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Rollenspielsprüche


Empfohlene Beiträge

  • 4 Wochen später...

Die SC sind hektisch am herumprobieren, eine Beschwörung nach Anleitung des verstorbenen Magiers (in dessen Turm sie sind) zustande zu bringen, damit zwei ihrer Kameraden mit ihrem Astralleib wieder in ihre Körper zurück kehren können, bevor der Silberfaden reißt.

 

Der SL liest die Zutatenliste für den Zauber vor, fast wie bei einem Kochrezept.

 

SC1: Was ist das, so eine Art Instant-Beschwörung?

 

SC2: Ja, Maggi-Fix für Beschwörungen.

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  • 2 Wochen später...

S1 wurde bei seiner Runde, die er allein um den Block macht, niedergeschlagen. Des Rest der Gruppe hat in der Zwischenzeit ein Bad genommen und das Abendessen in der Unterkunft genossen. Irgendwann denkt es S2, mal sehen, wo S1 bleibt und geht als Einheimischer verkleidet nachsehen, natürlich immer schön im Schatten, schleichend usw. Dadurch fällt er der Stadtwache auf, die ihn anspricht und ihn, da er nicht antwortet erst mal mitnimmt. Darauf hin S3:

 

"Dann komm ich halt jetzt auf die Straße und seh den nächsten der nicht mehr da ist." :silly:

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In einem Urwald mitten in der Nacht, sechs Abenteurer auf dem Weg zu einem Tempel. Ein Feenwesen lockt mit einem sirenenartigen Gesang, die vorgehenden Abenteurer (die für die Richtung zuständig sind) versauen ihre Resi und folgen dem Feenwesen, wobei sie ihre Richtung leicht ändern. Den beiden zum Schluss gehenden Abenteurern fällt das zwar auf (sie sind die einzigen, die dem Feenwesen noch nicht verfallen sind), folgen aber widerspruchslos: "Die werden schon wissen, wo sie hingehen." :D

 

Als am Ende fünf Helden schunkelnd und summend vor dem Feenwesen standen und der letzte bei freiem Willen befindliche Abenteurer sich umsah, dabei die Fackel hoch in die Luft hob, und dabei die Skelette in den Spinnennetzen rundherum sah, wurde ihm dann doch etwas schummrig zumute :disturbed:

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Nach einer langen Schiffsreise mit vielen Widrigkeiten und Gefahren (und einem Seebeben zuschlechterletzt) liegt das Schiff, auf dem die Helden reisen, endlich vor dem Hafen von Thalassa. Das Wasser ist aufgewühlt; Marids, Marhunen und Seeschlangen kämpfen einen wilden Kampf im Hafenbecken. Ein paar Nussschalen, aka Lotsenboote, quälen sich zum Schiff durch. Auch der Laranpriester steht bleich an der Reling. Eine der Heldinnen, die wenige Tage davor einen heftigen verbalen Schlagabtausch mit ihm hatte, fragt grinsend: "Angst?!"

 

Nur die Aussicht auf das Hafenbecken und der unsichere Seegang verhinderte Schlimmeres.

Zum Entsetzen seiner Familie beißt der Laranpriester darauf die Zähne zusammen und ordnet an: "Wir gehen an Land! Laran wird uns beschützen! Ich bin mir da völlig sicher!"

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  • 2 Wochen später...

Und mit Worten lässt sich echt eine Menge Blödsinn anstellen. Ungewollt vom Abenteuer und vom Spielleiter. Und da wollte ich mal so am Rande, am Spielfeldrande wissen, ob das bei euch auch immer Mal wieder vorkommt, und wie es sich so äußert.

 

Bleistift:

Unsere Gruppe trifft in einer umgebauten Mühle auf einen Halbling mit seiner Fee beim Mittagessen:

S1- Ich nehm den Halbling-Feetisch

S2- Am Nebentisch ist mehr Platz, ich setzt mich an diesen ka Fee Tisch

S1- JA und wenn die beiden dann gehen, haben wir hier eine ka Fee Mühle

 

Was sind denn so eure akkustischen und wortreichen Schätze an die deutsche Muttersprache?

