Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner
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Samuraischwert gegen Deutsches Langschwert
@Solwac: wenn ich mich richtig erinnere, wurde die geringere Qualität des Eisens im Film schon thematisiert, nur nicht als geringere Qualität benannt, sondern als Eisenerz, das wegen eines anderen Kohlenstoffanteils schwieriger zu bearbeiten ist. Oder ich habe das schon vorher gewusst.
- Faustkampf & Bewusstlosigkeit (2. Abwehr / Schadensabzug)
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Zauberer im Kampf beschützen
Wie würdet Ihr folgende Situation handhaben: Ein Zauberer sagt einen (mindestens) 10-Sekünder an, sein "Bodyguard", stellt sich vor ihn und erklärt, dass er Fernkampfangriffe von vor sich kommend (und eventuell sogar Nahkampfangriffe), die gegen den Zauberer gehen, blocken will? Gibt es eine Regel, die so etwas möglich macht? Bisher wären m. E. folgende Regeln gegeben: +4 auf den Fernkampf, weil Zauberer wehrlos, vermutlich -2 für ballistisches Schießen (?), -4 für weitgehende gedeckt (KOD, S. 82), das lässt aber die aktive Handlung des Bodyguards völlig außer Acht. Mein Vorschlag, falls es keine Regel gibt, ist die Einführung eines Manövers a la "Aid another" in D&D 3+: Manöver: Gefährten schützen Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase, ob er Angriffe gegen sich oder gegen seinen Schützling abwehren will. Entscheidet er sich für die zweite Variante, kann er sich gegen ihn selbstgerichtete Treffer nicht verteidigen, weil er sich vollends auf die Abwehr von Angriffen gegen seinen Schützling konzentriert. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2). Alternativ: Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase Angriffe gegen seinen Schützling abzuwehren und verzichtet auf alle anderen eigenen Handlungsmöglichkeiten in der laufenden Runde. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2). Also: 1 oder 2, oder was andereres oder totaler Käse, weil bringt das Spielgleichgewicht total durcheinander? Edith meint, dass man zwischen Schützen, Verteidigern und Schützlingen schon unterscheiden sollte...
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Schamanismus / Fuardwyn
Hatte ich schon ganz vergessen, und zwar obschon ich seinerzeit ein "Like" für Solwacs aufmerksame Regelexegese vergeben habe. Tststs...
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Artikel: Die Taurener - Barbaren der Melgarberge
Und gleich die erste Frage: der Gott Nevanos als Aspekt des Nothuns scheint nicht so Recht zu seinem Portfolio zu passen, ein Aspekt Thurions wäre vermutlich zu "jung" für die "Alten Götter" - könnte/sollte man hier eine vergessene, ursprüglich eventuell so gar tuskische Handwerksgottheit (oder vergleichbar, eine Art Erbauer) kreieren? Oder würde eine bessere Erklärung für die Verschiebung des Portfolios reichen und besser passen?
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Artikel: Die Taurener - Barbaren der Melgarberge
Die folgende Beschreibung des melgarischen Stammes der Taurener (nordwestliches Chryseia, Melgarberge) findet sich auch im Strang Messembrien. Ich erhoffe mir durch die Einstellung als Artikel ein bisschen mehr Feedback zu dieser Beschreibung, weil ich Sie noch weiterentwickeln möchte. Positive Kritik ist natürlich immer gut, aber "negative" Kritik mit Begründung ist im Grunde noch besser - auf jeden Fall besser als gar kein Feedback! Den Artikel habe ich auch als PDF angehängt, ich werde auch dieses in der nächsten Zeit immer mal wieder aktualisieren. Vielen Dank an KoschKosch für seine Mitarbeit. Die Taurener - Barbaren der Melgarberge.pdf Die Taurener - Barbaren der Melgarberge Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt. Aussehen Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet. Gesellschaft Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln. Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker. Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen. Nachbarschaftsbeziehungen (Auswahl) Palabrion Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand, strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben. Alba Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei. Religion Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis. Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist. Götter Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler) Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt. Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe) Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt. Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute) Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst. Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf) Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben. Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock) Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott. Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter) Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand. Semele (heiliges Tier: Hund) Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen. Bewaffnung und Rüstung Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich. Tiere Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen. Namen Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes Taurener als Abenteurer Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein. Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen. Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen. Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt. Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind. Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen. Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie). Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld. View full artikel
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Die Taurener - Barbaren der Melgarberge
Die Taurener - Barbaren der Melgarberge Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt. Aussehen Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet. Gesellschaft Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln. Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker. Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen. Nachbarschaftsbeziehungen (Auswahl) Palabrion Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand, strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben. Alba Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei. Religion Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis. Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist. Götter Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler) Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt. Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe) Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt. Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute) Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst. Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf) Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben. Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock) Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott. Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter) Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand. Semele (heiliges Tier: Hund) Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen. Bewaffnung und Rüstung Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich. Tiere Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen. Namen Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes Taurener als Abenteurer Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein. Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen. Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen. Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt. Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind. Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen. Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie). Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld.
