Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner
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Alternative Datenblätter mit mehr Informationen
@Deepfire wo notierst Du für Deine Figuren die Waffenspezialisierung? Ich fürchte fast, ich seh mal wieder den Wald vor Bäumen nicht... Eine kleine Anmerkung: Ich würde statt "Comentang" eher "1. Fremdsprache:" schreiben, wenn das nicht zu lang ist. Aber klar, viele werden mit Comentang als erster Fremdsprache ins Rennen gehen, ist halt Geschmackssache. Ach ja: toller Charakterbogen!
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Runenklingen mit eigenen Charakteren
@Ewigan Habe die PDFs nun direkt im Beitrag eingehängt. Die Figuren waren in MOAM dummerweise auf privat eingestellt, so dass man die online MOAM-Ausdrucke wohl nicht sehen konnte. Jetzt sind sie öffentlich und ich verlinke direkt auf die Figur, das sollte klappen, aber auch nur dann (hoffe ich zumindest), wenn man angemeldet ist. Dann kann man klonen und den Klon auch editieren.
- Sammelstrang zum Beitrag des Monats Oktober 2017
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Köln / Bonn: Spieler gesucht - 1 x pro Woche, Donnerstags
Klingt verlockend, geht aber leider nicht. Donnerstag ist auch mein Spieltag in Köln: im wöchentlichen Wechsel: zuhause (meist Brettspiele)/ in der Stadt (Rollenspiel, fragt bitte nicht, welches System). Vielleicht findet man ja irgendwann mal zusammen. Viel Glück bei der Suche!
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Runenklingen mit eigenen Charakteren
@Ewigan Die Orcs werden schnell besser, wenn man sie analog zu Spielerfiguren aufbaut. Die 08/15 Orcs aus dem Regelwerk (Kodex, S. 190) wären dann frische Rekruten (Typ0). Davon gibt es nicht allzu viele. Dazu kommen die regulären Truppen: Anmerkung: Die verlinkten Einheiten (Typ1 und Typ4) leiten zu den Ausdrucken der Figuren, die ich für den Beitrag in MOAM in ein paar Minuten erstellt habe. MOAM ist ein fantastisches Tool. Mannschaft/Einheit (10 Mann: 2 x Typ0, 4 x Typ1, 2 x Typ2, 2 x Typ3) Trainierte Orcs: (Typ1), der Normalfall, haben eine Spezialwaffe (z.B. eine krude Streitaxt) und einen Schadensbonus von +2 (St und Gs 60), macht Angriff +7, 1W6+3 Schaden, außerdem einen kleinen Schild +1, also insgesamt Abwehr +12 und bei leichten Treffern -1AP. Außerdem werden die AP wie bei Grad1-Figuren berechnet (z.B.: als menschlicher Barbar mit MOAM erschaffen, 15 AP, 15 LP). Gw 60, Lederrüstung (inkl. Helm und Schienen). Veteranen: Jeder vierte Orc (Typ2) ist schon etwas länger dabei und hat Angriff +9, Abwehr +12 (mit Schild +14) und AP wie eine Figur von Grad 3, 15 LP, 24 AP, Gw 70, Lederrüstung (inkl. Helm und Schienen). Elite: Jeder fünfte Orc (Typ3) hat schon richtig was auf dem Kasten, wie ein Barbar vom Grad 5, Angriff +12, Abwehr +13 (mit Schild +16), 15 LP, 34 AP, Kettenhemd (inkl. Helm und Schienen). Hauptleute (1 x pro 10 Mann) Hauptmann (Typ4) wie menschlicher Krieger, Grad 10, Angriff +14 (Krummsäbel, Streitaxt, Stoßspeer), Schadensbonus +3 (St 80, Gs 65) Bogen +12, Abwehr +14 (mit großem Schild +19), RK: Plattenrüstung, Anführen +10, Gw 70/45, 15 LP, 44 AP. Den Häuptling und den Ersatzhäuptling würde ich bei Grad 15 ansetzen, Thalion bei mindestens 20, maximal 25 - das ist immerhin einer der wichtigsten Schergen eines dunklen Meisters. Man geht mit dieser Konversion bei den Orcs schon ein wenig in die Richtung der LotR-Filme, aber das muss ja nicht schlecht sein. Wenn man darüber nachdenkt, macht das Kanonenfutter im Abenteuer m. E. spielweltlogisch weniger Sinn als die aufgepeppte Version, aber da es ein Einsteigerabenteuer ist, ist es widerum genau richtig. Die Regelmacher sehen das anders, Orcs sind in der Regel Nieten, selbst die Schamanen und Häuptlinge sind meist nur bessere Schuhabstreifer. Ich finde, ein humanoides Volk, das nur für den Kampf lebt, darf ruhig ein bisschen gefährlich sein. Bogen Orc Typ1.pdf Bogen Orc Typ4.pdf
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Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?
