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  1. Letzte Stunde

  2. Möglichkeit 3: Der SL antwortet "Ja einfach nur "ich suche in den Dokumenten" reicht nicht, das ist ja wohl kein Plan. Im übrigen war es eine total blöde Idee, die Substanz abzukratzen, dein Schabewerkzeug ist im hinüber und als Du es an die Flamme gehalten hast fliegt Dir alles um die Ohren. Hast Du nicht gewusst? Selbst schuld, wenn Du keine Ahnung von alchemistischen Untersuchungsmethoden hast. "Research" - wunderbare Fertigkeit. Warum genau willst darauf plötzlich würfeln und erwartest, dass der SL dir einfach so Ergebnisse präsentiert, wo Du doch nichts beigetragen hast, um diese Suche irgendwie zu unterfüttern?
  3. Genau. Es ist hier mit den ganzen Aktionen auch manchmal verwirrend, ich komme da selbst durcheinander. 😅 Pre-Release: Bezahlung vor Ort; verfällt, wenn du nicht erscheinst. Reguläre Vorbestellung: Erfolgt über den Pegasus Shop und wird über Paketdienst versandt. @Widukind, Selina hat dazu in den FAQs auf Discord geschrieben: Der Versand soll im Oktober erfolgen, und ich würde nicht von Anfang Oktober ausgehen. Ich bin nicht in die Lieferungsdetails eingeweiht, daher ist es nur eine vage Schätzung; aber irgendwas zwischen Mitte Oktober und SPIEL könnte realistisch sein. Die Zahlungsaufforderung wird daher vermutlich noch zwei Wochen oder so auf sich warten lassen. (Alles ohne Gewähr und tiefere Sachkenntnis.)
  4. Thema von Solwac wurde von Wolfgang beantwortet in Testforum
    test
  5. Heute

  6. Moderation Ich habe den Strang von LarsB zu dem Abenteuer in Lanitia ausgeblendet. Das Werk enthält einiges an Material, das rechtlich fragwürdig ist. Wir diskutieren das intern. das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  7. Thema von Fabian wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Matthias, ist noch ein Platz frei?
  8. PV = Pegasus Verlag, sorry die Lizenz Frage ist hier offtopic... Dafür dann bitte andere Stränge nutzen
  9. Vielen Dank mein SL JoBaSa, Läufer und Heidenheim. Vielen kann meiner Spieler. Der Orgateam und der Schwampfende Gruß, H.
  10. Dann hast du dich zumindest missverständlich ausgedrückt. Aber gut, insgesamt hast du schon recht. So gesehen hat auch die Wärmepumpe keine Effizienz von über 100%. Es kommt nur mehr Wärmeenergie raus, als wir an Strom reinstecken. Der dafür noch benötigte Energie kommt halt aus der Umgebung. Mehr als 100% Effizienz muss das System übrigens nur haben, wenn es sich um ein geschlossenes System handelt. Das wird zwar angedeutet ("Himmel verdunkelt"), aber nie final erklärt. Die Menschen holen ja auch noch Energie aus dem Erdkern. Wer sagt dir, dass die Maschinen das nicht auch tun? Insofern gibt es schon Erklärungsmodelle, ist die Frage, ob man das wirklich braucht oder man die Prämisse des Dramas der Filme einfach hinnimmt.
