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Orlando Gardiner

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  1. Ich habe nur kurz rein gesehen in den Abenteuerband und ein bisschen quer gelesen (war kein SL auf dem Südcon un habe den Band daher nicht selber), aber das machte alles schon einen sehr guten Eindruck. Ich bin auch gespannt auf Kommentare.
  2. Thema von Orlando Gardiner wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Chryseia
    @EK Ich möchte nicht für jede Polis ein einzelnes Landsystem entwerfen - übertragbar bedeutet für mich: eine im Prinzip gleiche Struktur mit unterschiedlichen Ausprägungen: je nach Größe, Alter und politischer Realität der messembrischen Polis.
  3. Thema von Orlando Gardiner wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Chryseia
    Folgendene Überlegungen stelle ich erstmal zur Disposition; sie sind in dieser Form für das Abenteuerspiel zwar vermutlich unerheblich, für mich aber wichtig um ein stimmiges Bild des ländlichen Messembriens zeichnen zu können. Im Anschluss an den kurzen Text folgen ein paar Fragen an den geneigten Leser. Land und Boden in Palabrien Der überwiegende Teil des Umlands von Palabrion – das gesamte Territorium des Stadtstaates – ist nominell Eigentum der Polis, also aller Vollbürger der Stadt. Das Land wird von der Verwaltung der Polis an die Vollbürger verpachtet. Ausnahmen sind die Stammsitze der großen Familien, die direkte Forstbewirtschaftung des Zedernwalds zwischen Palabrion und Emporion durch die Polis und eine Handvoll von Dörfern mit Sonderrechten (siehe unten). Diese direkte Landpacht ist relativ günstig – der Pächter verpflichtet sich das Land wirtschaftlich zu nutzen und einen gewissen Anteil der landwirtschaftlichen Erzeugnisse in der Stadt zu verkaufen. So lange der Pächter sich nichts Schwerwiegendes zuschulden kommen lässt, kann ihm diese Erbpacht kaum entzogen werden. Bleibt ein Pächter ohne direkten Erben – das Land kann nicht verschenkt werden – fällt das Land zurück an die Stadt, die einen neuen Pächter sucht (Korruption sorgt meist dafür, dass der Pächter schon gefunden ist, bevor die Suche überhaupt beginnen könnte). Die großen Adelshäuser teilen den Löwenteil des Staatslandes unter sich auf und verfügen inzwischen über große, zusammenhängende Gebiete (Territorien), die sie ihrerseits unterverpachten (meist Acker- und Weideland) oder direkt über Verwalter betreiben (meist Olivenplantagen und Weingüter) Auch einige Angehörige der Mittelschicht und des Volkes pachten kleinere Parzellen direkt von der Polis. Die Direktpächter der Mittelschicht beschäftigen meist Tagelöhner und einen Verwalter (üblicherweise einen Familiengehörigen) um ihr Land zu bewirtschaften. Für die Familien aus dem Volk sind die Pachtgrundstücke schon die gesamte Lebensgrundlage. Dörfer Die überwiegende Anzahl der Dörfer Palabriens sind gleichsam die konzentrierte, wirtschaftliche Haupteinheit der „Territorialpachten“ der großen Familien. Dort lebt mindestens ein wichtiger Verwalter der Familie, eine Art Hausmeier, der die Oberaufsicht über das unfreie Gesinde der Familie hat (und dafür auch hin und wieder in die Stadt muss), dem die Instandhaltung der dörflichen Infrastruktur und die Gewährleistung der Sicherheit obliegt (Brunnen, Plätze, Wege, Mauern). Er berät sich mit den Unterpächtern der Familie und zieht deren Abgaben ein. Tagelöhner für die umliegenden Olivenplantagen und Weingüter leben teils in einfachen Barracken in der Nähe der Betriebe, teils in naheliegenden Dörfern oder Weilern. Bestellt und organisiert werden sie von den Verwaltern der Landgüter. Einige Dörfer, insbesondere im Norden (Grenze zu Alba) und Osten (Grenze zu den Melgaren) der Polis haben Sonderrechte – ihr Land ist kein Pachtland, sondern freies Eigentum der dortigen Bauern, die dafür einige Verantwortung und gewisse Lasten auf sich nehmen. Diese Markdörfer unterhalten in jedem Fall ein Gasthaus, einen Pferdestall, einen Botendienst und einfache Verteidigungsanlagen. Mögliche Namen für Dörfer in Palabrien: Nafpaktos, Dragamesto, Vonditsa, Rogoi, Kodsyle, Amvrakia, Limneia, Myrteia, Stamna, Longanikos, Velamini, Ampelaki Fragen: 1.) Ist diese Form der Verteilung/Landwirtschaft als grobes Konzept passend/denkbar? 1a.) Wenn ja, ist sie auf andere Poleis in Messembrien (z. B. Argyra) übertragbar? 1b.) Wenn nein, wie sähe eine Alternative aus?
