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Orlando Gardiner

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  1. Dafür gibt es Schicksalsgunst. Oder Glückspunkte. Ich drehe ja nicht mal bei meiner Kindergruppe (fünf 10jährige) die Würfel. Die kriegen das schon hin. Allerdings haben sie alle auch schon Testamente für ihre Figuren gemacht. Oh ja, es geht hart zu bei uns. Keiner verliert gerne seine Figur, aber manche Spieler auf Cons spielen ihre Figuren eher wie Wahnsinnige mit Todessehnsucht (na gut, nur sehr wenige, aber schon erlebt) und die SL müssen es dann wieder hinbiegen (oder: hindrehen), weil es sonst bittere Tränen gäbe. Au Backe. Zurück zum Thema "Verführen". Schönes Karussell, aber eigentlich eindeutig: Niemand, weder SL noch Spieler kann mit einem oder auch mehreren gelungenen EW: Verführen die andere Seite zum Beischlaf nötigen. Das geben die Regeln schlicht nicht her. Man ist der Verführerin oder dem Verführer gewogen, findet ihn sympathisch, oder gar begehrenswert - man muss deswegen aber nicht mit ihm die Kiste. Da man nicht dominiert wird, verliert man bei aller Liebe das eigene Wohlergehen ja nicht völlig aus den Augen
  2. Thema von SMH wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Aran
    Hass ist da ein schönes Motiv. Ein Stamm der Tosojmuren hat seine Zelte vor einer aranischen Grenzstadt aufgeschlagen. Man feiert den Sieg über einen kleinen kriegerischen Stamm (lose verbündet mit den Salchtschonen). Beute, u. a. Pferde und Sklaven werden verkauft. Der junge Batu hat alle seine Familienmitglieder verloren - seine geliebte Schwester wurde vom Khan der Tosojmuren mißbraucht und danach erschlagen. Er soll als Sklave verkauft werden, ihm gelingt aber die Flucht, auf der ihm die SC irgendwie helfen (sie erfahren aber erst später vom Hintergrund, bzw. aus der Erzählung Batus wird nicht klar, welche Stämme involviert sind. In einem Kampf rettet Batu einem SC das Leben (?). Die Spieler können merken, dass irgendetwas besonderes in ihm steckt. Die Wege trennen sich aber bald, aber weil Batu viel zu skrupellos vorgeht (er sollte den SC aber zu Dank verpflichtet sein.
  3. Wäre auch sehr gerne mit von der Partie!
  4. Ich empfinde "Erkennen von Zauberei" zwar nicht als komplett sinnlos, aber er ist schon ganz kurz davor. Die meisten Gruppen, denke ich, kommen ohne den Spruch aus. Waffen mit magischen Boni werden irgendwann einfach mit ihrem Bonus notiert (sofort, nach dem ersten Kampf, etc.), magische oder vermeintlich magische Gegenstände bringt man zur Untersuchung in die Magiergilde und zahlt seinen Obulus (was man im Übrigen nach erfolgreicher Anwendung des Spruchs auch noch machen muss). Na ja, jeder Jeck sieht es anders, ich halte es da mit Galaphil.
  5. Vollrüstung in Rawindra = Erschöpfungsregeln aus M4 rauskramen, oder handwedeln = pro 10 Minuten leichter Aktivität -1AP, pro 10 MInuten anstrengender Aktivität -2 AP (beispielsweise). Dann einmal EW: Kampf in VR. Bei Gelingen keine Abzüge auf den EW: Balancieren, sonst wird es knifflig. Wenn alles klappt ist er halt der verrückte aber von den Göttern gesegnete Ausländer (wie Kinski in Aguirre). Sehe hier aber kein Problem mit der Spezialwaffe...
