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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner

  1. Schade, dass Reda jetzt erst Mal raus ist, nach der Wahl. Gut, sie macht ihre Doktorarbeit in den USA. Ob Sie zurückkommen wird?
  2. Jetzt ist die Kacke am Dampfen.
  3. Das ist bei Dir eine "handfeste Regel"? Vielleicht will man ja jemand "die LP nicht einzeln rauskloppen" (weil er zum Beispiel ein magisch kontrollierter Freund ist), vielleicht ist dem zu Fesselnden der Tod lieber als eine Fesselung (wenn hinterher zum Beispiel die Folter droht oder die Möglichkeit ein Geheimnis preiszugeben). Aber wie in meinem Edit zu Deinem Edit schon geschrieben - ich kann Deine Postion nachvollziehen. Du findest, jemand der festgehalten (so wie in den bestehenden Regeln definiert) wird, kann gefesselt werden, ohne dass er sich dagegen wehren kann. Ich sehe das halt anders, aber hey. Edit: Beispiel ergänzt
  4. "Wie kann man einen Festgehaltenen letztlich fesseln und unschädlich machen?" Exakt, so habe ich es geschrieben (Lesen hilft!) Wenn Du jemand tatsächlich aussschalten oder fesseln willst, brauchst Du einen Dritten. Genau diese Regelung fehlt mir. Du kannst sie natürlich auch einführen, ohne die Regelung Endgültig Festhalten zwischenzuschalten, nur ist das dann fair gegenüber dem zu Fesselnden? So muss man ihn erstmal binden/fixieren, erst dann kann eine Fesselung erfolgen. Es ist nun zumindest in einer Form geregelt. Tut mir leid, dass ich nicht auf Deine YubeChian-Regel eingegangen bin, aber das ist erst mal nur eine Sonderfertigkeit für KanthaiPan. Hier geht es um ein universell einsatzbares Kampfmanöver. Eine Sonderfertigkeit namens "Fixieren" einzuführen, wäre mir ein zu starker Eingriff in das vorhandene Regelsystem, bisher kennt M5 keine Sonderfertigkeiten. So etwas schafft dann ein Präzendezfall und dann gäbe es bald die Sonderfertigkeiten b, c und d um dies und jenes versuchen zu dürfen. Ich denke man kann die vorhandene Fertigkeiten (hier: Ringen oder hohe Stärke) gut nutzen, um das abzubilden. Ich denke, es fehlt noch eine regeltechnische Darstellung, wie das Endgültig Festhalten aussieht, wenn es mehrere Personen versuchen. Was die Pressemitteilungen der Polizei betrifft, dazu ist m. E. alles Nötige bereits gesagt. Edit: Du hast Deinen Beitrag in der Zwischenzeit editiert und erklärst, warum Du die Notwendigkeit für eine Regelung nicht siehst. Kann ich nachvollziehen.
  5. Letzenendes ist das endgültige Festhalten weniger endgültig, als es den Anschein hat. Erstens bindet es den Festhaltenden komplett - dieser kann nichts anderes tun. Verliert er aus irgendeinem Grund Lebenspunkte, ist es vorbei mit der Endgültigkeit. Der Dritte, der beim Fesseln oder Ausschalten hilft, ist ja am Ende der Regel vorgesehen (ich habe noch mal formatiert, um es deutlicher zu machen und es ist nun auch Teil der Regel, nicht bloß ein Erklär-Edit). Ist es wirklich schwer vorstellbar, dass ein starker Kämpfer jemandem im Ringkampf komplett unter seine Kontrolle bringt? Die Idee des Fixierens eines Gegners ist dabei gar nichts Neues - im meistgespielten Rollenspiel der Welt und seinen Ablegern ist es ähnlich geregelt, es ist nur noch etwas einfacher - sehr verkürzt gesagt, darf man sich da schon nach dem ersten gescheiterten Losreißversuch daran machen, jemanden endgültig festzuhalten. Was mir hauptsächlich bei der Regelung im Kodex fehlt ist wirklich eine regeltechnisch dargestellte Auflösung der Situation Festhalten im Handgemenge: Wie kann man einen Festgehaltenen letztlich fesseln und unschädlich machen? Ich habe die Auflösung der Situation schon häufig am Spieltisch erlebt - aber es gibt eben keine klare Regel dazu. Dies wird insbesondere dann nötig, wenn man Spieler hat, deren Figuren mal selbst in die Situation kommen, festgehalten und gefesselt zu werden: "Wie - die fesseln mich einfach? Ich bin doch im Handgemenge, also davon steht so nichts in den Regeln..." Die Regelung, dass ein Festgehaltener für jeden Losreißversuch auch Ausdauerpunkte verliert, finde ich gut (ich bin immer noch der Meinung, dass es dazu mal einen Vorschlag von Prados gab), aber sie löst für mich eben nur einen Teil des Problems. Da es dafür schon einen Vorschlag gab, nehme ich sie in dieses Hausregel-Angebot nicht mit auf.