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Was sind denn so eure akkustischen und wortreichen Schätze an die deutsche Muttersprache?
Abenteuer n Waeland - man lernt viel über die Götterwelt. Das fielen ständig so Sachen wie:

"Sind wir dessen überhaupt wyrdig?" überhaupt immer, wenn das Wort "würde" vorkam, dachte man an die Göttin.

Dann wurden Dinge immer vidar gemacht usw.

Der Gipfel des Ganzen war: "Das wyrd schon vidar" - "Asvargr nicht schlimm."

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  • 2 Wochen später...

In einem Improabenteuer: Gruppe verhört einen Goblin über seinen Meister, einen bösen finsteren Zauberer.

S1: Wie heißt dein Meister?

Goblin: Er heißt ... (SL tippt blind auf die Namensliste) ... äh, Ethelbert. :lookaround:

Gruppe: Uuuh, der schreckliche Ethelbert! :rotfl:

 

Gruß von Adjana

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  • 3 Wochen später...

Eines lustigen Abends...

 

Zwerg (mit erhobener Faust): "Nur weil ich so klein bin, heißt dass noch lange nicht dass ich eine Faust habe"

 

Spitzbübin: "Ich durchsuche den Kleiderschrank. -kurze Pause- (mit vollem Ernst) Ist da jemand drin?"

 

Im Freundenhaus:

 

Küstenstaatler: "Sie haaben Aaalbisch gesproochen?" (Dialekt)

Sl: "Ja sie waren Albaner"

 

Küstenstaatler fragt nach dem Geliebten der Frau

Besitzer des Freudenhauses: "Eine freie Frau in diesem Gewerbe sollte sich nicht mit einem Mann einlassen."

Küstenstaatler: "Ah wer iist iihre Geliebte?"

Kurz darauf im selbene Gespräch

Besitzer: "Ein Mann sollte sich nicht mit einer Frau einlassen."

Küstenstaatler: "Ah, wer iist eeuer Liebhaaber?"

 

Unsere Spitzbübin, eine Kurtisane, möchte die Angestellten nach dem verschwundenen Mädchen fragen und klopft bei einer Tür an. Es macht ein wunderschöner Halbelf auf und bittet sie herein.

Halbelf lächelt sie an: "Kommt herein, wollt ihr ein Glas Wein?"

Spitzbübin: "Ich bin nicht das was ihr denkt." (meint eine Kundin)

Halbelf schenkt Wein ein und gibt ihr ein Glas, lächelt sie weiterhin an

Spitzbübin nimmt das Glas und stellt es wieder ab: "Ich bin wirklich nicht das was ihr denkt"

Halbelf: "Ach. so ist das, nun dann müsst ihr wohl in das Zimmer neben an gehen, dort wartet Layla, die Wüstenschönheit"

 

 

Im einbeinigen Kobold:

 

Zwerg hat Bernesse erwähnt, eine Frau aus dem Freudenhaus, Spieler fragen nach.

 

Zwerg: "Ja, Tag für Tag habe ich sie mit dem Schiedehammer bearbeitet. Niemand hat dieses Werk so zärtlich berührt wie ich."

Küstenstaatler, ganz erstaunt: "Paackt iihr siie auch iimmer gut ein?" (Niemand weiß was er damit meint)

Zwerg: "Ja natürlich, ich öle sie auch jeden Abend ein, damit sie schön glänzt"

 

Kruz darauf stellt sich heraus, dass der Zwerg (den Göttern sei Dank) nicht von einer Frau, sondern von seinem Langschwert, welches er Bernesse getauft hat, redet.

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  • 2 Wochen später...

