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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. Klingt verlockend, geht aber leider nicht. Donnerstag ist auch mein Spieltag in Köln: im wöchentlichen Wechsel: zuhause (meist Brettspiele)/ in der Stadt (Rollenspiel, fragt bitte nicht, welches System). Vielleicht findet man ja irgendwann mal zusammen. Viel Glück bei der Suche!
  2. @Ewigan Die Orcs werden schnell besser, wenn man sie analog zu Spielerfiguren aufbaut. Die 08/15 Orcs aus dem Regelwerk (Kodex, S. 190) wären dann frische Rekruten (Typ0). Davon gibt es nicht allzu viele. Dazu kommen die regulären Truppen: Anmerkung: Die verlinkten Einheiten (Typ1 und Typ4) leiten zu den Ausdrucken der Figuren, die ich für den Beitrag in MOAM in ein paar Minuten erstellt habe. MOAM ist ein fantastisches Tool. Mannschaft/Einheit (10 Mann: 2 x Typ0, 4 x Typ1, 2 x Typ2, 2 x Typ3) Trainierte Orcs: (Typ1), der Normalfall, haben eine Spezialwaffe (z.B. eine krude Streitaxt) und einen Schadensbonus von +2 (St und Gs 60), macht Angriff +7, 1W6+3 Schaden, außerdem einen kleinen Schild +1, also insgesamt Abwehr +12 und bei leichten Treffern -1AP. Außerdem werden die AP wie bei Grad1-Figuren berechnet (z.B.: als menschlicher Barbar mit MOAM erschaffen, 15 AP, 15 LP). Gw 60, Lederrüstung (inkl. Helm und Schienen). Veteranen: Jeder vierte Orc (Typ2) ist schon etwas länger dabei und hat Angriff +9, Abwehr +12 (mit Schild +14) und AP wie eine Figur von Grad 3, 15 LP, 24 AP, Gw 70, Lederrüstung (inkl. Helm und Schienen). Elite: Jeder fünfte Orc (Typ3) hat schon richtig was auf dem Kasten, wie ein Barbar vom Grad 5, Angriff +12, Abwehr +13 (mit Schild +16), 15 LP, 34 AP, Kettenhemd (inkl. Helm und Schienen). Hauptleute (1 x pro 10 Mann) Hauptmann (Typ4) wie menschlicher Krieger, Grad 10, Angriff +14 (Krummsäbel, Streitaxt, Stoßspeer), Schadensbonus +3 (St 80, Gs 65) Bogen +12, Abwehr +14 (mit großem Schild +19), RK: Plattenrüstung, Anführen +10, Gw 70/45, 15 LP, 44 AP. Den Häuptling und den Ersatzhäuptling würde ich bei Grad 15 ansetzen, Thalion bei mindestens 20, maximal 25 - das ist immerhin einer der wichtigsten Schergen eines dunklen Meisters. Man geht mit dieser Konversion bei den Orcs schon ein wenig in die Richtung der LotR-Filme, aber das muss ja nicht schlecht sein. Wenn man darüber nachdenkt, macht das Kanonenfutter im Abenteuer m. E. spielweltlogisch weniger Sinn als die aufgepeppte Version, aber da es ein Einsteigerabenteuer ist, ist es widerum genau richtig. Die Regelmacher sehen das anders, Orcs sind in der Regel Nieten, selbst die Schamanen und Häuptlinge sind meist nur bessere Schuhabstreifer. Ich finde, ein humanoides Volk, das nur für den Kampf lebt, darf ruhig ein bisschen gefährlich sein. Bogen Orc Typ1.pdf Bogen Orc Typ4.pdf
  3. Ich sehe es eigentlich wie Rosendorn: die Regeln in M5 zum Identifizieren eines Gegenstands sind zu umständlich und legen den Spielfiguren zu viele Steine in den Weg. Insgesamt sind sie auch nicht ausreichend, weil es sicher Artfakte gibt, bei denen eine komplexe Identifikation als dedektivische Arbeit Spaß machen kann aber eben auch andere "gewöhnlichere" magische Gegenstände, die magisch gebildete Spielfiguren leichter selbst identifizieren können sollten. Letztlich wird in diesem Bereich auch von Spielleitern, die glauben, ganz nah am Regelwerk zu sein, gehandwedelt - so zumindest meine Erfahrung als Spieler. Das ist jetzt nichts, was mich besonders stört, aber andere Systeme regeln das schon kompakter.