  4. @Abd al Rahman Das Problem nehme ich (vielleicht beschränkte Wahrnehmung) bisher nicht als solches wahr. Wenn überhaupt, ist es während meiner gesamten Con-Karriere vielleicht einmal vorgekommen. Jenes eine Mal könnte aber auch bei einer Heimrunde gewesen sein. Es gibt ein paar Plots bei "The One Ring", bei denen man sich fragt: warum machen die das nicht selber?; bei Midgard kenne ich das Problem so nicht, oder wenn, in verschwindend geringer Dosis.
  5. Thema von Serdo wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Alba
    @Solwac Ich würde sagen: ja, es gibt auch Eingeweihte ohne Wundertaten, weil Vraidos sich niemandem verschließt, z. B. einem gläubigen Händler, der zwar an Wundertaten kein Interesse hat, aber dennoch fromm und im Sinne des Gottes handelt (in jeglicher Hinsicht). Wie häufig das aber vorkommt, sei mal dahingestellt.
  6. Manchmal frage ich mich ja, ob der Strang gelesen wird, bevor man etwas postet. Weil es könnte ja sein, dass es längst gesagt wurde*. Und ob es unbedingt sein muss, dass man hier über Gerhard Schröders Haare redet, wenn jemand eine spieltechnische Frage stellt, erschließt sich mir nicht - trotz meiner wiederholt postulierten Liberalität in Sachen Themenbezug. Meine Bitte: wenn Euch Rollenspiel oder Midgard und Fragen dazu langweilen, geht in den Schwampf oder in Innenpolitik Deutschland oder was auch immer und macht dort was ihr wollt. Merci bien. @Mods: Sorry für die Umstände, mein Post ist selbstveständlich auch themenfremd und kann gelöscht werden - wenn möglich nach einer gewissen, kurzen Zeitspanne. *Ja, das ist hier der Fall!
  7. Man kann das mit der Auffälligkeit so sehen, muss man aber nicht. Im Schnitt bist Du halt von 100 Leuten der Unansehnlichste. Der Kodex sagt nichts von "aus der Stadt jagen" sondern spricht bei einem Aussehen von 1-10 von Fremden, die "erst einmal leicht schockiert sind und eher zurückhaltend reagieren" (KOD, S. 22, Hervorhebung durch mich). Eigentlich ist ein solches Aussehen doch ein guter Aufhänger fürs Abenteuerleben. Dann lernt man möglichst schnell Athletik und sieht, schwuppdiwupp, gleich dreimal so gut aus wie zuvor. Wenn Dir es nichts ausmacht und der SL überzeugt werden kann, es mit der Reaktion der Mitmenschen nicht zu übertreiben, sondern Deinen Nachteil eher für interessante rollenspielerische Momente zu nutzen, lass den Wert stehen. (Mir selbst würde es wohl schwer fallen, so eine Figur als mein Alter Ego zu verkörpern, was eigentlich schade ist) Ich sehe die Skala so, das alles zwischen Aussehen 21 und 80 im Prinzip normal ist und hier viel auch im Auge des Betrachters liegt. So gilt der feiste barbarische Tegare mit den runden Reiterbeinen und dem kräftigen, männlichen Geruch zwar bei den weiblichen Angehörigen seines Stammes als gutaussehender Mann (Au 80), die lidralische Grazie zieht ihm aber dennoch den galanten Krieger mit schütterem Haar und Segelohren aus Orsamanca ("er hat doch so schöne Augen!" - Aussehen 29) vor. Zu den kulturellen Vorstellungen tritt dann auch noch der individuell unterschiedliche Geschmack. Aber machen wir uns nichts vor, mit Aussehen 01 gilst Du natürlich überall als häßlich, wobei das in bestimmten Kulturen weniger von Bedeutung ist als in anderen.