Gestern gab es einige denkwürdige Szenen und Sprüche:

 

Am Anfang eines heftigen Kampfes setzt sich der Magier mit einer Kamikaze-Aktion selbst außer Gefecht: er zaubert zwischen sich und einem anstürmenden Dämon eine Feuerkugel und tritt einen Schritt zurück. Der Dämon erwischt ihn trotz Abzug schwer und raubt ihm LP: die Feuerkugel explodiert und schleudert Dämon und Magier zurück - Folge: Dämon schwer verletzt, Magier auf 0 LP und damit bewusstlos!

 

Bei der folgenden Frage, wie das EP-mäßig berechnet wird, fällt der Satz: Schaden durch Zaubersprüche wird wie Fernkampf behandelt (EP-mäßig). Darauf ein anderer Spieler: DAS WAR KEIN FERNKAMPF! DAS WAR NAHKAMPF, UND WIE!!

 

Und dazu gleich noch ein Spruch: da wir schon mit teils denselben Personen absagebedingt andere (zukünftige) Abenteuer "vorgespielt" haben, hat dort ein Spieler dem Magier einen Talisman gegen Feuerschaden gekauft (als Geschenk). Nach der explodierten Feuerkugel (es war nicht die erste), meinte der besagte Spieler: "Ich hab's ja gewusst, dass er den Talisman brauchen wird! Wenn er überhaupt solang überlebt." :disturbed:

 

Der Spieler des Magiers übernahm dann den Runenmeister, dessen Spieler krankheitsbedingt fehlte. Nach heroischem, fast 3-stündigen Kampf gegen 2 Dämonen sank auch diese Figur bewusstlos zu Boden. Zwei weitere Spieler waren total erschöpft und der letzte Spieler lieferte sich Scheingefechte mit einem Dämon und einem Schwarm (Ich treff dich nicht - du triffst mich nicht, usw). Schlussendlich waren alle Dämonen besiegt, und es war Zeit, ein Fazit zu ziehen (wer ist verletzt, wer braucht Heilung, wer hat Heiltränke/Krafttränke, usw...), worauf eine Spielerin schließlich entnervt verlangte: "Also, alle die bewusstlos sind, sollen mal aufzeigen!" Worauf der eine (unglückliche) Spieler des Magiers (und anschließend des Runenmeisters) gleich mit beiden Händen aufzeigte :rotfl:

 

Und noch eine lustige Szene: nachdem der Runenmeister dank eines Heiltrankes aus seiner Bewusstlosigkeit geholt wurde, aber immer noch nur 2 LP hatte, schnitzte er sich zuerst eine Wundrune, danach war er wieder auf 6 LP (und AP). Er versucht, den Waldläufer ebenfalls mit einer Wundrune zu heilen, doch es gelingt nicht. Er versucht es noch einmal, mit seinen letzten AP - es fällt eine 1 - nachgewürfelt eine 66 (anderes Objekt/WB): und da die einzig logische Erklärung ist, heilt er sich selbst noch mal 6 LP und AP! :blush: na ja, unglücklich war er darüber natürlich nicht, aber alle anderen haben sehr gelacht!

 

PS: eigentlich sind sich der Magier und der Runenmeister ziemlich spinnefeind und versuchen, sich möglichst viele Streiche zu spielen. Es traf nun den Spieler des Magiers besonders hart, dass er für den Runenmeister teilweise sehr gut würfelte (selbst im Patzer), während seine eigene Figur bewusstlos im Staub lag :rotfl: Seine jammernde Kommentare nach jedem Treffer/guter Abwehr waren ein steter Quell der Heiterkeit - für die anderen :lol:

 

LG GP

 

PS: nachdem von den ersten zehn Würfen ungefähr die Hälfte Krit 1 waren, meinten die Spieler noch: "Gut, dass es nicht später beim Kampf war!" Tja, leider lief es im Kampf dann nicht viel besser :disturbed:

Bearbeitet von Galaphil
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Unsere Halblingsdame wollte sich in Crossing eine Lederrüstung kaufen und landet bei ihrer Suche bei so ziemlich dem besten Küschner der Stadt. Sie bekommt sogar etwas Süßgebäck angeboten.