Ich sehe es eigentlich wie Rosendorn: die Regeln in M5 zum Identifizieren eines Gegenstands sind zu umständlich und legen den Spielfiguren zu viele Steine in den Weg. Insgesamt sind sie auch nicht ausreichend, weil es sicher Artfakte gibt, bei denen eine komplexe Identifikation als dedektivische Arbeit Spaß machen kann aber eben auch andere "gewöhnlichere" magische Gegenstände, die magisch gebildete Spielfiguren leichter selbst identifizieren können sollten. Letztlich wird in diesem Bereich auch von Spielleitern, die glauben, ganz nah am Regelwerk zu sein, gehandwedelt - so zumindest meine Erfahrung als Spieler. Das ist jetzt nichts, was mich besonders stört, aber andere Systeme regeln das schon kompakter.
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Stirbt D&D?
Auf dem Stand von Ulisses gab es auch auch die bisher lokalisierten D&D-Produkte, soweit verfügbar. So weit ich das verstehe, lokalisiert Gale Force Nine (zusammen mit Ulisses?), Vertrieb macht Ulisses. In Deutschland vertreibt also eine Firma die zwei größten RPG-Konkurrenten der Welt. Auf dem Stand von Gale Force Nine gab es, wenn ich mich richtig entsinne, kein D&D5. Konnte man schon übersehen, aber ich war von Mittwoch Morgen bis Sonntag Abend da, da ist es mir irgendwann im Augenwinkel aufgefallen. Zur Ausgangsfrage: Stirbt D&D? Meine Antwort: Mitnichten. D&D hat sich von der vierten Edition erholt. Und sie sind wieder Marktführer, wenn man den spärlichen und wenig fundierten Quellen Glauben schenken mag. Das System ist runder und spielbarer als Pathfinder und das sage ich als langjähriger (zur Zeit nicht aktiver) Pathfinderspieler.
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Was hört ihr gerade?
Ich entdecke gerade Fleetwood Mac für mich neu. Bis vor 20 Jahren habe ich alle Platten der Peter-Green-Ära geholt und alles was danach kam, war ein rotes Tuch für mich. Bis Rumours vergingen aber etwa 5 Jahre, in denen die Band interessante Sachen gemacht hat, z. B. Die sehr schöne Platte "Bare Trees", Anspieltipp: "Sentimental Lady". Inzwischen mag ich auch Rumours und die Platte die Stevie Nicks und Lindsey Buckingham vor ihrer Aufnahme in die Band gemacht haben. Ist alles eher so Easy Listening verglichen mit Greens Kompositionen, aber schön.
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Eierlegende Wollmilchsäue nach M5 häufiger als nach M4?
Midgard ist kein System für Spezialisten - die Vorteile eines Fertigkeitswertes von +18 gegenüber +15 sind vernachlässigbar - bzw. der Vorteil ist linear, die Kosten aber nicht. Die Chance auf einen Patzer bleibt immer bei 5 Prozent. Abenteuer, die Spezialisten begünstigen, kenne ich nur wenige.* *@Koschkosch: die schwarze Muräne ist ein Abenteuer für Spezialisten - hier war Bootefahren +17 (+19) Gold wert.