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Messembrien
Kritik und Anregungen zum Stamm der Taurener sind willkommen. Gibt es zu dem Text noch Fragen? Gerade habe ich noch die Beraterin des Königs ergänzt. Angedacht sind noch (separat): drei bis vier Persönlichkeiten (separat, mit MOAM-Charakterblatt): König, seine Geliebte, den wichtigsten sesshaften Taurener in Edessa und eine intrigante, ältere Sippenführerin. Außerdem: Taurener als Abenteurer Edit 24.09.2017: erster Abschnitt im Kapitel Gesellschaft erweitert. Edit Ende September 2017: erweitert um den Abschnitt Nachbarschaftliche Beziehungen, die Göttin Semele, Anpassung Nevanos, Erweiterung Religion & Aussehen, Download als PDF
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Schamanismus / Fuardwyn
Good find, Halbblut. Der schamanistische Glaube wird lediglich auf Seite 28 erwähnt. Seite 32 sagt, dass es keine Schamanen in Fuardain gibt und Seite 172 erwähnt druidischen Glauben bei der Oberschicht und Götterglaube beim Rest. Die alten Bräuche beziehen sich hier auf Viehraub, Schädeljagd und Vergleichbares. Es ist in jedem Fall nicht eindeutig. Seite 30 verweist auf eine ausführlichere Beschreibung der Religionen im Arkanum. Seite 54 im Arkanum scheint dann eindeutig: "Einige fern von den Bevölkerungszentren lebende Sippen haben daneben einen schamanistischen Glauben bewahrt." RAW heißt das, dass es schamanistischen Glauben, aber keine Schamanen mehr in Fuardain gibt. Allerdings kann man auch RAW wieder einschränken, denn auf Seite 28, KOD heißt es auch: "Die Aufzählung ist nicht vollständig, sondern enthält nur Länder, aus denen Abenteurer des Typs (oder der Rasse) normalerweise stammen." Wie seamus schon richtig angemerkt hat: unter M4 gab es Schamanen in Fuardain, aber sie waren als selten gekennzeichnet. Ich denke, dass man hier die Außergewöhnlichkeit des fuardwynischen Schamanen klar herausstellen wollte. Ich würde diese entlegenen Sippen ein wenig mit heidnischen Bewohnern längst christianisierter Landstriche vergleichen (z.B. Dänemark im 13. Jhdt.). Man hängt (insgeheim) noch immer den alten Gottheiten an und bewahrt alte Bräuche, aber es gibt halt kein offizelles Kultpersonal mehr. Gleichzeitig will M5 aber niemandem Steine in den Weg legen: Wer unbedingt einen Schamanen aus Fuardain spielen will, kann dies tun.
- Sammelstrang zum Beitrag des Monats September 2017
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Messembrien
Die Taurener - Barbaren der Melgarberge Die Taurener (Taurenoi) sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurion erstreckt. Aussehen Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet. Gesellschaft Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, Ihre wichtigste Habe transportieren Sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in ihrer Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln. Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker. Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen. Nachbarschaftsbeziehungen (Auswahl) Palabrion Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise „zurückhaltend“ vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand, strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der „Annäherung“, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben. Alba Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei. Religion Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: „Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!“, „Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!“ – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis. Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist. Götter Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler) Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt. Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe) Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt. Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute) Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst. Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf) Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben. Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock) Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott. Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter) Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand. Semele (heiliges Tier: Hund) Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen. Bewaffnung und Rüstung Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich. Tiere Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen. Namen Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes Die Taurener - Barbaren der Melgarberge.pdf
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Verkaufe Teile meiner Rollenspielbücher
Die ISBN ist eindeutig, da muss man nicht groß tippen. Ist natürlich M4.