  6. Zur geografischen Einordnung empfehle ich die wunderbare Farbkarte von Chryseia aus der (digitalen) Feder von Peter Laubender in der Midgard-Werkstatt. Messembrien Westlich der Kentaurischen Berge, zwischen der Bucht der Bäume und der Bucht der Nereiden liegt das fruchtbare Messembrien. Es ist einer der am längsten besiedelten Landstriche Vesternesses und bis auf kleine Ecken durchgehend Kulturlandschaft. Weinbau wird in Messembrien zwar überwiegend in Flachlagen betrieben, aber an den Auen des Koiphissos und anderer Flüsse wird auch in Hanglagen angebaut. Neben riesigen Olivenhainen und Zitronenbaumplantagen prägen große Weizenfelder das Landschaftsbild. Messembrien ist nach der Kornkammer Trikkalien das größte Anbaugebiet für Weizen in Vesternesse. Zwischen Palabrion und Emporion findet man einige Zedernwälder, die von Förstern liebevoll gepflegt werden. Diese Wälder gehören den Bürgern Palabrions; ihr Holz wird überwiegend für den Schiffbau verwendet. Zwar haben Kahlschläge und intensive Beweidung viele ursprüngliche Wälder Messembriens großflächig zu Nieder- und Buschwald degradiert, doch gibt es südlich der Stadt Sirme, östlich der Auen des Koiphissos noch das Waldgebiet Elatia, das immerhin stellenweise noch echten Hochwald mit Steineichen, Schwarzkiefern und Fichten aufweist. Dort können aufmerksame Wanderer noch Grabhügel aus alter Zeit finden, in denen Herrscher und Stammesführer der Tusker begraben wurden. Der Wald selbst besteht zu großen Teilen aber aus Niederwald, der sich überwiegend aus Hölzern wie Flaumeiche, Zerreiche und Katalideischer Kiefer zusammensetzt. Emporion (Wappen: grüner Rundschild mit Lavendelstrauch) Die Stadt Emporion ist politisch gesehen ein Teil Palabrions. Sie liegt an den südlichen und westlichen Hängen des Melibounos (=Honigberg), inmitten eines Meeres von Lavendelfeldern, in dem kleine Pinienhaine, Inseln gleich, dem Lavendelpflücker bei der Mittagsrast Schatten spenden. In den zahlreichen, kleineren Süßwasserseen des Umlandes werden Fische gezüchtet. In Emporion wird das Lavendelöl hergestellt, welches die Parfümeure von Palabrion so dringend für ihre Kreationen benötigen. Der Name des Honigberges kommt nicht von ungefähr; Emporion ist das Paradies der Imker. Viele reiche Palabrier haben wegen der Schönheit der Landschaft und der ruhigen Lage hier Villen, in denen sie gerne Urlaub machen. Es ist nur ein Katzensprung zum wunderschönen Strand. Die Stadt hat nur einen kleinen Fischerhafen, da größere Schiffe ihre Ladung hier gar nicht löschen dürfen – sie müssen nach Palabrion. In den letzten zwei Jahren kam es in der Stadt regelmäßig zu bizarren Morden welche bis heute nicht aufgeklärt wurden. Gemeinsam war den Getöteten, dass ihnen die Haut vollständig und sorgfältig abgezogen wurde. Aber über so etwas spricht man nur hinter vorgehaltener Hand in der schnuckeligen Stadt am Meer. Seitdem gleicht der Ort des Nachts einer Geisterstadt. In der Umgegend ereigneten sich in den letzten Jahren immer mal wieder kleinere, aber blutige Gefechte zwischen den Söldnerkontingenten adliger Großgrundbesitzer Argyras und Palabrions. Die Stadt selbst ist uralt, aber sie wurde in ihrer Geschichte schon oft zerstört, das letzte Mal vor etwa 80 Jahren in einem Krieg zwischen Argyra und Palabrion. Nicht zuletzt deshalb ist die Stadt heute ordentlich befestigt, die dicken Steinmauern werden von den Mitgliedern des Rates (Bule) gut in Schuss gehalten. Regiert wird das Schmuckkästchen am Honigberg von einem entfernten Vetter des Archonten von Palabrion, dem kauzigen und scheinbar senilen Statthalter Photios Iraklis Rhynakailogos. Koryphaion (Wappen: Drei weiße Säulen vor drei sich überlappenden grauen Dreiecken auf blauem Grund) Das am südlichen Ende der Taugetosberge gelegene Koryphaion ist bekannt für seinen strahlend weißen Marmor. Die am Skerchion und somit an der geografischen Grenze zur Argyräis liegende Stadt steht Argyra zwar politisch näher als Palabrion, legt aber großen Wert auf ihre Unabhängigkeit, denn der Handel mit Palabrion ist ein wichtiger wirtschaftlicher Faktor. Gesandte der beiden großen Städte Messembriens treffen sich nicht nur auf Grund der geografischen Lage häufig in der Stadt des weißen Marmors, um schwierige Verhandlungen zu führen. Die eher kleine Basilika der Heiligen Waage gilt als einer der schönsten Tempel der Nea Dea. Das altehrwürdige Theater der Stadt genießt einen guten Ruf, da der große Tragödiendichter Philippos von Pyrene in Koryphaion lebte und wirkte. Ensemble und Inszenierungen gelten auch heute noch als erstklassig. Aufmerksame (oder paranoide) Besucher der Stadt berichten, dass in Koryphaion erstaunlich viele Katzen leben, die einen ungewöhnlich intelligenten Eindruck machen. Der weitaus größte Teil des abgebauten Marmors wird exportiert. Nach Süden gelangen die Steinblöcke auf Flussschiffen, die den weiten Schleifen des Skerchion bis zur Mündung in die Bucht der Nereiden in Argyra folgen. Was dort nicht gebraucht wird, wandert in schweren Karren weiter nach Osten, über Arta nach Diptyche und seltener bis nach Kroisos. In den letzten Jahren hat aber auch der Transport nach Norden über Sirme nach Palabrion an Bedeutung gewonnen. Regiert und verwaltet wird Koryphaion von sieben jährlich durch die Volksversammlung gewählten Archonten (=Herrschende). Derzeit handelt es sich beim ranghöchsten Volksvertreter um Pereandros Stylianos, einen jungen Kaufmann aus einem alten Adelsgeschlecht.