  8. Hi Räter, ich würde gerne teilnehmen: hätte einen erainnischen Händler, Grad 15, einen albischen Ordenskrieger Grad 16 auf der Rückreise aus Lidralien, ein albischen Glücksritter Grad 15 (vermutlich am besten geeignet für Stadtabenteuer) und einen lidralischen Krieger Grad 14 oder einen erainnischen Spitzbuben Grad 10. Alle sprechen Chryseisch bis auf den Spitzbuben. Was ist mit Magietoleranz gemeint? Falls Resistenz: sind alle im erwartbaren Bereich zwischen 14 und 16, nur der Krieger hat höhere Resistenzen 18/19 (tolle Talismane).
  9. @Deepfire wo notierst Du für Deine Figuren die Waffenspezialisierung? Ich fürchte fast, ich seh mal wieder den Wald vor Bäumen nicht... Eine kleine Anmerkung: Ich würde statt "Comentang" eher "1. Fremdsprache:" schreiben, wenn das nicht zu lang ist. Aber klar, viele werden mit Comentang als erster Fremdsprache ins Rennen gehen, ist halt Geschmackssache. Ach ja: toller Charakterbogen!
  10. @Ewigan Habe die PDFs nun direkt im Beitrag eingehängt. Die Figuren waren in MOAM dummerweise auf privat eingestellt, so dass man die online MOAM-Ausdrucke wohl nicht sehen konnte. Jetzt sind sie öffentlich und ich verlinke direkt auf die Figur, das sollte klappen, aber auch nur dann (hoffe ich zumindest), wenn man angemeldet ist. Dann kann man klonen und den Klon auch editieren.
  11. Burebista Bergschatten - König der Taurener
  12. Klingt verlockend, geht aber leider nicht. Donnerstag ist auch mein Spieltag in Köln: im wöchentlichen Wechsel: zuhause (meist Brettspiele)/ in der Stadt (Rollenspiel, fragt bitte nicht, welches System). Vielleicht findet man ja irgendwann mal zusammen. Viel Glück bei der Suche!
  13. @Ewigan Die Orcs werden schnell besser, wenn man sie analog zu Spielerfiguren aufbaut. Die 08/15 Orcs aus dem Regelwerk (Kodex, S. 190) wären dann frische Rekruten (Typ0). Davon gibt es nicht allzu viele. Dazu kommen die regulären Truppen: Anmerkung: Die verlinkten Einheiten (Typ1 und Typ4) leiten zu den Ausdrucken der Figuren, die ich für den Beitrag in MOAM in ein paar Minuten erstellt habe. MOAM ist ein fantastisches Tool. Mannschaft/Einheit (10 Mann: 2 x Typ0, 4 x Typ1, 2 x Typ2, 2 x Typ3) Trainierte Orcs: (Typ1), der Normalfall, haben eine Spezialwaffe (z.B. eine krude Streitaxt) und einen Schadensbonus von +2 (St und Gs 60), macht Angriff +7, 1W6+3 Schaden, außerdem einen kleinen Schild +1, also insgesamt Abwehr +12 und bei leichten Treffern -1AP. Außerdem werden die AP wie bei Grad1-Figuren berechnet (z.B.: als menschlicher Barbar mit MOAM erschaffen, 15 AP, 15 LP). Gw 60, Lederrüstung (inkl. Helm und Schienen). Veteranen: Jeder vierte Orc (Typ2) ist schon etwas länger dabei und hat Angriff +9, Abwehr +12 (mit Schild +14) und AP wie eine Figur von Grad 3, 15 LP, 24 AP, Gw 70, Lederrüstung (inkl. Helm und Schienen). Elite: Jeder fünfte Orc (Typ3) hat schon richtig was auf dem Kasten, wie ein Barbar vom Grad 5, Angriff +12, Abwehr +13 (mit Schild +16), 15 LP, 34 AP, Kettenhemd (inkl. Helm und Schienen). Hauptleute (1 x pro 10 Mann) Hauptmann (Typ4) wie menschlicher Krieger, Grad 10, Angriff +14 (Krummsäbel, Streitaxt, Stoßspeer), Schadensbonus +3 (St 80, Gs 65) Bogen +12, Abwehr +14 (mit großem Schild +19), RK: Plattenrüstung, Anführen +10, Gw 70/45, 15 LP, 44 AP. Den Häuptling und den Ersatzhäuptling würde ich bei Grad 15 ansetzen, Thalion bei