  6. a) der Polizeigriff war nur ein Beispiel, daran sollte man sich nicht aufhängen. Ich bin kein Kampfsportler. Der Sinn der Regel ist aber auch keine Realweltsimulation (die bieten die vorhandenen Regeln ja auch nicht), sondern eine Lösung für eine Kampfoption, die nach meinem Gefühl eine trap option ist (außer in Sonderfällen, s.o.) b) Hast Du eventuell den Passus übersehen, dass man waffenloser Kampf oder eine massiv höhere Stärke benötigt, um das Manöver durchzuführen? "Wiederholte Befreiungssuche" sind im Übrigen möglich - das Manöver endgültiges Festhalten ist erst nach zwei gescheiterten Losreißversuchen durchführbar.
  7. So in der Art lautete glaube ich auch der Vorschlag in dem von mir nicht wiedergefundenen Strang. Mir geht das nicht weit genug. Zur Vorstellung: beispielsweise ein Polizeigriff an einem mit dem Manöver endgültig Festhalten zu Boden gebrachten Gegner. Oder so.
  8. Aber Seh ich in den Regeln nicht - nur, wenn er jede Runde loslässt und erneut einen Festhalteversuch startet. Da beisst sich die Katze aber in den Schwanz.
  9. @Solwac Der Festhaltende verliert AP, wenn der Festgehaltene versucht sich loszureißen und seinen EW: Raufen schafft. Dies führt irgendwann dazu, dass der Festhaltende keine AP mehr hat. Ob das realistisch ist, oder nicht, dass nur einer der beiden ständig Ausdauer verliert, nämlich derjenige, der eigentlich am Drücker ist (ich finde nicht), ist dabei unerheblich. Es fehlt mir eine mögliche Auflösung der Situation im Sinne des Festhaltenden. Es gab letztens zu diesem Thema auch eine Diskussion. Ich suche sie gleich, dann verlinke ich. EDIT: Ich finde über die Suche gerade nur alte Sachen, aber da war was... Wenn ich mich nicht täusche sogar mit einem Hausregelvorschlag von Prados (hoffentlich erinnere ich mich richtig), da ging es darum, dass auch der sich Losreißende Schaden nehmen könnte.
  10. Die Regeln für das Festhalten im Handgemenge sind meines Erachtens spielmechanisch absurd. Sie sind nur in einem Spezialfall sinnvoll - wenn man kurzzeitig den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit des Gegners verhindern will und dabei eine halbwegs vernünftige Chance hat, das Handgemenge einzuleiten und den Gegner festzuhalten. Das Festhalten selbst führt den Regeln nach dazu, dass der Festhaltende irgendwann erschöpft ist und der Festgehaltene zwangsläufig frei kommt, wenn er nicht eh vollkommen unterlegen ist. Endgültig Festhalten Versucht ein Festgehaltener im Handgemenge zweimal hintereinander vergeblich sich loszureißen, darf der Festhaltende direkt und in jeder Folgerunde, in der es der Festgehaltene nicht schafft, sich zu loszureißen, versuchen seinen Gegner endgültig festzuhalten, so dass dieser gar nicht mehr versuchen darf, sich loszureißen und somit letztlich handlungsunfähig* wird. Der Festhaltende selbst kann ebenfalls keinerlei andere Handlungen ausführen. Beide können allerdings noch etwas sagen oder rufen, sofern dies keine Konzentration (wie etwa ein Zauber erfordert) und sie nicht anderweitig daran gehindert werden. Ein endgültig Festgehaltener kann lediglich einen mentalen Augenblickszauber ausführen, einen verbalen Augenblickszauber weiß ein endgültig Festhaltender immer zu verhindern (zum Beispiel mit einem sehr schmerzhaften Griff). Letztlich muss der Spielleiter entscheiden, ob im Einzelfall auch ein verbaler Augenblickszauber möglich ist - bei festhaltenden Wesen von höchstens tierischer Intelligenz ist es beispielsweise denkbar. Um einen Gegner endgültig festhalten zu können, muss eine der beiden folgenden Voraussetzungen erfüllt sein: a) entweder der Festhaltende ist deutlich stärker (Stärke liegt mindestens 30 Punkte über der Stärke des Festgehaltenen) oder b) der Festhaltende setzt die Fertigkeit waffenloser Kampf (genau genommen: Ringen) zum Festhalten ein. Endgültig Festgehaltenen fesseln oder ausschalten Bekommt der Festhaltende von einem weiteren passenden Wesen Hilfe, kann der Gegner gefesselt oder sogar ausgeschaltet werden, jedoch nicht während eines laufenden Kampfes. Die Regel, dass der Festhaltende loslässt, sobald er Lebenspunkte verliert, gilt selbstverständlich weiterhin. *handlungsunfähig: hier nicht exakt im Sinne der Regeln, da ja noch Augenblickszauber möglich sein können. EDIT: Fesseln EDIT 2: Sternchen*: Erklärung ergänzt, bei den Voraussetzungen waffenloseer Kampf um Klammer ergänzt, Fehlerkorrekturen, Formatierung. P.S.: Hat jemand noch einen etwas schöneren Begriff für das endgültige Festhalten?