  4. Auf dem Stand von Ulisses gab es auch auch die bisher lokalisierten D&D-Produkte, soweit verfügbar. So weit ich das verstehe, lokalisiert Gale Force Nine (zusammen mit Ulisses?), Vertrieb macht Ulisses. In Deutschland vertreibt also eine Firma die zwei größten RPG-Konkurrenten der Welt. Auf dem Stand von Gale Force Nine gab es, wenn ich mich richtig entsinne, kein D&D5. Konnte man schon übersehen, aber ich war von Mittwoch Morgen bis Sonntag Abend da, da ist es mir irgendwann im Augenwinkel aufgefallen. Zur Ausgangsfrage: Stirbt D&D? Meine Antwort: Mitnichten. D&D hat sich von der vierten Edition erholt. Und sie sind wieder Marktführer, wenn man den spärlichen und wenig fundierten Quellen Glauben schenken mag. Das System ist runder und spielbarer als Pathfinder und das sage ich als langjähriger (zur Zeit nicht aktiver) Pathfinderspieler.
  5. Ich entdecke gerade Fleetwood Mac für mich neu. Bis vor 20 Jahren habe ich alle Platten der Peter-Green-Ära geholt und alles was danach kam, war ein rotes Tuch für mich. Bis Rumours vergingen aber etwa 5 Jahre, in denen die Band interessante Sachen gemacht hat, z. B. Die sehr schöne Platte "Bare Trees", Anspieltipp: "Sentimental Lady". Inzwischen mag ich auch Rumours und die Platte die Stevie Nicks und Lindsey Buckingham vor ihrer Aufnahme in die Band gemacht haben. Ist alles eher so Easy Listening verglichen mit Greens Kompositionen, aber schön.
  6. Midgard ist kein System für Spezialisten - die Vorteile eines Fertigkeitswertes von +18 gegenüber +15 sind vernachlässigbar - bzw. der Vorteil ist linear, die Kosten aber nicht. Die Chance auf einen Patzer bleibt immer bei 5 Prozent. Abenteuer, die Spezialisten begünstigen, kenne ich nur wenige.* *@Koschkosch: die schwarze Muräne ist ein Abenteuer für Spezialisten - hier war Bootefahren +17 (+19) Gold wert.
  7. Es geht MaKai und Yon Attan, doch um den Gradbereich 21+ - und das muss man m. E. noch einschränken - wahrscheinlich hauptsächlich um reine Kämpfer. Bei zauberkundigen Kämpfern (und Zauberern) tritt das Phänomen bedeutend später (oder evtl. gar nicht) auf. Ich mag den Terminus "eierlegende Wollmichsau" nicht so gerne, denn dazu werden zumindest nichtzauberkundige Kämpfer nie werden. Es ist wohl eher so, dass sich die Kämpfer (Krieger vielleicht ein bisschen weniger) in ihren Kompetenzen immer ähnlicher werden, je höher sie im Grad steigen. Die Möglichkeiten im System für sie sind einfach begrenzt. Ab Grad 30 oder so, stellt sich die Situation, überspitzt gesagt, doch etwa so da: die wichtigen Fertigkeiten sind bis auf kleine Unterschiede mit hohem Fertigkeitswert vorhanden (15+). Zu diesem Zeitpunkt darf sich der Spitzbube dann schon fragen, ob sein Vorteil (z.B.: +2 Spezialwaffenbonus Kurzschwert) gegenüber dem Vorteil des Schamanen (grob geschätzt: eine Fantastiliarde an Zaubersprüche aus allen Zaubereitraditionen) gleichwertig ist. Zu überlegen ist m. E. ob man ab einem gewissen Gradbereich den Kämpfern (oder sogar allen Figuren) etwas anbietet, dass sehr hohe Fertigkeitswerte benötigt; etwa Meistertalente (ab Fertigkeitswert 15+) und Legendentalente (ab Fertigkeitswert (18+) für jede Fertigkeit. Das würde den Wunsch erhöhen sich zu perfektionieren und die Kämpfer hätten ein neues EP-Grab. Meistertalente wären Voraussetzung für Legendentalente, letztere sollten die Fertigkeit so sehr aufwerten, dass betreffende Aktionen in gewisser Weise "magisch" erscheinen. Es gibt ja auch in der realen Welt Menschen die Dinge tun können, die man eigentlich für unmöglich gehalten hätte. Das kann man legendären Abenteurern in einer Fantasywelt schon auch zugestehen, finde ich.