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MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
Analog zu den bisherigen M5-Produkten scheinen mir DUN oder DUM die besten Lösungen zu sein*. Alle Vorschläge, die nicht aus drei Buchstaben (und einer eventuellen Editionsnummer) bestehen, finde ich nicht so gut. Fimolas weiß schon, warum er das so macht. *na gut, das "Erbe der Löwensöhne" tanzt hier in etwas aus der Reihe (RAW5 statt ERB oder...)
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Barbar - was macht ihn zum Barbar?
In die "Schlacht ziehen" und "rumrennen" sind ja zwei paar Stiefel. Das machen vielleicht die äußerst verwegenen (und/oder dummen) Krieger immer noch, wenn Sie in eine Schlacht ziehen, um ihre Überlegenheit und Selbstsicherheit auszudrücken. In meiner Spielwelt wäre ein solcher Krieger (in einer Schlacht) etwas Außergewöhnliches, aber durchaus denkbar. Den Artikel im Gildenbrief 40 zu Clanngadarn kennst Du ja wahrscheinlich (ich habe ihn nicht mehr). Ich könnte mir allerdings auch vorstellen, dass die Kriegsbemalung auf dem entblößten Oberkörper eine magische Wirkung haben kann (vergleichbar in der Wirkung (aber nicht in der Anwendung) zu den Tätowierungen im Quellenband "Heißes Land Buluga").
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Samuraischwert gegen Deutsches Langschwert
@AzubiMagie: Es werden Schwerter aus dem 15. Jahrhundert verglichen. Mit einem deutschen Langschwert ist hier vermutlich das klassische Langschwert (Langes Schwert) gemeint; Provenienz: Heiliges Römisches Reich Deutscher Nationen. Klar, die Bezeichnung "deutsches Langschwert" ist nicht historisch, man bezieht sich mit dem Terminus wohl auf die deutschen Fechtbücher, in denen der Kampf mit dieser Waffe demonstriert wird. Der Name ist für das Zielpublikum konstruiert, aber angelsächsich, keltisch oder fränkisch ist es auf keinen Fall (da müsste man ein paar Jahrhunderte zurück). Ich glaube, "europäisches Langschwert" wäre der passendere Begriff. Der Film ist informativ und gut gemacht. Off topic: die historischen Quellen zur tatsächlichen Bewaffnung von Berufskriegern sind eher dünn. Meine Meinung: Viel spricht dafür, dass das klassische Schwert in Schlachten und Scharmützeln schon vor Beginn der Neuzeit keine entscheidende Rolle mehr spielt (trotz der (wenigen) erhaltenen Fechtbücher), seine Bedeutung als Statussymbol aber zunimmt. Eine wesentlich vielseitigere Waffe im Nahkampf war zu der Zeit etwa die Mordaxt (und Konsorten: Luzerner Hammer, Bec-de Corbin), die aber nicht so gut dokumentiert ist (nicht so "statussymbolisch"). Was mich immer schmunzeln lässt, sind die Szenen in Filmen, in denen berittene Krieger (Fantasy, Mittelalter, usw.) mit erhobenen Schwertern auf die Gegner zureiten (die dann gerne mit Speeren bewaffnet sind), nach dem Motto: wie biete ich möglichst viel Angriffsfläche und garantiere meinem Gegner den ersten Angriff?
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Das Lied von Eis und Feuer
I am late to the party: Bei "Ser" wurde das ja schon geklärt, auch der Rest sind Archaismen und keine Kreationen. Die Bücher sind voll davon. Leider kann ich zur eigentlichen Frage nichts beitragen, das Netz gibt auch nicht so viel her, ein Leser schrieb etwas von "gehobener alter Sprache" bei der deutschen Übersetzung.
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Vidhingfahrten in der Jetztzeit
Fehlinterpretation meinerseits. Habe nicht genau genug gelesen...
