 2016 klopft an - gibt es irgendwelche Neuigkeiten? -
Ich sehe in den Quellenbüchern nicht mal ansatzweise eine Abschrift von irdischem Material. Anleihen und Namen, ja, aber das finde ich viel besser als das hundertausendste nichtssagende Fantasyallerleiblabla Shanarassa-Knrklbrm, das rote Reich der finsteren Hramalarker. Gerade der Bezug zur irdischen Mythologie macht Midgard so stark und einzigartig. So funktioniert Fantasy nun mal. Mit den historisierenden Namen der Länder werden Bilder erzeugt, die man zum Beispiel bei den jungen Königreichen eines Michael Moorcock vergeblich sucht. Alba: Diese Konstruktion solltest Du mir auf der Erde mal zeigen. Es gibt viele Elemente der irdischen Geschichte aus unterschiedlichen Epochen eines heterogeneren Bezugsraums, die hier miteinander vermischt wurden. Dazu kommen die Toquiner von einer anderen Welt. Das Nebeneinander/Übereinander von Clanstrukturen und Königtum in dieser Art gab es so auf der Erde nicht (vielleicht ansatzweise für ein paar Jahre in Schottland). Dazu kommen lebendige und funktionierende Zwergenreiche, die mit Alba interagieren. Rawindra: Kann ich das irdische Original über die dämonischen Todesechsen mal lesen? Kanthaipan: Sie wollen Herrn Wu sprechen? Geht leider nicht mehr, der grunzt nur noch. Ist jetzt ein Orcamurai. Seine Frau meint ja, viel hätte sich nicht verändert, aber die Tochter hat geweint. Chryseia/Thalassa: ist auch eine spannende Konstruktion. Ein mittelalterliches Griechenland aus antiken Kleinstaaten mit byzantinistischer Mönchskulturklammer und einem halbzerstörten Superkarthago. Aus welchem Buch stammt das? Fazit: Jedes Fantasyland bedient sich und variiert Elemente irdischer Kulturen, selbst wenn die Einwohner blaue Haut haben. Midgard ist aber deswegen so einzigartig, weil es eine magische Welt mit klar erkennbaren iridischen Kulturen verwebt. Nur den Vorwurf des Abschreibens kann man den Autoren sicher nicht machen - im Gegenteil: die gute Quellenrecherche führt zu hochwertigem, stimmigen Material.
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Das Erbe der Löwensöhne - Rawindra (M5) - Meinungen und Diskussion
Orlando Gardiner antwortete auf dabba's Thema in Material zu MIDGARD
Der Teil des Buches zu Ulwar ist richtig gut geworden. Eine sehr spannende und vor allem vielfältige Stadt. Hier kann man sich so richtig austoben - sowohl der SL als auch die Spielfiguren. Ist aber wahrscheinlich auch eine der gefährlichsten Städte der Welt. Geschichte und politische Strukturen sind super geschrieben - auf den Punkt, dabei unterhaltsam. Ich kann es kaum erwarten dort zu spielen. Ein paar der Highlights: - das Viertel der Aussätzigen (Grusel) - der gigantische Handelshof (hier gibt es all das, was woanders verboten ist, ganz legal und schön drapiert). - die Sklavenkrieger, eine unfreie Stadtarmee, aus deren Reihen aber auch die Kriegsherren stammen, die die Stadt regieren. (Noch bin ich nicht ganz durch damit, aber Stil und Inhalt sind bisher ausgezeichnet, gehe nicht davon aus, dass sich das noch ändert) Ganz klare Kaufempfehlung. -
Kann man NiTo von der Mechanik nicht einfach so lassen, wie es ist, aber Kosten und Fertigkeitswerte vom beidhändigen Kampf/Fechten übernehmen?
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Es bleibt sich gleich - ob mit oder ohne Boni. Wobei dem nicht zauberkundigen Kämpfer niemals die Option Thaumagral mit Zauberschmiede offensteht. Nehmen wir eine Gruppe, die ganz ohne Hochfahren spielt, niemand hat Boni durch Geschicklichkeit, usw. Dann greift im obigen Beispiel der Kriegspriester eben mit +14 an und der Krieger mit +16. Das Beispiel sollte ja nur zeigen, dass auch es auch Zauberer gibt, die kämpfen können. Nichtzauberer haben aber nicht die Option zu zaubern. Ich kann mich allerdings auch in den gegenteiligen Spielstilen gut zu Recht finden. Spiele eigentlich fast nie Zauberer. Der Kriegspriester kommt nur in einer uralten Gruppe etwa ein oder zwei Mal im Jahr zum Einsatz, in der es hart zugeht und die immer nur drei Spielfiguren hat. Hohe Herausforderungen, hohe Belohnungen. Ich werde aber jetzt damit aufhören, mich für meinen Hausregelvorschlag zu rechtfertigen und weitere Begründungen dafür aufzuführen. Wir drehen uns im Kreis.
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Ja: +14 gelernt, Gs +2, +2 Tätowierung in Buluga bekommen, +3 Thaumagral (oder +3/0-Waffe dann nur W6+6 Schaden), habe mich vertan mit der Thaumagral-Streitaxt ist er bei W6+9 Schaden. Ist inzwischen Doppelklasse und hat einen höheren Angriffs- und einen höheren Abwehrwert, aber das ist hier ja nicht von Belang. Worauf ich hinauswollte: Kämpfer ohne Zaubermöglichkeiten haben unter M5 nie die Möglichkeit zu zaubern, Zauberer aber sehr wohl die Möglichkeit gut zu kämpfen oder/und gut gesteigerte Fertigkeiten anzuwenden. Auch wenn sie dann ein paar Punkte hinterherhängen, sind sie wesentlich vielseitiger (z.B.: Glücksritter: Klettern +18, Magier: Klettern +14 und Fliegen).
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Ein Krieger der Stehlen kann und das auch noch mit einem Bonus von +2. "Pures Powergaming" sprach der Zauberer, als er mit seinem Feuerregen die Orc-Armee ausschaltete. Ich weise im Übrigen darauf hin, dass Zauberer sehr wohl kämpfen können. Ich selbst verfüge über einen Kriegspriester der völlig regelgerecht mit +21 (w6+8) angreift und mit +24 abwehrt. (Grad 9, M4).