mindestens 20, maximal 25 - das ist immerhin einer der wichtigsten Schergen eines dunklen Meisters. Man geht mit dieser Konversion bei den Orcs schon ein wenig in die Richtung der LotR-Filme, aber das muss ja nicht schlecht sein. Wenn man darüber nachdenkt, macht das Kanonenfutter im Abenteuer m. E. spielweltlogisch weniger Sinn als die aufgepeppte Version, aber da es ein Einsteigerabenteuer ist, ist es widerum genau richtig. Die Regelmacher sehen das anders, Orcs sind in der Regel Nieten, selbst die Schamanen und Häuptlinge sind meist nur bessere Schuhabstreifer. Ich finde, ein humanoides Volk, das nur für den Kampf lebt, darf ruhig ein bisschen gefährlich sein. Bogen Orc Typ1.pdf Bogen Orc Typ4.pdf
  14. Ich sehe es eigentlich wie Rosendorn: die Regeln in M5 zum Identifizieren eines Gegenstands sind zu umständlich und legen den Spielfiguren zu viele Steine in den Weg. Insgesamt sind sie auch nicht ausreichend, weil es sicher Artfakte gibt, bei denen eine komplexe Identifikation als dedektivische Arbeit Spaß machen kann aber eben auch andere "gewöhnlichere" magische Gegenstände, die magisch gebildete Spielfiguren leichter selbst identifizieren können sollten. Letztlich wird in diesem Bereich auch von Spielleitern, die glauben, ganz nah am Regelwerk zu sein, gehandwedelt - so zumindest meine Erfahrung als Spieler. Das ist jetzt nichts, was mich besonders stört, aber andere Systeme regeln das schon kompakter.
  15. Auf dem Stand von Ulisses gab es auch auch die bisher lokalisierten D&D-Produkte, soweit verfügbar. So weit ich das verstehe, lokalisiert Gale Force Nine (zusammen mit Ulisses?), Vertrieb macht Ulisses. In Deutschland vertreibt also eine Firma die zwei größten RPG-Konkurrenten der Welt. Auf dem Stand von Gale Force Nine gab es, wenn ich mich richtig entsinne, kein D&D5. Konnte man schon übersehen, aber ich war von Mittwoch Morgen bis Sonntag Abend da, da ist es mir irgendwann im Augenwinkel aufgefallen. Zur Ausgangsfrage: Stirbt D&D? Meine Antwort: Mitnichten. D&D hat sich von der vierten Edition erholt. Und sie sind wieder Marktführer, wenn man den spärlichen und wenig fundierten Quellen Glauben schenken mag. Das System ist runder und spielbarer als Pathfinder und das sage ich als langjähriger (zur Zeit nicht aktiver) Pathfinderspieler.
  16. Thema von Quicksilver wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Konzertsaal
    Ich entdecke gerade Fleetwood Mac für mich neu. Bis vor 20 Jahren habe ich alle Platten der Peter-Green-Ära geholt und alles was danach kam, war ein rotes Tuch für mich. Bis Rumours vergingen aber etwa 5 Jahre, in denen die Band interessante Sachen gemacht hat, z. B. Die sehr schöne Platte "Bare Trees", Anspieltipp: "Sentimental Lady". Inzwischen mag ich auch Rumours und die Platte die Stevie Nicks und Lindsey Buckingham vor ihrer Aufnahme in die Band gemacht haben. Ist alles eher so Easy Listening verglichen mit Greens Kompositionen, aber schön.
  17. Midgard ist kein System für Spezialisten - die Vorteile eines Fertigkeitswertes von +18 gegenüber +15 sind vernachlässigbar - bzw. der Vorteil ist linear, die Kosten aber nicht. Die Chance auf einen Patzer bleibt immer bei 5 Prozent. Abenteuer, die Spezialisten begünstigen, kenne ich nur wenige.* *@Koschkosch: die schwarze Muräne ist ein Abenteuer für Spezialisten - hier war Bootefahren +17 (+19) Gold wert.