  11. @Fimolas: Kannst Du Deinen Hausregelvorschlag für die Doofen unter uns (ist da noch jemand außer mir?) ein wenig detaillierter ausführen? Beziehungsweise die Erklärungen von Seamus, wenn er Dich korrekt verstanden hat, mit aufnehmen oder um ein Beispiel Deiner Wahl ergänzen? Das wäre sehr nett, denn bis jetzt habe ich den Einsatz des gezielten Hiebes nach M5 noch auf keinem Con oder in keiner Spielrunde mitbekommen (man möge mich gern eines Besseren belehren). Eine Regel, die niemals eingesetzt wird, ist sinnlos. Entweder streicht man sie wieder, oder man ändert sie. Letztlich scheint mit Dein Vorschlag, so wie ihn Seamus versteht, ein im Sinne der Midgard-Regeln nötiges und passendes Erratum zu sein - wenn es noch eindeutiger formuliert wird.
  12. Das alles kann der Schattenweber doch als Thaumaturg/Spitzbube. Aber ich würde auch zum reinen Thaumaturgen tendieren. Der einzige Vorteil einer Doppelklasse ist eigentlich die Waffen-Spezialisierung, aber die ist auch nur zu Beginn und wenn es extrem hochgradig wird interessant und als Gnom und Zauberer vermeidet man vermutlich den Nahkampf um jeden Preis. Will man eine passable Zauberliste, spart man als Einzelklasse sehr, sehr viele wertvolle Erfahrungspunkte.
  13. Das ist wahr. Facepalm. Der Schattenweber (Th/Sp) wäre eigentlich auch eine ganz gute Klasse für den gnomischen Erfinder; vielleicht nicht zu Spielbeginn mit den gewünschten Skills, aber mit einer ganz guten Lernliste/einem schönen Portfolio und mit Fallenmechanik und Schlösser öffnen zu starten ist für einen mechanisch begabten Erfinder nicht das Schlechteste.
  14. Nur als Ergänzung: Der Zauberkrämer (Th/Hä) unterliegt nicht diesen Beschränkungen (MYS, S. 143).
  15. @JoBaSa: Das was Du willst ist mit einem Thaumaturgen nicht zu kriegen: Anführen, Verführen, Gerätekunde, Geschäftssinn, Beredsamkeit, Kettenwaffen. Ein Thaumaturg kann davon zu Spielgeninn genau NULL lernen. Da man sich auf Kettenwaffen nicht spezialisieren kann, rate ich zwar grundsätzlich von einer Doppelklasse ab, aber für Dein Konzept funktioniert es irgendwie: Die gewünschten Fertigkeiten sind fast alle zu haben: Der Zauberkrämer (Hx/Hä) bekommt Bootfahren, Etikette, Geschäftssinn, Kettenwaffen (müsste sich dann aber auf eine 2 LE-Waffe spezialisieren), Anführen, Beredsamkeit und Verführen. Gerätekunde kann für 600 EP im Nachhinein erlernt werden. Dazu vielleicht noch Solwacs Hobbyfertigkeiten-Regelerweiterung für die Fertigkeit Ingenieurwesen/Baukunde, whatever you may call it. Die Figur leidet allerdings ziemlich an MAD (Multiple Ability Dependency). Es gibt noch ein weiteres, klitzkleines Problem mit der Figur: Der Morgenstern verlangt Stärke 61, der Gnom kann die aber nur auf magischem Wege erreichen, da seine Stärke zu Spielbeginn maximal 60 betragen kann... Edit: Th durch Hx ersetzt (vgl. Seamus' Post unten)
  16. Dann kontere ich noch mal mit Joey Dosik (eigentlich Vulfpeck & Friends, die aber hier eher als Background-Band) mit einer live eingespielten Studio-Aufnahme* von Running Away. Wer ihn mal Saxophon spielen hören und sehen will: Outro (auch nachbearbeitet/live eingespielt, Katzman hier mal als Drummer). Die Jungs haben mehr oder weniger, sofern mein Vulfpeck-Wissen mich nicht trügt, alle angefangen Musik zu machen, bevor sie in die Schule kamen und später Musik studiert. Alles Multiinstrumentalisten bis auf Joe Dart, der aber so gut am Bass ist, dass er von anderen Jazzbassisten schon ausgezeichnet wurde. Ach ja, YouTube-Kommentare sind ja in der Regel eher kacke; wenn man sich mal zur Abwechslung so richtig für den Interpreten freuen will, muss man sich nur die Kommentare zu ihren Songs durchlesen - die Leute versuchen sich mit unterhaltsamen Superlativen, ach was sag ich: Hyperlativen zu überbieten (z.B.: Outro). Und wie ein anderer Vulffan in den Kommentaren schreibt: man verspürt das zwanghafte Bedürfnis anderen davon zu erzählen, weil es die beste unbekannte Band der Welt ist. (*grenzwertig für diesen Thread, man möge mir verzeihen)