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Vidhingfahrten in der Jetztzeit
Ich finde die Antwort auf die Frage schwierig, weil Abenteuer als mögliche Quellen ja in der Regel ohne dezidierte Jahreszahl des Abenteuerstarts auskommen, weil sie ja immer im aktuellen Jahr spielen sollen. Gerade fällt mir nur "Unheilnebel" in der Weg nach Vanasfarne ein: Gearasport von Vidhingfahrern zerstört 2358 (Abenteuer von 2002, und ja, das ist zu lange her). In "die Steinerne Hand" ist es wohl noch länger her. Was veranlasst Dich zu der Annahme, dass es keine Vidhingfahrten nach Alba mehr gibt? Ein starke albische Marine gibt es m. E. nicht (wenn auch einen ehrgeizigen und gut arbeitenden Flottenwart, falls der noch lebt). Ein Grund für mich könnte eher sein, dass es dort nicht wirklich was zu holen gibt. Aber in meiner Vorstellung (auch wenn die Dich nicht interessiert) ist die Ostküste Albas immer noch eine Option für Vidhingfahrer, aber eher für kleinere Verbünde und gegen kleinere Siedlungen und auch nicht mehr so häufig wie früher, andere Ziele sind einfach lohnender.
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Messembrien
Ah, Butter bei die Fische - du musst mich nicht mit Samthandschuhen anfassen: Dir enthält die Stadtbeschreibung zu wenig Abenteueraufhänger, ok. Da habe ich aber keine Zaunpfähle parat. Dass bei den Wettkämpfen nichts Nennenswertes passiert, steht da eigentlich nicht (oder vielmehr: soll da nicht stehen). Zumindest ich habe mir das Ganze nicht so harmlos-heimatfilmisch vorgestellt: "Blutige Zweikämpfe" und "Tote sind dabei eher selten" (im Sinne von: immerhin kommt es immer mal wieder zu Todesfällen). Ok, ist vermutlich zu lasch oder mindestens missverständlich formuliert. Ändere ich. Was Du mit Deiner Abenteueridee anbietest, ist gut, passt meines Erachtens aber in der Form nicht in eine Stadtbeschreibung, es ist ja ein ganz konkreter Abenteueransatz. So etwas finde ich auch wichtig, aber wie gesagt nicht im Absatz über die Stadt selbst. Hier sollen die Beschreibungen nur dazu führen, dass man sich interessante Szenen in der Stadt vorstellen kann. Siehst Du denn in den anderen vier Stadtbeschreibungen Abenteuer-Ansätze? Oder muss ich grundsätzlich mehr Andeutungen machen? Ich fand Edessa bis hierhin ein bisschen zu unpersönlich, irgendwie auch noch nicht ganz fertig/unrund. Vielen Dank für Deine Anregungen, ich werde versuchen, dem Ganzen noch etwas mehr Würze zu verleihen, so dass man sich auch Abenteuer in der idyllischen Wallburg der puscheligen Barbaren vorstellen kann. Hast Du vielleicht noch 'ne Idee oder einen Wunsch? Ein Dorftrottel, der in Wirklichkeit ein Yenlen-Priester mit Persönlichkeitsstörung ist, Nachts den Mond anheult und sich die Sonne auf die Fußssohlen tätowiert? Ein Botenjunge, der zwei Tage lang verschwunden war, seit seiner Rückkehr aber nicht mehr spricht, außer die abwesend gemurmelten Worte "Ewige Finsternis"? Das dicke Waschweib, das niemand als Chefin eines mit harter Hand geführten Prostitutionsrings auf der Rechnung hat? Sach an, Kollege!