  11. Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in Midgard Cons
    **** Und hier kommt mal eine wirklich gruselige Gruppe - Ihr seid gewarnt **** Magie nicht ausgearbeitet, reine Rohlinge - im wahrsten Sinne des Wortes. Das so etwas von einer KI kreiiert wird, finde ich schon hart. Dragomir „Wurzelfäule“ Svarin – Dunkeldruide, Grad 5 Dragomir war ursprünglich Hüter eines abgelegenen Hains. Als Holzfäller mehrere alte Bäume schlugen, beschränkte er sich nicht darauf, die Verantwortlichen zu bestrafen. Er vergiftete den Brunnen der gesamten Siedlung. Elf Menschen starben, darunter vier, die mit der Rodung nichts zu tun hatten. Dragomir bereut das nicht. Seine einzige Kritik lautet, dass der Wald dadurch ebenfalls belastet wurde. St 57, Gs 65, Gw 73, Ko 71, In 80, Zt 86, Au 48, pA 76, Wk 89 B 24; LP 16; AP 30 Abwehr +13; Resistenz +13/+13; Zaubern +13 Angriffe: Sichel +10 (1W6+1), Speer +10 (1W6+2), Schleuder +9 Fertigkeiten: Naturkunde +13, Pflanzenkunde +13, Überleben +12, Tierkunde +11, Spurenlesen +11, Heilkunde +9, Schleichen +9, Menschenkenntnis +9, Landeskunde (Moravod) +11, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Waelska +8. Seine Magie konzentriert sich auf Pflanzen, Verfall, Tiere, Nebel, Gifte und das Verformen der natürlichen Umgebung. Wo ein gewöhnlicher Druide versucht, einen Wolf zu beruhigen, würde Dragomir ihn eher auf einen Menschen hetzen. Warum er verachtenswert ist: Für Dragomir besitzen Menschen keinen besonderen moralischen Wert. Ein Bauer, ein Hirsch und eine alte Eiche sind Bestandteile desselben natürlichen Gefüges. Der Unterschied: Die Eiche richtet seiner Meinung nach gewöhnlich weniger Schaden an. Kollateralschäden akzeptiert er entsprechend leicht. Er hat außerdem mehrfach Menschen lebendig an Bäumen festgebunden und sie dort der Natur „zurückgegeben“. Besonderheit – Schwarzer Hain: Dragomir führt einen Beutel mit Erde seines zerstörten Hains mit sich. Bei wichtigen Ritualen mischt er einen Teil davon unter die örtliche Erde. Langfristig möchte er einen neuen Hain erschaffen – ausdrücklich einen Ort, an dem Menschen nur geduldet werden. Gruppenbindung: Seine Gefährten betrachtet er nicht unbedingt als Freunde, sondern als sein Rudel. Wer zum Rudel gehört, wird vehement verteidigt. Ein Fremder, der einen Gefährten verletzt, hat nach Dragomirs Verständnis gerade einen natürlichen Feind geschaffen. Cyrvalan Schattenzweig – Schwarzalb, Grad 5 Cyrvalan stammt aus einer schwarzalbischen Gemeinschaft, aus der er nicht wegen seiner Grausamkeit verstoßen wurde. Er wurde verstoßen, weil er verlor. Bei einem Machtkampf verriet er seinen älteren Bruder, ließ zwei Rivalen vergiften und verkaufte den Aufenthaltsort einer verwandten Familie an deren Feinde. Als sein Plan aufflog, floh er an die Oberfläche. Dort gibt er sich manchmal als ungewöhnlich blasser Elf aus. St 48, Gs 91, Gw 88, Ko 62, In 82, Zt 76, Au 92, pA 83, Wk 70 B 27; LP 15; AP 29 Abwehr +14; Resistenz +12/+13 Angriffe: Langschwert +11 (1W6+2), Dolch +11, Bogen +12 Fertigkeiten: Schleichen +13, Tarnen +12, Menschenkenntnis +12, Verstellen +12, Beredsamkeit +11, Spurenlesen +10, Gassenwissen +10, Schlösser öffnen +10, Akrobatik +10, Zauberkunde +9, Wahrnehmung +8 Sprachen: Dunkle Sprache +18, Moravisch +13, Albisch +10, Elfisch +10. Cyrvalan bevorzugt Dunkelheit, Hinterhalte und psychologischen Druck, ist aber ausdrücklich kein reiner Meuchler. Im direkten Kampf ist er ein gefährlicher Kämpfer. Warum er verachtenswert ist: Cyrvalan empfindet Loyalität nach unten als Verschwendung. Diener existieren zum Benutzen. Schwäche ist für ihn keine Entschuldigung, sondern ein Fehler. Er hat einmal einen Gefangenen freigelassen, nachdem dieser ihm sämtliche Informationen gegeben hatte. Danach ließ er ihm die Augen ausstechen. Seine Begründung: „Ich versprach Freiheit. Nicht Sehkraft.