  8. Ach was. Ich bin alt und immer noch geil auf Punkte, magische Waffen und Schiffsladungen Gold.
  9. Heiler werden im Hospital in Edessa ausgebildet. Die empfindliche Reaktion fällt ganz unterschiedlich aus, der Satz ist abgeleitet aus der knappen Beschreibung der Melgaren in "Jenseits der Hügel".
  10. Wo wir das gerade in einem anderen Strang haben: Ein für mich nicht unwesentlicher Vorteil des Kriegers ist Kampf in Vollrüstung. Ich glaube, Du unterschätzt den Vorteil auf Grund Deiner zu simulationistischen Regelexegese bzw. Spielweise. Der Glücksritter ist von den Fertigkeitskosten nicht optimal, aber er startet das Spiel mit beidhändiger Kampf oder Fechten und ist daher nach dem Krieger wohl der zweitstärkste Nahkämpfer unter den nichtmagiebegabten Klassen.
  11. Ich habe mich erkundigt, ob man Folgendes machen kann, bisher gibt es dazu aber noch keine eindeutige Regelung: Ich weise hiermit daraufhin, dass ich den Artikel beim Forumswettbewerb "Beitrag des Monats" eingereicht habe. P.S.: Sollte dieser Post von der Moderatorin/dem Moderator als offtopic eingestuft werden, kann ich ein Löschung nachvollziehen und bitte um Entschuldigung für den Arbeitsaufwand.
  12. Interessant und so könnte man es spielen - es würde auch erklären, warum man RAW die Nachteile eines Kettenhemds bei Bewegungsfertigkeiten mit KiVR nicht wettmachen kann. Kannst Du mir erklären, welche Textstellen Dich zu dieser Lesart veranlassen? Ich fand nämlich nichts dergleichen, aber allzu oft bin ich auch ziemlich blind...
  13. Warum nicht? Schwimmen ist eine Bewegungsfertigkeit - warum sollte gerade Schwimmen einem rüstungstrainierten Schwimmer nicht leichter fallen als beispielsweise Klettern? Da zieht nicht mal die Realismuskeule. Wer seinen EW: Kampf in Vollrüstung schafft, hat durch das Tragen einer Rüstung keine Nachteile. Wenn das für Akrobatik und Schleichen gilt, gilt es auch für Schwimmen.
  14. Unser Team ist natürlich mit nichts zu vergleichen, aber im Prinzip hast Du Recht. Alvar wird (hoffentlich) viel Spaß haben als Waelinger (Rollenspiel) und Barbar (regeltechnisch m. E. eine der besten Klasse für Seefahrer). Anführen habe ich nach dem zweiten Abenteuer gelernt, das ist für Barbaren und Seefahrer sowohl authentisch (auch mit beschränkter Weltsicht wie ich finde) und regeltechnisch günstig. Aber jetzt verzieh ich mich wieder aus Eurem Thread - aye, aye and goodbye!
  15. Da ich meinen eigenen Beitrag vorgeschlagen habe, würde ich lediglich darauf hinweisen wollen, dass man ihn zum Beiitrag des Monats wählen kann, ohne ihn noch mal besonders hervorzuheben.
  16. Darf ich einen Beitrag/Artikel, den ich als "Beitrag des Monats" vorgeschlagen habe, im zugehörigen Strang auch mit einem Post bewerben? Oder wäre das offtopic und damit löschenswert, bzw. würde das als schlechter Stil aufgefasst? Beste Grüße, Orl
  17. Hi Koschkosch, damit ist das ganze Geschreibsel zu Dinas Taran hier im Forum hinfällig, oder? Dinas Taran war nie erainnisch?
  18. Die Figuren und ihre Geschichte gefallen mir ausgenommen gut, nur die Namen bereiten mir Probleme - mir ist das zu platt, aber das ist halt Ansichtssache. Die Idee, dass die Gnome so eine Art (zauberhafte) Miniatur-Wiener-Schmäh-Bonvivant-Vagabunden sind, ist super, aber die Namen sind der Zaunpfahl, mit dem Du zu stark zugeschlagen hast.
  19. Eine sehr schöne Figur, sehr passend zum Setting! Flamyens Segen ist super - besonders in so goldarmen Regionen wie Clanngadarn und Ywerddon. Und schön, dass man als Abenteurer zweitweise ihr Gefährte werden kann.