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Messembrien
Die Idee ist gut, formulier Sie doch noch ein bisschen weiter aus, so als Abenteuerskizze für Edessa (oder eine andere der messembrischen Städte). Nur: es gibt in Edessa eigentlich keinen guten Grund für einen illegalen Wettkampf. Meine Ideen dazu: Die Spielleute (bunt gemischt, müssen nicht unbedingt Abbanzi sein) sind für eine Aufführung in der Stadt (ihr Lager und Alte und Kinder aber auf dem Ruinenhügel). Nach der Vorstellung auf dem zentralen Platz wird noch lange gefeiert. Unter einem Vorwand wird das spätere Opfer in eine der Datschen gelockt (z. B. Hütte am kleinen Hain der Obstbäume im Süden) und dort zum Zweikampf mit dem Dolch gezwungen (Kampfspuren in der Hütte, der "Mörder" hat auch etwas abbekommen, wurde aber verbunden. Es lassen sich Reste von Verband usw. finden), die Spielleute sind mit dem "Mörder" zu dritt. Die Leiche wird in der Nähe der Hütte unter einem Busch abgelegt (Spurensuche: mehr als eine Person beteiligt) und erst nach drei Tagen vom Besitzer der Hütte, einem Chryseier entdeckt (gerochen). Er informiert direkt die Stadtgarde und die gibt den Taurenern Bescheid. Die Leiche wird zur Obduktion in der Hütte aufgebahrt und die Heilerin informiert. Ein paar Stunden später beauftragt man die Abenteurer mit der Untersuchung des Falls. Der Grund für den "Mord" könnte folgender sein: Das Opfer (ein taurenischer Kundschafter) hat im Frühjahr dieses Jahres (die Spielleute lagerten ausnahmsweise über das Winterende hinaus an der Ruine) die Schwester des "Mörders" vergewaltigt, als sie alleine am Fluss badete. Ihr Bruder, der "Mörder" kam später auch an die Badestelle und sah den Unhold noch wegreiten, konnte ihn aber nicht genau erkennen und die Schwester gab ihm erstmal keine weiteren Infos, so dass er seine Rache verschieben musste... Seine Schwester und das Neugeborene sind zur Tatzeit in der Ruine und die Schwester weiß nichts vom Plan ihres Bruders, ahnt aber nach der Nachricht vom Tod des Taureners, wer dahinter steckt. Hinweise: - An der Badestelle lässt sich mit einer erschwerte Spurensuche noch eine abgerissene Gürtelschlaufe aus Ziegenleder (Tierkunde) finden, die typisch für taurenische Kniebundlederhosen ist. An der Hose des Opfers kann man (wenn man genau danach sucht) erkennen, dass eine Gürtelschlaufe ersetzt wurde (Färbung/Naht). - die Heilerin kann bestätigen, dass das Opfer im Kampf getötet wurde, bzw. vermutet aber auf Grund eines präzisen Stichs ins Herz, dass der lethale Stich dem Opfer, das ohne Hilfe wahrscheinlich früher oder später auch so gestorben wäre, erst nach dem Kampf beigebracht wurde. Solche Informationen können die Spielfiguren aber auch selber mittels Erste Hilfe/Heilkunde bekommen. Die Wunden kommen sehr wahrscheinlich von einem Dolch. - eine Sklavin, die sich während der Feier um die Getränke kümmerte, sah während der Feier, wie sich drei der Spielleute frühzeitig davon machten. Sie könnte unter Umständen eine oder zwei der Personen identifizieren. Wie man aber an die Sklavin rankommt und Sie überzeugt auszusagen? - der "Mörder" (nicht allzu schwer) oder seine Komplizen (schwierig) können schließlich mittels Verhören dazu gebracht werden, auszusagen - die Schwester weigert sich zunächst etwas zum Vorfall zu sagen Sind nur ein paar Denkanstöße, aber ich weiß auch nicht, ob das so stimmig ist. Vermutlich macht es mehr Sinn, wenn die Vergewaltigung erst ein paar Tage zurück liegt. So oder so ist eine Vergewaltigung natürlich ein schwieiriges Thema. Bietet sich für Edessa nicht eher ein Abenteuer an, das sich rund um den "Wettlauf mit Kerze" des Nachts im Wallgraben dreht?