“ Besonderheit – Ästhetische Grausamkeit: Cyrvalan mag keine primitive Gewalt. Er bevorzugt Erniedrigung, Angst und sorgfältig gewählte Strafen. Ein Gegner soll verstehen, warum er verliert. Gruppenbindung: Schwarzalbisch geprägt unterscheidet er scharf zwischen den Eigenen und allen anderen. Hat sich die Gruppe als sein Haus, seine Jagdgemeinschaft oder seine Ersatzfamilie etabliert, wird Verrat innerhalb dieses Kreises für ihn fast undenkbar. Nicht aus Liebe. Aus Stolz. „Niemand außer mir darf schlecht über meine Menschen sprechen.“ Borun „Der lachende Prophet“ Vesk – Chaospriester, Grad 5 Borun verehrt keinen Gott, der Ordnung, Mitgefühl oder Verlässlichkeit besonders hoch einschätzt. Sein Glaube besagt, dass Ordnung eine Lüge der Schwachen sei. Gesetze, Ehen, Titel, Eigentum und gesellschaftliche Rollen seien Käfige. Erst wenn diese zerbrechen, zeige sich der wahre Mensch. Borun hilft beim Zerbrechen. St 64, Gs 59, Gw 61, Ko 78, In 69, Zt 88, Au 52, pA 91, Wk 94 B 23; LP 16; AP 32 Abwehr +13; Resistenz +14/+14 Zaubern +14 Angriffe: Streitkolben +10 (1W6+2), Dolch +8 Fertigkeiten: Beredsamkeit +13, Menschenkenntnis +12, Verstellen +11, Landeskunde +10, Zauberkunde +10, Gassenwissen +10, Anführen +10, Heilkunde +8, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, alte Kultsprache +9. Seine Zauber drehen sich um Furcht, Verwirrung, Beeinflussung, Schutz vor fremder Magie und chaotische Veränderungen. Warum er verachtenswert ist: Borun zerstörte einmal eine funktionierende Dorfgemeinschaft lediglich, um seine Glaubenslehre zu beweisen. Er verbreitete drei unterschiedliche Gerüchte: Der Müller vergifte Mehl. Der Dorfälteste stehle Steuern. Die Hebamme sei eine Hexe. Keines davon stimmte. Nach neun Tagen waren zwei Menschen tot und zwölf Familien hatten das Dorf verlassen. Borun bezeichnete das Experiment als: „außerordentlich aufschlussreich.“ Er empfindet Schuldgefühle durchaus – betrachtet sie jedoch als weitere Fessel, die überwunden werden müsse. Besonderheit – Versuchung: Borun versucht Menschen lieber zu verderben, als sie zu töten. Für ihn ist ein rechtschaffener Priester, der aus eigenem Entschluss stiehlt, ein größerer Triumph als zehn erschlagene Gegner. Gruppenbindung: Er respektiert freiwillige Bündnisse paradoxerweise sehr stark. Eine Gruppe, die sich ohne Gesetz, Krone oder Kirche füreinander entschieden hat, entspricht sogar seinem Ideal. Einen Gefährten zu versklaven oder dessen freien Willen dauerhaft zu brechen wäre für Borun tatsächlich eine Sünde. Einen Feind dazu zu bringen, seine Überzeugungen selbst zu verraten, dagegen nicht. Kasimir Volchenko – Dämonenbeschwörer, Grad 5 Kasimir besitzt ein kleines schwarzes Buch. Darin stehen 43 Namen. Keine Dämonennamen. Menschen. Jeder von ihnen wurde irgendwann benutzt, um etwas zu beschwören, zu bannen oder zu bezahlen. Nicht alle sind dabei gestorben. Manche hätten es vermutlich bevorzugt. St 33, Gs 70, Gw 54, Ko 54, In 93, Zt 97, Au 41, pA 67, Wk 88 B 24; LP 14; AP 26 Abwehr +12; Resistenz +12/+14; Zaubern +14 Angriffe: Dolch +8, Stab +8 Fertigkeiten: Zauberkunde +14, Alchimie +12, Lesen von Zauberschrift +13, Menschenkenntnis +10, Verstellen +10, Landeskunde +9, Heilkunde +8, Pflanzenkunde +8, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, Vallinga +9, zwei seltene Ritualsprachen jeweils +7. Kasimir beschäftigt sich mit Beschwörung, Bannung, Schutzkreisen und der Manipulation fremder Wesen. Warum er verachtenswert ist: Kasimir weiß sehr genau, was Dämonen Menschen antun können. Er beschwört sie trotzdem. Nicht aus Verzweiflung. Nicht aus Unwissen. Aus Überzeugung. „Feuer verbrennt Menschen. Trotzdem benutzt jeder einen Herd.