 

Der Preis ist ihr dort natürlich zu hoch. Da hält sie ihre alte, total verschliessene, kaputte, dreckige Lederrüstung hoch und meint: "Das könnt ihr doch noch für anderes verwenden."

 

Auf den empörten Blick des Mannes erwiedert sie: "Leder mit Geschichte!" und dann nach einer kurzen Pause: "Darf ich noch einen Keks haben?"

 

 

Die Gruppe ist auf Begor Baludin, den bekannten Pfeifenkrauthändler aus dem Halfdal getroffen, er heuert unsere Zwergin an, damit sie auf der Reise zurück zu seiner Heimat, sein Wägen mit Pfeifenkraut beschützt und will sich nun versichern, dass er die Richte gefragt hat.

 

Halbling: "Und wie kämpft ihr da so?

Zwergin: "Wo?"

Halbling: "Wie?"

Zwergin: "Was?"

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Aus der Mottenkiste:

Spielfiguren sind in ein altes Grab eingedrungen. In einer der Kammern ist die (etwa 3m hohe) Decke mit massiven Goldblöcken verkleidet. Nach Auskunft des Zwerges sollten diese sich aber unter Zuhilfenahme eines Dolches relativ leicht lösen lassen. Daraufhin der Krieger zum (leichten) Gnom: "Ich hab' 'ne Idee: Ich heb dich hoch und du holst mir einen runter!" Der Blick des Gnomenspielers war ganz besonders erheiternd...

 

Und etwas frischer, von Gestern (leider nur mit etwas längerer Erklärung wirklich lustig):

Die Abenteurer wollen ein altes Grab untersuchen, das außerdem Lagerstatt für einen gestohlenen Goldtransport sein soll. Der Schattenweber dringt als erstes ins Grab ein, um dieses auf Fallen zu untersuchen. Der Spielleiter (meine Wenigkeit) beschreibt daraufhin (zugegebenermaßen etwas konfus) die erste Kammer, in der sich auch sofort der besagte Wagen, eine auffällige grob behauene Steinplatte und ein Durchgang in eine weitere Kammer findet. Als daraufhin etwas Verwirrung über die tatsächliche Raumgeometrie entsteht, merkt der Spielleiter an: "Zeichnet euch doch einfach mal eine Karte". Der Spieler des Schattenwebers organisiert sich Stift und Papier, setzt den Stift ab und fragt: "Nur mal so - wird das jetzt ein Mega-Dungeon oder eher was kleineres? Nur damit ich weiß, wie groß ich zeichnen muss." Spielleiter überlegt kurz und antwortet: "Zeichne ruhig groß, das sind nur so zwei bis drei Räume."

Etwas später, nachdem der Schattenweber eine sehr unangenehme Falle ausgelöst hat, die einem Teil der Abenteurergruppe fast das Leben gekostet hätte, wird aufgrund der bisherigen Erfahrungen der Abenteurer klar, dass sie wohl in den Grab übernachten müssen. Aufgrund der Fallen und bisheriger Erfahrungen mit Zombies im außerhalb gelegenen Sumpf entschließen sich die Abenteurer, einen ausgefeilten Schlachtplan zu entwickeln in der Form: "A geht in diese Ecke, und B in die andere, und wenn dann die Zombies kommen, kann C eine Feuerkugel zaubern...". Außerdem entschließen sich die Abenteurer, den Karren zur Seite zu stellen, um mehr Platz zu haben. Spielleiter ist nach den minutenlang diskutierten Positionswechseln etwas verwirrt und bittet die Spieler, ihre Aktionen auf der Karte festzuhalten. Der Spieler des Schattenwebers zeichnet sich und einige andere Figuren zuerst ein, gibt dann die Karte an eine andere Spielerin (seine Freundin) weiter. Selbige schaut auf die Karte und ruft empört: "Sag mal, da kann man ja überhaupt nichts erkennen. Hättest du da nicht ein bisschen größer zeichnen können?" - und zeigt verärgert die zugegebenermaßen winzige Karte herum, die sich über ein etwa bierdeckelgroßes Areal in der Mitte des sonst leeren A4-Blattes erstreckt, was eine mittleren Diskussion über die Karten-Zeichnungs-Künste einzelner Spieler auslöst. Der Spielleiter (der bereits Werte für Zombies vorbereitet...) kommentiert die Diskussion irgendwann geistesabwesend-belustigt: "Die Karte muss ja klein sein, schließlich ist der Raum auch nicht so groß..." - was die vorher zugegebenermaßen hitzige Diskussion sofort in einem kollektiven Lach-Flash enden lässt.