- Sammelstrang zum Beitrag des Monats August 2017
- Messembrien
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Messembrien
Edessa (Wappen: roter Stierkopf (frontal) über braunem, doppelflügeligem Tor auf grauem Grund, ca. 1.000 Einwohner, 2.000 Einwohner (Winter) Fliegt ein Vogel von Palabrion* Richtung Südosten, über die steilen, weinreichen Auen des Koiphissos hin zur Mündung des Strimon und ins südwestliche Vorland der Melgarberge hinein, erspäht er schließlich nach etwa 60 Kilometern im Tal des Strimon die Wallburg Edessa, Tor zur Wildnis und Winterfeste des melgarischen Stammes der Taurener. Die weitläufige, auf einem Hügel liegende Anlage wird von zwei hohen Erdwällen und diesen vorgelagerten Gräben umgeben; der äußere Erdwall wird durch eine Palisade mit vier Türmen gesichert, der innere Wall ist eine durch Steine verstärkte Pfostenschlitzmauer mit hölzerner Brüstung und vier steinernen Türmen. Die Brüstung der inneren Mauer besteht aus geschliffenen und karminrot lackierten Planken und Pfählen. Die Stadt hat lediglich einen sichtbaren Zugang im Osten über zwei stärker befestigte, versetzt liegende Torburgen; an dieser Stelle ist der Hügel am steilsten und der Weg führt über Serpentinen zu den Toren hin. Die Gräben werden auf Brücken überquert, wobei die innere Brücke hochgezogen werden kann. Instandhaltung, Wartung und Besetzung der Mauern und Tore obliegt den chryseischen Bewohnern Edessas. Innerhalb der Mauern ist die Stadt an ihren äußeren Rändern größtenteils unbebaut, hier befinden sich die Weidegründe und Stallungen für die taurenischen Pferde, Maultiere, Schaf- und Ziegenherden, des Weiteren Gemüsebeete und Kräutergärten der Chryseier und gut zwei Dutzend Hüten und Datschen. Es folgen die steinernen Häuser der Chryseier und der wenigen sesshaften Taurener, die sich um einen großen zentralen Platz scharen, in dessen Mitte sich die Thronhalle befindet. Sie dient den Taurenern als Versammlungsort, Zeughaus, Feier- und Lagerhalle in einem. Auf dem zentralen Platz rund um die Thronhalle schlagen die Taurener in den Wintermonden ihre Lager auf. Nach Norden hin steigt der Stadthügel dann weiter an, ein Weg führt zum Stammesheiligtum, dem Vardar-Topf, der prächtigen Karstquelle des Flüsschens Vardar, welcher ein paar Kilometer westlich von Edessa in den Strimon mündet. In unmittelbarer Nähe der Quelle befindet sich ein kleiner Tempel des Jakchos, den die Taurener Saraxos nennen. Ein weiterer, jedoch äußerst unscheinbarer Tempel, in dem Nea Dea und ihr Sohn Wredelin verehrt werden, befindet sich im chryseischen Bereich der Stadt. Die Taurener stehen der kleinen Priesterschaft unter der Leitung des kriecherischen Wichtigtuers Teisandros Toxopotamos aus Palabrion misstrauisch gegenüber: Öffentliche Kulthandlungen außerhalb des Tempels sind nicht erlaubt und auch auf missionarische Umtriebe reagieren die Taurener ziemlich ungehalten. Insgesamt herrscht zwischen Chryseiern und Taurenern aber ein sehr gutes Verhältnis - wenn die Chryseier nicht vergessen, wer in Edessa eigentlich das Sagen hat. Allen Bewohnern Edessas gemein ist die Vorliebe für artistische Vorführungen und sportliches Kräftemessen, weswegen an den Feiertagen allerhand kuriose Wettbewerbe stattfinden, wie der "Wettlauf mit Kerze" im äußeren Graben in der Nacht zum Winterende, das Keulenballturnier zur Sommersonnenwende oder die "Turmjagd", ein Pferderennen mit halsbrecherischen Hindernissen durchs Umland Edessas im Spätsommer. In der Winterzeit veranstalten die Taurener beinahe täglich Wettkämpfe (im wahrsten Sinne des Wortes). Meist handelt es sich um blutige Zweikämpfe oder gar Scharmützel mit scharfen Waffen, auf welche die Zuschauer Wetten abschließen; Tote sind dabei eher selten, denn es gibt gewisse Regeln und Kampfrichter. Der Winter ist auch die Jahreszeit, in der immer wieder Spielleute nach Edessa kommen, sie errichten ihr Lager meist in der Ruine einer alten Burg etwa zwei Kilometer westlich der Stadt. Von Frühjahr bis Herbst