  18. Es geht MaKai und Yon Attan, doch um den Gradbereich 21+ - und das muss man m. E. noch einschränken - wahrscheinlich hauptsächlich um reine Kämpfer. Bei zauberkundigen Kämpfern (und Zauberern) tritt das Phänomen bedeutend später (oder evtl. gar nicht) auf. Ich mag den Terminus "eierlegende Wollmichsau" nicht so gerne, denn dazu werden zumindest nichtzauberkundige Kämpfer nie werden. Es ist wohl eher so, dass sich die Kämpfer (Krieger vielleicht ein bisschen weniger) in ihren Kompetenzen immer ähnlicher werden, je höher sie im Grad steigen. Die Möglichkeiten im System für sie sind einfach begrenzt. Ab Grad 30 oder so, stellt sich die Situation, überspitzt gesagt, doch etwa so da: die wichtigen Fertigkeiten sind bis auf kleine Unterschiede mit hohem Fertigkeitswert vorhanden (15+). Zu diesem Zeitpunkt darf sich der Spitzbube dann schon fragen, ob sein Vorteil (z.B.: +2 Spezialwaffenbonus Kurzschwert) gegenüber dem Vorteil des Schamanen (grob geschätzt: eine Fantastiliarde an Zaubersprüche aus allen Zaubereitraditionen) gleichwertig ist. Zu überlegen ist m. E. ob man ab einem gewissen Gradbereich den Kämpfern (oder sogar allen Figuren) etwas anbietet, dass sehr hohe Fertigkeitswerte benötigt; etwa Meistertalente (ab Fertigkeitswert 15+) und Legendentalente (ab Fertigkeitswert (18+) für jede Fertigkeit. Das würde den Wunsch erhöhen sich zu perfektionieren und die Kämpfer hätten ein neues EP-Grab. Meistertalente wären Voraussetzung für Legendentalente, letztere sollten die Fertigkeit so sehr aufwerten, dass betreffende Aktionen in gewisser Weise "magisch" erscheinen. Es gibt ja auch in der realen Welt Menschen die Dinge tun können, die man eigentlich für unmöglich gehalten hätte. Das kann man legendären Abenteurern in einer Fantasywelt schon auch zugestehen, finde ich.
  19. Ach was. Ich bin alt und immer noch geil auf Punkte, magische Waffen und Schiffsladungen Gold.
  20. Heiler werden im Hospital in Edessa ausgebildet. Die empfindliche Reaktion fällt ganz unterschiedlich aus, der Satz ist abgeleitet aus der knappen Beschreibung der Melgaren in "Jenseits der Hügel".
  21. Wo wir das gerade in einem anderen Strang haben: Ein für mich nicht unwesentlicher Vorteil des Kriegers ist Kampf in Vollrüstung. Ich glaube, Du unterschätzt den Vorteil auf Grund Deiner zu simulationistischen Regelexegese bzw. Spielweise. Der Glücksritter ist von den Fertigkeitskosten nicht optimal, aber er startet das Spiel mit beidhändiger Kampf oder Fechten und ist daher nach dem Krieger wohl der zweitstärkste Nahkämpfer unter den nichtmagiebegabten Klassen.
  22. Ich habe mich erkundigt, ob man Folgendes machen kann, bisher gibt es dazu aber noch keine eindeutige Regelung: Ich weise hiermit daraufhin, dass ich den Artikel beim Forumswettbewerb "Beitrag des Monats" eingereicht habe. P.S.: Sollte dieser Post von der Moderatorin/dem Moderator als offtopic eingestuft werden, kann ich ein Löschung nachvollziehen und bitte um Entschuldigung für den Arbeitsaufwand.
  23. Interessant und so könnte man es spielen - es würde auch erklären, warum man RAW die Nachteile eines Kettenhemds bei Bewegungsfertigkeiten mit KiVR nicht wettmachen kann. Kannst Du mir erklären, welche Textstellen Dich zu dieser Lesart veranlassen? Ich fand nämlich nichts dergleichen, aber allzu oft bin ich auch ziemlich blind...
  24. Warum nicht? Schwimmen ist eine Bewegungsfertigkeit - warum sollte gerade Schwimmen einem rüstungstrainierten Schwimmer nicht leichter fallen als beispielsweise Klettern? Da zieht nicht mal die Realismuskeule. Wer seinen EW: Kampf in Vollrüstung schafft, hat durch das Tragen einer Rüstung keine Nachteile. Wenn das für Akrobatik und Schleichen gilt, gilt es auch für Schwimmen.
  25. Unser Team ist natürlich mit nichts zu vergleichen, aber im Prinzip hast Du Recht. Alvar wird (hoffentlich) viel Spaß haben als Waelinger (Rollenspiel) und Barbar (regeltechnisch m. E. eine der besten Klasse für Seefahrer). Anführen habe ich nach dem zweiten Abenteuer gelernt, das ist für Barbaren und Seefahrer sowohl authentisch (auch mit beschränkter Weltsicht wie ich finde) und regeltechnisch günstig. Aber jetzt verzieh ich mich wieder aus Eurem Thread - aye, aye and goodbye!

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