  7. Ich hätte einen (Waldland-)Barbar - der ist Level 20 (9.800 ES), was Höheres habe ich nicht. Wenn das zu niedrig ist, kein Problem.
  8. Hi Diri, bin zwar noch nicht angemeldet, aber das werde ich im Lauf der ersten Juni-Woche tun. Ich habe allerdings nicht viel zur Ausgeglichenheit des Teams beizutragen. Entweder a) Batistuta, Söldner aus den Küstenstaaten (Grad 13), ist in der Gegend oder b) Mharwini de Saingere, Ritter vom Speer des Zerschlagenen Leids aus Alba (Grad 16), ist auch in der Gegend (sein Onkel ist ein ehemaliger "Mitarbeiter" von Federgo Ghibortas, letztes Abenteuer bei Chriddy auf dem Westcon). Eigentlich ist er gerade auf dem Weg zurück nach Alba, aber siehe da...
  9. Ich finde das Verhältnis von Zauberdauer zu Wirkungsdauer nicht so schön. WD 2 Minuten kommt mir bei der langen ZD stimmiger vor.
  10. Nur zu Info: In Pathfinder gibt es Unsichtbarkeit und verbesserte Unsichtbarkeit. Unsichtbarkeit hält 1 minute pro Level, verbesserte Unsichbarkeit nur eine Runde pro Level. Für beide Zauber wird keine Konzentration benötigt; "Unsichtbarkeit" endet sobald der Unsichtbare ein Wesen angreift, "verbesserte Unsichtbarkeit" endet nach Ablauf der Wirkungsdauer. So ähnlich war es auch bei den Vorgängern. Ob der Unsichtbare Schaden nimmt, ist dabei unerheblich. Bei D&D ist Unsichtbarkeit aber leicht zu kontern: See Invisibility, Invisibity Purge, Glitterdust, True Seeing, uvm. (auch weltliche, wie Blind Fight, Tremor Sense, usw.) Ein Gegner, der von einem Unsichtbaren angegriffen wird, ist aber nicht "hilflos" und kann folglich auch nicht mit einem Coup de Grace umgebracht werden. Gegen Unsichtbare gilt immer eine 50 % Chance zu verfehlen. Unsichtbarkeit erhöht den Wert für die Fertigkeit Heimlichkeit um 20 und um 40, wenn sich der Unsichtbare nicht bewegt. Unsichtbarkeit ist ein mächtiger Zauber im D&D-Kosmos, aber auch nicht wirklich weltbewegend mächtig. Links: Invisibility + Greater Invisibility + Invisbilty, Mass
  11. @Ausgangsfrage: viermal Ja (im Zweifel immer für den Stürmer die Spieler). Und: vertrau Dabba, die Macht ist mit ihm.
  12. Saidons Regelung ist gut, sie greift das vorhandene Regelkorsett und EP-Gefüge überhaupt nicht an - so eine Figur kann problemlos in allen Nicht-Hausrunden gespielt werden (hier lässt man den Bonus ggf. einfach weg). Die Begründung, dass das Perfektionieren einer Muttersprache einfacher ist, als das Perfektionieren einer Fremdsprache, passt auch (bei deutschen Muttersprachlern habe ich hier meine Zweifel, aber Ausnahmen bestätigen die Regel).
  13. Keine Ahnung, wie gefragt das Ding ist, aber es klingt nach einem halbwegs vernünftigen Preis: "Unter dem Schirm des Jadekaisers" (Hardcover) für 34,95 Euro plus etwas happige 6,99 Euro Versand (neu).