  20. Coole Idee! Ein rätselhafter Begleiter insbesondere für misstrauische magiebegabte Abenteurer. Frage: Mit Drais' Wesen sind Dämonen gemeint, oder gibt es bestimmte Wesen im Bestiarium, auf die ich nicht komme? Ich füge noch an, für M5-Spieler ohne Bestiarium: Cornmorwyn (twyneddisch für "die gehörnte Maid") ist eine Sendbotin der Göttin Dwiannon auf Midgard, sie ziert das Cover des M4-Bestiariums.
  21. Ich habe Dunkle Mächte noch nicht und will eigentlich auch nicht hausregeln (ja, ich weiß, streng genommen tue ich das bereits) - aber ein Paktkrieger ist mir so oder so zu weit vom Ursprungskonzept. Evtl. fällt der Stein dann auch ganz raus. Ich störe mich eigentlich nicht so stark daran, da es ja ein NSC ist und der Vorteil doch eher auf die NSC-zu-NSC-Ebene abzielen sollte, aber verheitratet bin ich mit der Idee auch nicht. Gibt es denn noch Vorschläge für ein Artefakt/einen magischen Gegenstand, der ins Setting passt und in Verhandlungen unauffällig eingesetzt werden könnte?
  22. Ingame-Erklärung: nach der Wahl zum König, folgt ein Ritual, in dem die anwesenden Sippenoberhäupter den Göttern opfern und die Aiodinas den neuen König salben - darüber erhält er die besondere Fähigkeit, den "Heiligen Stein des Saraxos" (Kleiner Stein der Zwiesprache) zu nutzen. Zu dünn? Bin offen für Vorschäge.
  23. Der derzeitige Vasiljas (König) der Taurener, Burebista Bergschatten, ist auch mit 37 Jahren noch einer der fähigsten Krieger seines Stammes. Als ein Neffe des damals amtierenden Vasiljas geboren, schien der Weg des Kriegers vorgezeichnet, zumal der Heranwachsende schon früh durch herausragenden körperliche Attribute und seine enorme Größe herausstach. Mit 20 Jahren forderte er König Amadokes, den Nachfolger seines Onkels, zum sportlichen Zweikampf heraus. Kurz vor seinem sicheren Sieg gegen den Veteranen jedoch ergab er sich und bot dem König gleichzeitig sein Schwert als Leibwächter an. Burebista diente und kämpfte für Amadokes und wurde bald sein engster Berater - bis an dessen Ende in der Schlacht gegen die Vallaken am Widderhornberg vor sechs Jahren. Die Volksversammlung wählte Burebista daraufhin zum neuen Vasiljas. In knapp einem Jahr steht die Bestätigung der Königswürde oder seine Abwahl an. Durch seine forsche Art und seinen raschen Aufstieg hat sich Burebista nicht nur Freunde gemacht und sein pragmatisches Taktieren gegenüber den Machtblöcken MacCeata, Palabrion und Vallaken, birgt, aller Vernunft zum Trotze, auch Gefahren: Manch einer der adligen Traditionalisten sehnt sich nach einem entschlosseneren und harten Durchgreifen gegenüber Palabrion und dem Stamm der Vallaken; eine Gruppe wohlhabender, sesshafter Taurener in Edessa wünscht sich dagegen eine starke Annäherung und Öffnung Richtung der mächtigen messembrischen Polis. Burebistas engste Beraterin, die "ausländische" Heilerin Ilektra Malalas und ihre vermutete Beziehung zum König sorgt nicht nur bei einigen Kriegerinnen für Unmut. Doch beim Gros des Stammes ist Burebista sehr beliebt, ist er doch ein körperlich und mental starker Herrscher, wie er im Buche steht. Er gilt nicht nur als von den Göttern berührt, er ist es auch. Vor großen Gefechten oder wichtigen Verhandlungen sehen seine Vertrauten ihn im stummen Gebet versunken und wie ihm in der Folge alles etwas leichter zu fallen scheint. Der kastanienbraun gelockte Hüne, der sich im Gegenteil zu den meisten seiner männlichen Standesgenossen das Kinn rasiert, ist ein ernsthaft gläubiger Mann, der es auch nie vergisst, den