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Eierlegende Wollmilchsäue nach M5 häufiger als nach M4?
Es geht MaKai und Yon Attan, doch um den Gradbereich 21+ - und das muss man m. E. noch einschränken - wahrscheinlich hauptsächlich um reine Kämpfer. Bei zauberkundigen Kämpfern (und Zauberern) tritt das Phänomen bedeutend später (oder evtl. gar nicht) auf. Ich mag den Terminus "eierlegende Wollmichsau" nicht so gerne, denn dazu werden zumindest nichtzauberkundige Kämpfer nie werden. Es ist wohl eher so, dass sich die Kämpfer (Krieger vielleicht ein bisschen weniger) in ihren Kompetenzen immer ähnlicher werden, je höher sie im Grad steigen. Die Möglichkeiten im System für sie sind einfach begrenzt. Ab Grad 30 oder so, stellt sich die Situation, überspitzt gesagt, doch etwa so da: die wichtigen Fertigkeiten sind bis auf kleine Unterschiede mit hohem Fertigkeitswert vorhanden (15+). Zu diesem Zeitpunkt darf sich der Spitzbube dann schon fragen, ob sein Vorteil (z.B.: +2 Spezialwaffenbonus Kurzschwert) gegenüber dem Vorteil des Schamanen (grob geschätzt: eine Fantastiliarde an Zaubersprüche aus allen Zaubereitraditionen) gleichwertig ist. Zu überlegen ist m. E. ob man ab einem gewissen Gradbereich den Kämpfern (oder sogar allen Figuren) etwas anbietet, dass sehr hohe Fertigkeitswerte benötigt; etwa Meistertalente (ab Fertigkeitswert 15+) und Legendentalente (ab Fertigkeitswert (18+) für jede Fertigkeit. Das würde den Wunsch erhöhen sich zu perfektionieren und die Kämpfer hätten ein neues EP-Grab. Meistertalente wären Voraussetzung für Legendentalente, letztere sollten die Fertigkeit so sehr aufwerten, dass betreffende Aktionen in gewisser Weise "magisch" erscheinen. Es gibt ja auch in der realen Welt Menschen die Dinge tun können, die man eigentlich für unmöglich gehalten hätte. Das kann man legendären Abenteurern in einer Fantasywelt schon auch zugestehen, finde ich.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Ach was. Ich bin alt und immer noch geil auf Punkte, magische Waffen und Schiffsladungen Gold.
- Artikel: Die Taurener - Barbaren der Melgarberge
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Artikel: dabbas Figurentypen-Guide: Welcher Typ passt zu Dir?
Wo wir das gerade in einem anderen Strang haben: Ein für mich nicht unwesentlicher Vorteil des Kriegers ist Kampf in Vollrüstung. Ich glaube, Du unterschätzt den Vorteil auf Grund Deiner zu simulationistischen Regelexegese bzw. Spielweise. Der Glücksritter ist von den Fertigkeitskosten nicht optimal, aber er startet das Spiel mit beidhändiger Kampf oder Fechten und ist daher nach dem Krieger wohl der zweitstärkste Nahkämpfer unter den nichtmagiebegabten Klassen.
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Artikel: Die Taurener - Barbaren der Melgarberge
Ich habe mich erkundigt, ob man Folgendes machen kann, bisher gibt es dazu aber noch keine eindeutige Regelung: Ich weise hiermit daraufhin, dass ich den Artikel beim Forumswettbewerb "Beitrag des Monats" eingereicht habe. P.S.: Sollte dieser Post von der Moderatorin/dem Moderator als offtopic eingestuft werden, kann ich ein Löschung nachvollziehen und bitte um Entschuldigung für den Arbeitsaufwand.
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Vorschläge für alternative Rüstungsregeln
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Kreativecke - Gesetze des KampfesInteressant und so könnte man es spielen - es würde auch erklären, warum man RAW die Nachteile eines Kettenhemds bei Bewegungsfertigkeiten mit KiVR nicht wettmachen kann. Kannst Du mir erklären, welche Textstellen Dich zu dieser Lesart veranlassen? Ich fand nämlich nichts dergleichen, aber allzu oft bin ich auch ziemlich blind...