“ Für ein wichtiges Ritual entführte er einst einen Straßenräuber und verwendete dessen Lebensenergie als Schutzkomponente. Kasimir verteidigt diese Tat bis heute damit, dass der Mann ein Verbrecher gewesen sei. Er hat nie untersucht, ob die Anschuldigungen tatsächlich stimmten. Besonderheit – Vier Verträge: Kasimir besitzt derzeit vier laufende Vereinbarungen mit außersphärischen Wesen. Keine davon gibt ihm einfach kostenlose Macht. Einer schuldet ihm einen Dienst. Einem schuldet er einen Namen. Einem hat er versprochen, irgendwann eine bestimmte Tür zu öffnen. Vom vierten behauptet Kasimir, der Vertrag sei beendet. Das stimmt (vielleicht) nicht. Gruppenbindung: Dämonen suchen Schwächen. Kasimir weiß deshalb besser als fast jeder andere, dass eine stabile Gruppe Schutz bedeutet. Er würde einen Gefährten nicht einem Dämon opfern. Nicht aus Moral. Denn damit würde er jedem beschworenen Wesen zeigen, dass seine engsten Bindungen verhandelbar sind. Das hält Kasimir für ausgesprochen dumm. Direkte Verbindungen zu Asmalach. Severin „Der Samtene“ Malenkow – sadistischer Finstermagier, Grad 5 Von allen fünf ist Severin vermutlich derjenige, den die meisten Spieler am schnellsten hassen würden. Denn Severin besitzt keine große Rechtfertigung. Keine tragische Religion. Keine verdorbene Naturphilosophie. Keine schwarzalbische Kultur. Er genießt es schlicht, wenn andere Angst vor ihm haben. Und noch mehr genießt er den Augenblick, in dem Menschen erkennen, dass er ihnen wehtun könnte. St 39, Gs 77, Gw 66, Ko 61, In 89, Zt 95, Au 74, pA 92, Wk 84 B 24; LP 15; AP 28 Abwehr +12; Resistenz +12/+14; Zaubern +14 Angriffe: Rapier +9 (1W6), Dolch +9 Fertigkeiten: Menschenkenntnis +13, Beredsamkeit +12, Verstellen +12, Zauberkunde +13, Gassenwissen +10, Landeskunde +10, Alchimie +9, Schätzen +9, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +11, Vallinga +8. Seine Magie bevorzugt Furcht, Schmerzen, Schwächung, Beherrschung, Illusionen und Finsternis. Warum er verachtenswert ist Severin foltert nicht primär, um Informationen zu erhalten. Manchmal stellt er Fragen, deren Antworten er längst kennt. Er möchte lediglich hören, wie lange das Opfer versucht zu lügen. Er hat Gefangene gegeneinander ausgespielt, Menschen absichtlich Hoffnung gemacht und diese Hoffnung anschließend wieder zerstört. Seine Lieblingsmethode ist nicht körperlicher Schmerz. Es ist die Wahl. „Du kannst jetzt gehen. Aber dann bleibt dein Bruder hier.“ Severin möchte sehen, was Menschen auswählen. Besonderheit – Der Samtene Severin ist beinahe immer höflich. Er schreit selten. Er flucht kaum. Er bedankt sich bei Gefangenen. Nach einem Verhör lässt er Wasser bringen. Gerade dadurch wirkt er erheblich unangenehmer als ein tobender Folterknecht. Seine Grenze Hier würde ich für eine spielbare Version allerdings eine harte Metaregel einbauen: Severins Sadismus richtet sich niemals gegen Gruppenmitglieder. In der Spielwelt erklärt er das anders: Severin betrachtet seine Gefährten als Eigentum seiner sozialen Sphäre. Nicht tatsächlich als Sklaven, sondern eher: „Ihr gehört zu meinem Tisch. Niemand beschädigt etwas, das an meinem Tisch sitzt.“ Er würde einen Gefährten retten, sich für ihn in Lebensgefahr begeben und dessen Tod brutal rächen. Er kann denselben Abend allerdings einen Gefangenen quälen, ohne einen moralischen Widerspruch zu erkennen. Damit ist er wahrscheinlich der unangenehmste, aber zugleich spielbarste echte Bösewicht der fünf.