Als die Situation über die Kartengröße angesichts der Frage, wo der Wagen hingekarrt werden soll, ein paar Minuten später wieder ausbricht, bietet die besagte Spielerin an, die Karte neu zu zeichnen - damit man wenigstens erkennen kann, welche Ecke noch frei ist und wo gegebenenfalls noch Platz für den Wagen ist. Kommentar des Spielleiters, der bei dem verworren-ausgeklügelten Positionsspiel der Spieler bezweifelt, dass überhaupt noch irgendwo (außer am derzeitigen Aufenthaltsort) Platz für den Wagen ist: "Dadurch wird der Raum aber auch nicht größer..."

 

Viele Grüße,

Gimli CDB

Bearbeitet von Gimli CDB
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Vampires.

 

Es geht darum, eine Chemiefabrik hopszunehmen, in der wohl heimlich ziemlich illegale Aktivitäten betrieben werden.

Unsere Gruppe ist dafür zuständig, die Kellerräume zu sichern. Am Ende eines Ganges stoßen wir auf einen Fahrstuhl

und stellen zu unserer Überraschung fest, dass der nicht etwa nach oben, sondern nur weiter nach unten führt.

Daraufhin die kleine Julia:

"Das ist gar Aufzug, das ist ein Abzug." :)

 

Tschuess,

Kurna

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Rollenspielanfang.... in der Kneipe...

 

Gruppe hockt da rum und erzählt sich was sie gelernt haben.... Man könnte ja auch mal was trinken...

 

Sp1: Heranholen von Gastwirten?

Sp2: Nein, Besachwören von Gastwirten...

SL: Oh, bei ner 1 wirkt bestimmt die Magie umgekehrt, da musst du zum Gastwirt gehen....

Sp3: Genau, und ne Runde Bier zahlen und uns bringen

 

Panther

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  • 2 Wochen später...

Gruppe trifft auf Wanderpriester, dieser möchte den Halbling zuerst segnen.

 

Die Halblingsdame ist jedoch nicht so begeistert und meint: "Segne doch die Sorellis da, die hat es nötiger als ich" (Sie hat einen gebrochenen Arm)

Der Priester lässt nicht locker, da sagt Der Halbling nochmal: "Sie hat es viel nötiger als ich"

Da kommt die Sorellis und flüstert dem Halbling ist Ohr: " Lasst es einfach über euch ergehen, dann geht es schneller"

Ein anderer Spieler:"Und stell dir vor du wärst wo anders."

Alles fängt an zu Grinsen

Spieler der Sorellis: "Ich weiß doch das es ihr nicht gefällt!"

 

Es folgte minutenlanges Gelächter...

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Immer noch meine Lieblingsszene im Rollenspiel:

 

Die Gruppe hatte in der Nacht eine erbeutete schwarzmagische Spruchrolle in einem Safe eingeschlossen, um am nächsten Morgen zu beraten, ob man die Spruchrolle vernichtet, dem Tempel - und wenn das, welchem - übergibt oder ob man im Kampf gegen das Böse nicht auch im extremen Notfall auch auf Schwarze Magie zurückgreifen sollte. Den Schlüssel des Safes verwahrte als Hausherrin die Spitzbübin.