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Vorschläge für alternative Rüstungsregeln
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Kreativecke - Gesetze des KampfesWarum nicht? Schwimmen ist eine Bewegungsfertigkeit - warum sollte gerade Schwimmen einem rüstungstrainierten Schwimmer nicht leichter fallen als beispielsweise Klettern? Da zieht nicht mal die Realismuskeule. Wer seinen EW: Kampf in Vollrüstung schafft, hat durch das Tragen einer Rüstung keine Nachteile. Wenn das für Akrobatik und Schleichen gilt, gilt es auch für Schwimmen.
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(Freitagabend ODER Samstag tagsüber+abends) Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (Teil 2) - "Auf der Spur der Schwarzen Muräne"
2018 (Freitagabend ODER Samstag tagsüber+abends) Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (Teil 2) - "Auf der Spur der Schwarzen Muräne"
Thema von KoschKosch wurde von Orlando Gardiner beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenUnser Team ist natürlich mit nichts zu vergleichen, aber im Prinzip hast Du Recht. Alvar wird (hoffentlich) viel Spaß haben als Waelinger (Rollenspiel) und Barbar (regeltechnisch m. E. eine der besten Klasse für Seefahrer). Anführen habe ich nach dem zweiten Abenteuer gelernt, das ist für Barbaren und Seefahrer sowohl authentisch (auch mit beschränkter Weltsicht wie ich finde) und regeltechnisch günstig. Aber jetzt verzieh ich mich wieder aus Eurem Thread - aye, aye and goodbye! - Beitrag des Monats
- Beitrag des Monats
- Grenzen von Ywerddon und Clanngadarn
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Artikel: Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer
Gelöscht, weil Unsinn.
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Artikel: Onklernstl und Onklwilli
Die Figuren und ihre Geschichte gefallen mir ausgenommen gut, nur die Namen bereiten mir Probleme - mir ist das zu platt, aber das ist halt Ansichtssache. Die Idee, dass die Gnome so eine Art (zauberhafte) Miniatur-Wiener-Schmäh-Bonvivant-Vagabunden sind, ist super, aber die Namen sind der Zaunpfahl, mit dem Du zu stark zugeschlagen hast.
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Artikel: Rhosyn fer Ffylk
Eine sehr schöne Figur, sehr passend zum Setting! Flamyens Segen ist super - besonders in so goldarmen Regionen wie Clanngadarn und Ywerddon. Und schön, dass man als Abenteurer zweitweise ihr Gefährte werden kann.
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Artikel: Bryn der Jäger
Coole Idee! Ein rätselhafter Begleiter insbesondere für misstrauische magiebegabte Abenteurer. Frage: Mit Drais' Wesen sind Dämonen gemeint, oder gibt es bestimmte Wesen im Bestiarium, auf die ich nicht komme? Ich füge noch an, für M5-Spieler ohne Bestiarium: Cornmorwyn (twyneddisch für "die gehörnte Maid") ist eine Sendbotin der Göttin Dwiannon auf Midgard, sie ziert das Cover des M4-Bestiariums.
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Artikel: Burebista Bergschatten - König der Taurener
Ich habe Dunkle Mächte noch nicht und will eigentlich auch nicht hausregeln (ja, ich weiß, streng genommen tue ich das bereits) - aber ein Paktkrieger ist mir so oder so zu weit vom Ursprungskonzept. Evtl. fällt der Stein dann auch ganz raus. Ich störe mich eigentlich nicht so stark daran, da es ja ein NSC ist und der Vorteil doch eher auf die NSC-zu-NSC-Ebene abzielen sollte, aber verheitratet bin ich mit der Idee auch nicht. Gibt es denn noch Vorschläge für ein Artefakt/einen magischen Gegenstand, der ins Setting passt und in Verhandlungen unauffällig eingesetzt werden könnte?