  17. Apropos gute Stimme: Joey Dosik (hier bei einem kleinen Auftritt mit Theo Katzman 2015, leider nur in mittelmäßiger Tonqualität) mit seinem eigenen Song: Game Winner. Wenn man es man nicht sehen würde, würde man kaum glauben, dass aus dem zarten Burschen diese Stimme kommt. Aber eigentlich geht es bei Joey Dosik gar nicht nur um die Stimme, ist auch ein guter Pianist, Saxophonist und Komponist.
  18. Ich glaube nicht. Mein Passwort ist von 2002 und enthält keinerlei Sonderzeichen oder Zahlen. Nachdem ich in den Browseroptionen die Cookies gelöscht hatte, konnte ich mich damit wieder einloggen.
  19. Solwac hat aber nicht Jiri gespielt, obwohl er das vorhatte, sondern tatsächlich Solwac, sonst hätte ich das nicht so in meine Notizen geschrieben. Ich erinnere mich auch an Dinge, die er gemacht hat, die Jiri vermutlich eher nicht kann, u. a. hat er "Reise in die Zeit" gezaubert. Und Irwisch ist dann wohl Unicum, das wusste ich auch noch nicht. Klar, dann kennen wir uns.
  20. Ah, ok, der missing link. "Damals" ist ein gute Stichwort. Ja, in den Dschungeln von Minangpahit war Uantegu dabei. Und ein pazifistischer Kentaur, aber ich schweife ab.
  21. @Solwac: 2017 warst Du mit Solwac in Candranor bei "Panis et Oleum" zusammen mit Uantegu unterwegs, sagen meine Unterlagen. Kennen sich Uantegu und Jiri? Habe in meinen lückenhaften Aufzeichnungen nichts gefunden, aber irgendwie meine ich mich zu erinnern. Mag sein, ich halluziniere. @Kosch: Ich habe keine Verbindungen zum coruanischen Adel, also noch nicht. Vielleicht hat mich HuJunJao als Leibwächter und Faktotum engagiert? Aufgegabelt in Candaranor, wo Uantegu außerhalb der Stadt, in einem etwas heruntergekommenen alten Gutshof, freigekaufte bzw. befreite Sklaven um sich scharrt (ehemalige Angehörige seines Stammes und andere). Na, wäre das was?
  22. Hey Kosch, alles was meine Figur kann und hat, ist in MOAM gelistet, da ist leider auch nichts dabei, mit dem man irgendein Abenteuer knacken könnte. Mit magischen Mitteln kann ich beim Beschleunigen der Reise nicht dienen, nur mit Bootfahren +19, was aber andere in der Gruppe auch haben könnten. Anführen ist nur auf +12, da haben wir hoffentlich jemand mit besserem Wert. Kampftechnisch würde ich die Figur bei der restlichen Gruppe als "gerade noch ausreichend" ansehen (Edit: was mit daran liegen mag, dass Uantegu "nur" +1/+1 Waffen hat).
  23. Darf ich auch, bitte? Ich hoffe, es wird trotz aller gebotenen Härte auch ein bisschen lustig. Meine höchstgradige Figur ist leider nur Grad 21, aber ich traue ihr fast alles zu: Uantegu
  24. Wikipedia ist ja nicht immer das Maß der Dinge. Die Denotation ist ja in beiden Sprachen dieselbe, aber passt schon.
  25. Die Thaumaturgie ist auch so ein Begriff, der eigentlich etwas anderes bedeutet. Ich kenne den Begriff aus der Byzantinistik nur in der Verbindung mit (religiösen) Wundern. Gut, im Englischen wird der Begriff etwas umfassender, oder wenn man so will, verwässert verwendet.

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