  12. Gestern

  13. Da ich noch nicht wirklich etwas zum Thema an sich hier gesagt habe, kann ich folgende Platitüde beisteuern: Auch mit M6 wird es eine Midgard-Community geben. Sie wird nicht deckungsgleich sein, mit der bisherigen Midgard-Community. Allerdings kommen viele von uns in ein Alter, wo wir uns von dem einen oder anderen Weggefährten verabschieden müssen. () Soll heißen: die Zusammensetzung der Midgard-Community ändert sich so oder so. Ob es unter den neuen Voraussetzungen auch in Zukunft dieselbe Zahl an Midgard-Cons geben wird? Also ob sich auch die Aktivitäten der Midgard-Community in Zukunft so fortsetzen werden, wie bisher? Nun, das wird die Zeit zeigen.
  14. Thema von jul wurde von Broendil beantwortet in Midgard Cons
    ☒ Angemeldet (vor 2 Wochen) für Mi - So. ☒ Vorfreude schon aktiviert ☐ Warten auf Bestätigung ☐ Abenteuer überlegen, zusammenstellen und aktualisieren ☐ Charaktere aktualisieren ☐ Anreisen ☐ Spaß haben ☐ Schnee erleben?
  15. In meinen Testrunden hatte ich als Übersichtskarte für Parduna die angehängte Datei Parduna_StadtVs4.png verwendet. Allerdings ist das ein alter Entwurfsstand, in dem das Universitätsviertel an einer anderen Stelle eingezeichnet wurde, als es tatsächlich liegt. In Skizze-1.png habe ich die tatsächliche Lage markiert, der rot umrahmte Bereich entspricht dem Plan auf S. 40. Der alte Stadtplan ist möglicherweise eine Hilfe, aber, wie gesagt, es könnte sein, dass später noch Änderungen vorgenommen wurden. Vielleicht findet sich auch an anderer Stelle (Hauptkampagne von Jenseits der Spiegel) eine aktuelle Übersichtskarte, es spielen ja noch weitere Abenteuer in Parduna. Wenn nicht, könnte es sein, dass mit dem downloadbaren Zusatzmaterial, das der @droll demnächst zur Verfügung stellen wird, noch so etwas kommt. Die Haupteinkaufstraße Mercatoria ist im Plan auf S. 40 mit "a" gekennzeichnet. Das Büro zur Registrierung hatte ich im Bereich des Seehafens (19) platziert (beim Flusshafen (8) muss es auch nochmal eines geben), ohne den genauen Standort festzulegen. Als generelle Anlaufstelle für Angelegenheiten magischer Art hatte ich das Graue Kastell herangezogen, das im Plan auf S. 40 als (5) eingezeichnet ist. Du hattest angemerkt, dass es gerne ein wenig actionreicher hätte sein können - das kann ich jetzt im Nachhinein leider nicht mehr ändern. Auf die Schnelle fallen mir hierzu nur ein paar Zufallsbegegnungen ein, aber so richtig originell sind die alle nicht: Einem frisch angereisten Trobador wird sein mag. Instrument gestohlen, entweder schon bei der Ankunft am Hafen oder auf dem Weg zur Unterkunft (Emmis Bodega oder Senhor mit Hut). Die Spf werden von GGG-nahen Schlägern angepöbelt und es kommt zu Handgreiflichkeiten. Mögliche Gründe: Sie sehen anders aus und passen ins Feinbild, beispielsweise zu farbenfroh, hippiemäßig, Frauen in Hosen oder figurbetonter Kleidung, ... Oder sie kommen dazu, als ein angereister Trobador eine Begegnung dieser Art hat, das könnte man auch mit dem zuvor angedeuteten Diebstahl kombinieren. (... wenn mir noch was einfällt, melde ich mich ...) Viele Grüße Gambi
  16. Die Antwort ist: Sofern es sich um zwei Zauber handelt, die dasselbe Wesen (oder denselben Gegenstand) verzaubern addieren sich die Wirkungen nie, auch wenn eine davon eher ein Nebeneffekt ist. Bei Berserkerrune und Wagemut addieren sich die Boni nicht, während bei einem angeborenen Berserkergang sich der Bonus zu Wagemut addiert.