 

Am nächsten Morgen entschied die Gruppe, die Spruchrolle den Herrschaftspriestern zu übergeben und begab sich erwartungsfroh zum Safe. Nun konnte die Spitzbübin den Schlüssel nicht finden (es hatte eine ganze Reihe von verwickelten Einzelaktionen gegeben um die Spruchrolle auszutauschen, zu fälschen, noch mal zu tauschen ... und kein Spieler wusste vom anderen, wer was gemacht hatte). Der Schlüssel war geklaut.

 

Wortlos drehten sich alle Abenteurer zu dem vollkommen unbeteiligten, arg- und ahnungslosen Kender (eine diebische Halblingsrasse aus AD&D) um starrten ihn an. Und aus seinem Mund sprudelten die Worte: "Ich war's nicht! Ich habe die ganze Nacht geschlafen. - Oder hat mich irgendwer gehört?"

 

 

Wie gesagt, der Spieler des Kenders hatte keine Ahnung, was mit dem Schlüssel tatsächlich passiert war und dem echten Dieb wären fast die Augen aus dem Kopf gefallen, so baff war der. Seit etlichen Jahren spielen wir nur noch zweimal im Jahr in dieser Gruppe. Aber fast jedesmal gibt noch einer diese Anekdote zum besten und wir lachen Tränen.

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Gleicher Spieler, andere Spielfigur:

 

Wir wollen uns in einen Chaostempel einschleichen, am Portal öffnet sich eine Luke und ein Mönch guckt zu uns runter: "Was wollt ihr?"

Die Beschwörerin: "Wir sind auf der Suche nach der blauen Blume, die ewiges Leben bringt ..."

Ich halte diesen Vorwand für nicht glaubhaft: "Äh, nee, wir wollen uns den Mächten den Chaos anschließen ..."

Dann der Todespriester (der später den Kender gespielt hat): "Wir sind irrende Wanderer - oder sind wir wandernde Irre?"

 

Daraufhin zeigt uns der Mönch einen Vogel und macht die Klappe wieder dicht.

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Neulich: Gruppe besteht aus einem Krieger, einer Spitzbübin und einem Magier. Alle sind beritten. Plötzlich sehen sie in größerer Entfernung einen Überfall von Räubern auf drei Reisende. Der Krieger gibt seinem Pferd die Sporen und feuert die anderen an, nachzukommen. Die Spitzbübin folgt elegant, der Magier (der gleichzeitig Arzt von Beruf ist) versucht ebenfalls zu folgen, aber sein Pferd scheint nicht schneller als Schritt gehen zu wollen - nach einigen Versuchen gibt er es auf: er wird schon ankommen.

 

Die Räuber fliehen beim Anblick der Entsatztruppen und so kümmern sich der Krieger und die Spitzbübin um den vom Pferd gefallenen und an der Schulter schwer verletzten Ritter. Der verlangt nach einem Arzt oder Heiler, da seine Schulter sehr schmerzt (tiefe Fleischwunde). Darauf schaut sich der Krieger um und meint: "Nein, leider, ihr müsst euch noch etwas gedulden, Herr Ritter. Unser Verbandskasten kommt erst in ca. 1 Minute."

 

Man braucht wohl nicht extra zu betonen, dass der Magier sein Pferd Speedy genannt hat :lol:

 

Jedenfalls gelang ihm auch im weiteren Spiel kein einziges Manöver auf Reiten, wenn sie schnell irgendwo hinreiten wollten: offensichtlich will sich sein Pferd nicht schneller bewegen :rotfl:

 

LG GP

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Immer noch meine Lieblingsszene im Rollenspiel:

 

Die Gruppe hatte in der Nacht eine erbeutete schwarzmagische Spruchrolle in einem Safe eingeschlossen, um am nächsten Morgen zu beraten, ob man die Spruchrolle vernichtet, dem Tempel - und wenn das, welchem - übergibt oder ob man im Kampf gegen das Böse nicht auch im extremen Notfall auch auf Schwarze Magie zurückgreifen sollte. Den Schlüssel des Safes verwahrte als Hausherrin die Spitzbübin.