Göttern in aller Form für ihre Hilfe zu danken. Burebista hat fünf Kinder mit drei Frauen; die Treffen mit seiner derzeitigen Partnerin, der talentierten und resoluten Schneiderin Tiati Fuchshaar sind zwar selten aber intensiv und die Beziehung ist die bisher am längsten andauernde. Mit der sesshaften Edesserin hat Burebista eine dreijährige Tochter, seine ersten beiden Söhne sind hingegen schon erwachsen. Burebista hat auch einen echten Todfeind: das melgarische Sippenoberhaupt Sitalko der Schlächter, Herr der menschenfressenden Pferde. Noch sucht Burebista nach vertrauenswürdigen und erfahrenen Mitstreitern um den Unhold in seiner Bergfeste zur Strecke zu bringen. Warum nur hasst Burebista ihn noch inständiger als alle anderen Taurener, die den furchtbaren Menschenschinder aus den gruseligen Erzählungen ihrer Kindheit kennen? Burebista Bergschatten (Krieger) Gr 21 König der Taurener Adel, Alte Götter – groß (198 cm), normal – 37 Jahre St 89, Gs 91, Gw 79, Ko 76, In 83, Zt 65 Au 69, pA 84, Wk 100 – B 26 (22) 17 LP, 68 AP – KR/OR – AnB+1, Schb+4 ANGRIFF: Dolch+15* (1W6+4), Faustkampf+14 (1W6+2), Falx+18* (1W6+5/6), Romphaia+17 (2W6+4), Raufen+9 (1W6), Stoßspeer+17 (1W6+4), Wurfspeer+15 (1W6) - ABWEHR+16/22 - RESISTENZ+16(20)/16 Wahrnehmung+8, Anführen+17, Athletik+14, Beredsamkeit+13, Geländelauf+16, Klettern+16, Landeskunde+12 (Chryseia), Menschenkenntnis+14, Reiten+18, Reiterkampf+18, Seilkunst+15, Schwimmen+15, Überleben+16 (Gebirge), Verstellen+15 - Sprechen/Schreiben: Melgarisch +15/-, Chryseisch +15/12, Albisch +15/11 »Zaubern+18«: Segnen (mental, Zauberdauer: 1 bis 6 Runden, je nach Erfordernis) Besitz: Burebista führt als Vasiljas der Taurener das Schwert der Könige, eine archaische Falx (wie Krummsäbel, +1/+1), unzerstörbar wie Thaumagral, +4 Resistenzbonus gegen Geistesmagie, wenn in der Hand gehalten); an der rechten Hand trägt er einen der Heiligen Ringe des Saraxos (nach Salbung zum Herrscher der Taurener auch für Nichtzauberer nutzbar wie Kleiner Stein der Zwiesprache, ABW 1, ARK5, S. 195). Das Gegenstück trägt die Aiodina Ilektra Malalas. MOAM-Bogen Burebista Bergschatten.pdf Burebista Bergschatten - Hintergrund 1.1..pdf
  24. Burebista ist der Häuptling der Taurener, eines melgarischen Volkstammes, die am östlichen Rand Messembriens und in den angrenzenden Bergregionen (Chryseia) leben. Die im Artikel aufgeführten Spieldaten sind nur eine Auswahl, die Figur wurde auch in MOAM angelegt (öffentlich), im Anhang der Ausdruck. Kritik und Anregungen gerne im Strang, Hinweise auf sprachliche Mängel lieber per PM. Der derzeitige Vasiljas (König) der Taurener, Burebista Bergschatten, ist auch mit 37 Jahren noch einer der fähigsten Krieger seines Stammes. Als ein Neffe des damals amtierenden Vasiljas geboren, schien der Weg des Kriegers vorgezeichnet, zumal der Heranwachsende schon früh durch herausragenden körperliche Attribute und seine enorme Größe herausstach. Mit 20 Jahren forderte er König Amadokes, den Nachfolger seines Onkels, zum sportlichen Zweikampf heraus. Kurz vor seinem sicheren Sieg gegen den Veteranen jedoch ergab er sich und bot dem König gleichzeitig sein Schwert als Leibwächter an. Burebista diente und kämpfte für Amadokes und wurde bald sein engster Berater - bis an dessen Ende in der Schlacht gegen die Vallaken am Widderhornberg vor sechs Jahren. Die Volksversammlung wählte Burebista daraufhin zum neuen Vasiljas. In knapp einem Jahr steht die Bestätigung der Königswürde oder seine Abwahl an. Durch seine forsche