  17. wie sieht es denn aus mit der Runde, gibt es da schon was konkreteres ?
  18. Thema von Wyndor wurde von Wyndor beantwortet in Rollenspiel-Smalltalk
    Da freue ich mich aber, dass du danach fragst. Ich habe jetzt für 5 weitere Episoden das Konzept und Textgerüst stehen. Mit der visuellen Umsetzung von Episode zwei beginne ich wohl am Wochenende, falls ich mich vom Midgard 6 GRW losreißen kann. Dann dauert es aber nochmal vielleicht so 2 Wochen, bis ich damit durch bin. Für Episode 2 (Berühmte letzte Worte, Song oben) muss ich etwas mehr Nebencharaktere visuell entwickeln und schauen, wie ich das mit dem Ableben kinderfreundlich dargestellt bekomme. Ich habe da schon ein paar Ideen, ob die funktionieren, sehen wir dann 😅.
  19. @Dyrodos, der Einäugige Du solltest jetzt Bilder hochladen dürfen.
  20. Letzte Woche

  21. Thema von jul wurde von Irwisch beantwortet in Midgard Cons
    Die Abenteuerankündigungen noch ins Archiv schieben,...
  22. Thema von beorn wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich meine wir haben damals zwei Spieltermine benötigt, als GH es für uns geleitet hat. Das war in den 00-Jahren. Inwieweit sich das Abenteuerkonzept mit der Publikation erweitert hat, habe ich noch nicht überprüft. Da es aber viel Ermittlungs- und damit Austauscharbeit für die Spielenden bereit hält, sollte zeitlich nicht zu knapp geplant werden.
  23. Thema von Agadur wurde von Amhairgin_lka_Agadur beantwortet in Erainn
    Ich habe das kleine PDF »Wir sind die Coraniaid« noch einmal gründlich überarbeitet. Es ist im Grunde unsere kleine Vorstellung für alle, die irgendwann über Erainn, die Coraniaid, Emhain Abhlach oder unsere Schlangenschriften stolpern und sich fragen, wer oder was sich eigentlich dahinter verbirgt. Was sind die Coraniaid? Was machen wir innerhalb von FOLLOW? Was hat das alles mit Erainn zu tun? Und wie kann man, wenn man mag, bei uns mitmachen? Die bisherige Fassung war inzwischen etwas in die Jahre gekommen. Also habe ich nicht nur einige Angaben aktualisiert, sondern den Text neu geordnet, das Layout überarbeitet und auch unsere Veröffentlichungen stärker berücksichtigt. Unter anderem findet sich nun ein Hinweis auf »Erainn: Pfade & Mythen«, jene kleinen Quellenhefte, in denen wir einzelne Wesen, Orte, Überlieferungen und andere Besonderheiten Erainns aufgreifen – einschließlich Abenteuerfäden, Begegnungen und Material für das Rollenspiel. Neu ist vor allem auch die Gestaltung. Und die Illustrationen sind KI-generiert. Ich schreibe das ausdrücklich dazu, weil ich daraus kein Geheimnis mache. Wer also einmal einen Blick darauf werfen möchte, schicke mir eine persönliche Nachricht; da ich das PDF via Email verschicke, am Besten direkt die passende Email-Adresse dazuschreiben. Und wer danach immer noch nicht genug von Erainn und den Coraniaid hat, dem kann vermutlich geholfen werden. 😉
  24. @Mathomo @Mithrandir @Amon Sul @Rosana : Damit sind wir voll (bis auf einen Platz auf dem Con). Bis demnächst
  25. Läuft vor der Grundreinigung Wrestling im Fernsehen?

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