 

Am nächsten Morgen entschied die Gruppe, die Spruchrolle den Herrschaftspriestern zu übergeben und begab sich erwartungsfroh zum Safe. Nun konnte die Spitzbübin den Schlüssel nicht finden (es hatte eine ganze Reihe von verwickelten Einzelaktionen gegeben um die Spruchrolle auszutauschen, zu fälschen, noch mal zu tauschen ... und kein Spieler wusste vom anderen, wer was gemacht hatte). Der Schlüssel war geklaut.

 

Wortlos drehten sich alle Abenteurer zu dem vollkommen unbeteiligten, arg- und ahnungslosen Kender (eine diebische Halblingsrasse aus AD&D) um starrten ihn an. Und aus seinem Mund sprudelten die Worte: "Ich war's nicht! Ich habe die ganze Nacht geschlafen. - Oder hat mich irgendwer gehört?"

 

 

Wie gesagt, der Spieler des Kenders hatte keine Ahnung, was mit dem Schlüssel tatsächlich passiert war und dem echten Dieb wären fast die Augen aus dem Kopf gefallen, so baff war der. Seit etlichen Jahren spielen wir nur noch zweimal im Jahr in dieser Gruppe. Aber fast jedesmal gibt noch einer diese Anekdote zum besten und wir lachen Tränen.

Wie geil, da ist der Kender EINMAL unschuldig und dann das. :lachen:
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Eigentlich eher Situationskomik (und auch nicht ganz jugendfrei), aber ich versuche es mal zu beschreiben:

 

Die Spielerin einer Hexe lässt sich vom Spielleiter das Aussehen der in der Kneipe vorhandenen Männer beschreiben. Sie sucht sich den aus ihrer Sicht bestaussehensten aus, zaubert anziehen und würfelt anschließend auf verführen. Es fällt die 20. Die Spielerin freut sich und macht dabei kurze schnelle Auf-und Abbewegungen mit ihrem rechten Unterarm bei leicht geöffneter Faust und meint: "Jetzt werde ich ihn beglücken"

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Neulich in unserer neuen Runde mit noch recht frischen Abenteurern, die alle aus einem kleinen Dorf vom A*** der Welt kommen.

 

Nur der Barde der Gruppe kann Lesen und Schreiben, die anderen beiden sind auch etwas einfacher gestrickt (Eine Schankmaid und ein Söldner).

 

Gruppe kommt in eine neue Stadt, da wir jemanden suchen, der nur in besseren Gasthäusern absteigt, wenden auch wir uns solcher Häuser zu.

 

SL: Ihr findet nach einer Weile das beste Haus am Platz... der Name lautet "Bestes Haus" (schon leicht ironisch vom SL auf die Nachfrage der Spielerin der Schankmaid hin)

 

Barde: Ah, gut, also das sieht vielversprechend aus, wir sollten-

Söldner: (plappert dazwischen) Und wo ist das Bild, woran man ein Gasthaus erkennt?

Barde *genervt*: Da braucht es kein Bild, man sieht doch, dass es das beste Haus ist!

Söldner und Schankmaid: Wenn man lesen kann vielleicht...

Barde *meint es nicht ganz ernst*: Na ist doch logisch, so sorgen sie dafür, dass die einfachen, armen Leute draußen bleiben und nur die reiche Kundschaft hierher findet...

Söldner: Also dürfen wir nicht rein, wenn wir nicht lesen können????

Barde *seufz* *bereut, dass er das davor gesagt hat*: Doch, ihr habt ja mich.

Schankmaid: Aber wir können nicht lesen...

Barde: Aber ich kann es und ich habe das Haus für euch gefunden und nun gehen wir da rein!

(Nach einigen weiteren Diskussionen gehen wir tatsächlich rein)

 

Erster Satz der Schankmaid zum verblüfften Wirt (natürlich völlig dazwischen geplappert): Wir können lesen!!!

 

Das hat sie in der Folge zu jeder Gelegenheit gesagt, was stets für Erheiterung sorgte. :D

 

LG Anjanka

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