  14. Prinzipiell eine schöne Idee, allein die Regeln für Schwärme passen m. E. nicht für einen Mob (vgl. Kodex, S. 192: Waffen mit Spitzen und Schneiden/schwerer Treffer: Verwirren). Da bräuchte man dann Mob-Regeln - diese sind wiederum nicht wirklich sinnvoll, da Mob nicht gleich Mob. Ein Mob hat eben doch Einzelteile und ist unter Umständen doch ziemlich schnell aufgelöst - durch charismatische, führungsgewohnte Persönlichkeiten, einen voll gerüsteten Krieger mit schwerer Waffe, usw. Eine riesige Menschenmenge die in Panik gerät, könnte Abenteurern gefährlich werden - wenn alle durchdrehen, ist der Verstand tatsächlich völlig ausgeschaltet. Aber der klassische Dorfmob (50 Leute mit Fackeln und improvisierten Waffen) sollte normalerweise kein größeres Problem darstellen. Klar, Sonderregeln wären hier schön, um die Sache etwas interessanter und schneller zu machen - aber hier würde ich eher den umgekehrten Weg gehen. Beispiel klassischer Dorfmob (30 bis 50 Personen): Je vier Mobber können einen der Abenteurer angreifen. Man würfelt für eine Vierergruppe nur einen Angriff mit einem Bonus von +4 und kritische Treffer sind zwar schwere Treffer, wenn sie nicht kritisch abgewehrt werden können, haben aber keine kritischen Folgen. Stattdessen wird der Angegriffene automatisch ins Handgemenge verwickelt. (Oder so, nur kurz angerissen.)
  15. In meiner Vorstellung hat die Ordensburg etwa 25 bis 30 echte Ordenskrieger und etwa noch mal so viele Laienbrüder. Handwerker hat man in der Stadt, Nahrung kommt auch aus der Umgebung. Vieles machen die 50 bis 60 Bewohner auch selbst.
  16. Etwas in der Art (Waffenrang und Rüstungsbonus) gab es in M4 und gibt es in ganz kleinem Maßstab auch in M5 - bestimmte Wesen können nur mit bestimmten Waffen verletzt werden, bzw. erleiden bei gewissen Waffen weniger Schaden (z.B.: Schwärme, Golems). Skelette können nach M5 auch mit Stichwaffen/Fechtwaffen normal verletzt werden, das war in M4 noch nicht möglich.
  17. Danke für das geile Abenteuer, Kosch. Gute Stimmung, geile Action. unglaublich plastisch gespielte NSC (mit Twist) und dufte Mitspieler haben für ein einzigartiges Erlebnis gesorgt, das ich nicht vergessen werde. Mein Vorschlag war, dass jeder 200 GS abgibt (so hatte ich das notiert).
  18. Ich freu mich auch schon wie Bolle. Ist ok wenn Du später kommst, wir wissen Bescheid. Kein Stress.
  19. Ich gehe nach unserem PM-Austausch mal davon aus, dass ich dabei bin. Und zwar mit Mharwini de Saingere, einem albischen Ordenskrieger vom Speer des zerschlagenen Leids (Irindar). 30 Jahre alt, Grad 14. Der Grund für seinen Aufenthalt in der Gegend kommt per PM. Sollte die Truppe dann doch zu albisch sein, habe ich einen lidralischen Söldner, Grad 13 in der Hinterhand.
  20. Der Übersetzer Lutz (Runequest seit der ersten Stunde) ist im Übrigen auch ein aktiver Midgardspieler, im Forum aber kaum aktiv. Seine Übersetzungen sind auf jeden Fall top-notch im Bereich Rollenspiel.
  21. Der kantige Söldner war knapp zu hochstufig, sonst hätte er die einsame, nicht ganz neue Kasse geben können.
  22. Zur Spitzbübin umgeschult oder was willst Du mit einer einsamen, neuen Kasse?
  23. "Onza de'l Oro" ist doch schön - "Goldener Gepard" auch. Ist gekauft, von meiner Seite.
  24. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Orlando Gardiner in Elektronik
    Mir ist eine Sache aufgefallen und ich weiß nicht ob ich da ein Ticket anlegen soll: Verteidigunswaffen werden mit ihrem magischen Verteidigunsbonus im PDF falsch ausgegeben (als Angriffsbonus). Im Bereich "Abwehr +_ +_ mit Verteidigungswaffe" wird der Bonus nicht mit ausgespielt, beim Fertigkeitswert in der Waffentabelle dann wieder schon. Auch die Online-Würfelfunktion setzt das korrekt um. Ist also höchstens ein Problemchen, wenn überhaupt.
  25. Beides passt, kannst gerne auch den Arzt nehmen, habe aber erstmal den Barbar oben vermerkt.

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