Art und seinen raschen Aufstieg hat sich Burebista nicht nur Freunde gemacht und sein pragmatisches Taktieren gegenüber den Machtblöcken MacCeata, Palabrion und Vallaken, birgt, aller Vernunft zum Trotze, auch Gefahren: Manch einer der adligen Traditionalisten sehnt sich nach einem entschlosseneren und harten Durchgreifen gegenüber Palabrion und dem Stamm der Vallaken; eine Gruppe wohlhabender, sesshafter Taurener in Edessa wünscht sich dagegen eine starke Annäherung und Öffnung Richtung der mächtigen messembrischen Polis. Burebistas engste Beraterin, die "ausländische" Heilerin Ilektra Malalas und ihre vermutete Beziehung zum König sorgt nicht nur bei einigen Kriegerinnen für Unmut. Doch beim Gros des Stammes ist Burebista sehr beliebt, ist er doch ein körperlich und mental starker Herrscher, wie er im Buche steht. Er gilt nicht nur als von den Göttern berührt, er ist es auch. Vor großen Gefechten oder wichtigen Verhandlungen sehen seine Vertrauten ihn im stummen Gebet versunken und wie ihm in der Folge alles etwas leichter zu fallen scheint. Der kastanienbraun gelockte Hüne, der sich im Gegenteil zu den meisten seiner männlichen Standesgenossen das Kinn rasiert, ist ein ernsthaft gläubiger Mann, der es auch nie vergisst, den Göttern in aller Form für ihre Hilfe zu danken. Burebista hat fünf Kinder mit drei Frauen; die Treffen mit seiner derzeitigen Partnerin, der talentierten und resoluten Schneiderin Tiati Fuchshaar sind zwar selten aber intensiv und die Beziehung ist die bisher am längsten andauernde. Mit der sesshaften Edesserin hat Burebista eine dreijährige Tochter, seine ersten beiden Söhne sind hingegen schon erwachsen. Burebista hat auch einen echten Todfeind: das melgarische Sippenoberhaupt Sitalko der Schlächter, Herr der menschenfressenden Pferde. Noch sucht Burebista nach vertrauenswürdigen und erfahrenen Mitstreitern um den Unhold in seiner Bergfeste zur Strecke zu bringen. Warum nur hasst Burebista ihn noch inständiger als alle anderen Taurener, die den furchtbaren Menschenschinder aus den gruseligen Erzählungen ihrer Kindheit kennen? Burebista Bergschatten (Krieger) Gr 21 König der Taurener Adel, Alte Götter – groß (198 cm), normal – 37 Jahre St 89, Gs 91, Gw 79, Ko 76, In 83, Zt 65 Au 69, pA 84, Wk 100 – B 26 (22) 17 LP, 68 AP – KR/OR – AnB+1, Schb+4 ANGRIFF: Dolch+15* (1W6+4), Faustkampf+14 (1W6+2), Falx+18* (1W6+5/6), Romphaia+17 (2W6+4), Raufen+9 (1W6), Stoßspeer+17 (1W6+4), Wurfspeer+15 (1W6) - ABWEHR+16/22 - RESISTENZ+16(20)/16 Wahrnehmung+8, Anführen+17, Athletik+14, Beredsamkeit+13, Geländelauf+16, Klettern+16, Landeskunde+12 (Chryseia), Menschenkenntnis+14, Reiten+18, Reiterkampf+18, Seilkunst+15, Schwimmen+15, Überleben+16 (Gebirge), Verstellen+15 - Sprechen/Schreiben: Melgarisch +15/-, Chryseisch +15/12, Albisch +15/11 »Zaubern+18«: Segnen (mental, Zauberdauer: 1 bis 6 Runden, je nach Erfordernis) Besitz: Burebista führt als Vasiljas der Taurener das Schwert der Könige, eine archaische Falx (wie Krummsäbel, +1/+1), unzerstörbar wie Thaumagral, +4 Resistenzbonus gegen Geistesmagie, wenn in der Hand gehalten); an der rechten Hand trägt er einen der Heiligen Ringe des Saraxos (nach Salbung zum Herrscher der Taurener auch für Nichtzauberer nutzbar wie Kleiner Stein der Zwiesprache, ABW 1, ARK5, S. 195). Das Gegenstück trägt die Aiodina Ilektra Malalas. MOAM-Bogen Burebista Bergschatten.pdf Burebista Bergschatten - Hintergrund 1.1..pdf artikel vollständig sehen
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