schlagen Saisonarbeiter (überwiegend Wein- und Olivenpflücker) und Durchreisende (Goldsucher, Abenteurer, Gesindel) an dem strategisch gut gelegenen Platz ihre Zelte auf. Für gewöhnliche Besucher der Stadt gibt es in Edessa auch die sehr einfache Herberge Vardar-Topf oder das schmucklose Gasthaus Edessa**. Wer Beziehungen, Gold oder einfach die nötige Chuzpe hat, kommt privat bei einem Gastfreund unter. Unter den sesshaften Taurenern Edessas befinden sich einige talentierte Gold- und Silberschmiede, die Schmuck, prunkvolles Essgeschirr und Kultgegenstände herstellen. Vor allem in der kalten Jahreszeit zieht es so manchen messembrischen Händler in die Wallburg, denn die Stammesangehörigen verkaufen dann unter anderem Pelze, Kleidung, Lederwaren, Teppiche, Holzspielzeug, Berghonig und Liköre und haben stets Bedarf an gutem Werkzeug. Die junge, resolute und patente Ärztin Briseïs von Ketos leitet im chryseischen Teil der Stadt ein kleines Hospital. Die Heilerin und ihr kleiner Stab von Schülerinnen und Schülern sind auf alle Arten von Kampfverletzungen und deren Folgeerscheinungen spezialisiert. Zwar ist die Winterfeste der Taurener Palabrion ein Dorn im Auge, da die die Taurener sich nicht zu schade sind, im Winter kleine, schnelle Überfälle in die Randgebiete Palabriens durchzuführen. Andererseits halten sie sich dabei auffällig zurück. Edessa ist für melgarische Verhältnisse als ziemlich gesittet zu bezeichnen und der palabrische Einfluss dort zwar ausbaufähig, aber doch ein stetig wachsendes Pflänzlein. Die Folgen einer militärischen Übernahme der Stadt zum jetzigen Zeitpunkt wären insbesondere für das Umland Palabrions vermutlich verheerend. *Palabrion wird auf der Übersichtskarte von Chryseia im Süden des Koiphissos dargestellt, es liegt aber nördlich davon (vgl. Karte im Gildenbrief 47) ** Ja, mit Namenskreationen wird in Edessa sehr ökonomisch umgegangen. In der Regel erwarten die Leser nach Prädikaten wie "sehr einfach" oder "schmucklos" den Zusatz "aber sauber". Wir enttäuschen Sie nur ungern, aber so ein Zusatz wäre in jeder Hinsicht eine dreckige Lüge.
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Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
Ich denke, der Fernkampf hat schon seine Nische bei Midgard (hier wurden ja schon ziemliche viele Situationen aufgeführt, etwas variablere Kampfszenen wären schon ein großer Schritt), so dass mir eine Aufwertung nicht unbedingt nötig erscheint. Obwohl es stimmt schon, Schuss- und insbesondere Wurfwaffen könnten ein wenig mehr Wumms vertragen, aber m. E. auf keinen Fall mehr als ein oder zwei Punkte. Um nicht die Geschicklichkeit noch weiter aufzuwerten, würde ich den Schadensbonus aber an den unmodifizierten Fertigkeitswert koppeln - z. B. ab Waffe +12: Schadensbonus +1, ab Waffe +15: Schadensbonus +2 (eventuell, und jetzt widerspreche ich mir selbst: ab Waffe +18: Schadensbonus +3). Super einfache Regel: alle Fernkampfwaffen erhalten +1 auf Schaden (und zusätzlich optional:) Fernkämpfer erhalten ab einem Fertigkeitswert von +15 einen Bonus von +1 auf den Schaden mit einer Fernkampfwaffe der entsprechenden Waffengattung. Oder: Eine Figur die sich auf eine Fernkampfwaffe spezialisiert, macht mit dieser Waffe einen um +1 erhöhten Schaden. Die Idee mit der verringerten Rüstung gegen Armbrüste und Bögen ist eigentlich schön, aber damit verschiebt man das Problem m. E. nur Richtung Wurfwaffen. In der D&D-Entwicklung kam es in der Pathfinder-Abzweigung übrigens zum gegenteiligen Phänomen: die Aufwertung des Fernkampfs führte zu einer deutlichen Überlegenheit der Fernkämpfer bei den Martials (nach wie vor sind dort aber Vollzauberer in der Regel das Maß aller Dinge).
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Rudersklaven in Küstenstaaten und Valian
Deswegen habe ich dazu auch etwas geschrieben: "Eine Kennzeichnung als Galeerensklave ist in diesem Zusammenhang, wie DIRI ja bereits schrieb, durchaus (auch historisch) passend." Wo liegt Dein Problem?